純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 星守の騎士 アルテミス 于 2014-03-24, 周一 00:12:20
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一、核心规则
判定:
每当玩家试图进行一个动作时,为了检测玩家的人物是否成功的完成动作,以及完成的有多好。玩家必须进行一次判定,来决定决定人物当时的状态,运气,能力发挥等影响行为结果的数值。判定的步骤如下。
1、按照主神或规则的要求,为此次判定选择一个关键属性。(比如闪避是敏捷、投掷是力量。)
2、投D20(20面骰子)+关键属性+关键技能。
3、计算其他相关调整值。
4、得出结果,,一般这个数值越高,判定效果越好。
注:也有些判定是使用不同的规则(比如扔D10,或者DP(即D面数=关键属性))。
——大成功/大失败:
当骰子投出了最大值/最小值时(对于D20,是20和1),那么会带来额外的判定效果。大成功,代表你做的非常好,好极了,结果可以说是出人预料。而大失败,则是你把事情完全搞砸了。一般来说,大成功/大失败的效果体现在剧情上,具体由主神判断。在战斗方面,大成功=暴击。
——难度(简称DC):
难度是判定时的目标数值,当判定的数值高于DC时,行动即算成功。成功数值超出DC越多,行动越成功,反之则行动失败。
——对抗:
对抗是指DC是一个由对手进行的判定结果决定的判定。当两个人进行对抗性的操作时使用。
对抗的判定规则,就是在双方进行对抗时,两边分别进行一次判定,然后将双方数值进行对比,较高的一方行动成功。
——DP骰:
DP(Dice Pool)即骰库之意,一般用于要求检定数值较少,或重复进行投骰时。DP骰的判定规则是扔D(DP值,一般为关键属性)面数的骰子,即DP25时,扔D25,得出一个在1-DP值(25)之间的随机数。
建议面团众尽可能的不要使用DP。除非你有一台Laptop可以电子掷骰。
取中:用于DP骰的特别规则,因为DP骰的波动性过大,因此检定值在除延长检定外的任意时刻都可以要求DP骰的检定取中,也就是取最大骰数一半。如扔D25的骰子时,取中时不用roll,直接将25/2,检定值为12。特殊的,在受到干扰或者可能受到干扰以及时间不充分时,不得取中。
——机运骰:
如果在计算投骰前,因为某些原因导致你与对抗对象或难度之间的差值达到了满骰骰数以上(如果是投D20,D10则是10),那么本次判定,称为机运骰。在机运骰中,当你投出满骰的时候,再追加一次掷骰,若追加的掷骰,骰数在满骰的三分之二(无条件舍去)以上,视你为成功。
特别的,对于只有在投出大成功的情况下才能成功的判定,也视为机运骰,如开启基因锁。
——延长:
延长判定代表这个行为是一个需要长时间进行的周期性判定。延长判定的周期时间视具体情况而定,每达到一个周期时间就判定一次,判定结果累计,当累计结果达到延长判定预设的DC时,判定成功。
例如制造一台汽车,对他人进行一个长期治疗,写一本长篇小说。
在延长判定的周期中,人物至多能腾出三分之二的时间做别的事,甚至在周期与周期之间有时不必连续。
小数的处理:
不论任何人(PC,NPC)或小数数值大小,在获得小数的情况下无条件舍去。
乘数:
若出现乘数,则乘数优先计算,在乘数完毕之后再行运算加值或者减值;存在多个乘数的情况下,将这些乘数全部减一,之后相加作为乘数。出现除数的场合,运算方式为在取分数的倒数后如乘数一样计算;但乘数和除数须得分开计算,再行取商。
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二、人物卡与建卡规则
想要参与游戏最重要的无非就是熟读规则并建立一张属于自己的人物卡,而建立人物卡最重要的就是了解自己想要创建一个怎么样的人物以及学会如何建立。
标准人物卡填写指南:
——背景:
决定人物形象,身世,性格等扮演因素,按照自己构思的想法填写即可,并无限制,但原则上建议符合正常人标准。背景若含有超自然要素,需经主神审核通过。
注:请注意,主神空间只从主位面收取轮回者。例如地球,费伦,艾伯伦。。。但若来自例如月世界则不收。
