純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 4版 討論區 => 主题作者是: 逸扬の猫 于 2013-03-29, 周五 12:15:54
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RT,有以4E为基础的游戏没有?网游,页游,单机都可以
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有过一个,貌似是叫龙与地下城匕首谷……
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那个不是超渣作么
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居然真的有啊!
但是像4E这么多打断动作,到了PC游戏绝对面目全非的……
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居然真的有啊!
但是像4E这么多打断动作,到了PC游戏绝对面目全非的……
打断动作很多?怎么说?
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4e 沒有任何像 4e 的遊戲。
4e 推出之前,巫師跟 Atari 簽了十年專營,然後 Atari 被巫師的母公司孩之寶控訴,當然就不會出遊戲了。直到 2011 年才和解。
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居然真的有啊!
但是像4E这么多打断动作,到了PC游戏绝对面目全非的……
打断动作很多?怎么说?
戰士的戰鬥優勢是打斷。法師的護盾術是打斷。遊盪有打斷反擊,遊俠有打斷射擊架勢,領導有打斷救被打的友方…
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居然真的有啊!
但是像4E这么多打断动作,到了PC游戏绝对面目全非的……
打断动作很多?怎么说?
戰士的戰鬥優勢是打斷。法師的護盾術是打斷。遊盪有打斷反擊,遊俠有打斷射擊架勢,領導有打斷救被打的友方…
这个意思哦,其实做出游戏的话,这个没什么问题吧
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居然真的有啊!
但是像4E这么多打断动作,到了PC游戏绝对面目全非的……
打断动作很多?怎么说?
就是各种回合外的动作……4E因为对回合内动作卡得死,所以大家都猛堆回合外动作,导致你没几个imm动作的power都不好意思跟人打招呼
这样的话自己玩还好,因为忘了就忘了……写成程序就很麻烦了
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居然真的有啊!
但是像4E这么多打断动作,到了PC游戏绝对面目全非的……
打断动作很多?怎么说?
戰士的戰鬥優勢是打斷。法師的護盾術是打斷。遊盪有打斷反擊,遊俠有打斷射擊架勢,領導有打斷救被打的友方…
这个意思哦,其实做出游戏的话,这个没什么问题吧
如果你想要明快的戰鬥 - 任何非回合制,包括無冬或伯德之門 - 都要將這些打斷簡化甚至直接斬掉。
而且要實作正確的打斷系統,說比實際容易…
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居然真的有啊!
但是像4E这么多打断动作,到了PC游戏绝对面目全非的……
打断动作很多?怎么说?
戰士的戰鬥優勢是打斷。法師的護盾術是打斷。遊盪有打斷反擊,遊俠有打斷射擊架勢,領導有打斷救被打的友方…
这个意思哦,其实做出游戏的话,这个没什么问题吧
如果你想要明快的戰鬥 - 任何非回合制,包括無冬或伯德之門 - 都要將這些打斷簡化甚至直接斬掉。
而且要實作正確的打斷系統,說比實際容易…
可是我觉得无冬之夜和WOW这类游戏比起来还是回合制的啊,只是电脑算的很快了
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我感觉魔兽世界就有很多技能和直觉动作的威能相似啊。
感觉直觉动作的制作不是很麻烦,只是很多触发条件让玩家很难反应过来??
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我感觉魔兽世界就有很多技能和直觉动作的威能相似啊。
感觉直觉动作的制作不是很麻烦,只是很多触发条件让玩家很难反应过来??
我就是这个意思。。WOW里也有很多打断吧。。话说,现在习惯了4E,看3R的游戏都不习惯了。。我回去玩无冬之夜表示都不会BUILD了一样。。。
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直觉反应还行,打断的话打断攻击貌似也行,打断伤害就比较难的样子。
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直觉反应还行,打断的话打断攻击貌似也行,打断伤害就比较难的样子。
打断伤害是什么?攻击中了让伤害失效?
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我始终认为4e的打断机制在非回合制游戏中是无法实现的
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三版的游戏处理打断也就是借机攻击用的是自动放
但是三版借机每回合起码一下甚至几下,本身就基本用不完,自动无限放不会造成太大的数据问题。
四版的那些打断动作是有消耗的,很多是一场战斗一次,甚至一天一次的。如果用自动放实现,限制数量就是在不想放的时候给自动用掉了关键时刻用不上,不限制数量就是强悍无法直视,总之都没法继续用原来那套数据。
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三版的游戏处理打断也就是借机攻击用的是自动放
但是三版借机每回合起码一下甚至几下,本身就基本用不完,自动无限放不会造成太大的数据问题。
四版的那些打断动作是有消耗的,很多是一场战斗一次,甚至一天一次的。如果用自动放实现,限制数量就是在不想放的时候给自动用掉了关键时刻用不上,不限制数量就是强悍无法直视,总之都没法继续用原来那套数据。
不知道无冬之夜OL会怎么处理这个问题
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无冬之夜ol的战斗系统其实和4版的战斗规则没有多大联系
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可是我觉得无冬之夜和WOW这类游戏比起来还是回合制的啊,只是电脑算的很快了
Return to Temple of Elemental Evil 或者 Dungeons & Dragons Tactic 那才算回合制。
無冬充其量只是比較一致的攻擊 cd…
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不知道无冬之夜OL会怎么处理这个问题
那個只是借了很多名字,出來還是即時網遊,例如每日變成五分鐘 cd (現在不知道還是不是五分鐘), 如上所述沿用的規則不多。
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直覺反應和打斷就感覺像是油雞王的各種反發陷阱魔法觸發....這種東西以非回合制來說真的很難呈現阿....。
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不知道无冬之夜OL会怎么处理这个问题
那個只是借了很多名字,出來還是即時網遊,例如每日變成五分鐘 cd (現在不知道還是不是五分鐘), 如上所述沿用的規則不多。
现在的版本目测是随意随便放,遭遇等CD,每日攒无双
即时?借机?那是个什么东西?
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其实法术如果需要读条、武术技能有预备动作的话,打断还是能完成的吧。
反正我还是觉得打断大多都能完成...
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其实法术如果需要读条、武术技能有预备动作的话,打断还是能完成的吧。
反正我还是觉得打断大多都能完成...
反正我玩過有打斷的遊戲不是動作就是戰略/戰術...
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我记得我还玩wow的时候,盗贼有那种一般的时候没法用,闪避之后才能用的技能。
这个感觉就和直觉反应差不多的么...
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其实也不是不可以做,像万智牌那种系统,你有打断就在适合的时机一直询问/进度条等手动pass
但是节奏肯定会非常烂,因为一个小队5个人打断动作数量和先后顺序简直是灾难
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但是节奏肯定会非常烂,因为一个小队5个人打断动作数量和先后顺序简直是灾难
別忘了,當有多個回合始/回合終效果時,效果的順序也是由自己決定的...
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居然没人提页游无冬web么
虽然那个东西要翻墙 好歹也是4版原汁原味+卫生纸版权所有
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看不懂原版
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都停运好久了还提它干嘛
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打断在邻接状况还是比较好判定实现的吧 无冬1就有招架系统
至于非邻接的 估计需要pc激活一个打断区域?
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匕首谷的系统还可以,不像想象中的那么差,类似大菠萝吧,情节是差了点,也没随机地图。