8 票中樸素攻擊 0 票,其他都有票了。似乎 MBA 戰士在華人界吃不開。難怪戰士不受歡迎...考虑到武侠的影响好像很有道理……
选了2我想,我們的武僧比較接近武俠,而不是他們所設計的武僧。三版我推介用靈戰去摸擬武俠,甚至純戰士都可能比武僧好。而四版的武僧感覺很不錯,彈性很大又不至於過分。可惜五版武僧又回去三版的思路了...
因为后面感觉就是武僧了……
仅从职业平衡性和特色而言应该说做的不错,但是……选了2我想,我們的武僧比較接近武俠,而不是他們所設計的武僧。三版我推介用靈戰去摸擬武俠,甚至純戰士都可能比武僧好。而四版的武僧感覺不錯。可惜五版武僧又回去三版的定住了...
因为后面感觉就是武僧了……
噗。難怪跑過這麼多團,實際用武僧跑(而沒有立刻轉職)的只有我一個!我想,我們的武僧比較接近武俠,而不是他們所設計的武僧。三版我推介用靈戰去摸擬武俠,甚至純戰士都可能比武僧好。而四版的武僧感覺不錯。可惜五版武僧又回去三版的定住了...这种行动一轮需要花别人两轮那么长的时间,在一个AOE中会对不同目标造成4种不同的伤害值,还附带异常效果的职业简直是DM和PC脑容量的杀手。
没有高命中,低伤害,多附带特效的搅屎棍型。。。我相信你可以去投你心目中的"多附帶特效"選項。畢竟,我很難列出所有命中/傷害/重擊組合...
确实既然蛮子给做成了单独的职业+1
那就不得不突出战士的本身特色来
它的本质是一个游戏的数值怎么决定,不过这其实是定论,无论用不用自由构筑,底层体系都是要搭的,否则只能凭目测一个数字是否合适,相信没有一个设计方能认为这是靠谱的实际上根据你的这种做法,精心搭构的底层数据和随意定的数值基本真的没啥差了,把解决当前问题的点放在下一个迭代版本即可。
在有了这么一个东西后,单向构筑和自由构筑差在哪?
前者更简单易懂,后者更丰富自由
以TRPG来说,我更追求后者,因为这本来就是一个小圈子的游戏,又不像别的游戏随便抓个用户就来玩了
TRPG必定是核心用户带起边缘用户的局面,无论它是否简单易懂
其實我沒打算讓大家想得這麼複雜。系統設計和平衡等也不是一句"戰士該不該有戰技/該不該用威能"可以得出答案的。我认同战士是最受欢迎的职业,大部分好莱坞奇幻片主角都是一个肌肉2B,最多魔武双修。当然这些2B一会儿叫美国队长,一会儿叫蛮王柯南,一会儿叫阿拉贡一会儿叫哈格里斯一会儿叫阿基里斯一会儿叫陆克天行者一会儿叫斯巴达克斯,似乎职业千奇百怪,但根源其实都可以说是各种模板战士。
主要是,如果主設計師認為戰士是最受歡迎的職業,而我們不認同,那麼他所說過的"戰士太空泛沒有特色","不同人期望不同的戰士"這些想法是不是依然適用於我們這個圈子呢?
還有就是,如果剥走版本的包裝(不使用專門的名詞),威能 vs MBA vs 戰技又會誰勝誰負呢?
大致如此。有人提出要考慮有沒有其他職業,戰士有沒有其他能力,等等等等;前者主流菜刀職業已經連續四代蠻戰遊聖僧(只有四版加個委),後者我覺得問題已經問得很清楚。因此對這些想法我無話可說。
这不能说“IMBA可以用更IMBA来平衡”,应该说多样性可以模糊IMBA的界限,减缓武力膨胀的脚步,要知道我最后的那番话已经是游戏王十几年后的状况了,通常对于一个游戏而言根本不需要那么久的寿命对战卡牌游戏的多样性是局限在相当小的一个框架里的——1V1,回合制,手牌张数,牌组限制,费用和效果比。
TRPG虽然在整体上没有的设计这种填充,但在具体的某个游戏里和网游没有任何区别,在一个团里你一样是从1级升到20或是999级,你用新的资源怪物也在用,你升级怪物也在升级
同样我完全不认为在一定时期它是可以忽略的,尽管他可以鼓励玩家PASS过这个阶段,但你会希望看到自己的游戏出现1-10级留存99%,10-20级留存10%,20级-50级留存99%吗?
