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TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: Sheepy 于 2014-04-29, 周二 12:07:26

主题: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Sheepy2014-04-29, 周二 12:07:26
我也有點好奇,所以也開一個比較明確的投票好了

1. 也就是 MBA 戰士,是三版戰士和五版戰士[武器大師]的設計。這是最簡單最省腦力的職業,很多人堅持三版新人應該用戰士上手,這是重要原因。

2. 也就是五版戰士[鬥士]的設計。你需要選擇甚麼時候用那一款鬥技,有三到六款,效果簡單但實用。

3. 這選項的概念是精華版的戰士。你可以每回合換一次架勢,架勢效果有簡單有複雜,目標各異,但全都是基於基礎攻擊。

4. 也就是原四版的戰士。花樣多,但還不至於脫離"用劍敲下去"的範圍。拉怪麻煩和威能系統的缺陷等就抱歉超出了題目範圍...

5. 也就是四版武僧。極多花樣,由劍術到拳術到氣功彈;由步法到輕功到騰雲步。問題是太複雜,需要莫大腦力駕御。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: helseed2014-04-29, 周二 12:26:22
我的要求不高只要一人骑一马拿把长剑能爬到巨像上去一剑剑把巨像捅倒就满足了
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 霜千翎2014-04-29, 周二 12:35:10
投了...顺便3是我最不喜欢的...理由是结算太烦!!
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 白银弯刀2014-04-29, 周二 12:35:43
朴素没意思,复杂的跨轮效果太难记.九剑交给其他职业玩好了,战士还是喜欢用各种招数一回合一回合的战
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Sheepy2014-04-29, 周二 12:44:11
8 票中樸素攻擊 0 票,其他都有票了。似乎 MBA 戰士在華人界吃不開。難怪戰士不受歡迎...
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: AlbertNi2014-04-29, 周二 12:47:00
8 票中樸素攻擊 0 票,其他都有票了。似乎 MBA 戰士在華人界吃不開。難怪戰士不受歡迎...
考虑到武侠的影响好像很有道理……
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 四月2014-04-29, 周二 12:59:44
选了2
因为后面感觉就是武僧了……
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 猫儿2014-04-29, 周二 13:12:33
厄,只有我选了1么
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-29, 周二 14:31:24
其实严格地说我觉得1不错的
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-04-29, 周二 14:36:21
其实严格说我也觉得1还是不错的,尤其是如果仅指战士这个职业而不是泛指战士系的话
给我的感觉,战士就应该拥有标杆级的静态攻击面和防御面+少量削弱静态值换取特效的能力
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Sheepy2014-04-29, 周二 16:03:35
选了2
因为后面感觉就是武僧了……
我想,我們的武僧比較接近武俠,而不是他們所設計的武僧。三版我推介用靈戰去摸擬武俠,甚至純戰士都可能比武僧好。而四版的武僧感覺很不錯,彈性很大又不至於過分。可惜五版武僧又回去三版的思路了...
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 星踪幻影2014-04-29, 周二 16:09:30
选了1,偶很烦所谓的“斗气”的
不过从3版到4E到PF看来,还素2
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: fxcoin2014-04-29, 周二 16:14:06
选了2
因为后面感觉就是武僧了……
我想,我們的武僧比較接近武俠,而不是他們所設計的武僧。三版我推介用靈戰去摸擬武俠,甚至純戰士都可能比武僧好。而四版的武僧感覺不錯。可惜五版武僧又回去三版的定住了...
仅从职业平衡性和特色而言应该说做的不错,但是……
我不止一次跟人说过“如果DM和那个PC二者之一是4E新人,那么就别用武僧”
这种行动一轮需要花别人两轮那么长的时间,在一个AOE中会对不同目标造成4种不同的伤害值,还附带异常效果的职业简直是DM和PC脑容量的杀手。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Sheepy2014-04-29, 周二 16:17:46
我想,我們的武僧比較接近武俠,而不是他們所設計的武僧。三版我推介用靈戰去摸擬武俠,甚至純戰士都可能比武僧好。而四版的武僧感覺不錯。可惜五版武僧又回去三版的定住了...
这种行动一轮需要花别人两轮那么长的时间,在一个AOE中会对不同目标造成4种不同的伤害值,还附带异常效果的职业简直是DM和PC脑容量的杀手。
噗。難怪跑過這麼多團,實際用武僧跑(而沒有立刻轉職)的只有我一個!

當我寫 (5) 的時候,其實我就是在想 4e 武僧。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Sheepy2014-04-29, 周二 16:35:21
題解了一下我在撰寫這些選項時心中所想的實作。不論實作理想與否。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Leaf2014-04-29, 周二 17:34:45
没有高命中,低伤害,多附带特效的搅屎棍型。。。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Sheepy2014-04-29, 周二 17:37:37
没有高命中,低伤害,多附带特效的搅屎棍型。。。
我相信你可以去投你心目中的"多附帶特效"選項。畢竟,我很難列出所有命中/傷害/重擊組合...
主题: Re: 你觉得 D&D 的战士应该有怎样的攻击能力?
作者: 疯樵叶伯2014-04-29, 周二 17:47:00
我选的5
和蛮子的无脑大斧砍砍砍,战士就是要十八般武艺轮着来一遍才会让人觉得爽嘛
虽然你可以用描述来增加FEEL,但是怎么比得上预设好的各种威能呢。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-04-29, 周二 18:49:42
个人感觉,以战士系这个整体来划分
普通的战士应该有标杆的静态攻击,伤害,防御,HP,较差的战外技巧
狂战倾向应该可以选择在伤害和HP上高过战士,因此降低攻击和防御
敏战倾向应该可以选择提升射程,在特定条件下更高伤害,更多的战外技巧和战斗内花招换来或许静态值的全面下降
而且我更希望这些条目是可自由组合的

从划分上其实我觉得大家的想法应该都是差不多的,3R也完全如此,只是数值把握存在问题
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 所罗门2014-04-29, 周二 20:38:00
确实既然蛮子给做成了单独的职业
那就不得不突出战士的本身特色来
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Sheepy2014-04-29, 周二 20:54:38
确实既然蛮子给做成了单独的职业
那就不得不突出战士的本身特色来
+1

不過問題正是在於甚麼才算"戰士的特色"。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: OckhamTheRazor2014-04-29, 周二 21:20:02
战士应该有怎样的能力很大程度上取决于有没有“野蛮人”,“圣武士”,“游侠”之类的职业。这决定了战士的定位。

另外一个很大的问题是,战士应该不止有攻击能力 :em001
回答问题的人可能对战士的其他能力有不同的期望,导致对攻击能力的期望改变...
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-04-29, 周二 23:02:29
我觉得没有特色才是战士的特色……
/me 死
蛮子就是能-命中-防御,+伤害+HP的战士,不管他们是不是两个职业
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 越级怀孕听雨2014-04-29, 周二 23:06:23
我更关注剧情和干掉更强力敌人,而不是用什么招数更强力
所以脑残的我选了1
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 无名的刀锋2014-04-29, 周二 23:08:00
我觉得战士起码要有啥奇奇怪怪的战技吧...
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-04-29, 周二 23:20:52
我觉得战技是武僧啊,盗贼啊,游侠啊一类干的事。。。
战士把战技拿走了的话,他们用什么。。。用各自奇怪的武术,阴招,流派啥的?
那不大家都没特色了么XD
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-29, 周二 23:25:47
嘛,不知道羊和剃刀在隔空对个什么掌。
我的理解不一定对,你们是不是在讨论:
平砍100×5 VS 一刀[(2D6+3D8+4D10+5+8+19)×2,对死灵,龙,巨乳额外+8,对基佬-2D6]×5
或者
特殊选项:逗比插击(命中-4/伤害+12) VS 特殊选项:擒抱+20,绊摔+22,缠绕+40,波动+30,每天三次对未怀孕生物伤害+12,每天1次直接打爆一个萌豚,每周一次制造一张大字报。
大家更中意哪个?
我是都觉得可以接受啦……
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-04-29, 周二 23:38:48
应该这样说,如果注重职业特色,彼此不能互换能力条的话,我感觉
战士应该就是命中100,伤害100,5刀,防御100,血量100,没有其他选项,其他选项需要从职业外获取
蛮子应该就是命中50-100,伤害100-300,3-5刀,防御50,血量150,有单纯选项是调低命中或刀数转伤害,其他选项从职业外获取
盗贼是命中80,伤害50-300,?刀,防御50,血量50,有战外技巧,有能力在特殊环境下造成额外伤害,比如阴招得逞,或者砍中多刀之类,等同于有单纯选项,其他选项从职业外获取
游侠是命中80,伤害80,5刀,防御50,血量50,有战外技巧,有高射程,没有其他选项
和尚是命中50-100,伤害50-100,?刀,防御50-100,血量50-100,有复杂的选项制造奇怪的效果,代价就是自己的静态属性起点都不高

大概这样

但是如果战士是指整个战士系的话,我觉得应该包含以上所有,条目间可以自由组合,我才觉得是一个完整的战士系

作为一个TRPG,我更希望看到一个可以自由组合的战士系,而不是一大堆框死的职业,它打起来实在缺乏和其他rpg比较的特点
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-29, 周二 23:56:32
自由组合只会让最优解迅速出现,所以很快就会变成固定解了。
万智牌是个超好的例子,所以就必须要有版本更迭。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-04-30, 周三 00:16:09
如果构建底层数值体系的时候经过一些逻辑推论的话,经过不多数个补丁就能对数值类效果构成相对稳定的平衡,特效也许需要更多的调整次数
但如果他们都是用某些基础代币之类的东西搭起来的话,调整某个效果只需要调整其所需代币数,小补丁很容易打,虽然不太有人会试用,因为这要求玩家自己去再计算,在一定次数的小补丁后可以拼一个大补丁出来,重算一下原本规则里有的东西,扩展也可以用更后面的扩展来补丁,出扩展时的武力膨胀(一般是新效果/数值的基础代币计算方式不明朗)也会用后出的扩展补丁掉
扩展本身也是一种版本更迭,所以这应该不成问题
这方面最好的例子正是万智牌的好基友,游戏王
排开最新一代的超主流,早一代的许多一流之间相差仿佛,即使和早两代的准一流比起来也胜不过太多,虽然时代终究是在前进的,导致武力膨胀终究会有,但武力膨胀其实是没有尽头的,依然拿游戏王来说,早期双方要交手多个回合,现在大家都有一回杀的手法,再晚些也许大家都能0回杀了,但那真到尽头了吗?也没有,还有手坑呢,平衡是可以被再构筑的
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 00:24:26
别这样写策划案,看的人会死的。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-04-30, 周三 00:57:08
这当然不是策划案,关于设计方式的讨论而已
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-04-30, 周三 01:03:24
它的本质是一个游戏的数值怎么决定,不过这其实是定论,无论用不用自由构筑,底层体系都是要搭的,否则只能凭目测一个数字是否合适,相信没有一个设计方能认为这是靠谱的
(好吧,也许真有许多游戏就是这么做的,包括3R就给我这个感觉)
在有了这么一个东西后,单向构筑和自由构筑差在哪?
前者更简单易懂,后者更丰富自由
以TRPG来说,我更追求后者,因为这本来就是一个小圈子的游戏,又不像别的游戏随便抓个用户就来玩了
TRPG必定是核心用户带起边缘用户的局面,无论它是否简单易懂
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 01:03:53
我的意思是,你直接说:“IMBA可以用更IMBA来平衡”就可以了。
其实,TRPG和网游的做法是不太一样的,网游强度叠加后,后面会有更加IMBA的怪来作为消耗,而且网游是一个不断向上提高上限的过程。甚至于在一定时期它的这个过程是可以忽略,或者说没有什么要求的,甚至鼓励玩家快速Pass这个阶段。
Trpg的设计填充一般没这种速度。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 01:09:24
它的本质是一个游戏的数值怎么决定,不过这其实是定论,无论用不用自由构筑,底层体系都是要搭的,否则只能凭目测一个数字是否合适,相信没有一个设计方能认为这是靠谱的
在有了这么一个东西后,单向构筑和自由构筑差在哪?
前者更简单易懂,后者更丰富自由
以TRPG来说,我更追求后者,因为这本来就是一个小圈子的游戏,又不像别的游戏随便抓个用户就来玩了
TRPG必定是核心用户带起边缘用户的局面,无论它是否简单易懂
实际上根据你的这种做法,精心搭构的底层数据和随意定的数值基本真的没啥差了,把解决当前问题的点放在下一个迭代版本即可。
唔,目测数值真的就是Capcom做前几代怪物猎人的做法,所以我其实意见不大(特别是在PVE向游戏里来说)。
如果是非商业作品,这样做是可以的。如果是能够稳定更新并且效率迭代的商业作品这样做也行,但是前提是这种迭代有一种比玩家手动涂改人物卡更简单和轻松的方式。
当然对一些人来说改卡本身就很有乐趣,那就另算了。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Sheepy2014-04-30, 周三 01:15:34
其實我沒打算讓大家想得這麼複雜。系統設計和平衡等也不是一句"戰士該不該有戰技/該不該用威能"可以得出答案的。

主要是,如果主設計師認為戰士是最受歡迎的職業,而我們不認同,那麼他所說過的"戰士太空泛沒有特色","不同人期望不同的戰士"這些想法是不是依然適用於我們這個圈子呢?

