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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: ACID67 于 2013-07-28, 周日 10:31:51

主题: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: ACID672013-07-28, 周日 10:31:51
打断的最直接方式是插动,但是

游戏时间中通常需要以回合计时而不是行动(因为即使是回合制往往也认为双方是同时行动的),而现实时间通常以行动来计数,这导致如果连锁过多,会导致每个回合的结算非常长,对现实时间的影响很大
范例:
常见回合制:A,B,C,D依次行动,实际一回合进行了4个动作
高插动制度:A行动,BCD宣布插动,B行动,ACD宣布插动……实际一回合进行了16个动作

所以如果能不引入插动来实现打断,自然是最好

除了“分离动作的声明与结算”(打断机会分配不公)和“多数动作设置为需1轮以上”(如何设置动作长度也是个问题),还有别的办法吗?
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: lesser2013-07-28, 周日 12:13:34
不想让pc插那就限制插动能力不就好了。。。
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: ACID672013-07-28, 周日 18:30:35
不想让pc插那就限制插动能力不就好了。。。
但是这样就限制打断了……这是设计耶。  :em029
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: lesser2013-07-28, 周日 19:51:37
但是普通人来说几秒钟内没机会很多次改变反应不是很正常?
限制插动之后不就足够运行了。
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: 虚伪圣洁2013-07-28, 周日 20:28:15
用万智牌的机制?交换优先权什么的。

觉得还是老老实实使用后发先制的连锁机制好了。
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: ACID672013-07-29, 周一 09:32:32
但是普通人来说几秒钟内没机会很多次改变反应不是很正常?
限制插动之后不就足够运行了。
好吧,我没说明白。
我的意思是,存在一些机制,在不引入插动的前提下可以实现打断,如“分离动作的声明与结算”
比如A、B对抗C

普通回合制
A的回合:A宣言冲锋,结算A的冲锋
B的回合:B宣言全防御,结算B的全防御
C的回合:C宣言射击A,结算C的射击
显然C的射击无法防止A的冲锋实现;如果C的先攻在AB之前,又会无法判断A、B到底那个需要冲锋

加入插动的普通回合制
A的回合:A宣言冲锋
C宣言打断:C宣言射击A,结算C的射击
结算A的冲锋
即使限制插动,每个合法的插动时机依然需要等待回应

分离的:
宣言阶段1:A宣言冲锋;B宣言全防御
宣言阶段2:C宣言射击A
结算阶段:结算C的射击,结算B的全防御,结算A的冲锋
在没有引入插动(C的唯一打断机会就是正常的主动行动机会)的情况下,实现了打断


问题是,除了“分离动作的声明与结算”还有其他机制吗?
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: 逆神猪2013-07-29, 周一 13:58:42
“打断机会分配不公”,我不能理解这个
多数动作设置为需1轮以上本质上也是声明和结算分离,一个意思

应该这样说,只要允许打断,那么意味着动作的声明和结算之间可以被打断,已经分离了
这并非一种解决方式,而是一个前提
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: Dya2013-07-29, 周一 14:56:10
7S的做法是你一轮里本来就可以动多次,如果你要插别人的动,就要耗费两次本来的行动来进行插动。
当然7S原本就是比较繁琐的一个规则。
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: ACID672013-07-29, 周一 16:32:44
“打断机会分配不公”,我不能理解这个
多数动作设置为需1轮以上本质上也是声明和结算分离,一个意思

已知采取“声明和结算分离”有SW和ADND2E,它们都是将战斗员分为两方,“声明以一方为单位,而不能双方角色交替声明,在一方内部声明的顺序可以任意。”导致先声明一方没有机会回应后声明一方的行动。采用“先排先攻序,递增声明,递减结算”则会导致最快的角色永远不会被打断,最慢的角色永远没机会打断。

我所说的“声明和结算分离”是指在回合流程上规定动作的声明和结算分离,见下例

3.1 行动声明
每个战斗回合之前,战斗的双方先要声明此回合的行动。
所有参战角色中,智力最高者所在的一方后声明。如果双方智力最高者智力相同,则比较次高者,以此类推。如果最终双方智力完全一致,则PC一方后声明。
声明以一方为单位,而不能双方角色交替声明,在一方内部声明的顺序可以任意。
PC一方须明确声明攻击对象,法术名称等。GM声明则只描述动作,例如可以声明"怪物张开大嘴",而不必指明是准备啮咬还是要喷火。可以描述"开始施法",而不必指明法术名称。