差距其实在两点,改动的有效性和达成次数
有底层构筑体系,你能更清楚的知道你改动的到底是什么,而不是只看到表象,这使底层构筑体系在数次调整之后就能让你免于按下葫芦浮起瓢的困境,达到令人满意的程度
而放入下一个迭代版本的不是过去甚至不知道哪年的版本遗留的问题,而仅限于新加入的内容,特别是一旦在最初的两三次测试中把底层构筑体系给稳定下来之后,新加入的内容就是定量分析了,而且你能获得更多分析工具(在之前稳定下来的底层体系)
至于涂改人物卡,我倒不觉得这种改动应该体现在同一次团中
还不如把改动一段时间整合后发规则的1.1,1.2,1.3……
每次都对前一个版本停止维护,愿意用旧的继续,反正“更好的”已经提供了,而且相对改动很小,不会出现234版这样的大变化,列一下patch的内容就好
另外,我对4E从规则设计上比3R优秀也持保留意见,在我看来3和4走了两个极端,一个因为过分的多样性根本没有制作底层架构,一个因为底层架构索性放弃了多样性,我要怎么认为后者比前者好……
其實我沒打算讓大家想得這麼複雜。系統設計和平衡等也不是一句"戰士該不該有戰技/該不該用威能"可以得出答案的。战士是最受人们欢迎的职业,至少之一,这本身没有问题,问题是*主设计师*设计的战士至少不是*国内DND玩家*最欢迎的职业,至少3版如是,4版似乎有变好,但能达到最受欢迎?我觉得也未必?
主要是,如果主設計師認為戰士是最受歡迎的職業,而我們不認同,那麼他所說過的"戰士太空泛沒有特色","不同人期望不同的戰士"這些想法是不是依然適用於我們這個圈子呢?
還有就是,如果剥走版本的包裝(不使用專門的名詞),威能 vs MBA vs 戰技又會誰勝誰負呢?
大致如此。有人提出要考慮有沒有其他職業,戰士有沒有其他能力,等等等等;前者主流菜刀職業已經連續四代蠻戰遊聖僧(只有四版加個委),後者我覺得問題已經問得很清楚。因此對這些想法我無話可說。
至于太空泛没有特色,首先我是不认同的,我觉得空泛也是一种特色,至于不同人期望不同的战士,这答案必然是肯定的,一个哈姆雷特都能被解读成一千种,别说一个战士了空泛和期望廣都是相對其他職業而言啦...
对我来说战士就只是一个构成,经历了3R的,我认识的人多少都有“把职业当成能力选择”这种想法,也就是职业组合只是人物的一部分构成,不代表背后的形象(但是依然会有一些倾向性)。所以3R其实挺接近逆神猪说的那种自由组合能力的概念了。至于太空泛没有特色,首先我是不认同的,我觉得空泛也是一种特色,至于不同人期望不同的战士,这答案必然是肯定的,一个哈姆雷特都能被解读成一千种,别说一个战士了空泛和期望廣都是相對其他職業而言啦...
具體點,經歷三版術士的洗禮後,大家尚且會對法師有相對統一的期望"法師有很多不同法術可以準備"。法牧德魔法也一直是"法術是獨立的,放了就花了"。
而戰士不單止沒有被統一成"很多戰技",大家甚至不能同意戰士該不該有戰技,或者戰技的形式...