還有就是,如果剥走版本的包裝(不使用專門的名詞),威能 vs MBA vs 戰技又會誰勝誰負呢?

大致如此。

也有人提出要考慮有沒有其他職業,戰士有沒有其他能力,等等等等;前者主流菜刀職業已經連續四代蠻戰遊聖僧(只有四版加個委),後者我覺得沒抓到重點(不論是我所問的還是他所想的)。因此我只能覆述上面的回答。

主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 01:18:25
其實我沒打算讓大家想得這麼複雜。系統設計和平衡等也不是一句"戰士該不該有戰技/該不該用威能"可以得出答案的。

主要是,如果主設計師認為戰士是最受歡迎的職業,而我們不認同,那麼他所說過的"戰士太空泛沒有特色","不同人期望不同的戰士"這些想法是不是依然適用於我們這個圈子呢?

還有就是,如果剥走版本的包裝(不使用專門的名詞),威能 vs MBA vs 戰技又會誰勝誰負呢?

大致如此。有人提出要考慮有沒有其他職業,戰士有沒有其他能力,等等等等;前者主流菜刀職業已經連續四代蠻戰遊聖僧(只有四版加個委),後者我覺得問題已經問得很清楚。因此對這些想法我無話可說。


我认同战士是最受欢迎的职业,大部分好莱坞奇幻片主角都是一个肌肉2B,最多魔武双修。当然这些2B一会儿叫美国队长,一会儿叫蛮王柯南,一会儿叫阿拉贡一会儿叫哈格里斯一会儿叫阿基里斯一会儿叫陆克天行者一会儿叫斯巴达克斯,似乎职业千奇百怪,但根源其实都可以说是各种模板战士。
能力如何设计是另外一个story,逆神猪和你和剃刀的设计思路都是可行的,也可取得,但实际效果如何并不是“做法”决定的,而是内容决定的。
在“规则”层面的设计来说,4E远远比3E(注意是3E,3R虽然也是但3E更明显)要优秀。实际上3版就是个‘目测数值’的玩意儿,很多地方可以看出来设计者想的是“差不多”,但实际上差很多。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-04-30, 周三 01:27:03
这不能说“IMBA可以用更IMBA来平衡”,应该说多样性可以模糊IMBA的界限,减缓武力膨胀的脚步,要知道我最后的那番话已经是游戏王十几年后的状况了,通常对于一个游戏而言根本不需要那么久的寿命
TRPG虽然在整体上没有的设计这种填充,但在具体的某个游戏里和网游没有任何区别,在一个团里你一样是从1级升到20或是999级,你用新的资源怪物也在用,你升级怪物也在升级
同样我完全不认为在一定时期它是可以忽略的,尽管他可以鼓励玩家PASS过这个阶段,但你会希望看到自己的游戏出现1-10级留存99%,10-20级留存10%,20级-50级留存99%吗?

差距其实在两点,改动的有效性和达成次数
有底层构筑体系,你能更清楚的知道你改动的到底是什么,而不是只看到表象,这使底层构筑体系在数次调整之后就能让你免于按下葫芦浮起瓢的困境,达到令人满意的程度
而放入下一个迭代版本的不是过去甚至不知道哪年的版本遗留的问题,而仅限于新加入的内容,特别是一旦在最初的两三次测试中把底层构筑体系给稳定下来之后,新加入的内容就是定量分析了,而且你能获得更多分析工具(在之前稳定下来的底层体系)

至于涂改人物卡,我倒不觉得这种改动应该体现在同一次团中
还不如把改动一段时间整合后发规则的1.1,1.2,1.3……
每次都对前一个版本停止维护,愿意用旧的继续,反正“更好的”已经提供了,而且相对改动很小,不会出现234版这样的大变化,列一下patch的内容就好

另外,我对4E从规则设计上比3R优秀也持保留意见,在我看来3和4走了两个极端,一个因为过分的多样性根本没有制作底层架构,一个因为底层架构索性放弃了多样性,我要怎么认为后者比前者好……
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 01:36:16
这不能说“IMBA可以用更IMBA来平衡”,应该说多样性可以模糊IMBA的界限,减缓武力膨胀的脚步,要知道我最后的那番话已经是游戏王十几年后的状况了,通常对于一个游戏而言根本不需要那么久的寿命
TRPG虽然在整体上没有的设计这种填充,但在具体的某个游戏里和网游没有任何区别,在一个团里你一样是从1级升到20或是999级,你用新的资源怪物也在用,你升级怪物也在升级
同样我完全不认为在一定时期它是可以忽略的,尽管他可以鼓励玩家PASS过这个阶段,但你会希望看到自己的游戏出现1-10级留存99%,10-20级留存10%,20级-50级留存99%吗?

差距其实在两点,改动的有效性和达成次数
有底层构筑体系,你能更清楚的知道你改动的到底是什么,而不是只看到表象,这使底层构筑体系在数次调整之后就能让你免于按下葫芦浮起瓢的困境,达到令人满意的程度
而放入下一个迭代版本的不是过去甚至不知道哪年的版本遗留的问题,而仅限于新加入的内容,特别是一旦在最初的两三次测试中把底层构筑体系给稳定下来之后,新加入的内容就是定量分析了,而且你能获得更多分析工具(在之前稳定下来的底层体系)

至于涂改人物卡,我倒不觉得这种改动应该体现在同一次团中
还不如把改动一段时间整合后发规则的1.1,1.2,1.3……
每次都对前一个版本停止维护,愿意用旧的继续,反正“更好的”已经提供了,而且相对改动很小,不会出现234版这样的大变化,列一下patch的内容就好

另外,我对4E从规则设计上比3R优秀也持保留意见,在我看来3和4走了两个极端,一个因为过分的多样性根本没有制作底层架构,一个因为底层架构索性放弃了多样性,我要怎么认为后者比前者好……
对战卡牌游戏的多样性是局限在相当小的一个框架里的——1V1,回合制,手牌张数,牌组限制,费用和效果比。
以及禁牌组的存在。
在具体团里那就是具体团的问题了,有的DM适合奉陪PC,有的不适合,这点没什么可以多讨论的。

至于不同等级留存率的问题,其实是在于游戏的资源控制和可玩性消耗。这个是相当复杂的,在初期来说肯定需要玩家在每个等级段都需要保持相当的留存,但是在中后期,某个等级段的ID数会变得更加重要,此时就会人为地加快玩家升级的速度。
我的观点是,TRPG的游戏很少有这个过程(有还是有点),所以实际上,用户体验趋向是偏向单机的,你很难说一个等级段的数据平衡完全崩溃是可以接受的。即使说这个规则的下一级,或者下一版可以修复这个问题也一样。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-04-30, 周三 01:38:58
引用
其實我沒打算讓大家想得這麼複雜。系統設計和平衡等也不是一句"戰士該不該有戰技/該不該用威能"可以得出答案的。
主要是,如果主設計師認為戰士是最受歡迎的職業,而我們不認同,那麼他所說過的"戰士太空泛沒有特色","不同人期望不同的戰士"這些想法是不是依然適用於我們這個圈子呢?
還有就是,如果剥走版本的包裝(不使用專門的名詞),威能 vs MBA vs 戰技又會誰勝誰負呢?
大致如此。有人提出要考慮有沒有其他職業,戰士有沒有其他能力,等等等等;前者主流菜刀職業已經連續四代蠻戰遊聖僧(只有四版加個委),後者我覺得問題已經問得很清楚。因此對這些想法我無話可說。
战士是最受人们欢迎的职业,至少之一,这本身没有问题,问题是*主设计师*设计的战士至少不是*国内DND玩家*最欢迎的职业,至少3版如是,4版似乎有变好,但能达到最受欢迎?我觉得也未必?
至于太空泛没有特色,首先我是不认同的,我觉得空泛也是一种特色,至于不同人期望不同的战士,这答案必然是肯定的,一个哈姆雷特都能被解读成一千种,别说一个战士了
至于威能vsMBAvs战技谁胜胜负,先要从胜负之分说起,如果三个都能要,根本没有胜负之说,非要分胜,那么必然只能选一个,选一个是为什么呢?如果是为了表达职业特色,那么我选MBA,但是由于人们期望不同的战士,所以这条或许也很难得到统一的回应
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 01:41:05
逆神猪你所说的,你心目中理想中的规则,其实在我看来就是叶兰舟他们做的无限恐怖吧?
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: OckhamTheRazor2014-04-30, 周三 01:47:44
不考虑和其他职业横向比较,和自己职业其他能力相辅相成的效果,很难对自己期望的“攻击能力”做出判断。

我和羊姐姐又没什么矛盾,只不过是我们想要的东西不同罢了。
单就战士来讲,我心里的战士是技巧斗士(我选的是3),这些能力很难简单的说成是“攻击能力”。比如绊倒并不一定会直接造成伤害,而反击也不能简单的说是一种攻击能力。

职业的设计上我也是自由组合的坚决反对者,正如dya所说太容易形成固定解了。最近比较喜欢的是“各职业只保留独特的精华能力剩下自由组合”这样的设计,至少有比较多的较优解。
缺点是导致系统耦合度非常高出后续内容的难度加大...
其实我之前还写了篇文章讲这个,不过想想实在是见解不深于是就没发。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: OckhamTheRazor2014-04-30, 周三 01:54:15
魔武双修的肌肉2B也没什么不好,时代变了游戏的设计也该跟着变 :em001
只不过平时如果说这是战士就会被人喷只喜欢无所不能的龙傲天型人物,虽然其实完全不是这样。
强迫战士就只能穿着罐头拿剑一下一下砍实在是有点1980。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Sheepy2014-04-30, 周三 01:55:26
至于太空泛没有特色,首先我是不认同的,我觉得空泛也是一种特色,至于不同人期望不同的战士,这答案必然是肯定的,一个哈姆雷特都能被解读成一千种,别说一个战士了
空泛和期望廣都是相對其他職業而言啦...

具體點,經歷三版術士的洗禮後,大家尚且會對法師有相對統一的期望"法師有很多不同法術可以準備"。法牧德魔法也一直是"法術是獨立的,放了就花了"。
而戰士不單止沒有被統一成"很多戰技",大家甚至不能同意戰士該不該有戰技,或者戰技的形式...

我只是好奇一下,就這方面果園對戰士的想法如何,並挑了我自己認為最核心的關鍵而已。

如果有人期望 D&D 能引入更多自己喜歡的系統的元素,因此影響到心目中的理想戰士,那也不是問題。TRPG 就是服務玩家,而玩家是會變的。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 01:59:51
至于太空泛没有特色,首先我是不认同的,我觉得空泛也是一种特色,至于不同人期望不同的战士,这答案必然是肯定的,一个哈姆雷特都能被解读成一千种,别说一个战士了
空泛和期望廣都是相對其他職業而言啦...

具體點,經歷三版術士的洗禮後,大家尚且會對法師有相對統一的期望"法師有很多不同法術可以準備"。法牧德魔法也一直是"法術是獨立的,放了就花了"。
而戰士不單止沒有被統一成"很多戰技",大家甚至不能同意戰士該不該有戰技,或者戰技的形式...

