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TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: 阿诺 于 2013-01-09, 周三 10:57:46

主题: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: 阿诺2013-01-09, 周三 10:57:46
【面,非面】
大家还记得中华小当家的这一集嘛?
有人理解是【用面粉做出不是面条形状的东西】,有人理解是【用其他的材质做出面条形状的东西】,不管怎么样,最终还是要好吃。

很多人说,DND就是一个战斗和剧情完全分开的游戏;很多人都会告诉新手,【这个专长/技能/职业基本上是用来RP的】(等等,有这样的职业嘛?),而【XXOO那些东西的战力比较实际】

所以今天要给【DM之家】带来的挑战,便是请各位DM做出【用类DND战斗规则运行的剧情】,或者【用轻规则、变体规则和限制性规则运行的DND战斗】。这些遭遇设计的目的,是让玩家们觉得【啊,好期待啊,下次的冒险会是怎样的呢?】而不是【这个遭遇的CR应该是9吧?坦拉住,奶刷好血,DPS全开!】这样。

2005年我在第一次带网团《十镇冬日》中,试探性的采用了某一个设计,收到了很好的反馈,从那时起就有了这样的想法。《挑战之书》我相信也是不少DM成长的好帮手。在加州期间跑了咪咪儿姐姐的小动物童话团,以及史诗团《天荒一日》,其中都充斥着各种基于D20系统的变体规则和限制性规则,非常具有启发性。在《巴佬的下层界大冒险》中,我开始试图多次应用这些技巧,玩家当然是褒贬不一的。因此在DM之家开设擂台,希望大家贡献相关的想法。

本人开楼,就由本人来划下道吧:

1)若有什么建议、评论、吐槽、非议、争论,请另外开楼讨论,因为在下期望本楼中的回复都是来应战的!所以请不要回复【这个点子真好,支持!】或者【没看懂,楼主真小白】之类的话……

2)回帖的格式如下:

遭遇名称:起个响亮的名字

遭遇级别:差不多就是CR啦

战役特征:适合什么风格的战役,譬如春游啦解谜啦史诗啦哥特啦粉红啦……如果对团队的属性有特殊要求也请注明,比如【只适合善良团队】或【团队不应该具备空间或位面传送能力】

遭遇设计:
用简明易懂的语言阐述挑战的背景、铺垫、目的、达成条件及奖励、无法达成时的后果
最重要的是陈述【本遭遇和普通的DND战斗规则有哪些不同或限制】,同时,【了解DND规则的人,譬如我的玩家们,可以在非常短的时间内理解这个挑战,了解到“这不是一般的战斗”,并产生解决它的兴趣】

为了达到上述目的,对遭遇设计的要求是:必须采取基于泛D20系统的规则——也就是说,用d100和d20来处理成功的概率,用其他的各种d来处理“成功的效果如何”。至于规则需要变体到什么程度,保留和采纳多少DND的内容,遭遇中扮演和战斗的比重如何,就交给设计者自由裁量。

重复一遍,【了解DND规则的人,譬如我的玩家们,可以在非常短的时间内理解这个挑战,了解到“这不是一般的战斗”,并产生解决它的兴趣】,如果应战者只是给出一场按照怪物图鉴放怪的遭遇战,然后说“我的设计是全场地都有次元锁,墙壁和门都是精金的,所以玩家无法逃跑哇哈哈哈”,又或者是build了一个滥强BOSS出来虐PC,那么这显然不是我们想要的东西。

3)我会率先回复本楼,给出我的一个遭遇设计,然后等待有人应战。
在至少三个设计应战之后,从第三个设计的发帖时间起72个小时内,我会再发布一个遭遇设计(当然,期间欢迎更多应战者);
若我做不到则算我输,若我做到了则希望能再有三个新设计应战。
我至少准备了五个遭遇设计,所以希望能至少炸出十五个好点子。
为了有个彩头,我自我牺牲一下。若我输了(出现了十五个以上的好点子应战,而我没有新点子了),我将放出《巴佬的下层界大冒险》全体无节操团员真人合影(谁TMD要看啊岂可修!),其中包括两个真妹子(咦咦咦???这也叫自我牺牲???)