我只是好奇一下,就這方面果園對戰士的想法如何,並挑了我自己認為最核心的關鍵而已。
如果有人期望 D&D 能引入更多自己喜歡的系統的元素,因此影響到心目中的理想戰士,那也不是問題。TRPG 就是服務玩家,而玩家是會變的。
魔武双修的肌肉2B也没什么不好,时代变了游戏的设计也该跟着变 :em001其实我很喜欢魔武双修的牛逼强者的。
只不过平时如果说这是战士就会被人喷只喜欢无所不能的龙傲天型人物,虽然其实完全不是这样。
强迫战士就只能穿着罐头拿剑一下一下砍实在是有点1980。
对战卡牌游戏的多样性是局限在相当小的一个框架里的——1V1,回合制,手牌张数,牌组限制,费用和效果比。我不太清楚你想表达小框架更利于设计多样性还是更不利于设计多样性,如果是后者的话,讨论已经终结了,因为TRPG框架更大,自然适合设计多样性
以及禁牌组的存在。
在具体团里那就是具体团的问题了,有的DM适合奉陪PC,有的不适合,这点没什么可以多讨论的。
至于不同等级留存率的问题,其实是在于游戏的资源控制和可玩性消耗。这个是相当复杂的,在初期来说肯定需要玩家在每个等级段都需要保持相当的留存,但是在中后期,某个等级段的ID数会变得更加重要,此时就会人为地加快玩家升级的速度。
我的观点是,TRPG的游戏很少有这个过程(有还是有点),所以实际上,用户体验趋向是偏向单机的,你很难说一个等级段的数据平衡完全崩溃是可以接受的。
你很难说一个等级段的数据平衡完全崩溃是可以接受的我想说的正是“任何一个等级段的数据平衡完全崩溃都是不能接受的”
逆神猪你所说的,你心目中理想中的规则,其实在我看来就是叶兰舟他们做的无限恐怖吧?没错,我是无限规则的死忠,自1,2版开始就是,3版真的模块化之后又和我想的有些不同,而且好像规则本身也不够全面,反正我自己也拼了一套整的,有人正在用,我也会跟进
对我来说战士就只是一个构成,经历了3R的,我认识的人多少都有“把职业当成能力选择”这种想法,也就是职业组合只是人物的一部分构成,不代表背后的形象(但是依然会有一些倾向性)。所以3R其实挺接近逆神猪说的那种自由组合能力的概念了。没错,所以在无限之前,3R是我最喜欢的规则,不过这只是因为它在取向上打败了4E,在普及度上打败了gurps,在爽快度上打败了wod,在知名度上打败了其他我不知道的规则的缘故吧XD
不要认为我们可以永远地做准备。說得好呢。
所以这就是为什么,我们还是需要一个完整,独立,相对稳定,并且——不那么自由的规则。
即使它永远都不是最好的,但是它够用。
:em003 那为什么要反对预设的世界!不要认为我们可以永远地做准备。說得好呢。
所以这就是为什么,我们还是需要一个完整,独立,相对稳定,并且——不那么自由的规则。
即使它永远都不是最好的,但是它够用。
大家丢下叶子都跑到这里来了!?
各位学术帝的刷屏………
最近玩了下shadowrun的游戏,感觉分类挺简洁的,干脆是分大类,物攻(枪械近战各种特技树),魔攻/魔武(传统法师/气功,法术环解锁),其他的关系不大这里就不提了。
要魔武双修自己分配就好,那个气功类大概就是考虑了这个才加入的。系统本身好坏不扯,我只觉得试着把物攻干净地分出来设计就挺好的。
dnd虽然职业打包,但是设计还是模块化的,三版战士是物攻模板,战斗专长是他的全部,其他变体就是去掉奖励专场换成法术包,新特技树之类。
四版我觉得实际上砍掉了物攻,大家都是威能攻…威能有近有远,填一两个特殊能力就分职业了,这么干有好多副作用总之现在都看出走不远了。
我喜欢强力的四版人物,但是也觉得三版的物攻魔法系统更有带入感。‘法师强?来俯卧撑!’4版法师:‘我这里有个用智力代替力量近战MBA的,可以顶吧’‘唔,这不科学…’
我也觉得选择少一点也可以让游戏更好玩,选择少的话自由组合也更可能实行,系统维护大概也能更久远。新鲜感如何来是所有类型系统都要面对的,不过那个是另一个话题了,但是兼职系统功不可没,更自由的组合是个好方向
四版我觉得实际上砍掉了物攻,大家都是威能攻…威能有近有远,填一两个特殊能力就分职业了,这么干有好多副作用总之现在都看出走不远了。如果職業跟威能的聯動一開始就用精華版的做法,保守估計威能數量能斬到現在的六分一或更少,能大大減輕同質化等問題。
选了2我想,我們的武僧比較接近武俠,而不是他們所設計的武僧。三版我推介用靈戰去摸擬武俠,甚至純戰士都可能比武僧好。而四版的武僧感覺很不錯,彈性很大又不至於過分。可惜五版武僧又回去三版的思路了...