我只是好奇一下,就這方面果園對戰士的想法如何,並挑了我自己認為最核心的關鍵而已。

如果有人期望 D&D 能引入更多自己喜歡的系統的元素,因此影響到心目中的理想戰士,那也不是問題。TRPG 就是服務玩家,而玩家是會變的。
对我来说战士就只是一个构成,经历了3R的,我认识的人多少都有“把职业当成能力选择”这种想法,也就是职业组合只是人物的一部分构成,不代表背后的形象(但是依然会有一些倾向性)。所以3R其实挺接近逆神猪说的那种自由组合能力的概念了。
当然,3R比起无限恐怖,打包了更多东西所以你人物的局限性或者说固定形象还是有一些的。不过经常有人1战士/X牧师/XX神术进阶,然后坚持不奶也说自己是个战士……我觉得也没啥问题。
到4E和PF就不太是这样了,不过也不影响什么,所以我说你们的设想我其实都能接受……
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 02:04:49
魔武双修的肌肉2B也没什么不好,时代变了游戏的设计也该跟着变 :em001
只不过平时如果说这是战士就会被人喷只喜欢无所不能的龙傲天型人物,虽然其实完全不是这样。
强迫战士就只能穿着罐头拿剑一下一下砍实在是有点1980。
其实我很喜欢魔武双修的牛逼强者的。
但如果魔剑士花了3,4个法术,用了2,3套专长,发挥出120%的力量砍出了战士一个专长,不用BUFF,只发挥80%就能砍出的DPS,那搞战士的人还是会很多的,我说不定也会去搞战士……
所以内容还是比较重要……
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-04-30, 周三 02:10:06
引用
对战卡牌游戏的多样性是局限在相当小的一个框架里的——1V1,回合制,手牌张数,牌组限制,费用和效果比。
以及禁牌组的存在。
在具体团里那就是具体团的问题了,有的DM适合奉陪PC,有的不适合,这点没什么可以多讨论的。

至于不同等级留存率的问题,其实是在于游戏的资源控制和可玩性消耗。这个是相当复杂的,在初期来说肯定需要玩家在每个等级段都需要保持相当的留存,但是在中后期,某个等级段的ID数会变得更加重要,此时就会人为地加快玩家升级的速度。
我的观点是,TRPG的游戏很少有这个过程(有还是有点),所以实际上,用户体验趋向是偏向单机的,你很难说一个等级段的数据平衡完全崩溃是可以接受的。
我不太清楚你想表达小框架更利于设计多样性还是更不利于设计多样性,如果是后者的话,讨论已经终结了,因为TRPG框架更大,自然适合设计多样性
如果是前者的话,不完全是,小框架的多样性会有其表达极限,而超越极限的唯一方法就是扩大框架,这点游戏王做到现在,大框架的多样性虽然更难做,但是有并非没有版本更迭,可以用自底向上的设计方式,从一场战斗中的一个判定开始层层往上加,最初的版本甚至不该有几个特效——anyway,在我看来两者的设计难度差不多
接着关于留存的事,首先加速升级速度是有限制的,通常你依然必须保留这些等级段相当的体验,卖等级是一件很容易的事,但为什么大家都不这么做?包括BLZ也贵的一比?因为越容易得到的东西越不珍惜,为了这样获取留存你首先在损失你的黏性,其次降低了用户对游戏的理解程度,这可能导致一系列问题——anyway,我要说的是你几乎无法用这种行为来跳过某个等级段的不良体验
至于你最后的观点,我已经不清楚你在说什么了
引用
你很难说一个等级段的数据平衡完全崩溃是可以接受的
我想说的正是“任何一个等级段的数据平衡完全崩溃都是不能接受的”
而目测平衡在调整的过程中(甚至不经过任何调整时)出现这种状况的可能要远远远远高于有过设计的底层体系

引用
逆神猪你所说的,你心目中理想中的规则,其实在我看来就是叶兰舟他们做的无限恐怖吧?
没错,我是无限规则的死忠,自1,2版开始就是,3版真的模块化之后又和我想的有些不同,而且好像规则本身也不够全面,反正我自己也拼了一套整的,有人正在用,我也会跟进

引用
对我来说战士就只是一个构成,经历了3R的,我认识的人多少都有“把职业当成能力选择”这种想法,也就是职业组合只是人物的一部分构成,不代表背后的形象(但是依然会有一些倾向性)。所以3R其实挺接近逆神猪说的那种自由组合能力的概念了。
没错,所以在无限之前,3R是我最喜欢的规则,不过这只是因为它在取向上打败了4E,在普及度上打败了gurps,在爽快度上打败了wod,在知名度上打败了其他我不知道的规则的缘故吧XD
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 02:32:20
嗯那么待我说的清楚点吧。
首先我不反对你的玩法,不过对这种玩法是否比其他玩法更具优势保留态度。

我最初的观点是“自由导向的构筑方式容易得出固有解和最优解”,你给出的解决方法是——版本的更迭。
我指出版本的更迭会导致某个等级段的平衡崩溃,你给出的解决方法是——有设计的底层体系。
我对此的回答:在不断更迭的版本和不断加入的扩展中,有设计的底层体系没什么用,和拍脑瓜目测出来的数值列区别不大。而且我能98%地肯定,这样你的底层数值会需要重做好几遍。
并且,如果你要用自由构筑,如果你要用版本的更迭来解决自由构筑带来的问题。那么某个时期里的数值的失控就是不可避免的,即使你用有设计的底层体系都不行。
当然,除非设计者是绝世的数值+系统天才,比我见过的所有此道中人都要强,那我们可以跳过这一步。

多样性是另外一回事,我的意思是万智牌(我不熟游戏王)或者炉石之类的卡牌游戏的多样性玩法,就是构筑在较小的格局框架下面的。
为什么说“多样性”构筑在小框架上,其实也是因为计算方便,在计算方便的前提下。设计者勉强还能在一定程度上通过不同的组合做出玩法,而框架大了之后,设计难度会更大。
所以,理论上应该远远有着更大格局的游戏,反而在能力的多样性上比万智牌之类的卡牌游戏更低。不要过于高估人类的大脑,以及他们对一个游戏所能投入的心力。

留存其实和TRPG没啥关系,我也不知道为何会说起这个话题,也许是运用一些业内名词可以让人觉得对话比较有说服力?所以我就快速过一下吧,卖等级其实很多人在做,国内几个比较大的端游比如龙之谷魔兽之类都做过,未来我知道还会有更多项目去做。当然,各个制作组有自己对游戏的理解,这一点我没有什么可以否定或肯定的。
我要说的是,Trpg并不是网游,而是一个体验接近单机的玩具,在其中用网游的思路去做东西是不可行的。就如同你用单机的思路去做网游一样不可行。
比如说,你跑一个团跑了一年,可能不过从6级跑到8级,在这个过程中,所谓版本的更迭带来的“更多样化”的选项,玩家是不怎么看得到的。(除非换卡,但是按照你说的做法,那他们可能需要换很多张卡)。所以,版本更迭并不能解决先期的问题,还是不要把期望太放在这个上面为好。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 02:41:55
最后还有一点,就是针对你所说的“不是一次团改一次卡,而是作为不同版本的规则迭代上去。”,“这是一个团的做法”。
实际上业界的朋友应该都有一个非常清晰的体会。
那就是游戏项目创立初期,策划们都会很欢脱地去设计各种系统,研究各种玩法,打造各种功能,探讨各种可行性,以及进行大量,大量的数据模型、关卡白盒的测试。
在这个阶段,任何一款稍有投入的游戏看起来都像是巨作。
然后,头脑风暴结束了,实际的阶段开始了,程序和美术们举起了剪刀,开始在策划们的命根子上修剪枝桠——他们在做什么?他们在砍需求。
开发成本是有限的。
一个公司,一个项目组,一个班子,他们的精力、时间、耐心以及生命,都是有限的。

团也是。
一个DM/ST/GM/KP的力量是有限的。
把精力耗费在设计能力,替换能力,重构自己团的数值平衡,设计世界观,设计剧情,设计遭遇,设计战场,设计陷阱,设计台词,设计道具,设计奖励。
这一切耗费的东西都是一样的。
不要认为我们可以永远地做准备。
所以这就是为什么,我们还是需要一个完整,独立,相对稳定,并且——不那么自由的规则。
即使它永远都不是最好的,但是它够用。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Sheepy2014-04-30, 周三 03:02:29
不要认为我们可以永远地做准备。
所以这就是为什么,我们还是需要一个完整,独立,相对稳定,并且——不那么自由的规则。
即使它永远都不是最好的,但是它够用。
說得好呢。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: OckhamTheRazor2014-04-30, 周三 03:14:56
不要认为我们可以永远地做准备。
所以这就是为什么,我们还是需要一个完整,独立,相对稳定,并且——不那么自由的规则。
即使它永远都不是最好的,但是它够用。
說得好呢。
:em003 那为什么要反对预设的世界!
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 大头鬼2014-04-30, 周三 04:04:12
我觉得精华的战士就不错,但为什么我觉得slayer是1。。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 弑君者伊恩2014-04-30, 周三 04:21:54
我倾向于全选,因为即使作为“战士”一个3R概念下的职业,它的可能性也应该是无限的。我觉得战系哪怕不能用武术放时停,也起码得有个迅捷爆发吧!

我正在写的一个规则(其实是挖了坑一直在龟速填的规则 :em006)把“构建角色”的系统完全模块化了,主要是:

1、职责模块(打击者,控制者,领导者,保护者,扰乱者,游击者,决斗者,狙击手等共11个并且基本没法写扩展,提供的都是类似4E中IMBA威能的能力),职责之间可以“兼职”,只提供不可替代的质变能力。
2、主题模块(重甲战士,蛮子,啪啦丁,幻术法爷,龙血术士等可以无限扩展的东西,提供光影效果/影响剧情能力/有限、有特色防御能力/其他非战向能力),主题之间也可以“兼职”。
3、外加不那么重要的用来凑无法整合到上述两个模块中内容的“背景”、“特性”、“专长”等可选模块。
无法理解的同学请把职责和主题想象成类似双精英的能力,只不过其中一个精英职业只提供主动战力,另一个只提供剧情、光影、纯被动防御向能力。

写个规则属于理念先行,因为不想让“职业”这个死选项去限制不同玩家对游戏方式的选择,所以同样是战士(主题),你可以就是个干冲上去绞肉机(打击者),可以一锤把对面抡倒在地(控制者),可以挥舞武器拦住对手去路(扰乱者),可以找上机会背刺对面一刀(游击者),可以督军(领导者),可以用盾牌或武器挑开他人的攻击(保护者),可以瞄准数轮等等。

同理,法爷也有这么多种不同的选择。

这样玩家扮演一支纯战士或纯法爷或纯牧师小队也不会有什么阻碍贼也不用只负责开锁和吃AOE了,同时既满足了想要玩威能和战技的玩家,也满足了只想用MBA杀爆对面的玩家。

以下开始疯狂偏题


因为TRPG是一个绝对PVE向的游戏,所以在考虑战力平衡性时主要要考虑的是主动进攻的能力(外加主动防御,或者见招拆招的能力),把这个部分规制好就不会出太大的篓子。(规制的最好方法就是让大家各司其职各得其所。
被动防御型的能力拆进影响光影效果的“主题”里足够了。

这样,大概每个人都能找到他心目中的战士。

不过,这个规则里的去数据化(包括受伤程度在内均以“状态”表示,强大的角色更不容易受伤或更能忍受受伤带来的劣势)和不使用传统地图(而是用若干个能塞很多人的大格子“战斗区域”+同一战斗区域内的人之间是否‘邻接’的概念来表示战斗位置)大概比较容易引起争议和不同意见,而且和本帖主题无关,所以暂且不谈。(之所以提一下是因为这会让你更容易理解下文中的范例)

例:职责和主题试读

职责:狙击手
狙击手(Sniper)                               
狙击手是远程战斗的王者。藉由他们集中的注意力和坚强的意志,狙击手的每一次攻击都是致命的。常见的狙击手包括了著名的手持长弓的精灵游侠、身披斗篷的矮人火枪手、甚至是借助精魂之眼洞察远方的手中酝酿着闪电箭的萨满。

