雪夜其實有個很好的主線故事,雖然都是側寫,但也有不少極其糟糕的細節和遭遇。
在我看來應該有不少改動:
(以下DM Only)
1)砍掉所有關於食人生番的情節。
這個支線容易把玩家導向『曾經襲擊修道院的是食人生番』這個結論,在這個本來不長的模組里放這種煙霧彈只會沖淡恐怖的氣氛。
和食人生番互動的環節和故事主線無關,也很容易令生枝節。
修道院本身的環境也是突出表現死寂無聲比較好。
2)砍掉大部分骷髏和僵屍的遭遇。
不知道模組作者平日帶的都是怎樣的濫強隊伍,似乎在他看來一個一級小隊一天打掉十幾只骷髏僵屍外加大個饅頭外加看守石像再加上可能出現的夜襲,應該是小菜一碟……
雖然大部分規則熟練的老玩家可能做得到,但對於第一次跑團的PC報以這種期待顯然有點過分。
而且其實如果所有骷髏僵屍都會站起來攻擊,反而不如有些會動有些不會動來的氣氛好。
另外還有個節奏問題,模組應該是面向面團設計,而網團的戰鬥節奏明顯較慢,打太多戰鬥PC就會忘了情節。
3)大個饅頭(是暗夜幕獸啦……)
門口的大個饅頭應該是DND核心里非常有特色的一個怪物啦,而且早期引入黑暗術和擒抱的概念,可以很好地向玩家展現這個遊戲的戰鬥多樣性。
可惜無論是黑暗術還是擒抱,都是3R有名的坑爹規則……其判定之複雜,就算是有一定經驗的DM也會感到頭痛。
而且突然陷入意料之外的場景,PC往往手足無措,甚至會直接問『我能幹什麼?』
總之……這個遭遇氣氛很好,但每次都打得亂糟糟……
4)故事的主線
玩家大概不難判斷出變成冰妖靈的怪物是修道院掌門,也不難推斷出他的弱點是火。
但故事最糾結的部分——故事起因是大師兄陰謀害死外出修行的掌門人——卻絲毫沒法通過正常途徑展現……
如果DM沒有設計如何交代故事的來龍去脈,這個故事就有些索然無味……
夢境是個好方法,但如何表現好氣氛,難度也頗高。
當然,如果需要做這麽多改動才能帶好這個模組……似乎的確不是非常適合新人DM呢(囧)
不過這個模組至少有一個好處:看起來很燃。