純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 4版 討論區 => 主题作者是: 星 于 2013-06-28, 周五 08:41:27
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实际上我刚才在思考这个帖子到底该丢哪个区
考虑到这个规则基本是4E的框架,还是先丢这里来吧
简介:13th age是一个基于d20的奇幻规则系统
基本和4E类似,固定防御(但是只有三防,AC,PD物理防御,MD精神防御)
属性调整值+等级vs目标防御
能力还是分随意,遭遇和每日
防御者仍然有‘挑战’特性
等等
参看:
http://www.pelgranepress.com/site/?tag=download&cat=248
另外enworld论坛上已经开了专区,现在书已经印好了初版,有兴趣的人可以去pre-order
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下面是一些2级范例人物卡里面已经出现的职业/种族能力
半兽人战士
致命:每遭遇一次,重骰一次近战攻击
顺劈:每遭遇一次,砍死一个怪后再砍另一个怪
凶暴:每天一次遭遇,自由动作启动,每当你攻击MISS后,你的近战伤害就增加1d6,持续到遭遇结束,可叠加到最高+3d6
狂暴:每天一次遭遇,快速动作启动,狂暴持续到遭遇结束。狂暴中所有近战和投掷攻击都投2d20取高。如果两个d20都在11+而且高的那个命中了,那么自动CH
狂暴充能:狂暴结束的时候投一个d20,如果结果在16+,就可以再次使用狂暴了
旋风:如果你和两个或更多敌人处于近战中,那么每轮开始的第一个动作可以选择旋风攻击,自己的AC和PD-4到下轮开始,对每个近战中的敌人近战攻击一次。
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木精灵软炸
箭术:每遭遇一次,重骰一个远程攻击的d20,重骰有+2加值,以及ch范围提高1
双射:当你用无需填装的远程武器时,每轮第一个攻击骰的d20结果是一个偶数的话,那么追加第二次攻击。第二次攻击如果对另一个目标则有+2加值。伤害骰降低一级。
精灵优雅:对不起这个我没完全看懂。每轮开始行动时投一个d6,如果不大于你的escalation值,那么获得一个额外标准动作。每次获得动作后,这个骰子就变大一级,d6-d8-d10-d12-d20。骰d20拿到额外动作后就再没有了。遭遇结束刷新
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有两个我还没看明白的专有名词
pop:似乎是一种优势,机制还没看到,一般由职业能力条件触发。感觉像是从近战状态中脱离
escalation dice:扩大骰?还没看懂
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后面的懒得一个个翻了,总结一下特色
1。有许多看骰子奇偶来触发的职业能力,特别是战士全身都是各种奇偶触发,不管骰出什么都能触发
2。同上,骰子11+触发,16+触发
3。基础攻击都有失手伤害,每日就更不用说了。
4。不知道为什么基础攻击伤害都是2dx+y,大一点的2d8,小一点也有2d4
5。好像极大的减少了算格子的必要性,只剩“近战纠缠中”的这种判定了,连贼的SA条件都只是“如果目标和你的盟友处在纠缠中BLABLA”
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三防的计算
AC:1,根据职业得到基础AC。2,查看你的敏捷,体质和感知,取中间值(三个数理去掉最高分,去掉最低分,中间的那个)的调整值加到AC上。3,加上等级
PD(物理防御):同样是职业基础PD+力量、敏捷、和体质三项的中间调整值+等级
MD(精神防御):职业基础MD+智力、感知、魅力三项取中间调整值+等级
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等级和专长
等级上限是10
专长分三个TIER,冒险者,勇士和传奇,分别缩写为A,C,E
1到4级,每等级获得一个A专长
5到7级,每等级获得一个C专长
8到10级,每等级获得一个E专长
有许多专长分别有A,C,E三个版本,强度效果都可能不同
也有的只有一个或者两个等级
分等级的专长必须先学低级的,才能学高级的
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没事继续翻几个
人类帕帕丁
破邪斩:每遭遇一次,+3x每天(这个是什么?+3x没懂)。近战攻击时自由动作发动,使攻击+4,伤害+1d12,miss也有半伤
堡垒:AC+1。每遭遇一次,附近的盟友被命中时,你可以承担一半的伤害。不能用临时HP,抗力或者其他能力来减少分摊的伤害
挑战:每遭遇两次,对一个敌人近战攻击结算后自由动作发动。直到你下轮开始为止,你和此敌人对其他目标的攻击都-4
圣疗:每天两次,快速动作,对你自己或者一个临接的盟友使用。你使用一次回复,盟友获得治疗并有+4回复加值。使用目标的回复值而不是你的。
快速备战:先攻骰两次取高
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嗯补充点
果然没有格子了,现在的距离计算只有近战纠缠,附近(near by),远距(far away)三个等级
远程武器射程分三类:只能打附近的(比如投掷匕首);可近可远,但远距时命中-2的(比如标枪);和可以近可远无罚值的(比如长弓)
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escalation dice我看明白了
escalation dice是一个随时间增加的数值
从战斗第二轮开始,dm将escalation dice设为1,往后每轮增加1,最大到6
所有PC在命中上都会得到一个等于当前escalation dice的加值
有些能力要求在escalation dice最少有x的时候才能触发,有些能力要求做escalation dice为DC的判定,有些能力将escalation dice作为命中以外的加值
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我已拿到此书完整版,正在慢慢翻
请大家积极支持正版
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啊哈,果然,武器攻击伤害=武器基础伤害*等级+属性调整值
4级拿匕首就是4d4+n,拿巨剑就是4d10+n
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pop free
正常情况下从近战纠缠中脱离需要一个撤退动作,或者吃一发AO
如果有pop free,就可以自由离开近战纠缠
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似乎没什么关注,弃坑好了
最后扔一个购书链接吧
http://www.pelgranepress.com/shop/
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早兩年出的話也許會有更多關注, 不過現在連官網都沒剩多少四版資訊了, 滿目的二三五版...
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其实现在出了一大堆仿/改1、2版的规则书是怎么回事
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其实现在出了一大堆仿/改1、2版的规则书是怎么回事
Old school renaissance 復古風潮,不滿三版和四版過於重規則的人回去一二版尋找自由,也有新人回去舊版找原初的 TRPG 魅力。我承認不是我的茶。
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看到没有格子之后就完全失去兴趣了
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看到没有格子之后就完全失去兴趣了
握手。
虽然单独看品质如何这个还可以讨论,不过4e后继者这个身份是绝对挨不上的。