3.2 行动顺序
角色按照敏捷度自高至低的顺序,执行声明的行动。敏捷度相同的角色,视为同时行动。例如达卡德二世的敏捷度12,地精的敏捷度13,地精先行动击倒了达卡德二世,则达卡德二世的行动无法执行了。若达卡德二世和地精的敏捷度都是13,则地精击倒达卡德二世,因为达卡德二世和地精视为同时行动,达卡德二世仍可做出攻击。
角色可以决定延迟行动,延迟者在该回合的最后行动(即视为敏捷度0),延迟须在行动声明时决定。

主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: ACID672013-07-29, 周一 16:57:00
“多数动作设置为需1轮以上”的问题如下例
例:
A砍B,需要3回合。
C射A来阻止A砍B,查规则,发现射也需要3回合……

解决方法:
a.将所需回合数调大来拉开差异
问题:导致角色多数时间处于“砍下去但没砍到”的时间停止状态,可能会无聊

b.动作所需回合数可变,如“自由动作上马”
问题:可能导致所有角色想方设法把动作时间缩为1轮,退回普通回合制
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: lesser2013-07-29, 周一 17:41:57
其实d&d的话一次攻击检定不是说砍一刀。。。是砍了一阵子的总的效果。。。
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: AlbertNi2013-07-29, 周一 18:43:24
dnd4那样限制一轮的动作数量也可以啊。比如每个人一轮只能插动一次,这样一回合里A行动,BCD宣布插动,B行动,A宣布插动(CD这轮已经插动过了,所以本回合无法插动),CD正常行动(已经没有人能够插动了)。这样一轮下来每人正常行动一次,插动一次,共两个动作,4人共8个动作。
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: ACID672013-07-30, 周二 10:09:23
dnd4那样限制一轮的动作数量也可以啊。比如每个人一轮只能插动一次,这样一回合里A行动,BCD宣布插动,B行动,A宣布插动(CD这轮已经插动过了,所以本回合无法插动),CD正常行动(已经没有人能够插动了)。这样一轮下来每人正常行动一次,插动一次,共两个动作,4人共8个动作。
我问的是不采用插动如何实现打断,不是如何优化插动机制。毕竟插动机制似乎优化得差不多了(机-行动点系统)?
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: gorou2013-07-30, 周二 10:54:52
楼主是不是可以考虑一下WoD的先攻宣言-结算方式,就是实行起来稍微麻烦一点:
按照先攻顺序,每回合先攻靠后的人先声明自己的动作,先攻靠前的人后声明自己的动作,然后从先攻靠前的人开始结算
插动可以表现为过一个属性check或者消耗能量池改变自己预先声明的动作,当然一回合只能改变一次
这样没有增加动作数量但是可以根据别人的宣言去调整自己的行动
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: ACID672013-07-30, 周二 15:40:03
楼主是不是可以考虑一下WoD的先攻宣言-结算方式,就是实行起来稍微麻烦一点:
按照先攻顺序,每回合先攻靠后的人先声明自己的动作,先攻靠前的人后声明自己的动作,然后从先攻靠前的人开始结算
插动可以表现为过一个属性check或者消耗能量池改变自己预先声明的动作,当然一回合只能改变一次
这样没有增加动作数量但是可以根据别人的宣言去调整自己的行动
谢谢。这样就解决了【“先排先攻序,递增声明,递减结算”则会导致最快的角色永远不会被打断,最慢的角色永远没机会打断。】问题
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: 虚伪圣洁2013-07-30, 周二 16:22:50
楼主是不是可以考虑一下WoD的先攻宣言-结算方式,就是实行起来稍微麻烦一点:
按照先攻顺序,每回合先攻靠后的人先声明自己的动作,先攻靠前的人后声明自己的动作,然后从先攻靠前的人开始结算
插动可以表现为过一个属性check或者消耗能量池改变自己预先声明的动作,当然一回合只能改变一次
这样没有增加动作数量但是可以根据别人的宣言去调整自己的行动
谢谢。这样就解决了【“先排先攻序,递增声明,递减结算”则会导致最快的角色永远不会被打断,最慢的角色永远没机会打断。】问题