——角色特性:
角色特性代表着人物所具有的特性。每位PC为自己的人物设置3个角色特性,由主神根据这些角色特性的表现难度,决定每个角色特性的【表现分】,当玩家的扮演符合角色特性时,人物将恢复相当于【表现分】的意志,并且会获得等同于回复意志乘以场景难度基数的经验值。
——体形:
建卡时可自选体型,正常人的体型为5,未成年人或体型非常娇小的人为选择4,如果拥有特殊专长则可以选择为6。关于体型的影响请见【衍生属性】。
——语言:
建卡时,可以获得相当于【智力值x2】的专长点数,这些点数只能分配在语言专长上,并且母语至少要有3级。你不能将一个利用此点数将一个语言提升到5级。
——技能与专长:
初始人物卡拥有12点技能点和4个专业,其中,技能最高等级不能超过3;此外,初始智力在6的角色,额外获得3点技能点和1个专业。每一级技能,需要一个技能点。
角色的技能等级,从四级开始,每两级获得一个该技能下免费专业
初始人物卡拥有7个专长点数。每一级专长,需要1个专长点。
相关技能检定上,若不存在技能等级,则受到-6罚值,若存在技能但不存在相应专业,受到-2罚值。
——属性:
建卡时获得36点属性值分配在九个基础属性上,但最大属性限制为6。
特殊的,可以采取3d3k2决定基本属性值。
属性上限值初始为10,每一阶段的肉体限界提升肉体属性上限4,每一阶段的圣痕提升心智属性上限4,角色的称号将决定社交属性上限(D-2,C-4,B-6,A-8,S-10)。
………………………………………………
▓▓基础属性:
▓力量: ▓敏捷: ▓体质:
▓智力: ▓感知: ▓决心:
▓风度: ▓操控: ▓沉着:
衍生属性通常由人物的属性,专长等决定。
体积:普通成年人体积为5,只有选择了特殊专长才能变为6,看起来未成年人允许选择4是合适的。体积每比5高2,会获得+1力量,-1敏捷,体积每比5低1,会获得-1力量,+1闪避防御。
速度:速度表示人物用一次移动动作能移动多远的距离,大小为【运动+体积】,单位是米,特殊的,专业:竞走会将这个基础值加倍,专业:长跑会将冲刺时间加倍,专业:短跑会将冲刺速度加倍。
先攻:用于决定战斗中的行动顺序,大小为【敏捷+感知】
防御:用于决定人物的防御值,基础大小为【体质/2+力量/5】,这是一种能体现你身体强度的防御方式,减免一些伤害,但防御值只对物理属性的B伤害起完全效果,对对物理属性的L伤害起一半效果,对A伤害以及非物理属性伤害无效。
闪避:对方需要先用命中对抗闪避,再用伤害击穿防御,闪避的基础值是【敏捷+感知】
命中:远程基础命中为【感知】,近战基础命中为【敏捷】
生命值:大小为【体质+体积】
意志值:意志值是一个可以消耗以换取收益的点数,其上限为【决心+沉着】,是一个固定值,建立新人卡时,人物的意志值为最大值。
意志:有些规则中的其他场合会使用意志判定,即此项,常用于抵御心灵影响或精神伤害,意志判定使用【决心】进行判定
反射:有些规则中的其他场合会使用反射判定,即此项,常用于回避范围攻击,反射判定使用【敏捷】进行判定
强韧:有些规则中的其他场合会使用强韧判定,即此项,常用于抵抗生理影响,强韧判定使用【体质】进行判定
恢复效率:指角色恢复生命值的效果,会在他身上产生多大作用的一个值。基础100%,角色每1【体质】,就可以使它升高5%。另外每50%额外的恢复效率,会在每次完全休息之后将1A将为1L,或者将2L降为2B,或者移除4B。恢复效率会按百分比提升治疗和自然恢复效果。
崩坏程度:指角色因为使用圣痕能力带来的负面影响的程度,每一次使用圣痕能力,便会加1点崩坏程度,每次完全休息,崩坏程度会减半。回到主神空间时,角色可以用每点100分的代价移除崩坏程度。当角色的崩坏程度超过【决心+体质】乘以【圣痕数量】时,角色圣痕崩溃,承受等于最大生命值的冲击伤害(不可被减免),昏迷三天,所有圣痕强制降阶(若为一阶则改为失去10XP),并在一个星期之内不得使用圣痕。
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D25的话……面团众不是会很困扰吗……有没有可以近似的办法呢