二楼开始打擂,请大家支持。
主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: 阿诺2013-01-09, 周三 11:50:52
【遭遇名称】坑道惊魂

【遭遇级别】3R,ECL 3-6均可

【战役特征】适合春游、探索、踢门。团队可以有提升移动速度的能力,但不应该具备空间或位面转移的能力

【遭遇设计】

1、背景

本遭遇可以应用在任何【地下环境】的探索剧情中,例如,冒险者们在荒废的地城中发现了一段无明显建筑面的坑道,或是在狗头人/矮人/幽暗地域的坑道、矿道中进行探索。

2、目的
本遭遇非常适合于快速切换冒险场景,或是将冒险团队驱逐到DM想要发生主线剧情的地点,或是单纯营造出地下坑道环境的氛围……

3、铺垫
【在年久失修的矿坑中,你们手中的光源没来由的晃悠起来……接着,凹凸不平的坑道地面传来轻微的震感,而头顶的土渣也开始窸窸窣窣的掉落。是地震,还是开矿机器?你们正紧张的交换着意见,忽然,一只坑道巨虫在你们身后破土而出!锋利的巨颚切割并吞咽着岩块,巨虫进而蠕动着完全填满退路的身躯,向你们冲了过来!对于你们这些初出茅庐的菜鸟来说,本能的反应便只剩下玩命的奔跑……】

4、细则
本遭遇是竞速和追逐规则的一个变体,在具体处理竞速和追逐的过程时,DM可以按自己的喜好和团队的级别,处理相关变体规则及本文给出的数值,本文只列出一种参考方式和参考数值。

DC15的自然或地城知识可以得知,这种巨虫以岩土中的菌类、植物和穴居生物为食,没有消化金属矿物的能力,因此可被驯化为开矿的好帮手。

DM立刻将探索地图进化为竞速地图,并提醒玩家,试探性的物理或魔法攻击对巨虫来说看起来不痛不痒/更加狂暴。在玩家前方的道路中,只安排主坑道(即希望引导玩家前往的地点)以及较明显的死胡同岔路。

巨虫每回合固定追逐玩家20尺。取消玩家的基本移动方式(奔跑、双移动等),用敏捷检定(参见PHB中,基础速度相同时的敏捷竞速规则)来代替描述玩家的移动能力。玩家的基础移动速度每比20尺多10尺,就可以在敏捷检定中得到+2奖励。脚底抹油(奥1环)、大步术(神1环)和加速术(奥3环)可以让团队获益良多;一个重载玩家或许会理智的选择抛弃一部分财物,而一个身穿重甲的玩家只有期望自己的脚力足够。

敏捷检定低于13的玩家,视为在奔跑中笨手笨脚的被巨虫追上。巨颚的冲撞将带给玩家1d6挥砍伤害,随后玩家向前飞出20尺,撞上岩壁,受到1d6钝击伤害。这意味着如果玩家再次失败,将再次被追上、撞上。

敏捷检定成功的玩家,其结果每比13高5,就可以比20尺多移动5尺(也就是多远离巨虫的头部5尺);极端情况下,一个敏捷16的萌客在拥有团队的加速术时可以在其敏捷检定中累计获得+10奖励,因此最高得到d20+3+10=33的结果,可以得到20尺(也就是下一次巨虫冲击)的余量。如果他们愿意的话。他们或许会选择主动靠近落后的队友以提供帮助,或是抛下笨拙的家伙独自奔逃。

有经验的DM应该鼓励玩家采用有创意性的、试图减缓巨虫行动力的点子,例如对巨虫施展迟缓术(奥3环)、用塑石术(神3环)制造障碍,用闪电束贯穿巨虫全身试图麻痹它,或是暴力的用火球轰击坑道制造塌方。这不是一次关键性的挑战,因此DM应该避免这个遭遇过度消耗了团队的每日资源。

5、遭遇完成

1)逃窜较快的玩家发现发现前方的一间封闭石室,而坑道的入口较坑道更为宽敞。
【戏剧效果自动发生】所有人逃至此地后,贴墙而立,巨虫介由巨大的惯性冲破石室入口后昏迷。剧情继续

2)逃窜较快的玩家发现发现前方的一间开放石室,有石制或铁制门扇
【戏剧效果自动发生】最后一人逃至此地后,合力关门,巨虫撞上石门后昏迷,但玩家或许无法在从该方向原路返回。剧情继续。

3)巨虫中途逐渐放慢速度,情绪平缓。出现驯虫队的狗头人/矮人/地底侏儒NPC,向玩家致歉,剧情继续。

【改变难度】
增加巨虫所造成的伤害、在玩家前进的道路上放置陷阱,提高敏捷检定的DC,都可以增加遭遇的挑战性
主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: omnific92013-01-09, 周三 12:39:09
【遭遇名称】生死时速

【遭遇级别】3R,ECL 1-10

【战役特征】适合解谜、热血

【遭遇设计】

1、背景

本遭遇可以应用在任何有科技或类科技魔法的地表冒险中,也可做相应修改改为地下或水上。本遭遇受到Baccano!的严重影响。作者最早使用这一遭遇在艾伯伦的柯瓦雷大陆南北相通的一列奥利安家族火车上。

2、目的
本遭遇适用于制造紧张的追逐气氛、随时可能丧命的搏斗场景。同时,PC将在连续几昼夜的列车航行中,只能进行有限制的轮流休息,使得PC对资源的优化使用受到充分的考验。