因为后面感觉就是武僧了……
没有啊,我就举例说PF的战士处境比3R好很多,也实现了设计思想,这个才是符合1号选择。不太熟識 PF 的戰士。 :em006 我會抽空看看... :em002
我对此的回答:在不断更迭的版本和不断加入的扩展中,有设计的底层体系没什么用,和拍脑瓜目测出来的数值列区别不大。而且我能98%地肯定,这样你的底层数值会需要重做好几遍。从实践来看,区别很大。
并且,如果你要用自由构筑,如果你要用版本的更迭来解决自由构筑带来的问题。那么某个时期里的数值的失控就是不可避免的,即使你用有设计的底层体系都不行。是的,会,但是问题如果底层经过设计,这种状况是只会出现在两种情况下的
留存其实和TRPG没啥关系,我也不知道为何会说起这个话题留存的问题是针对你认为网游里某个设计不良的等级段可以被快速略过而提出的
比如说,你跑一个团跑了一年,可能不过从6级跑到8级,在这个过程中,所谓版本的更迭带来的“更多样化”的选项,玩家是不怎么看得到的。这个说法我也不赞同,有几个玩家是同时只跑一个团,或者说同时只关注一个团的?
模块的意义除了把用处(意为“应用的领域”,如“刷时髦”,“角色扮演与社会互动”,“战斗”等)不同的东西分别整合到一起以外,还有一个非常重要的特定:就是如果在一场游戏中彻底拿掉一个(在本游戏中不被侧重的)模块,角色们都还可以借助其他模块进行游戏。拆不下来的模块可不叫模块,因为模块化的目的并不是模块化,而是让DM和PC可以仍掉那些对他们来说很累赘的规则。(你可以看一下5E刚推出时关于模块化的期望)我赞一下这个,不过比起人为的将一些原子模块封装到一起凑成数个大模块,我更倾向于直接使用原子模块
没有啊,我就举例说PF的战士处境比3R好很多,也实现了设计思想,这个才是符合1号选择。不太熟识 PF 的战士。 :em006 我会抽空看看... :em002
自由构筑导向的规则如果是伊恩那种做法会好不少伊恩,留下电话,我们一起来完善它 :em003
/me 顺手一插忽然出现的月夜。自由构筑导向的规则如果是伊恩那种做法会好不少伊恩,留下电话,我们一起来完善它 :em003
说回自由组件的TRPG规则,看起来“自由组件容易达成最优解和固定解”这个我提出的观点,逆神猪并不反对,只是分歧点在于“底层数值完善后,是否能够快速修正这个问题”。无疑,我是认为不行的,至少在你所追求的“原子模块”下肯定不行。没错,我认为是可以的,这也就导致你认为的问题“设计思路的浪费”我认为不会出现,或者,出现的非常少(假设游戏经过测试后上线时,底层数值已经相对稳定,那么底层设计思路就不会出现浪费,会浪费仅限于新扩展加入体系尚未稳定之初)
原子式构筑恰恰并不那么容易在官方层面上做出扩展修正,当你把所有要素都整理了一遍后,再反复进入思维里犁也犁不出什么。在非TRPG游戏设计中,受限于自身以外的因素,我很难得到这方面的经验
另外,你的观点里,一个优秀的底层数值可以作为工具解决DM在面对自由导向规则上精力不足的问题。在我看来,这就好像把好吃的东西平白无故装进保险箱,然后给他一套开锁工具。实际上,你是可以直接把好吃的东西给他的。这里又有一个分歧了,什么东西是好吃的?
任何一个有自尊,有兴趣,有自我判断力的DM在知晓了开团的方法之后,都可以在他所预期的时间里完成他自己的规则,而且多半是够用的。我觉得这里我们又有一些分歧,我觉得吸引人的是规则的做法而不是规则的内容
那么为何还要使用官方规则,或者说为何还要使用“你”的规则?