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ceiling(d100/4)
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这个主要用于贴吧,Q群等,到不用太在意D25。。。。个人只觉分属性什么的好麻烦的样子
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D25的话……面团众不是会很困扰吗……有没有可以近似的办法呢
他的意思不是D25,而是一个面数取值为2-25之间的某个值的不定形肖格斯做的骰子……
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D25的话……面团众不是会很困扰吗……有没有可以近似的办法呢
他的意思不是D25,而是一个面数取值为2-25之间的某个值的不定形肖格斯做的骰子……
我一般都带着电脑,用电子骰。
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进阶规则:限界,圣痕和神眷
或许你愿意发掘你身体内的潜力;或许在你的灵魂深处,潜藏着负面的情绪或者伤痕;或许你满怀信仰和激情;这些都可以作为你的力量加以使用,角色在危机时可以选择限界,圣痕或者神眷的一项进行判定,以摆脱必死的结局。
限界
肉体限界,简称限界,可以发掘你身体的潜在能量,使你的肉体强化,或者思维活络,甚至可以自己重组基因链,但是它初期的负面作用也很明显。。。
你可以在高阶限界的持续时间结束后,再行进行低阶限界的维持,但你不能反过来应用。
每种限界阶级第一次解锁以及每种基因碎片第一次解锁时,ST须得给予超常发挥。
最后,主动限界突破需求14XP,若突破失败,惩罚是被动限界维持阶段结束后的负面影响的两倍。
一阶限界,需要投一个D20+决心,最终骰数大于20才能解锁。
一阶限界为你带来如下能力:
身体属性4点任意分配
一阶限界持续时间内,你任意的生理系技能若为0,视其拥有1/2个等级,若相关判定上不存在相应专业,也不会在判定上受到惩罚;此外,你不会受到因为不再拥有完好生命值带来的惩罚,巨创带来的即死影响,并且在反射和强韧豁免上获得+4优势。你最多可以将一阶限界的状态维持等同于你【体质】的轮数
一阶限界的不利影响:
在第一次突破的持续时间之后,你立即承受等同于你最大生命值的眩晕点数,等同于持续轮数的疲乏、剧痛点数和等同于持续轮数的B伤害,但你不会因为这个伤害而使全部的L恶化为A(即最恶劣影响为你只剩下最后一点L生命),这个伤害也不会继续恶化你的伤势(即本次伤势自动稳定);此外须得在三天之内失去1点体质(最低为1)
之后每一次突破,角色便会在三天之内失去1点体质,承受等同于持续轮数的疲乏、剧痛点数和等同于持续轮数的B伤害,并在下一次开启一阶限界时获得1点加成(累计计算),直到你第七次成功突破一阶限界之后,便不会再受到一阶限界带来的不利影响。
二阶限界需要一阶限界已经解锁十次以上,投一个2d12+决心,最终骰数在25以上才能突破。
二阶限界为你带来如下能力:
身体属性6点任意分配
二阶限界的持续时间内,你基于肉体能力的伤害输出皆既上升一半,命中,闪避和防御提升一倍,并在反射豁免上拥有+4优势。在二阶限界的持续时间内,你自动获得一阶限界的效果,你最多可以将二阶限界的状态维持等同于你【决心】的轮数。
二阶限界的不利影响:
第一次开启二阶限界的持续时间过后,做一次DC15的强韧检定,失败生命值变为只剩下1L的状态(伤势自动稳定),同时,在三天之内失去一切自愈能力。
此外,每次开启二阶限界,都会带来不可减免的6+持续轮数点眩晕和剧痛点数,在两天之内失去一切自愈能力,并在下一次开启二阶限界时获得1点加成(累计计算)。直到你第十四次成功突破二阶限界后,便不会再受到二阶限界的负面影响。
三阶限界,需要二阶限界已经解锁二十次以上,投一个4d8+决心,最终骰数在30以上才能突破。
此外每次成功突破三阶限界,在下一次开启三阶限界时获得1点加成(累计计算)
三阶限界为你带来如下能力:
心智属性8点任意分配