基本能力
•瞄准
只要片刻功夫,你便能清晰看见箭矢将要前进的轨迹,并将它放在合适的位置上。
通过一个需要专注的动作,你可以对一名处于你视野范围内的目标进行瞄准。如果你远程攻击一个在上回合被你瞄准的敌人,你会根据之前连续瞄准的轮数获得以下好处:
•一轮:你对目标的攻击获得优势。
•两轮:你的攻击无法被闪避,且不会因较远的距离而承受劣势。
你需要使用远程武器或能够使用伤害法术才能进行瞄准。你在进行瞄准的回合中不能进行移动,也不能闪避攻击。你最多可以连续维持瞄准状态十轮,并会在瞄准结束后陷入疲乏,持续时间相当于你瞄准的轮数。
•鹰眼
你的双睛在地平线上扫视,。
通过一个需要专注的动作,你可以紧盯一个方向。你在使用察觉技能发现该方向上的敌人时获得优势。如果你以此法发现了一名敌人,并在下个回合立刻对其进行远程攻击,你不会因较远的距离而承受劣势。

进阶能力
•双重瞄准
对目标进行瞄准对你来说已经成为了可以用余光就办到的事情。
当你瞄准时,你可以选择一名额外的目标。你可以同时对这两名目标维持瞄准。若你对其中一名敌人进行攻击,对另一名敌人的瞄准也立即结束。

精英能力
•死神之眼
你随手射出的箭矢如同早已知道它们的目的地一般飞出。
当你进行远程攻击时,你的攻击总是视为至少进行了1轮瞄准。这个效果与你的瞄准不会叠加。此外,如果你的攻击直接命中敌人弱点(未被躲闪或招架,也未被护甲减消),这名敌人受到的伤害加重两级(轻伤变濒死,类推)。

史诗能力
•神射手诡步
即使专注于瞄准,你仍能快速地移动,或是闪避到来的攻击。
你的瞄准不再是一个需要专注的动作。你在瞄准时可以闪避攻击,也可以在无阻碍且有规律的地面正常进行移动。当你的瞄准结束时,你不会因瞄准的轮数陷入疲乏;取而代之的,你会疲乏相当于你移动的次数和你闪避的攻击之和的轮数。

职责:护卫
护卫(Protector)                               
你在战斗中擅长保护自己的盟友免受敌人的威胁,也能够挫败敌军的战术企图。典型的护卫是持盾的战士或圣骑士,但是专攻防护的法师或神职者,甚至是手持细剑的决斗达人也完全能够胜任护卫的角色。

基本能力
•偏转剑锋
你机警地进行防御,让敌人的攻击无功而返。
每回合一次,你可以保护一名与自己邻接的生物,或保护你自己。直到你下回合开始或他不再与你邻接(取先发生者为准),所有对该生物进行的近战攻击都会承受劣势。你必须持有一块盾牌或能施展法术才能使用本能力。
•防守反击
你将敌人逼退之时,即是你乘胜追击之日。
若的偏转剑锋或坚守阵线成功作用于一名敌人,且在你的下个回合开始时对手扔在你的战斗区域内,你可以在你的下个回合开始时对这名对手进行一次额外的近战攻击。你不能通过此能力在一回合内对同一名敌人进行多次额外攻击。

进阶能力
•坚守阵线
想从空间上突破你的防线并不是一件容易的事儿。
每回合一次,你可以做好准备。直到你下回合开始前,第一名试图与你(或与任何一名与你处在同一战斗区域内的生物)邻接的敌人会被阻碍。他正在进行的动作将被打断,且不会与他的目标邻接。

精英能力
•援护推挡
你快速前去为友军解围,将他拉开或他的对手逼退。
以一个动作和一个移动,你可以使一名生物不再与其他生物邻接。如果这个生物是一名敌人,你在这个动作中需要对他进行一次攻击,若攻击未被闪避,你才能使其不再与其他生物邻接。如果这次攻击会造成伤害,你可以选择不造成伤害。

史诗能力
•忠诚戒卫
就当敌人以为他的致命一击就要得手时,你突然挡在了他和他的目标面前。
每场遭遇一次,选择一个生物,你将随时将注意力集中在他身上,并时刻本能般地保护他。你可以在任何时候停止对该生物的注意。只要该生物和你处在同一个战斗区域内,所有以他为目标的攻击就都会指向你,而你受到这些攻击的伤害减轻一级(重伤变轻伤,以此类推)。

职责:勇士
勇士(Slayer)                                 
你擅长在战斗中造成伤害和死亡,击倒成片的敌人。一名勇士可以是挥舞大剑的战士,也可以是手中喷射火焰灼烧面前一切拦路者的巫师。

基本能力
•锋锐威压
躲避你的迅捷致命的刀锋、箭矢或是法术要花费很大的精力。
每回合一次,若你的攻击被目标闪避或击中目标的护甲却未造成伤害,目标便在接下来的一轮中疲乏。
•顺势击
你放弃一部分防御,专注于一次能够毁灭多名敌人的攻击。
以一个动作,你可以同时对最多两名与你同处一个战斗区域内的敌人进行攻击,或对最多三名与你同处一个战斗区域内、且互相相邻的敌人进行攻击。在你的下回合开始前,你无法招架近战攻击。

进阶能力
•猛力攻击
你将所有力量都投入攻击里,哪怕它妨害了精准度也在所不惜。
以一个动作,你可以进行一次承受劣势的攻击,但是在造成伤害时,使目标受到的受伤程度加重一级。

主题:圣武士
圣武士(Paladin)                               
圣武士是受祝福的战士,一位英勇的十字军和信仰的伟大捍卫者。

额外技能
当选择圣武士作为你的第一个主题时,从说服、威吓、宗教知识、禁忌知识中选择一项。你在这项技能中受训。
擅长装备
简易近战、军用近战、简易远程、军用远程、轻甲、中甲、重甲、盾牌。
擅长挑战
每次选择圣武士主题时,在体能、洞察、意志中选择一项作为擅长挑战。

基本能力                                                             

•圣武士组织
你是一个圣武士组织的成员,你遵守组织的准则,服从组织的命令。
你属于一个圣武士组织。通常来说,一个圣武士组织的存在基于共同的宗教信仰,或共同的理想理念。在圣武士组织中,通常还具有一定的行为准则。此外,一个圣武士组织通常会选择另一个组织和/或一类生物作为自己的异端,并致力于与这些异端较量。下文列出了常见的几类圣武士组织,你可以与自己的DM商议,将这些组织类型与世界设定对号入座,或创造属于你的组织。
如果一个圣武士违背了他所属组织的行为准则,他将会部分或全部地失去自己除了额外技能和擅长装备以外的所有圣武士能力。
净化者
行为准则:清除所有亡灵;消除任何可能产生亡灵的风险;保护无辜者免遭亡灵侵害。异端:亡灵生物
国王之剑
行为准则:遵守国王的旨意;保护本国不受他国侵害,或战胜他国;保护本国国民生命和利益。异端:一个或数个敌国
卫道士
行为准则:遵守自己的教义和宗教准则;传播自己的宗教和信仰;铲除敌对的宗教。异端:一个宗教或邪教的成员
执法者
行为准则:严格遵守法律;完善法律;扩大法律的影响和地位;依法对一切违法者进行打击。异端:所有触犯法律者

•神圣灵光
藉由神力的帮助,你的可以发出神圣的灵光。
以一个动作,你可以使你身体的一部分、你持有的一件物品或你接触到的一件穿戴物会发出火把一样的光芒,并随你意愿持续存在。若物品离开你手,它会立刻失去光辉。
神圣灵光生效时,你对认知你身份的同信仰者进行的劝说和交际技能检定上获得优势,在对认知你身份的异端进行的威吓技能检定上获得优势。

* 你通常需要报上大名或高举圣徽来让他人认知你的身份。

•圣疗
你的手掌放出柔和的光芒,在温暖的触碰中消缺伤害和疼痛。
在一个动作的祈祷后,你可以通过触摸退却目标的伤痛。当你的手接触到目标生物时,可以暂时性地使该生物具有的疾病、中毒、轻伤、流血、剧痛效果之一不产生负面影响。一旦你的手离开触摸的地方,这些效果立刻重新生效。对自己使用圣疗无需进行祈祷。

* 你需要一只空闲的手来使用该能力。圣疗只能暂时使负面效果不产生影响,并不能解除不良效果。举例来说,即使受到圣疗的作用,轻伤仍可能会加重为重伤,并使圣疗能力无法继续作用。

进阶能力                                                             

•神恩
在常年的修炼中,你的神祗渐渐将力量赋予你,让你能以自己的意志施展神术。
你可以选择含有[神圣]关键词的特性。然而,你所掌握的[神圣]特性数量不能超过你特性总数的一半,并且必须与你的信仰相符。

•知己知彼
随着你对异端的了解,你逐渐成为你组织中的中流砥柱。
你的异端对你进行的唬骗和威吓检定承受-1罚值。你在了解你的异端的任何知识检定上获得+1加值。

•不灭信念
你以信仰为盾。你以信仰为盾。你以信仰为盾。
如果你受到任何恶心、剧痛、恐惧、困惑、疲乏、魅惑效果,你回合的开始使该效果消失。若如此做,在一分钟后,你会变得疲乏,持续一分钟。
* 注:由于疲劳状态的叠加规则,即连续使用两次本能力会在一分钟后力竭,连续使用三次本能力则会昏迷。

主题:海盗
海盗(Pirate)
海盗是公海上的劫掠者,常常恶名远扬。

额外技能
当选择海盗作为你的第一个主题时,从说服、威吓、地理知识、文化知识中选择一项。你在这项技能中受训。
擅长装备
简易近战、军用近战、简易远程、军用远程、轻甲、盾牌。
擅长挑战
每次选择海盗主题时,在体能、反射、洞察中选择一项作为擅长挑战。

基本能力

•海盗黑话
你知道如何用通俗的语言表达出他人难以揣摩的暗语。
当你需要用语言传达暗语时,设立一个难度(普通[DC2],较难[DC3],复杂[DC4],晦涩[DC5])。任何听到这句暗语的生物可以在你说出这句话后一轮中进行一项洞察挑战,若通过则理解该暗语所表达的意思。与你密切相处一个月以上的生物在该挑战中获得优势,没有与你密切相处过的生物在该挑战中承受劣势。

•摇摆绳技
你懂得借助船上的缆绳。
   低级可以在利用绳子的动作中获得优势。包括反射等。
中级可以移动——动作——自由动作移动回原位。
高级可以在握住绳子的动作中不承受任何罚值。

进阶能力

•枪火谈判
当谈判破裂的时候,你能在该来的时候立刻给对面的蠢货来上一发!
   当处于明显有利局势下时(举例而言,你人多势众,或者你持有武器而对方没有,具体由你的DM判定),你在说服和威吓技能检定上获得优势。
此外,当你对一个生物的说服或威吓技能检定失败,或当你察觉到一个在你视野内的生物对你的态度下降至冷淡及以下时,你可以立刻以一个自由动作使用一把你正在持有的武器对其进行一次近战或远程攻击。

好像有点扯远了,不过我主要是想用自己写的东西来表达一下观点(这比单纯陈述理念要直观和简单一些)。这个规则完工度不足,暂时还不会在个人区里放出。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: job2014-04-30, 周三 06:17:59
大家丢下叶子都跑到这里来了!?
各位学术帝的刷屏………

最近玩了下shadowrun的游戏,感觉分类挺简洁的,干脆是分大类,物攻(枪械近战各种特技树),魔攻/魔武(传统法师/气功,法术环解锁),其他的关系不大这里就不提了。
要魔武双修自己分配就好,那个气功类大概就是考虑了这个才加入的。系统本身好坏不扯,我只觉得试着把物攻干净地分出来设计就挺好的。

dnd虽然职业打包,但是设计还是模块化的,三版战士是物攻模板,战斗专长是他的全部,其他变体就是去掉奖励专场换成法术包,新特技树之类。

四版我觉得实际上砍掉了物攻,大家都是威能攻…威能有近有远,填一两个特殊能力就分职业了,这么干有好多副作用总之现在都看出走不远了。

我喜欢强力的四版人物,但是也觉得三版的物攻魔法系统更有带入感。‘法师强?来俯卧撑!’4版法师:‘我这里有个用智力代替力量近战MBA的,可以顶吧’‘唔,这不科学…’