因为你的规则内容本身吸引他们,而不是你的规则做法吸引他们。
我觉得战技是武僧啊,盗贼啊,游侠啊一类干的事。。。+1
战士把战技拿走了的话,他们用什么。。。用各自奇怪的武术,阴招,流派啥的?
那不大家都没特色了么XD
然后,逆神猪我觉得无限规则(至少是2或2.5版,或许还包括3版)的设计需要借鉴伊恩的某些思路。即不只是从世设/原理方向构筑,而且需要考虑在Play中的作用。这样也许会从另一个侧面减轻“自由构筑容易出现最优解”的问题。从世设/原理方向来构筑本来就让我觉得是完全不正确的,构筑的核心应该是一个模块在游戏体验中产生的作用
现在我觉得,4E的不足,是因为规则内容已经不适合他的背景了,换一个非D&D的系列,或许他能取得比D&D更大的成功,因为它确有其优势,然而当人们需要用它来跑D&D的时候,那些优势不足以弥补它造成的失望。我能理解你的说法,正如楼下说的,给它套个火纹皮或许挺好,但唯一的问题是,我觉得它已经只是一款“SLG”战棋,而不再是一款"TRPG"了
你说的很多地方我是认同的。
不过怎么说呢,你看日本的TRPG规则之简陋,比4E还要夸张。
但是不妨碍他们有一些非常有趣的点可以激发人的开团欲。
COC的规则那个啥,我一直觉得比较那个啥,但是COC团大家跑的也很欢乐——或者说,从节奏到流程到高潮部分都相当优秀。
所以我是真心觉得规则结构肯定是需要越来越好的,但是有时候这不是第一要务。
首先是那些插画素质大多很搓你说的很多地方我是认同的。
不过怎么说呢,你看日本的TRPG规则之简陋,比4E还要夸张。
但是不妨碍他们有一些非常有趣的点可以激发人的开团欲。
COC的规则那个啥,我一直觉得比较那个啥,但是COC团大家跑的也很欢乐——或者说,从节奏到流程到高潮部分都相当优秀。
所以我是真心觉得规则结构肯定是需要越来越好的,但是有时候这不是第一要务。
日本有很多插画师
如果我们把DND中的规则性能力按照“用处”重新拆出来作为“战斗”,“推动剧情”,“刷时髦”,“逆转剧本”,“硬核玩家有充分的时间想破头皮”五个模块来看的话(你可以看出这五个模块是可以根据不同的DM和口味而拿掉一部分的),那么可以看到下表:
该表意味着大多数职业在模块方面都是缺胳膊少腿的,或是不是很擅长某一模块的需求,或是压根就和某一模块绝缘。这直接导致的是某些人在做自己能做的事情时,另一些人只能当背景站着。这很不好。
我觉得挺容易驾驭的,问题是很多故事并不适合PAL这个角色的表现和发挥,而很多人注意不到这一点。我是倾向于一个故事里如果有PAL,就一定要给他一条支线主题的。(咦又开始轮PAL了吗!
伊恩你那个和我以前设计过的一套有点像,不过你分级分的比我多。
可以参考下7S和WOD之类的规则,我觉得你直接按照“备注”那样分成5个等级也够用了。
这个通常也是因为世设没表现以及游戏参与者不了解吧,我开山团大家就都很有概念,这可能跟山里帕只有几大帕拉丁组织以及单一种族内信仰不怎么多元比较有关,减少了pc的补课量(比如人类和德莱尼圣骑士的高大全,以及特殊点的血骑士总是跟游侠冷语相向、和魔导师关系微妙、被民众既敬又畏也有不理解等等)。我觉得挺容易驾驭的,问题是很多故事并不适合PAL这个角色的表现和发挥,而很多人注意不到这一点。我是倾向于一个故事里如果有PAL,就一定要给他一条支线主题的。(咦又开始轮PAL了吗!