三阶限界开启和维持不再获得负面状态,你最多可以将三阶限界的状态维持等同于你【操控】的轮数。在三阶限界的持续时间内,你获得如下能力:
所有技能的等级+1
基于心智属性的伤害输出上升一倍,意志豁免获得+4加值。
在三阶限界的持续时间内,你自动获得一阶和二阶限界的效果。
四阶限界需要三阶限界已经突破三十次以上,投一个7d6+决心,最终骰数在40以上才能突破。
四阶限界准许角色唤醒肉体中沉睡着的,在进化过程中被屏蔽的基因碎片,每一个基因碎片都能带来可怕的能力。
四阶限界分为六个基因碎片,每一次成功解锁一个随机基因碎片,解锁的基因碎片的能力可以以一个直觉动作,投一个d20,最终骰数在20以上,便可以激活,激活时间上限为你的【体质】,每一次激活一个基因碎片的能力,在下一次激活该能力的掷骰上获得+1加值(累计计算),你只能同时激活一个碎片。
基因碎片:野性狂暴
碎片解锁给你带来如下能力:
身体属性10点任意分配,属性上限25
激活持续时,获得如下能力:
一回合一次,你在成功进行一次近战攻击后,获得两个标准动作。
你运动,白刃和肉搏的等级+6,并且技能所有子项视为你拥有专业。
基因碎片:原初之水
碎片解锁给你带来如下能力:
身体属性10点任意分配,属性上限25
激活持续时,获得如下能力:
水下呼吸
在液体中进行的一切行动,你不但没有减值,还会因此获得+7加值。
你在游泳速度,下潜和上浮中获得+60米脚程加值
基因碎片:心智觉醒
碎片解锁给你带来如下能力:
心智属性10点任意分配,属性上限25
激活持续时,获得如下能力:
所有心智技能+6,并且技能所有子项视为你拥有专业
基因碎片:意念之力
碎片解锁给你带来如下能力:
心智属性10点任意分配,属性上限25
激活持续时,获得如下能力:
你每轮回复一种能量池和意志各6点。
基因碎片:狩猎本能
碎片解锁给你带来如下能力:
身体属性10点任意分配,属性上限25
激活持续时,获得如下能力:
你在远程攻击的命中上,获得+6加值,远程攻击大成功的范围由20调整为15-20.
基因碎片:锐利感知
碎片解锁给你带来如下能力:
身体属性5点任意分配,属性上限25
心智属性5点任意分配,属性上限25
激活持续时,获得如下能力:
你的听觉,嗅觉和视觉的灵敏度和距离上限扩展五倍
你在侦查,聆听和搜索上获得+10加值。
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能不能请老爷分享一下改进的目的和手段呢?就是说你觉得原版有哪里可以做的更好,针对这一点你做了什么样的优化之类的,类似心得体会的内容
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圣痕,为人物心灵缺陷的体现,具体参考角色背景,给予适当的圣痕。
开启圣痕的条件:
1,自身处于生死关头。
2,心理受到极限刺激,并且与背景中缺陷一致。
3,基于其他能力的强制开启。
4,剧情中,在某些环境下的开启。
开启圣痕是一个直觉动作,开启时,需要先经受一个强韧检定,以确定肉体是否能承受圣痕的力量;之后再经受一个意志检定,以确定是否因为心灵缺陷的显现而暴走。强韧检定失败导致角色昏迷三百轮,并承受当前体质值一半的体质伤害(可被修复)和10+当前圣痕等级的剧痛点数(不可豁免,可被修复或者移除);意志检定失败导致角色虽然开启圣痕,但会因为暴走以至于火力全开地攻击最近的目标(不分敌我,参见空之轨迹中凯文开圣痕的那一段)。强韧检定和意志检定均为D20+对应豁免对抗15+当前圣痕等级的两倍。
圣痕的强度与对应的缺陷和圣痕阶级挂钩,具体由ST决定。
多圣痕的处理:
规则上准许多圣痕,但是如此多的负面显现,将对角色产生不可磨灭的影响,第二圣痕的开启难度+10,升级难度每一阶级都会上升(+15,+20,+25……),第三圣痕除难度+20(+30,+40,+50……)外,将会把人物的体质值降低为3(如果原本比3低强制-1,最低为1),并且在兑换体质时,付出的代价变为正常值的五倍,第四圣痕除难度+30(+45,+60,+75……)外;将会把人物最高的心智属性降低为3(如果原本比3低强制-1,最低为1),并且在兑换心智属性时,付出的代价变为正常值的七倍;第五圣痕除难度+40(+60,+80,+100……)外,将会把人物最高的属性值降低为3(如果原本比3低强制-1,最低为1),并且在兑换所有属性时,付出的代价变为正常值的九倍。第六圣痕,ST有权判定其死亡或者更为严厉的惩罚。