看起来还是后发先至的一种表现呀。
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: gorou2013-08-03, 周六 10:02:32
楼主是不是可以考虑一下WoD的先攻宣言-结算方式,就是实行起来稍微麻烦一点:
按照先攻顺序,每回合先攻靠后的人先声明自己的动作,先攻靠前的人后声明自己的动作,然后从先攻靠前的人开始结算
插动可以表现为过一个属性check或者消耗能量池改变自己预先声明的动作,当然一回合只能改变一次
这样没有增加动作数量但是可以根据别人的宣言去调整自己的行动
谢谢。这样就解决了【“先排先攻序,递增声明,递减结算”则会导致最快的角色永远不会被打断,最慢的角色永远没机会打断。】问题
看起来还是后发先至的一种表现呀。
我对这个判法的理解是作为先攻高的“看破”了对面的意图所以可以尝试着去针对,但如果对面有超·奥义·随机应变就可以在你动作发生后做应对——当然因为是临时改变之前自己的计划,这样做会面临资源消耗问题
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: 艾思哲2013-08-04, 周日 05:18:51
楼主是不是可以考虑一下WoD的先攻宣言-结算方式,就是实行起来稍微麻烦一点:
按照先攻顺序,每回合先攻靠后的人先声明自己的动作,先攻靠前的人后声明自己的动作,然后从先攻靠前的人开始结算
插动可以表现为过一个属性check或者消耗能量池改变自己预先声明的动作,当然一回合只能改变一次
这样没有增加动作数量但是可以根据别人的宣言去调整自己的行动
谢谢。这样就解决了【“先排先攻序,递增声明,递减结算”则会导致最快的角色永远不会被打断,最慢的角色永远没机会打断。】问题
看起来还是后发先至的一种表现呀。
我对这个判法的理解是作为先攻高的“看破”了对面的意图所以可以尝试着去针对,但如果对面有超·奥义·随机应变就可以在你动作发生后做应对——当然因为是临时改变之前自己的计划,这样做会面临资源消耗问题


某也想说WOD的先攻规则的……

不过引入这个规则会产生的问题就是,由于三版对先攻重视程度很低,导致和先攻有关的资源乃至于先攻规则本身都弄得很随意
引入之后肯定要对3R的先攻规则修正一下才行吧……

顺带说句,不考虑修改细节的成本问题的话某推荐用AD&D的先攻计算方法
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: ACID672013-08-04, 周日 20:48:16
某也想说WOD的先攻规则的……

不过引入这个规则会产生的问题就是,由于三版对先攻重视程度很低,导致和先攻有关的资源乃至于先攻规则本身都弄得很随意
引入之后肯定要对3R的先攻规则修正一下才行吧……

顺带说句,不考虑修改细节的成本问题的话某推荐用AD&D的先攻计算方法
嗯……这个不是改3R,而是不问具体规则的先攻。
AD&D有三套先攻规则的说。
简化得最好的还是OPEN D6的同时行动规则,由于结算时所有动作视为同时发生,互不影响,所以可以以任意顺序结算
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: ACID672013-08-04, 周日 20:52:46
我对这个判法的理解是作为先攻高的“看破”了对面的意图所以可以尝试着去针对,但如果对面有超·奥义·随机应变就可以在你动作发生后做应对——当然因为是临时改变之前自己的计划,这样做会面临资源消耗问题
我还想过用战术技能值(相同则比较士兵技能值、IQ)倒序声明,基本速度+动作的速度因子(相同比DX)顺序结算
对了这里的基础规则是泛统4E
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: landbuilding2013-08-05, 周一 10:01:26
CWOD的那套判定很…C,但是相对而言太麻烦了,一场半打人的小战斗,总要半个小时,大半时间都花在这上面了。这更适合闲者们游玩

对凡人来说,临时改变动作都是很勉强的事,能放弃动作扑倒就已经很不错了
至于那些个一拳能对穿地球的超人,随你怎么玩……
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: 艾思哲2013-08-06, 周二 22:12:26
某也想说WOD的先攻规则的……

不过引入这个规则会产生的问题就是,由于三版对先攻重视程度很低,导致和先攻有关的资源乃至于先攻规则本身都弄得很随意
引入之后肯定要对3R的先攻规则修正一下才行吧……

顺带说句,不考虑修改细节的成本问题的话某推荐用AD&D的先攻计算方法
嗯……这个不是改3R,而是不问具体规则的先攻。
AD&D有三套先攻规则的说。
简化得最好的还是OPEN D6的同时行动规则,由于结算时所有动作视为同时发生,互不影响,所以可以以任意顺序结算

其实某指的是武器速度和装甲修正先攻之类的规则
主题: Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
作者: 琉璃丶魅儿2013-08-11, 周日 12:57:08
可以参考这个:我们加入了半轮和全轮行动的规则。
全轮行动不能移动,除非特殊情况,可以被标记 “多少豁免打断全轮技能” 中断,相当于WOW的读条,
半轮行动如WOW的瞬发技能,不能打断。