PAL所属组织的地位,不同民众对PAL的态度等等基本没人理
他只是跟不上话题了在没话找话,不用在意。这个通常也是因为世设没表现以及游戏参与者不了解吧,我开山团大家就都很有概念,这可能跟山里帕只有几大帕拉丁组织以及单一种族内信仰不怎么多元比较有关,减少了pc的补课量(比如人类和德莱尼圣骑士的高大全,以及特殊点的血骑士总是跟游侠冷语相向、和魔导师关系微妙、被民众既敬又畏也有不理解等等)。我觉得挺容易驾驭的,问题是很多故事并不适合PAL这个角色的表现和发挥,而很多人注意不到这一点。我是倾向于一个故事里如果有PAL,就一定要给他一条支线主题的。(咦又开始轮PAL了吗!
PAL所属组织的地位,不同民众对PAL的态度等等基本没人理
不过说到底,PAL所属组织的地位、民众对PAL的态度等等很大程度上来自于DM的细化设定和扮演。帕拉丁PC的体验是与DM紧密挂钩的。我在某个团里(魔改凝霜低语)里直接给年轻的帕拉丁塞了一封教区本堂神甫的信,刷了主线任务,还确定了另一个随行的年长牧师(也是PC)和他的关系,这种情况下就算不专门照顾他也能给他足够的表现自己身份的舞台(就算他表现不出来,心理上的代入感也有了,这也足够了)。
然后就是虐帕还是应该在给过糖以后再虐?学姐也是先帅气完了再掉头的。所以在发死小孩之前,一定先要让他闪耀一下。
他只是跟不上话题了在没话找话,不用在意。这个通常也是因为世设没表现以及游戏参与者不了解吧,我开山团大家就都很有概念,这可能跟山里帕只有几大帕拉丁组织以及单一种族内信仰不怎么多元比较有关,减少了pc的补课量(比如人类和德莱尼圣骑士的高大全,以及特殊点的血骑士总是跟游侠冷语相向、和魔导师关系微妙、被民众既敬又畏也有不理解等等)。我觉得挺容易驾驭的,问题是很多故事并不适合PAL这个角色的表现和发挥,而很多人注意不到这一点。我是倾向于一个故事里如果有PAL,就一定要给他一条支线主题的。(咦又开始轮PAL了吗!
PAL所属组织的地位,不同民众对PAL的态度等等基本没人理
不过说到底,PAL所属组织的地位、民众对PAL的态度等等很大程度上来自于DM的细化设定和扮演。帕拉丁PC的体验是与DM紧密挂钩的。我在某个团里(魔改凝霜低语)里直接给年轻的帕拉丁塞了一封教区本堂神甫的信,刷了主线任务,还确定了另一个随行的年长牧师(也是PC)和他的关系,这种情况下就算不专门照顾他也能给他足够的表现自己身份的舞台(就算他表现不出来,心理上的代入感也有了,这也足够了)。
然后就是虐帕还是应该在给过糖以后再虐?学姐也是先帅气完了再掉头的。所以在发死小孩之前,一定先要让他闪耀一下。
讨论来讨论去还不是几年前的话题我能让PC扮演几个世界,我的PC也可以。
DM,你能扮演一个世界么
个人喜好了,我虽然不讨厌线性成长的规则,但是带团的时候我比较喜欢爆炸式或者说阶段性的成长伊恩你那个和我以前设计过的一套有点像,不过你分级分的比我多。
可以参考下7S和WOD之类的规则,我觉得你直接按照“备注”那样分成5个等级也够用了。
Wod规则感我挺喜欢的,7s从来没找到过资源…
分五级其实也是够用的,但是可能每次能力的增长都太爆炸性了
我们好像并没有讨论麻烦的多寡。实际上DND的帕拉丁设定里本来就缺乏对DM的引导和对客观环境的设定,传统DND里的帕拉丁都是一群奉行神的旨意的散兵游勇,至少相比WOW里并没有那么几个垄断性的、影响广泛的帕拉丁组织(实际上那几个组织都信圣光,关系也不差),要在人民中形成一个稳定固定的印象是比较难的。
然后你说的那些杀人放火的比如旧版血骑士并不是帕拉丁只是用了帕拉丁力量的false帕拉丁而已啊……WOW里的传统帕拉丁都和DND里的一样难当,只是WOW里有很多伪帕拉丁而已(血骑士=拷贝帕拉丁所有能力的非信仰者,圣牛=太阳神战牧,暮光圣武士=反帕拉丁,不过他们的大佬为了小弟作战更强赐予了圣疗等能力)
总之对我和我的PC来说,圣武士从来不是扮演中的难题。反而是法爷难演点,因为他们在那个世界里只要BIU就可以杀死对面了。
/me 重新把话题转回了正确的轨道上?!