因为圣痕而被惩罚兑换代价加倍时,若有任意兑换影响其被惩罚的属性值,则该人物必须补足差价。
因为多圣痕带来的惩罚,不可被任何手段移除或者无效,这是规则上的惩罚,主神也无能为力。
圣痕与基因锁相关:
基因锁优先级高于圣痕,但在同一时点(直觉动作)上,基因锁和圣痕二者只能选择其一,举例:生死关头,角色只能选择两个中的一个进行判定。
唯独由基因锁带来的属性加值,角色不用补足差价。
圣痕开启·升阶后的处理:
视情况,ST给予其一次超常发挥或者大成功,或者将其意志·一种能量池补满,注意,超常发挥的判定时点在强韧检定之后,意志检定之前。
圣痕开启·升阶后,即可使用其效果,但不能在开启后的瞬间使用说明带有“无效化”的能力无效迫使他升阶圣痕的能力。举例:落灵在马上中火球的时候升阶圣痕,只能判定其因为圣痕升阶躲开这次火球,而不能用刚刚获得的圣痕能力“无效任意角色一次法术”或者“令一次指向自己的能力·法术无效化”以及类似的能力,使这次火球术无效化。
圣痕限制:
开启圣痕后,将不能进行人机改造,调整者或者EVA以及类似改造·血统·称号,但可以使用高科技装备。
开启圣痕后,与任意圣痕相抵触的兑换将不能进行兑换,已经兑换的即刻失效,并返还兑换消耗。例如:吸血鬼兑换与光属性圣痕不能同时存在。与圣痕属性相抵触的装备也将不能使用,如果角色决定退回,则返还那件装备的兑换消耗。
圣痕范例:
圣痕·剑刃印记
1·当角色进行白刃攻击时,获得等同于圣痕阶级两倍的加值
2·角色使用白刃时,重击范围上升等同于圣痕阶级的值
3·角色使用白刃时,重击倍数上升圣痕阶级的一半(无条件舍去)
4·角色手持白刃时,一轮只有一次,完全格挡一次非范围攻击
5·角色手持白刃时,每一回合可以进行一次额外的攻击
6·角色获得白刃下的所有专业,并在使用白刃时,将感知值计算进命中,将智力值的五分之一计算进重击范围中。
7·角色获得前提需求白刃的所有专长(自动取最大等级)。并将决心值的十分之一计算进重击倍数中。
8·角色获得一个相关白刃的S级兑换
9·角色可以在使用白刃时将操控值计算进命中,并获得相当于圣痕阶级三倍的破甲·破魔点数。
10·角色在使用白刃时,忽略攻击对象的所有伤害减免。
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神眷,是人物最纯洁信仰的体现,具体参考角色背景,给予适当的神眷。
人物的信仰必须是某个大能,或者某种超自然,非科技的东西,或者是一种信念,该信念应与科学无关。
开启神眷的条件:
1,自身处于生死关头。
2,到达该种信仰的圣地,或者接触圣物(每个圣地,每个圣物仅限制第一次)
开启神眷是一个直觉动作,开启时,须得进行一次神秘学,子项由所信仰的力量决定的判定,确定是否能够感受到那种力量的感召,对抗为20+角色相关值对抗40+当前神眷阶级的两倍。
神眷开启时,ST须得给予一次超阶级能力(即一次S级能力的施放,来源为该大能)。
神眷的开启,升阶和能力的启用均不会带来负面影响,但是角色须得在每个影片中完成至少三个至多七个的额外任务,以维持与信念的联系,否则,在下一个场景中,角色神眷封印。除非他在被封印的神眷场景中完成一个神眷任务。
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额外的专长
仅仅列出与无限2.5不同的专长,原版专长需要调整的,由ST自行调整
强化愈合(3)
需求:活力5+
角色的自然愈合速度加倍。
高速咒文(12)
需求:持有任意施法兑换
角色可以将法术咏唱时间缩短为一个标准动作。
快若脱兔(5)
需求:力量6+,运动4+,拥有专业:短跑
你全回合移动的距离上升一倍。
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人物卡模版:
………………………………………………
▓▓基础信息:
▓姓名: ▓年龄: ▓性别:
▓身高: ▓体重:
▓语言:母语3 ▓种族:
▓性格/个性:
▓外貌(瞳色/肤色/发色/其他特征):
▓背景/身世:
▓阵营评价:
▓角色特性:3项
………………………………………………
▓▓基础属性:
▓▓基础属性:
▓力量: ▓敏捷: ▓体质:
▓智力: ▓感知: ▓决心:
▓风度: ▓操控: ▓沉着:
▓▓衍生属性:
▓体积
▓速度:
▓先攻:
▓防御:
▓闪避:
▓命中:
▓生命值:
▓意志值:
▓意志:
▓反射:
▓强韧:
▓恢复效率:
▓崩坏程度:
▓▓▓▓技能
▓▓心智系技能
▓学识
▓电脑
▓手艺
▓调查
▓医学
▓神秘学
▓政治
▓科学
▓▓生理技能
▓运动
▓肉搏
▓驾驶
▓枪械
▓盗窃
▓隐藏
▓求生
▓白刃
▓弓箭
▓▓互动技能
▓动物沟通
▓感受
▓表达
▓威吓
▓说服
▓交际
▓街头智慧
▓掩饰
▓▓轮回信息:
▓所属团队:
▓团队权限:
▓经历影片:
▓奖励点数:
▓支线剧情:
▓经验值:
▓基因锁:
▓圣痕:
▓神眷:
▓专长:
▓携带物品:
阵营评价参见DND3R阵营——
团队权限:在团队权限这一栏,有四个级别,见习队员,正式队员,副队长和队长,职能如下
见习队员即在中途加入的队员,须得获得半数以上正式队员的同意,方可转为正式队员,见习队员不得与正式队员进行点数和支线交易,并且无权使用团队物品,但是奖励待遇没有区别。
正式队员即轮回开始时的队员和被承认的见习队员,正式队员可以互相交易点数和支线,有权限使用B级以下的团队物品。正式队员包括队长和副队长。
副队长,在队长存在的情况下,由半数以上正式队员推举,由队长认可产生,每队限制一人。队长暂时离队时,副队长代行队长职务,此外副队长可以使用A级以下的团队物品,或者授权任意正式队员使用A级以下团队物品(但必须说明授权的时间或者次数,不能是永续)。
队长的产生,为第一次有角色开启基因锁·圣痕或者神眷的那一个场景结束回归后,由全体队员,在已经开启基因锁·圣痕·神眷的角色中选举产生,选举为秘密选举,即每个队员将投票秘密交给主神,主神统计得票,除去弃权(若不在场视为弃权),票数最多即当选,若平局则按照开启时间,由最先开启的担任。队长可以任意使用团队物品,或者授权任意正式队员使用团队物品(但必须说明授权的时间或者次数,不能是永续)。但团队物品的处分须得经过在场的队员四分之三以上同意。此外,影片结束回归后,主神须得告知队长,下一影片的名字和大致情况,也可给出选项,由队长提起全队投票决定。
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除战斗规则使用类DND的D20之外,其余参照无限2.5.完毕
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新人路过说几句拙见
一,生命值不服中,强韧的人不是不受伤只是相对没影响,实在不行你也可上个DR,说白了这是是否有命中的问题,命中伤害合一那是WOD来的D10系统本身原故,不需要特意分离
二,其实没有那个属性包括衍生可以符合你要求的,不论什么系统……毕竟游戏只是个模拟,以尽量少的要素应对尽量多的可能才是规则,我个人觉得能要简单不要复杂才是最好的
三,还有很多不科学的实际上,还往往比自然恢复影响大的多,你这改来除了让PC可能初期更多花在休养上还有啥用?觉太快,立个HR就是
四,首先字母从来没科学过,俺看听见跑无限团也从来没几个人不seed不高风度不高资源卡就玩基因锁过,由于本身不全和看运气的开法,它从来都是个被人遗忘的酱油,鸡胁无误……你改的鸡胁仍是鸡胁……还不如就此删了,多给点属性技能,当然可能你的团要经常开锁经常过,那当我没说好了
五,我猜你肯定没用对电子骰,而且我听说2.5资源本来就不大对头,再强按个D20上去……容我呵呵下,我看不全部改过简直完蛋;至于老兄你的私货么……个人怀疑就算学基因锁不用买也会因扮演,数据等原因沦为只有NPC用的东西,至于个人看那个放D20也好,D10也好估计都会让人觉得写的好强大简直要直逼寰宇书的数据我就不说了(300轮不就半小时等等)……反正是私货嘛,大约没问题?