我也觉得选择少一点也可以让游戏更好玩,选择少的话自由组合也更可能实行,系统维护大概也能更久远。新鲜感如何来是所有类型系统都要面对的,不过那个是另一个话题了,但是兼职系统功不可没,更自由的组合是个好方向
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 弑君者伊恩2014-04-30, 周三 06:57:17
大家丢下叶子都跑到这里来了!?
各位学术帝的刷屏………

最近玩了下shadowrun的游戏,感觉分类挺简洁的,干脆是分大类,物攻(枪械近战各种特技树),魔攻/魔武(传统法师/气功,法术环解锁),其他的关系不大这里就不提了。
要魔武双修自己分配就好,那个气功类大概就是考虑了这个才加入的。系统本身好坏不扯,我只觉得试着把物攻干净地分出来设计就挺好的。

dnd虽然职业打包,但是设计还是模块化的,三版战士是物攻模板,战斗专长是他的全部,其他变体就是去掉奖励专场换成法术包,新特技树之类。

四版我觉得实际上砍掉了物攻,大家都是威能攻…威能有近有远,填一两个特殊能力就分职业了,这么干有好多副作用总之现在都看出走不远了。

我喜欢强力的四版人物,但是也觉得三版的物攻魔法系统更有带入感。‘法师强?来俯卧撑!’4版法师:‘我这里有个用智力代替力量近战MBA的,可以顶吧’‘唔,这不科学…’

我也觉得选择少一点也可以让游戏更好玩,选择少的话自由组合也更可能实行,系统维护大概也能更久远。新鲜感如何来是所有类型系统都要面对的,不过那个是另一个话题了,但是兼职系统功不可没,更自由的组合是个好方向

我认为三版并非模块化,恰恰是模块化的反例。三版如果说有“专长”,“职业能力”,“法术(武术)”三个模块,然后我们把“BUILD不可或缺的必选专长”算作职业能力/法术的一部分,那么实际上战士只有专长一个模块,法爷只有法术一个模块,龙之萨满只有职业能力一个模块,某些双修型职业同时用得上两个模块:这不叫模块化,这叫设计师各自为战。

四版也并非模块化,或者说四版只有“威能”一个模块(因为大多数专长只是提供量变来辅助和促进威能)。直到精华版才出现了有限的“职业能力”模块(但这个模块也几乎只是为了更好地战斗而服务的)。如果要中肯地概括一下,4E或许将游戏模块化成了“威能”,“技能”,“仪式”,“扮演”四个部分,但是后三个模块有一个天生鸡肋(DND系统下的技能这东西吧……),第二个有潜力但是被扔了(真蠢),第三个则从一开始就被从规则层面一脚踢开。所以实际上“有效的”模块只有一个。

模块的意义除了把用处(意为“应用的领域”,如“刷时髦”,“角色扮演与社会互动”,“战斗”等)不同的东西分别整合到一起以外,还有一个非常重要的特定:就是如果在一场游戏中彻底拿掉一个(在本游戏中不被侧重的)模块,角色们都还可以借助其他模块进行游戏。拆不下来的模块可不叫模块,因为模块化的目的并不是模块化,而是让DM和PC可以仍掉那些对他们来说很累赘的规则。(你可以看一下5E刚推出时关于模块化的期望)

比如我的例子里,如果拿掉特性和专长模块,就会变成比较简化的轻规则(适用于新手坦)。拿掉职责模块,就变成了以扮演为主,战斗仅为简单的MBA和RBA互丢的轻规则风格(剧情团或缺乏战斗、不注重战斗的团)。如果拿掉背景模块,则故事跟技能和社会都不太有关系(传统踢门故事)。如果拿掉主题模块,则游戏几乎变成战棋(纯战团)。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 弑君者伊恩2014-04-30, 周三 07:09:53
至于shadowrun的那个分了三大类,其实这是三大类都是属于同一个模块,类似在战斗模块里让你武术,奥术和灵能三者择一。

3R的武术,奥术,灵能都是被连着职业特性打包送来的,而职业特性里面还打包了无数千奇百怪性状不一的东西(所以不能成为模块)
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 弑君者伊恩2014-04-30, 周三 07:29:23
如果我们把DND中的规则性能力按照“用处”重新拆出来作为“战斗”,“推动剧情”,“刷时髦”,“逆转剧本”,“硬核玩家有充分的时间想破头皮”五个模块来看的话(你可以看出这五个模块是可以根据不同的DM和口味而拿掉一部分的),那么可以看到下表:

该表意味着大多数职业在模块方面都是缺胳膊少腿的,或是不是很擅长某一模块的需求,或是压根就和某一模块绝缘。这直接导致的是某些人在做自己能做的事情时,另一些人只能当背景站着。这很不好。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Ellesime2014-04-30, 周三 08:43:58
为什么圣武士推剧情是 X ?这太不合理了!
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 2014-04-30, 周三 08:51:06
剧情推不动?拿出一个圣武士和一个死孩子
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 弑君者伊恩2014-04-30, 周三 08:56:45
主题是日常法爷!重复,主题是日常法爷!我是圣武士!
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Sheepy2014-04-30, 周三 09:09:32
四版我觉得实际上砍掉了物攻,大家都是威能攻…威能有近有远,填一两个特殊能力就分职业了,这么干有好多副作用总之现在都看出走不远了。
如果職業跟威能的聯動一開始就用精華版的做法,保守估計威能數量能斬到現在的六分一或更少,能大大減輕同質化等問題。

威能本身其實是從近代的各種遊戲借過來的一種演進,可惜拆得太散,缺乏非戰鬥威能,也缺乏職能的支援。角色的選擇過多也是另一個問題。

這些,都不是只問"你想不想戰士用威能攻擊"能解答的問題。無論理想如何好,現在接下來的兩三代 D&D 都大概不會再把任何東西稱作威能...
主题: Re: 你觉得 D&D 的战士应该有怎样的攻击能力?
作者: 晨星2014-04-30, 周三 09:25:36
我纠结在1和5,然后选了5……看了剧透之后我感觉到1被欺骗了!3R战士哪里是高命中高伤害……就凭专精么 :em013

相对来说PF的战士才比较符合1,核心及APG几个满BAB职业横向对比,包含了对扮演的影响,战士至少也算是可以接受的选择(比如变体啦变体啦变体啦)。不过这个描述应该也修正一下:适应力强的至少中上程度的标杆伤害能力。

3版的几个基本特点其实很不错:无消耗=续战力超强、专长多=自由构建度高、高基础攻击(这个是PF才有了)。就是怎么都是一个干,不会遇到很无力的情况,任何时候都靠得住——至少广告语应该这么打吧。

而5嘛,其实应该说是“战士系”,也就是我认为的满BAB系职业的花样道路了……
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 四月2014-04-30, 周三 10:00:47
选了2
因为后面感觉就是武僧了……
我想,我們的武僧比較接近武俠,而不是他們所設計的武僧。三版我推介用靈戰去摸擬武俠,甚至純戰士都可能比武僧好。而四版的武僧感覺很不錯,彈性很大又不至於過分。可惜五版武僧又回去三版的思路了...

但是你这贴的名称叫做你觉得“D&D”的战士应该有怎样的攻击能力,而不是你觉得中式武侠该有何种能力
就欧系战士来说就是武器盔甲的熟悉外加少量战技(甚至战术)就差不多了。
如果你提武侠我觉得会是另一个课题

所谓的武僧就是这个了↓
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Sheepy2014-04-30, 周三 10:57:34
是的。我是固意問戰士而不是武俠的。雖然我個人認為戰士比武僧更適合拿來演東方武俠,但我感興趣的是其他人對戰士攻擊的想法,而不是我自已的,也不(單)是武俠。

至於三版的戰士攻擊不夠高數值,我個人偏向於視為實作方式未能突顯這特色,但趨向(或原意)大致如此。

也請注意我固意排除了攻擊次數,或者攻擊和效果的可持續性。就此投票我較為想著眼於戰士應該有多麼多樣化的戰術性。(當然討論不受此限)

腦中想、嘴上說的設計,從來都是說的容易呢。
主题: Re: 你觉得 D&D 的战士应该有怎样的攻击能力?
作者: 晨星2014-04-30, 周三 11:03:13
没有啊,我就举例说PF的战士处境比3R好很多,也实现了设计思想,这个才是符合1号选择。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Sheepy2014-04-30, 周三 11:14:40
没有啊,我就举例说PF的战士处境比3R好很多,也实现了设计思想,这个才是符合1号选择。
不太熟識 PF 的戰士。  :em006 我會抽空看看...  :em002
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-04-30, 周三 11:38:49
引用
我对此的回答:在不断更迭的版本和不断加入的扩展中,有设计的底层体系没什么用,和拍脑瓜目测出来的数值列区别不大。而且我能98%地肯定,这样你的底层数值会需要重做好几遍。
从实践来看,区别很大。
重做不至于,调整确实需要一定次数,但是幅度也不会很大,当然,trpg不像网游不会hotfix掉,不过这不重要,即使在一个团里反应不出来,PC也不会同时只关注一个团

引用
并且,如果你要用自由构筑,如果你要用版本的更迭来解决自由构筑带来的问题。那么某个时期里的数值的失控就是不可避免的,即使你用有设计的底层体系都不行。
是的,会,但是问题如果底层经过设计,这种状况是只会出现在两种情况下的
1.游戏的测试阶段,正在调试底层设计的时候,这时候出问题完全是可以预见且合理的。
2.更迭版本加入扩展时,这时出问题有一个大家都用的解决方案,那就是不开那个扩展。

引用
留存其实和TRPG没啥关系,我也不知道为何会说起这个话题
留存的问题是针对你认为网游里某个设计不良的等级段可以被快速略过而提出的

引用
比如说,你跑一个团跑了一年,可能不过从6级跑到8级,在这个过程中,所谓版本的更迭带来的“更多样化”的选项,玩家是不怎么看得到的。
这个说法我也不赞同,有几个玩家是同时只跑一个团,或者说同时只关注一个团的?

关于开发成本那段我没看懂,而关于DM精力有限的那段,我想说这正是一个有精心设计的底层游戏的优势,它让DM在设计能力,替换能力,重构自己团的数值平衡时获得了官方给予的工具,而不是迫使DM也只能依赖完全不靠谱的目测

引用
模块的意义除了把用处(意为“应用的领域”,如“刷时髦”,“角色扮演与社会互动”,“战斗”等)不同的东西分别整合到一起以外,还有一个非常重要的特定:就是如果在一场游戏中彻底拿掉一个(在本游戏中不被侧重的)模块,角色们都还可以借助其他模块进行游戏。拆不下来的模块可不叫模块,因为模块化的目的并不是模块化,而是让DM和PC可以仍掉那些对他们来说很累赘的规则。(你可以看一下5E刚推出时关于模块化的期望)
我赞一下这个,不过比起人为的将一些原子模块封装到一起凑成数个大模块,我更倾向于直接使用原子模块
主题: Re: 你觉得 D&D 的战士应该有怎样的攻击能力?
作者: 晨星2014-04-30, 周三 11:43:49
没有啊,我就举例说PF的战士处境比3R好很多,也实现了设计思想,这个才是符合1号选择。
不太熟识 PF 的战士。  :em006 我会抽空看看...  :em002

都是20级,几个战系主要输出能力对比:
战士+6AB+8伤害(含专精),任何时候都起效,稍微扩充一下可以扩充到全武器组以及再+2;主流变体双手战士PA额外加值,双倍力量伤害。
游侠针对第一宿敌+10AB+10伤害,附带不差的法术。
野蛮人大狂暴+8力量体质,附带各种狂暴之力强化。
圣武士针对邪恶单体目标+CHA AB+20伤害,附带很屌的法术。
骑士针对挑战单体目标+20伤害,附带4倍骑冲。

