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站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => TTG雜談 => 主题作者是: TTG 于 2013-07-28, 周日 01:15:29

主题: 即时制测试记录与联想。
作者: TTG2013-07-28, 周日 01:15:29
今天在跑团的时候用上了即时制的战斗模式。

如何即时战斗?

你可以随时发出角色的(行动+伤害投点结果),DM结算。
——你需要什么?
DM如果想要结算数据的,须放弃文字,开语音。
  文字做即时制就是各种拖延
数据结算必须由副DM/excel公式逻辑自运算或PC独立完成。

麻烦在哪里?
1.拘泥于数据即死。
2.PC太卡即死
3.PC不知道自己能干什么怎么干即死
4.PC打字慢即死
5.PC抢麦即死

适合什么?
1.低魔战斗
2.拟真战斗
3.纯肉搏/武技对轰
4.缠斗
5.任何少于2个敌人的战斗


以上是总结,即时制的根本就是连锁,连锁,再连锁。
    (说起来如果要编写一个即时制的脚本,其实那还是连锁)
主题: Re: 即时制测试记录与联想。
作者: ACID672013-07-28, 周日 10:24:27
5.任何少于2个敌人的战斗
自残大亮


想了几个伪即时制

方案一:
“正常”确定先攻序,升序宣言具体行动,降序结算行动

方案二:
不确定先攻序,缩短单轮时间(如仿照GURPS的1s)
单回合流程:
1:GM以任意顺序宣布所有NPC的行动,然后询问PC的行动
2:PC以任意顺序宣布自己的行动
3:结算所有行动,全部视为同时进行
通过缩短单轮时间和单轮内进行的动作,可以实现打断
通过某些压缩动作,可以拉开速度,例如GURPS的即时备战技能(通过技能检定,拔枪变自由行动)
主题: Re: 即时制测试记录与联想。
作者: lesser2013-07-28, 周日 12:18:51
数据/效果结算可以靠mt宏之类的,如果效果不太复杂的话。
其实数据不是最大的问题,而是效果吧。。。比如改造场地的效果,增加单位的效果,等等。都不是想快速处理就能做到的。而且缩短pc思考时间到这种地步咱不觉得是好事。

根本来说,咱反正不看好人脑网游。
主题: Re: 即时制测试记录与联想。
作者: 艾思哲2013-08-04, 周日 05:22:22
用集团先攻吧。所有PC看作同时行动,并且可以任意决定先后顺序和是否彼此配合,当然怪物也同理

这样的好处就是作为DM很省事,因为PC精力不集中导致的网团速度慢问题也有很大改善


不过某的PC倒是因为觉得太混乱自觉改成一个一个行动了,结果速度又慢下来了

当然比起3R的先攻规则还是快不少