个人拙见总和是脑洞尚可,私人无妨,推广无用
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再回复下,好吧其实从贴吧里老兄你那贴的AB魔导书就上湮灭奇点,各种超魔这数据倒也正常?虽然很好奇如此2.5资源会咋样就是了……
PS:别奇怪,我是专业路过党……
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再回复下,好吧其实从贴吧里老兄你那贴的AB魔导书就上湮灭奇点,各种超魔这数据倒也正常?虽然很好奇如此2.5资源会咋样就是了……
PS:别奇怪,我是专业路过党……
这只是测试版本,之后会改的(因为时间不足没办法全部变成D20),以及在测试团中会进行一步一步的精简和优化,
如果上版本号的话,大概是V0.01的样子。。。
以及,魔导书我不认为我放得过火,AB魔导书很强是不错,但是消耗请问您看过么?就凭着那庞大的消耗,就注定那东西只能是观赏品或者是S级以上的工具罢了。
至于超魔,那是我的一种尝试,如果不行我会立即移除。至少超魔需要的高消耗,不是一般法师受得了的。
或许我该再加上一条:同种能量池被不同的兑换共用时,取其较高的一个作为能量上限,这么理解了吧?
提出一点:提意见可以,冷嘲热讽就免了,您这语气让人看了真心不舒服。放出来是为了完善和改进,而不是拿来给足下作为茶余饭后的谈资或者秀优越用的。足下如此有想法,如此有内涵,为何不自己写一个,自己去做变体,别说没时间,我在考公务员,但还是挤出来时间,一点点凑。
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有关冷嘲热讽:那是天生的,虽然语气如此,但我真没恶意……不客气的说这只是一个变体规则而己,就算确实很努力很花力气时间……也只是如此而己……
有关想法:由于不需要更没能力所以我没弄过,资源倒是写个几过,就是过不了或者没咋用→_→而某些没过的我敢说绝对比魔导书啥的脑子有坑的多多了
有关魔导书:原来多开同池也就头次+5,然后越+越少啊,还有由于没见过魔力所以我就按2.5印象,用属性加的一般血统+能量强化+不买属性在S级也有100多能量,如果是纯法爷+某些储魔物品A级每日一发湮灭奇点然后空魔恐是不难,我觉这这用来杀BOSS足以,要是碰上某些我见过的邪道爱好什么的……这个还是看要PC
有关数据:不知老兄你发现私货的数值中固定值很轻松的超过D20的一半了,事实上新人卡在善长项目上有近10的固定值,这己是DND一般5,6级水平了,我对这种数值彭涨真的深感忧虑,毕竟据说现在无限4版用D10而放弃D20就是此因,而且2.5彭涨率真不算低。题外话不知不使用调整值和水平属性,仅有加值,这种疑似将初始从劣于常人-优于常人变为等于常人-优于常人是为此而设的吗?