虽然加值最低但是适用面最广,其他职业都有白板的时候。这种情况我觉得说战士是高命中高伤害的标杆还是可以接受。事实上我自己就做了很多次纯战士,用起来不比号称PF最强的圣武士差太多。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: wityyy2014-04-30, 周三 12:26:52
坚持看下来,我觉得我可以在“泛DND-TRPG设计与测试系”拿到本科毕业证了...... 再刷出来10页的话...... 楼上哪位大佬有博导资格啊~ @2@
主题: Re: 你觉得 D&D 的战士应该有怎样的攻击能力?
作者: 疯樵叶伯2014-04-30, 周三 12:32:00
他们都有!
看谁愿意为你转身了233
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-04-30, 周三 12:33:30
跑团圈子里游戏策划一抓一把,我认识8个……
欢迎加入XDD
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 13:10:50
既然个人的实践是不同的,估计开发经验也不一样,我也无意在跑题的网游做法上扩展话题了,业内的自己去琢磨即可,也许我是对的,也许逆神猪是对的,也许我们都错了。这样的争论每天都在各个公司的不同位置的员工,甚至保洁大妈之间之间进行,实在没有太多的观赏性和趣味性。
说回自由组件的TRPG规则,看起来“自由组件容易达成最优解和固定解”这个我提出的观点,逆神猪并不反对,只是分歧点在于“底层数值完善后,是否能够快速修正这个问题”。无疑,我是认为不行的,至少在你所追求的“原子模块”下肯定不行。
但是你似乎还没有了解这样的后果,你似乎仅仅只是把“数值平衡崩溃”当成了后果。
其实不仅如此,“最优解和固定解”其实未必一定会对玩家造成困扰,玩家不困扰,团也未必就会不好,我也从不觉得数值平衡崩溃在TRPG里有什么大不了的。
真正的问题是,这样会造成设计思路的浪费。也就是说当最优解和优质解出现,其他大量的不那么有效率的思路会被浪费掉。D&D里大量的扩展法术专长一辈子都不会有人选,这还是在他们自身有一定阅读性和逗趣性和戏剧性的前提下。

我个人接触过的,非常自由技能构筑的规则,一个是M&M的超级英雄规则,一个是叶兰舟和远古之风和性感子弹等人打造的第三版无限恐怖(还是贪婪之岛来着着?),这两套规则都是你所推崇的自由构筑,并且是从原理到效果,再包含范围,射程持续时间副作用强化等等的原子式构筑,而他们遇到的问题,除去我上面说的之外,还有一点。
原子式构筑恰恰并不那么容易在官方层面上做出扩展修正,当你把所有要素都整理了一遍后,再反复进入思维里犁也犁不出什么。
这是设计上一个非常现实的问题。

另外,你的观点里,一个优秀的底层数值可以作为工具解决DM在面对自由导向规则上精力不足的问题。在我看来,这就好像把好吃的东西平白无故装进保险箱,然后给他一套开锁工具。实际上,你是可以直接把好吃的东西给他的。
DM不是游戏开发者,即使DM有心成为游戏开发者,作为上源的开发者,你应该给予他们的也是一个功能齐全易用的编辑器,而不是你自己开发游戏时所使用的那一整套工具。

任何一个有自尊,有兴趣,有自我判断力的DM在知晓了开团的方法之后,都可以在他所预期的时间里完成他自己的规则,而且多半是够用的。
那么为何还要使用官方规则,或者说为何还要使用“你”的规则?
因为你的规则内容本身吸引他们,而不是你的规则做法吸引他们。
我再不厌其烦地重复一下我的观点:自由构筑的规则有其优点,但是考虑到其的问题,并不特别具有优势。

至于PC,的确如你所说,大部分PC都会关注不止一个团。不过,我的观点是,作为设计者不能因为PC同时也会玩别的游戏,就容忍自己的游戏中存在明显,并且可以修正的不足。你不能对一个觉得这个规则很不平衡而且很多选项没用的玩家说:“啊,我们的下一个规则版本会有很多改善,你可以在下一个团里体验到他,记得要跑12~15级那段哟?”
自由构筑导向的规则如果是伊恩那种做法会好不少,而这实际上也是逆神猪你所喜爱的早期无限恐怖的做法。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Canina2014-04-30, 周三 13:14:00
我选的5。

大概是中国人传统的“武功”观念吧。总觉得搏击其实是一项很有技术含量的事,而且手段花样也不少,只是平砍确实太傻。

哪怕不加强真实的威力或其他,仅仅是多出各种花样可能各位战士也会更欢乐一些。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 月夜白雨2014-04-30, 周三 13:50:21
自由构筑导向的规则如果是伊恩那种做法会好不少
伊恩,留下电话,我们一起来完善它 :em003
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 13:51:24
自由构筑导向的规则如果是伊恩那种做法会好不少
伊恩,留下电话,我们一起来完善它 :em003
/me 顺手一插忽然出现的月夜。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 强生2014-04-30, 周三 14:15:26
 :em006
我说说入坑前的感觉吧
战士应该是给人稳重可靠的感觉
攻击方面静态不如蛮子
动态不如敏捷系
(当时我的认知是蛮子靠硬砍,敏系靠绊摔缴械之类的)
但是对上蛮子用巧妙的战技来弥补蛮力的不足(搅屎棍),对上敏捷系用自身的静态数据来稳扎稳打(绞肉机)……

 :em006大概心目中的战士就是这种感觉了
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-04-30, 周三 14:48:15
引用
说回自由组件的TRPG规则,看起来“自由组件容易达成最优解和固定解”这个我提出的观点,逆神猪并不反对,只是分歧点在于“底层数值完善后,是否能够快速修正这个问题”。无疑,我是认为不行的,至少在你所追求的“原子模块”下肯定不行。
没错,我认为是可以的,这也就导致你认为的问题“设计思路的浪费”我认为不会出现,或者,出现的非常少(假设游戏经过测试后上线时,底层数值已经相对稳定,那么底层设计思路就不会出现浪费,会浪费仅限于新扩展加入体系尚未稳定之初)

引用
原子式构筑恰恰并不那么容易在官方层面上做出扩展修正,当你把所有要素都整理了一遍后,再反复进入思维里犁也犁不出什么。
在非TRPG游戏设计中,受限于自身以外的因素,我很难得到这方面的经验
而TRPG游戏中,我没有参与这两者的设计,所以我并不清楚他们实际会面对的问题
我只能说我觉得是可以理清思路的,这要等待我自己做的那套规则更多反馈,姑且不论吧
要是他们对这场讨论有兴趣,我很有兴趣了解一下他们遇到了什么状况。

引用
另外,你的观点里,一个优秀的底层数值可以作为工具解决DM在面对自由导向规则上精力不足的问题。在我看来,这就好像把好吃的东西平白无故装进保险箱,然后给他一套开锁工具。实际上,你是可以直接把好吃的东西给他的。
这里又有一个分歧了,什么东西是好吃的?
在我看来,TRPG区别于传统游戏的最大卖点,除了交际就是自由度了,而注重这两点也应该是TRPG作为产品的定位,这样才能符合用户需求
我觉得4E的失败并不源于它的系统,而在于它为了平衡性降低了多样性从而削弱了自由度,导致产品本身定位偏离了TRPG的目标用户
而什么东西最能体现自由度?我觉得就是原子模块,各项能力的起点。
所以在我看来把原子模块打包的做法像大白兔奶糖外面那层剥不掉的纸糖衣一样讨厌XD
这也解释了你最后那句话,所以我并不喜欢无限恐怖早期的做法,我喜欢它给我了一个这种设计方式的启蒙思路。

引用
任何一个有自尊,有兴趣,有自我判断力的DM在知晓了开团的方法之后,都可以在他所预期的时间里完成他自己的规则,而且多半是够用的。
那么为何还要使用官方规则,或者说为何还要使用“你”的规则?
因为你的规则内容本身吸引他们,而不是你的规则做法吸引他们。
我觉得这里我们又有一些分歧,我觉得吸引人的是规则的做法而不是规则的内容
因为任何一个有经验的DM都可以用任何一套规则来开任何一个内容(或许在其中加入少许DIY要素?但我相信熟悉某一套规则的DM要加入这些要素比去熟悉一套有这些要素的新规则容易的多)
用一套规则并不是因为它有这个内容,只是因为DM对这套规则的做法,也就是框架更熟悉而已。

其实说了这么多,总结一下,本质上是这样的
我觉得TRPG区别于传统游戏的卖点就是交际和自由度(甚至在MMO面前,交际未必能算得上,仅有自由度是独一无二的),因此从TRPG的定位上我觉得自由构筑的规则更适合
当然这其中有两个青菜萝卜的问题,一个是卖点,一个是自由构筑的程度,这两个问题上达不成一致是一件非常正常的事XD
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: sleepinglord2014-04-30, 周三 15:46:58
我觉得战技是武僧啊,盗贼啊,游侠啊一类干的事。。。
战士把战技拿走了的话,他们用什么。。。用各自奇怪的武术,阴招,流派啥的?
那不大家都没特色了么XD
+1
战士就是简单实用为主,武僧以气池&武技为主,蛮子以暴走为主,游侠以游击&和宝宝配合为主。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: sleepinglord2014-04-30, 周三 16:24:54
高人们的讨论令我大开眼界。然后说说感想(没有太多逻辑,只是感觉……)

首先,伊恩的分类好顶赞。

然后,逆神猪我觉得无限规则(至少是2或2.5版,或许还包括3版)的设计需要借鉴伊恩的某些思路。即不只是从世设/原理方向构筑,而且需要考虑在Play中的作用。这样也许会从另一个侧面减轻“自由构筑容易出现最优解”的问题。

第三,PF规则和3R规则的区别,或者说大量使用变体而非进阶等的区别,更体现“核心定位(职业)+若干细节变化(变体)”这个思想。不同的核心定位之间追求平衡也更容易。虽然我认为有时候PF规则贯彻这个不是很好,但大体上还是不错。这是非自由构筑规则的某个优势所在。事实上我觉得或许PF底层是有分数构筑的,但提供给玩家的是封装过的规则,即你看不到“武器组专精”和“某个巫术”本身的分数,但其实底层或许是有的,只是打包给玩家而已。

第四,我喜欢自由构筑的方式,而且我觉得所谓“自由构筑会产生固定的最优解”或许在某个程度上是伪命题。因为你仍然要先有思路(我要做MT,DPS还是辅助;是双手大剑,还是两把小刀等等),然后再构筑能力。但我认为,不能将过于原子化的规则提供给玩家(最多提供给DIY规则者用以评价强度)。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 16:26:50
嗯,我说过,我对任何做法都不抱持完全的反对,我相信该出来的好东西总能出来的。
所以我只剩下最后一个需要表示的点了:至少我选择规则并不是因为我熟悉这套规则,或者我喜欢这套规则带来的DIY机制。
我有我自己DIY的方法,但我需要的是灵感的触发器,也就是更好的内容。
3R战4E那会儿我的意见和你很接近,4E不如3R是因为4E的东西缺少多样性。
现在我觉得,4E的不足,是因为规则内容已经不适合他的背景了,换一个非D&D的系列,或许他能取得比D&D更大的成功,因为它确有其优势,然而当人们需要用它来跑D&D的时候,那些优势不足以弥补它造成的失望。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 月夜白雨2014-04-30, 周三 17:05:36
4E的话,用来配合火纹感觉会很棒 :em013
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-04-30, 周三 17:37:19
引用
然后,逆神猪我觉得无限规则(至少是2或2.5版,或许还包括3版)的设计需要借鉴伊恩的某些思路。即不只是从世设/原理方向构筑,而且需要考虑在Play中的作用。这样也许会从另一个侧面减轻“自由构筑容易出现最优解”的问题。
从世设/原理方向来构筑本来就让我觉得是完全不正确的,构筑的核心应该是一个模块在游戏体验中产生的作用
伊恩的说法是一套很好的折衷规则,设计合适的话至少会比3R更接近我喜欢的,不过无限已经站住顶了XD
5E开始也是希望这么做的,我看了这个之后对5E也抱有相当的期待,不知道实际出现的时候会是什么样的