怎么好好的讨论战士帖子又变成日常法爷和圣武士了……
怎么好好的讨论战士帖子又变成日常法爷和圣武士了……從此可見,戰士是一切的原點 :em006
整楼都被叶哥和伊恩带歪了……叶哥你想轮Pal单开一贴吧……
我心里的战士竟然是最不受欢迎的战士...这么说的话,心目中的武僧可能是3……2和4都是我能接受的战士类型,战场战士和花哨战士!
我还是觉得这是因为参与者在投票的时候没有考虑“如果战士这样设计那野蛮人,游侠,圣武士和武僧要如何设计”考虑进去。
如果考虑进去说不定会产生1是蛮子4是武僧,或者其他类似的想法。
现实:拿着两把短剑走上前去然後真的成烈士了 :em006
“争取时间是没问题...不过你不介意我把那家伙打倒吧。”
硬朗的身子,出色的格斗技巧。用物理手段控制敌人,在攻击范围之内能威慑到对手,保护队友。 :em023
总之对我和我的PC来说,圣武士从来不是扮演中的难题。反而是法爷难演点,因为他们在那个世界里只要BIU就可以杀死对面了。我觉得在那个战爹冲锋会产生火焰,脚踏地会从天下降下雷电,唱一首战歌产生全屏的Aoe,插个旗子还能当光环,徒手就可以把Biu弹回去的世界里战爹更难扮演啊...
尤其是他们的战场上还有咕噜咕噜到处跑的坦克飞机大炮,亡灵也能被水淹死第二次……总之对我和我的PC来说,圣武士从来不是扮演中的难题。反而是法爷难演点,因为他们在那个世界里只要BIU就可以杀死对面了。我觉得在那个战爹冲锋会产生火焰,脚踏地会从天下降下雷电,唱一首战歌产生全屏的Aoe,插个旗子还能当光环,徒手就可以把Biu弹回去的世界里战爹更难扮演啊...
尤其是他们的战场上还有咕噜咕噜到处跑的坦克飞机大炮,亡灵也能被水淹死第二次……总之对我和我的PC来说,圣武士从来不是扮演中的难题。反而是法爷难演点,因为他们在那个世界里只要BIU就可以杀死对面了。我觉得在那个战爹冲锋会产生火焰,脚踏地会从天下降下雷电,唱一首战歌产生全屏的Aoe,插个旗子还能当光环,徒手就可以把Biu弹回去的世界里战爹更难扮演啊...
总之对我和我的PC来说,圣武士从来不是扮演中的难题。反而是法爷难演点,因为他们在那个世界里只要BIU就可以杀死对面了。我觉得在那个战爹冲锋会产生火焰,脚踏地会从天下降下雷电,唱一首战歌产生全屏的Aoe,插个旗子还能当光环,徒手就可以把Biu弹回去的世界里战爹更难扮演啊...
个人印象中的战士是美国队长(……
绿巨人是典型的蛮子,金刚狼的快速回复不应该是一个普通战士的职业能力,至于蜘蛛侠……你乱喷那个OO的液体和战士有半毛钱关系吗?
楼上几个Marvel和DC串了...还有换个作者其实也一样(望向入魔小超厨)
而且这些是超级英雄诶,超级英雄的能力设定就是没有设定,换个世界强弱就完全变了...
楼上几个Marvel和DC串了...记错了
而且这些是超级英雄诶,超级英雄的能力设定就是没有设定,换个世界强弱就完全变了...
即使換了設定,戰士還是戰士。我同意美國隊長 - 甚至 black widow - 看上去像戰士 (雖然我不熟識他們的能力...)。美国队长+1