个人看来的建设性建议:上级是否应该和力,耐乃至敏建立一定连系性;
是否应该减少倍数和百分比,这两个总是容易导致数值不科学的原因;由于鉴于老兄是公务员,貌似以后也不太闲,以及团环境也多为贴吧,QQ等,个人认为于其复杂不如从简,这对DM和PC都好,更易拉到PC和不坑,还减少双方工作量……
个人的情绪性观点:个人自认一向对搞原创的是抱有一定程度好感和敬意的,其实我交流过的TRPG人士不少或多或少都干过这类事,但同时我仍然会对那些个人看来欠缺不足遗漏乃至压根就是看这不顺眼的东西进行各种尽量看起来靠谱的攻击,故而对我不爽是理所当然的,怨恨什么的也很正常,但还请老兄及其可能的其他诸位给我一个我认为可以的解释,我自认我还是很容易接受的,不会进行骨头里再挑骨头的行为……如果忍不了,就屏我封我好了,我不介意的……
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奖励标准:
ST须得在场景开始时,便为其设置一个基础难度,之后PC完成场景之后,基础奖励为基础难度-1的等级的支线,和对应基础奖励每一等级1500分数,之后按照如下规则进行额外判定。
完成支线的,按照支线宣告时说明的奖励给予完成者奖励,之后对重要协助者发放一个同等支线和减半的点数。
场景完成度,场景完成度每比80%高5%,参与者获得每个基础难度1000分额外点数,每比80%低10%,扣除每个基础难度1000分点数。
个人表现:个人表现分为F-S七个档次,对应奖惩如下:F-扣除每一个难度等级2000分,E-扣除每一个难度等级1000分,D-扣除每一个难度等级500分,C-给予一个比基础奖励支线低一级的支线,B-除C的奖励以外,再获得每一个难度等级1000分,A-除BC奖励外,再获得一次基础奖励,S-除ABC外,再获得一个比基础奖励支线高一级的支线。
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追加规则:关于个人评价
个人评价在不同种类的团中,有着不同的评价。
无限经典:这种模式相对自由,只想着自己变强活下去就好了,即使是坑杀队友也不会受到惩罚,但团队合作会明显提升评价点数。
营救主神:这种模式以救出主神为最终目标,团队合作提升的评价点数比无限经典高,但是如果有任何浪费主神时间和力量的操作,将会被判罚评价点数,包括但不限制于坑杀队友,杀害关键NPC,恶意操作和无意义长时间操作。
死亡游戏:这种模式以作为最后生存者胜出为目标,坑杀队友将提升评价点数,进行阴谋或者其他也会提升,被别人实现阴谋或者被利用将被判罚评价点数。
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追加规则:场景模式
自由场景:这种场景不会提供基础奖励,但场景中可以获得各种各样的道具,强化或者是有趣的玩意儿。当然,场景是有时限的,时限到立即结束,场景中获得的东西可以全部带走。
经典场景:这种场景提供基础奖励,场景中道具和强化较少,并且部分道具不能带出。
死亡竞赛:这种场景基础奖励甚为丰富,但场景中不会获得道具或者强化,在这个场景中获得的道具也不能带走。
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追加规则:随机兑换
还在为点数不够犯愁么?没关系,主神仁慈的提供随机兑换的机会。
你只需要支付一个对应支线,就可以进行一次随机兑换,兑换的东西完全随机,且限制在支付的支线等级内,每一次影片的间隔,角色有两次机会进行随机兑换,当然,主神不接受退货。兑换的东西,也限制在“满足前置需求”的范围内。
随机兑换的物品,若要进行交换,交换双方须得各自支付一个低一级的支线作为交易税。若对方是NPC,交易税由交易人自己承担,即支付两个低一级的支线,即使是赠送也需要支付。若对方是怪物,角色将随机兑换的物品丢出去——ST可以自行愉悦地折磨这个角色。此外,只要这个物品的所有权变更,原持有者就必须支付交易税。同一件物品,只在前三次进行交易时,支付交易税。
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追加规则:圣痕的心像结界
圣痕三阶或者以上,便可以发动基于圣痕的,类似固有结界的心像结界,心像结界持有一个启动效果和一个维持效果,维持心像结界时,角色不能做除了移动之外的任何动作。
启动心像结界,须得承受启动结界的圣痕阶级的五倍的崩坏,之后维持时,承受启动结界的圣痕阶级的崩坏。心像结界的覆盖范围为启动结界的圣痕阶级的30倍,单位是米。
范例:
圣痕·剑刃印记
启动效果:立即对范围内所有除你指定的目标(可以是复数)之外所有目标造成一次攻击,伤害来源是你,你可以在这次攻击中附加任意招式,招式的消耗只计算单次发动的消耗。
维持效果:效果范围内,在启动时就指定的目标们的命中上,上升等同于剑刃印记阶级三倍的数值,并且这些目标的白刃攻击必定重击。
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追加规则:CC8000
如果某个PC作死太甚,就可以使用这个规则,给一个“XX+8000*X”的FLAG,例如CC8000,BB16000——即车杀此人可以获得奖励,而且不会受到惩罚。
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追加规则:CP规则
若是有一对玩家肯扮演CP,在扮演的像样的前提下,每一章节一次,在对方遭受危机时,不仅可以进行一次限界·圣痕·神眷的判定,更可以在判定之后立即进行一个额外回合。