引用
现在我觉得,4E的不足,是因为规则内容已经不适合他的背景了,换一个非D&D的系列,或许他能取得比D&D更大的成功,因为它确有其优势,然而当人们需要用它来跑D&D的时候,那些优势不足以弥补它造成的失望。
我能理解你的说法,正如楼下说的,给它套个火纹皮或许挺好,但唯一的问题是,我觉得它已经只是一款“SLG”战棋,而不再是一款"TRPG"了
你觉得战棋和TRPG的区别是什么?在战棋规则之外有一些关于世界的设定?
我觉得不是,TRPG有的不该只是战棋规则,而是一套能表述自己世界设定的游戏规则,这远不能局限在造成多少伤害,有多少种表现形式上
“我能不能搭建一个浮空城在上面树立一座法塔?能的话如何做,不能的话又是为什么,在什么情况下能把它变为可能?”
不要告诉我这些东西应该交给DM,TRPG的故事应该由DM和PC共同谱写,都交给DM去处理,PC的参与感就显得太弱了
不过有些时候,我也觉得我要求的太多了
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 17:43:26
你说的很多地方我是认同的。
不过怎么说呢,你看日本的TRPG规则之简陋,比4E还要夸张。
但是不妨碍他们有一些非常有趣的点可以激发人的开团欲。
COC的规则那个啥,我一直觉得比较那个啥,但是COC团大家跑的也很欢乐——或者说,从节奏到流程到高潮部分都相当优秀。
所以我是真心觉得规则结构肯定是需要越来越好的,但是有时候这不是第一要务。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Leaf2014-04-30, 周三 17:57:08
你说的很多地方我是认同的。
不过怎么说呢,你看日本的TRPG规则之简陋,比4E还要夸张。
但是不妨碍他们有一些非常有趣的点可以激发人的开团欲。
COC的规则那个啥,我一直觉得比较那个啥,但是COC团大家跑的也很欢乐——或者说,从节奏到流程到高潮部分都相当优秀。
所以我是真心觉得规则结构肯定是需要越来越好的,但是有时候这不是第一要务。


日本有很多插画师
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 18:11:25
你说的很多地方我是认同的。
不过怎么说呢,你看日本的TRPG规则之简陋,比4E还要夸张。
但是不妨碍他们有一些非常有趣的点可以激发人的开团欲。
COC的规则那个啥,我一直觉得比较那个啥,但是COC团大家跑的也很欢乐——或者说,从节奏到流程到高潮部分都相当优秀。
所以我是真心觉得规则结构肯定是需要越来越好的,但是有时候这不是第一要务。


日本有很多插画师
首先是那些插画素质大多很搓
然后天地良心网站上没有图啊啊啊啊——————
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 弑君者伊恩2014-04-30, 周三 18:56:25
其实我觉得……我那个规则并不是折衷,而是极端。之所以不使用全开放的沙盘式人物构建选项,完全出于规则设计者的极度控制欲+希望给予玩家的极度自由,所以必须要把它们分开来。

不折叠起来像教主
极端控制
——战力层面的能力(职责)牢牢掌握在核心规则中,选项有限且难以扩充(可以做一定程度的自由组合)。

极端开放
——扮演层面的东西(主题)可以无限扩展,甚至给PC自己DIY都无伤大雅。
——背景这个模块可以同主题类似,可以交给DM或PC在符合基本原则的情况下自己写。
——专长和特性这两个模块用于满足沙盘玩家,不过一般更沙盘的前者会被拿掉。
——模块可以根据团的趋向任意拿去

极端简化
——只用一种骰子(d4)表示不可能、大、中、小、必然几类概率。
——为了减少冗余数据对扮演的干扰,完全删掉了数据(人物卡里除了几个模块和背景故事以外没有其他内容,比如说没有HP,BAB,伤害值,其他加值)。
——为了跑团的便利干掉了数格子的地图。

以上大概都是把我自己带团和跑团中想要极端化加强/删减的东西带入到了规则中去而已。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Leaf2014-04-30, 周三 19:02:25
如果我们把DND中的规则性能力按照“用处”重新拆出来作为“战斗”,“推动剧情”,“刷时髦”,“逆转剧本”,“硬核玩家有充分的时间想破头皮”五个模块来看的话(你可以看出这五个模块是可以根据不同的DM和口味而拿掉一部分的),那么可以看到下表:

该表意味着大多数职业在模块方面都是缺胳膊少腿的,或是不是很擅长某一模块的需求,或是压根就和某一模块绝缘。这直接导致的是某些人在做自己能做的事情时,另一些人只能当背景站着。这很不好。



PAL的问题是很少有人能驾驭PAL的背景。。。。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 弑君者伊恩2014-04-30, 周三 19:05:26
我觉得挺容易驾驭的,问题是很多故事并不适合PAL这个角色的表现和发挥,而很多人注意不到这一点。我是倾向于一个故事里如果有PAL,就一定要给他一条支线主题的。(咦又开始轮PAL了吗!
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 19:09:55
伊恩你那个和我以前设计过的一套有点像,不过你分级分的比我多。
可以参考下7S和WOD之类的规则,我觉得你直接按照“备注”那样分成5个等级也够用了。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Leaf2014-04-30, 周三 19:27:42
我觉得挺容易驾驭的,问题是很多故事并不适合PAL这个角色的表现和发挥,而很多人注意不到这一点。我是倾向于一个故事里如果有PAL,就一定要给他一条支线主题的。(咦又开始轮PAL了吗!


PAL所属组织的地位,不同民众对PAL的态度等等基本没人理
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 弑君者伊恩2014-04-30, 周三 19:40:48
伊恩你那个和我以前设计过的一套有点像,不过你分级分的比我多。
可以参考下7S和WOD之类的规则,我觉得你直接按照“备注”那样分成5个等级也够用了。

Wod规则感我挺喜欢的,7s从来没找到过资源…

分五级其实也是够用的,但是可能每次能力的增长都太爆炸性了
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 弑君者伊恩2014-04-30, 周三 19:53:49
我觉得挺容易驾驭的,问题是很多故事并不适合PAL这个角色的表现和发挥,而很多人注意不到这一点。我是倾向于一个故事里如果有PAL,就一定要给他一条支线主题的。(咦又开始轮PAL了吗!


PAL所属组织的地位,不同民众对PAL的态度等等基本没人理
这个通常也是因为世设没表现以及游戏参与者不了解吧,我开山团大家就都很有概念,这可能跟山里帕只有几大帕拉丁组织以及单一种族内信仰不怎么多元比较有关,减少了pc的补课量(比如人类和德莱尼圣骑士的高大全,以及特殊点的血骑士总是跟游侠冷语相向、和魔导师关系微妙、被民众既敬又畏也有不理解等等)。

不过说到底,PAL所属组织的地位、民众对PAL的态度等等很大程度上来自于DM的细化设定和扮演。帕拉丁PC的体验是与DM紧密挂钩的。我在某个团里(魔改凝霜低语)里直接给年轻的帕拉丁塞了一封教区本堂神甫的信,刷了主线任务,还确定了另一个随行的年长牧师(也是PC)和他的关系,这种情况下就算不专门照顾他也能给他足够的表现自己身份的舞台(就算他表现不出来,心理上的代入感也有了,这也足够了)。

然后就是虐帕还是应该在给过糖以后再虐?学姐也是先帅气完了再掉头的。所以在发死小孩之前,一定先要让他闪耀一下。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 密银马甲2014-04-30, 周三 20:19:32
我觉得挺容易驾驭的,问题是很多故事并不适合PAL这个角色的表现和发挥,而很多人注意不到这一点。我是倾向于一个故事里如果有PAL,就一定要给他一条支线主题的。(咦又开始轮PAL了吗!


PAL所属组织的地位,不同民众对PAL的态度等等基本没人理
这个通常也是因为世设没表现以及游戏参与者不了解吧,我开山团大家就都很有概念,这可能跟山里帕只有几大帕拉丁组织以及单一种族内信仰不怎么多元比较有关,减少了pc的补课量(比如人类和德莱尼圣骑士的高大全,以及特殊点的血骑士总是跟游侠冷语相向、和魔导师关系微妙、被民众既敬又畏也有不理解等等)。

不过说到底,PAL所属组织的地位、民众对PAL的态度等等很大程度上来自于DM的细化设定和扮演。帕拉丁PC的体验是与DM紧密挂钩的。我在某个团里(魔改凝霜低语)里直接给年轻的帕拉丁塞了一封教区本堂神甫的信,刷了主线任务,还确定了另一个随行的年长牧师(也是PC)和他的关系,这种情况下就算不专门照顾他也能给他足够的表现自己身份的舞台(就算他表现不出来,心理上的代入感也有了,这也足够了)。

然后就是虐帕还是应该在给过糖以后再虐?学姐也是先帅气完了再掉头的。所以在发死小孩之前,一定先要让他闪耀一下。
他只是跟不上话题了在没话找话,不用在意。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Leaf2014-04-30, 周三 20:37:52
我觉得挺容易驾驭的,问题是很多故事并不适合PAL这个角色的表现和发挥,而很多人注意不到这一点。我是倾向于一个故事里如果有PAL,就一定要给他一条支线主题的。(咦又开始轮PAL了吗!


PAL所属组织的地位,不同民众对PAL的态度等等基本没人理
这个通常也是因为世设没表现以及游戏参与者不了解吧,我开山团大家就都很有概念,这可能跟山里帕只有几大帕拉丁组织以及单一种族内信仰不怎么多元比较有关,减少了pc的补课量(比如人类和德莱尼圣骑士的高大全,以及特殊点的血骑士总是跟游侠冷语相向、和魔导师关系微妙、被民众既敬又畏也有不理解等等)。

不过说到底,PAL所属组织的地位、民众对PAL的态度等等很大程度上来自于DM的细化设定和扮演。帕拉丁PC的体验是与DM紧密挂钩的。我在某个团里(魔改凝霜低语)里直接给年轻的帕拉丁塞了一封教区本堂神甫的信,刷了主线任务,还确定了另一个随行的年长牧师(也是PC)和他的关系,这种情况下就算不专门照顾他也能给他足够的表现自己身份的舞台(就算他表现不出来,心理上的代入感也有了,这也足够了)。

然后就是虐帕还是应该在给过糖以后再虐?学姐也是先帅气完了再掉头的。所以在发死小孩之前,一定先要让他闪耀一下。
他只是跟不上话题了在没话找话,不用在意。


讨论来讨论去还不是几年前的话题


DM,你能扮演一个世界么
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 弑君者伊恩2014-04-30, 周三 20:41:07
只要扮演PC愿意(能接受)看到的那一部分世界就足够了
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Leaf2014-04-30, 周三 21:02:05
另外WOW里的PAL没3ER那么多扯淡戒律,杀人放火打家劫舍乃至纳粹也毫无禁忌,甚至连神都没,就算所谓使用圣光能力被剥夺,也可以坨坨的通过自信取回。。。(老弗丁),所以当然少很多麻烦
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 弑君者伊恩2014-04-30, 周三 23:14:45
我们好像并没有讨论麻烦的多寡。实际上DND的帕拉丁设定里本来就缺乏对DM的引导和对客观环境的设定,传统DND里的帕拉丁都是一群奉行神的旨意的散兵游勇,至少相比WOW里并没有那么几个垄断性的、影响广泛的帕拉丁组织(实际上那几个组织都信圣光,关系也不差),要在人民中形成一个稳定固定的印象是比较难的。

然后你说的那些杀人放火的比如旧版血骑士并不是帕拉丁只是用了帕拉丁力量的false帕拉丁而已啊……WOW里的传统帕拉丁都和DND里的一样难当,只是WOW里有很多伪帕拉丁而已(血骑士=拷贝帕拉丁所有能力的非信仰者,圣牛=太阳神战牧,暮光圣武士=反帕拉丁,不过他们的大佬为了小弟作战更强赐予了圣疗等能力)

总之对我和我的PC来说,圣武士从来不是扮演中的难题。反而是法爷难演点,因为他们在那个世界里只要BIU就可以杀死对面了。

/me 重新把话题转回了正确的轨道上?!
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 23:20:02
讨论来讨论去还不是几年前的话题


DM,你能扮演一个世界么
我能让PC扮演几个世界,我的PC也可以。
我自己大概不行,我只能扮演一个后宫男!
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Dya2014-04-30, 周三 23:21:51
伊恩你那个和我以前设计过的一套有点像,不过你分级分的比我多。
可以参考下7S和WOD之类的规则,我觉得你直接按照“备注”那样分成5个等级也够用了。

Wod规则感我挺喜欢的,7s从来没找到过资源…

分五级其实也是够用的,但是可能每次能力的增长都太爆炸性了
个人喜好了,我虽然不讨厌线性成长的规则,但是带团的时候我比较喜欢爆炸式或者说阶段性的成长
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 弑君者伊恩2014-04-30, 周三 23:27:46
嗯,可以作为一个“一次升三级”的可选规则!