3、铺垫
随DM发挥

4、细则
本遭遇全部发生在一列行驶的列车上。PC可因为某种原因无法离开列车,如需要保护列车上的货物,调查列车上的可疑人员,或者列车是两个城市之间唯一的交通方式。

战斗的起因为列车上怀有各种动机的NPC开始了械斗,并将很多无辜的乘客卷入其中,PC也不能幸免的被卷入了战斗。

战斗分为两个部分:车厢内和车顶。

车厢内的敌人应以近战为主。车厢内因为空间狭小,单手武器和双手武器都会承受-2的攻击减值,轻武器和天生武器不受此减值。车厢中间有可容纳一人的通道,两旁的座位各容纳两人。但在座椅空间战斗会承受AC-2的防御惩罚。

车顶的敌人构成将相对丰富。建议在可视范围内以近战为主。在距离PC较远的车厢可设置弩手进行狙击。因为NPC的设伏,从附近出现的敌人援军会骑乘坐骑跳上火车,或者以飞行方式战斗。飞行中的生物每回合将向火车移动的相反方向移动60尺,以表示火车以美妙10尺的速度移动。若生物在回合的开始和结束都不在飞行状态,可不受此影响。

不论PC一开始在车厢内还是车厢外,战斗都可能因为NPC使用穿刺武器穿透车顶试图攻击PC而切换战场。

5、遭遇完成

战斗结束后,PC发现火车在经过车站时没有停下,因此赶往列车长室。在列车长室,PC发现列车长已经遇害。遇害原因可能是误伤,也可能是某NPC蓄意而为,视DM剧情需要而定。PC需要进行建筑或魔法知识(根据世界观而定)鉴定阻止列车脱轨(ECL1-5: DC 15,ECL6-9: DC 20)。若鉴定成功,PC顺利停止火车前进,保住了乘客的生命。若鉴定失败,火车脱轨导致大量乘客伤亡,但PC可继续任务。

【改变难度】
增加敌人的施法者数量、飞行和增援NPC的数量,以及远程攻击者的命中和伤害,都可增加遭遇难度。
主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: 四月2013-01-09, 周三 13:42:52
【遭遇名称】荒漠匪团

【遭遇级别】PF,ECL 视DM调整(最好3级以上)

【战役特征】适合任何拥有马车或者其他路上大型载具进行移动的团(比如火车,或者蒸汽车,此处以马车为例)

【遭遇设计】

1、背景
本遭遇可以应用在任何场景与场景过程中的行进剧情,例如,冒险者们需要从A点往B点乘坐马车护送某重要人士,完成护送委托。

2、目的
厌倦了单纯的盗贼夜袭或者猛兽拦路的套路,不希望两地旅行过程中只有平白的‘你们乘坐马车10日到达某某地’描述,希望有更动态的事件的情况。

3、铺垫
【你们乘坐的马车离开城镇已经第四天,进入了一望无际的荒地,正当你们懒洋洋地在车内闲聊打发时间的时候,一声枪响惊动了你们,你们驾车的A大喊“‘是XXX匪团’我要加快速度了,被他们抓到的人没有能活下来的”,随着车夫的呼喝马车立刻加速,你们拉开布帘,用红色面罩蒙面的盗匪有数十人,乘马持枪,战斗已经打响。】

4、细则
本遭遇是竞速和追逐规则的一个变体,在具体处理竞速和追逐的过程时,DM可以按自己的喜好和团队的级别,处理相关变体规则及本文给出的数值,本文只列出一种参考方式和参考数值。
DC15的本地知识可以得知,红色面罩的匪团是迪菲亚兄弟会,他们经常徘徊在荒野之中,用城镇中的线人提供的情报打劫过往商队。被他们抓住的人,只有有能力让其他人付得起巨额赎金的人才能活下来,无法证明自己的身份地位或财富的人均会被当场杀死。
和凶恶的劫匪没有商讨的余地,你们所能做的只有甩开他们或者战胜他们。战斗的地图只分为区域,马车的前/后/左/右,分别又分为远/中/近三个档次。没有常规的移动,或者说,能够参与移动的只有马车,PC只有在车内调整应对方向的能力。
近距的敌人已经完全靠近马车(当然无法从前方靠近,没有任何劫匪会傻到从正面靠近导致被你们的马车碾碎),他们可以进行DC为15的特技动作检定跳上马车,与车上的人进行贴身肉搏。同样,处于近距或者已经爬上马车的敌人可以被PC使用近战武器攻击。
中距的敌人可以使用火枪进行攻击,而车上的PC可以使用弓/弩,魔法进行攻击(至少近距而不是接触范围)。由于双方一直在进行快速移动,所以指定范围的能力无法使用,只能使用指向性的能力或者攻击。
远距的敌人不会对PC进行攻击,只是加快行进速度,以期从左右两侧包夹或者尽快追上马车。即使车上的PC希望攻击远距的敌人,也需要承受相应的射程增量减值(由DM决定具体数值)或者施法距离至少达到中距/远距法术和能力。
应对敌人时分4个方向,由于车辆并不那么宽敞,每个方向能够容纳的PC数额有限。并且因为在不断前进,车辆颠簸显然会导致施法者进行专注检定,远距攻击受到减值(进行敏捷检定可以避免),从车内移至车顶或者前方车夫的位置(或者在车顶战斗)需要进行特技动作或敏捷检定(失败则摔倒)。