求7s规则书,听说是一个舞台剧向的规则?我放出的这个规则在我早年写的一个概念版本里被叫做Sword&Sail,就是找不到7S规则又觉得DND不足以表现海上故事而写的不过只凑到了2S
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Leaf2014-04-30, 周三 23:53:15
我们好像并没有讨论麻烦的多寡。实际上DND的帕拉丁设定里本来就缺乏对DM的引导和对客观环境的设定,传统DND里的帕拉丁都是一群奉行神的旨意的散兵游勇,至少相比WOW里并没有那么几个垄断性的、影响广泛的帕拉丁组织(实际上那几个组织都信圣光,关系也不差),要在人民中形成一个稳定固定的印象是比较难的。

然后你说的那些杀人放火的比如旧版血骑士并不是帕拉丁只是用了帕拉丁力量的false帕拉丁而已啊……WOW里的传统帕拉丁都和DND里的一样难当,只是WOW里有很多伪帕拉丁而已(血骑士=拷贝帕拉丁所有能力的非信仰者,圣牛=太阳神战牧,暮光圣武士=反帕拉丁,不过他们的大佬为了小弟作战更强赐予了圣疗等能力)

总之对我和我的PC来说,圣武士从来不是扮演中的难题。反而是法爷难演点,因为他们在那个世界里只要BIU就可以杀死对面了。

/me 重新把话题转回了正确的轨道上?!

血色十字军里面一样一堆PAL。。。守备官也是PAL
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 弑君者伊恩2014-05-01, 周四 00:20:17
实际上根据白狼的《黑暗阵营》一书,血色里全都是前PAL。虽然这书被BLZ吃了,但是也是史上仅存的魔兽OGL规则系列。

至于守备官,伟光正到爆好么……简直是天性里就没法违背行为准则的生物
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Leaf2014-05-01, 周四 06:00:44
是啊。。。现在血色里一堆,然后Ctm新来的日行者,这堆倒是唯一信神的
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Ellesime2014-05-01, 周四 06:35:17
怎么好好的讨论战士帖子又变成日常法爷和圣武士了……
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Leaf2014-05-01, 周四 07:28:38
怎么好好的讨论战士帖子又变成日常法爷和圣武士了……

刚好山里的PAL可以视为战士的一个分支,圣光格斗者
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 弑君者伊恩2014-05-01, 周四 08:43:18
叶哥你楼上这发言已经超出日常的范畴了,简直是侮辱

所以我们还是来轮信仰战、冰法和龙萨吧
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Leaf2014-05-01, 周四 09:30:01
问题是艾泽拉斯里最早的几个帕拉丁都是站柿牧师什么的训练来的,里面完全没有神力成分。。。后面的更加没

请支持萨满炉石瞬发方案
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Leaf2014-05-01, 周四 09:32:36
呃,至于法师,现在是孙子兵法。。。。


做了亲子鉴定之后发现术士才是亲的
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 亿吨2014-05-01, 周四 13:34:24
心目中战士的形象来自于绝地的犹达大师…
以及数码宝贝的红莲骑士兽战斗爆龙兽奥米加兽和帝王龙甲兽…
于是选了最后的…
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Sheepy2014-05-01, 周四 14:29:31
怎么好好的讨论战士帖子又变成日常法爷和圣武士了……
從此可見,戰士是一切的原點  :em006
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: sleepinglord2014-05-01, 周四 17:52:52
整楼都被叶哥和伊恩带歪了……叶哥你想轮Pal单开一贴吧……
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Leaf2014-05-01, 周四 18:53:10
整楼都被叶哥和伊恩带歪了……叶哥你想轮Pal单开一贴吧……


我和伊恩说的是WOW里的PAL,不是d&d里的唉

厄。。。据说2版的时候PAL是战士的某个进阶什么的

/me 记得WAR1是KNIGHT升级成PAL

/me 所以猜1994年出的WAR1就这么参照了。。。。

主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: OckhamTheRazor2014-05-02, 周五 01:16:30
我心里的战士竟然是最不受欢迎的战士...
我还是觉得这是因为参与者在投票的时候没有考虑“如果战士这样设计那野蛮人,游侠,圣武士和武僧要如何设计”考虑进去。
如果考虑进去说不定会产生1是蛮子4是武僧,或者其他类似的想法。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 密银马甲2014-05-02, 周五 01:28:38
我心里的战士竟然是最不受欢迎的战士...
我还是觉得这是因为参与者在投票的时候没有考虑“如果战士这样设计那野蛮人,游侠,圣武士和武僧要如何设计”考虑进去。
如果考虑进去说不定会产生1是蛮子4是武僧,或者其他类似的想法。
这么说的话,心目中的武僧可能是3……2和4都是我能接受的战士类型,战场战士和花哨战士!
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 霜千翎2014-05-02, 周五 08:12:53
 :em003我心目中的战士源自FEZ一位上古级老前辈霸气的话:"有我的地方就是前线!"然后挽起小圆盾和单刀就向前走去,留下一个伟岸的背影。 :em002
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 霜千翎2014-05-02, 周五 08:29:01
硬朗的身子,出色的格斗技巧。用物理手段控制敌人,在攻击范围之内能威慑到对手,保护队友。 :em023
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 傻豆2014-05-02, 周五 08:48:58
现实:拿着两把短剑走上前去
“争取时间是没问题...不过你不介意我把那家伙打倒吧。”
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Sheepy2014-05-02, 周五 08:57:35
现实:拿着两把短剑走上前去
“争取时间是没问题...不过你不介意我把那家伙打倒吧。”
然後真的成烈士了  :em006
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: landbuilding2014-05-02, 周五 09:21:44
高STR和CON是在小酒馆里一夜情的利器(某人的哥哥中枪)

羊姐姐的这个问题我许久以前也思考过,被引领进城龙时某成熟性感的姐姐推介我玩战士,但是我当时觉得战士稍微简单了一些就选了在当时看起来挺拧巴的PAL
我当时的想法是(虽然这个想法非常浅薄,因为那只用了我一秒不到的思索时间),战士这个职业大概就是让新手上路用的,之后可以用转职兼职等手段根据每个玩家的不同需求而个性化之(那时有转职么?似乎没有?),或者干脆玩别的职业。你们知道的,供给需求决定物质的价格(物以稀为贵)

至于一个团乃至一个世界的建设,我一直是靠近逆神猪的思路在做,但我只作一个版本,不再升级了,平衡不平衡也无所谓;因为我是在特定玩家的基础上做的特定规则和设定,这方面又比较像是DYA姐姐所说。所以这个的缺陷是非常严重的,适用面非常狭窄,比无限恐怖远不友善,每次玩家流水要走时营盘也要重新打铁过,好处就是至少所有参与者都没有什么太大的意见。

其实无限恐怖的计分方式是个很好的点子,但根据很多人给我的反馈,过程还是略显复杂了些。这也是为什么无限恐怖在定骰面数时我极力主张用D10的原因——我可以拿现成的来用,这使得之后我的开团准备成本直接减少了1/10左右 :em032
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Leaf2014-05-02, 周五 09:33:18
硬朗的身子,出色的格斗技巧。用物理手段控制敌人,在攻击范围之内能威慑到对手,保护队友。 :em023



请在金刚狼(再生,合金骨骼,各种格斗技术,专精带小孩)、美国队长(盾牌,微再生,各种格斗技术,武器)、绿巨人(再生,越打越能打无上限,班纳科技)、蜘蛛虾(嘲讽MAX,预知,发射谜之白沌液体)里选一个 :em032
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 桑特2014-05-02, 周五 20:07:17
总之对我和我的PC来说,圣武士从来不是扮演中的难题。反而是法爷难演点,因为他们在那个世界里只要BIU就可以杀死对面了。
我觉得在那个战爹冲锋会产生火焰,脚踏地会从天下降下雷电,唱一首战歌产生全屏的Aoe,插个旗子还能当光环,徒手就可以把Biu弹回去的世界里战爹更难扮演啊...
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 亿吨2014-05-02, 周五 20:28:23
总之对我和我的PC来说,圣武士从来不是扮演中的难题。反而是法爷难演点,因为他们在那个世界里只要BIU就可以杀死对面了。
我觉得在那个战爹冲锋会产生火焰,脚踏地会从天下降下雷电,唱一首战歌产生全屏的Aoe,插个旗子还能当光环,徒手就可以把Biu弹回去的世界里战爹更难扮演啊...
尤其是他们的战场上还有咕噜咕噜到处跑的坦克飞机大炮,亡灵也能被水淹死第二次……
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Leaf2014-05-02, 周五 20:41:36
总之对我和我的PC来说,圣武士从来不是扮演中的难题。反而是法爷难演点,因为他们在那个世界里只要BIU就可以杀死对面了。
我觉得在那个战爹冲锋会产生火焰,脚踏地会从天下降下雷电,唱一首战歌产生全屏的Aoe,插个旗子还能当光环,徒手就可以把Biu弹回去的世界里战爹更难扮演啊...
尤其是他们的战场上还有咕噜咕噜到处跑的坦克飞机大炮,亡灵也能被水淹死第二次……


尤其是那些有宇宙飞船还在用锤子砸人的。。。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 弑君者伊恩2014-05-02, 周五 20:45:54
总之对我和我的PC来说,圣武士从来不是扮演中的难题。反而是法爷难演点,因为他们在那个世界里只要BIU就可以杀死对面了。
我觉得在那个战爹冲锋会产生火焰,脚踏地会从天下降下雷电,唱一首战歌产生全屏的Aoe,插个旗子还能当光环,徒手就可以把Biu弹回去的世界里战爹更难扮演啊...

冲锋那个是残影不是火焰,其他的则是九剑向的(正确的)弱渣战系修改方向!
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-05-02, 周五 21:50:23
个人印象中的战士是美国队长(……
绿巨人是典型的蛮子,金刚狼的快速回复不应该是一个普通战士的职业能力,至于蜘蛛侠……你乱喷那个OO的液体和战士有半毛钱关系吗?
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-05-02, 周五 21:52:19
尤其是那些有宇宙飞船还在用锤子砸人的。。。

其实按DND设定,灵吸怪也是开宇宙飞船的,还是时空飞船,一样被锤子砸死了
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Leaf2014-05-02, 周五 23:19:46
个人印象中的战士是美国队长(……
绿巨人是典型的蛮子,金刚狼的快速回复不应该是一个普通战士的职业能力,至于蜘蛛侠……你乱喷那个OO的液体和战士有半毛钱关系吗?

控制啊,另外蜘蛛虾的力量在这4人仅次HULK。。。
主题: Re: 你觉得 D&D 的战士应该有怎样的攻击能力?
作者: 疯樵叶伯2014-05-02, 周五 23:31:41
我记得谁说过
“某一方面比蜘蛛侠强的人大有人在,但是他总能找到取胜的办法”
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: 逆神猪2014-05-03, 周六 00:43:00
因为他是主角!
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: OckhamTheRazor2014-05-03, 周六 01:22:03
楼上几个Marvel和DC串了...记错了
而且这些是超级英雄诶,超级英雄的能力设定就是没有设定,换个世界强弱就完全变了...
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: helseed2014-05-03, 周六 01:40:26
楼上几个Marvel和DC串了...
而且这些是超级英雄诶,超级英雄的能力设定就是没有设定,换个世界强弱就完全变了...
还有换个作者其实也一样(望向入魔小超厨)
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Leaf2014-05-03, 周六 07:57:09
楼上几个Marvel和DC串了...记错了
而且这些是超级英雄诶,超级英雄的能力设定就是没有设定,换个世界强弱就完全变了...


数据还是有些啦。。虽然不靠谱

/me 就是列出他们的工作方式
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: Sheepy2014-05-03, 周六 12:30:50
即使換了設定,戰士還是戰士。我同意美國隊長 - 甚至 black widow - 看上去像戰士 (雖然我不熟識他們的能力...)。
主题: Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
作者: sleepinglord2014-05-04, 周日 09:23:50
即使換了設定,戰士還是戰士。我同意美國隊長 - 甚至 black widow - 看上去像戰士 (雖然我不熟識他們的能力...)。
美国队长+1