车夫也可以由玩家扮演,但是需要高超的骑术或者专业(车夫)。DM可以在行进过程中加入一些环境元素,比如十分颠簸的路面,发卡弯悬崖以提高驾车的检定难度,但是总体目的是让场面更加紧张刺激,而不是一下子用翻车终结这场遭遇。
车夫每轮需要进行驾驶检定,根据所消耗的动作(全回合,标动,移动)而在驾驶检定上受到加值或减值,余下的动作可以由车夫自由使用(比如用移动动作驾驶,驾驶检定受到-5罚值,但是车夫就有了一个标准动作掏枪射击前侧靠近的匪徒)
失败的驾驶检定只意味着更多的匪徒可能追上你们的马车,而成功的驾驶检定说明你们与匪徒保持距离或者甩掉了其中一部分。

匪徒除了通常跳上马车或者攻击你们之外自然会对马车本身进行攻击,因此战斗拖得越久,对PC可能愈发地不利。马车的数据见核心或UC的载具数据,也可以由DM进行修订(比如车上备有小型机弩,可以供给有知识(工程)的战士或其他职业使用远距离进行大威力攻击)。
DM应当鼓励PC的想法,比如把车上的货物丢下降低马车载重同时对匪徒形成障碍等等。也可以允许PC使用自身能力离开马车进行攻击(比如德鲁伊变为猛禽,在上空使用法术支援等等)。

5、遭遇完成

1)马车甩开了追踪的匪帮,但是你们也许并没有脱离危险,他们会追寻马车留下的痕迹追踪……也许……

2)你们的马车简直就是移动的要塞,就连凶恶的匪帮都被你们吓到了,追逐的匪帮由于伤者过多而放弃对你们的袭击。

3)马车已经翻车(或者全员都已经无法继续战斗)当你们已经感到绝望束手无策的时候,远处的尘埃引起了你们的注意,很快,骑兵队就到达你们身边,驱散了匪帮。原来是有线人提供了你们的护送线路,但是好在线人很快就被抓获招供,后发的骑兵队赶在悲剧发生之前救下了你们。

【改变难度】
改变匪帮的数量,武器的强度,甚至加入全副武装的马车参与追逐,或者乱入巨型战斗机器(PF当真有这种东西……)。


 :em012借用了阿诺的格式请包涵
 :em014快把照片交出来
 :em032其实我没坐过DM
主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: 月夜白雨2013-01-09, 周三 16:02:18
【遭遇名称】无名行动

【遭遇级别】3R,PF,ECL 3-6均可

【战役特征】适合踢门、战争、探索。团队不应具有预言系的定位搜索能力。遭遇中补给困难。

【遭遇设计】

1、背景

本遭遇可以应用在任何【战争】剧情中,例如,冒险者们帮助弱势军队对付强势军队。你们的任务不固定,会根据你们所达成的成果来决定报酬。最重要的一点是,你们的行动不会被承认,哪怕被俘也不会有营救。成功完成的报酬,也只是军部私下的协议而已。

2、目的
本遭遇为单纯的战争场景,旨在压榨团队的信息处理能力和决策能力。敌方的战斗能力理应为团队的数十倍甚至上百倍,但总会有突破口存在。如果搜集情报,处理情报,然后达成战果。

3、铺垫
【你们是谁我不会管,你们怎么做事我也不会管,我只需要你们的结果。这一仗打不下来,我们的军队会溃散,我们的国土会沦陷,我们的人民会被杀戮,我们的一切会被掠夺。所以,请尽全力,帮助我们。不幸的是,因为我不限定你们的手段,所以我也不会承认你们的存在。即使被俘或者被杀,你们不会得到任何军部的保障。哪怕如此,也请你们,为这个国家,这场战争,付出一切吧。诸君,武运昌盛。】

4、细则
    基本战争为DM在沙盘上演绎的战棋,敌国和友国的战争推演(这点请DM自行斟酌,考研DM的时候到了)。战役地形尽量以平原或者山地或者森林等地为主,天气变化使用随机天气。
    敌国的设置为司令部、后勤部队、侦查哨兵部队、骑兵队、步兵队、远程部队、攻城器械、魔导团等等。DM可自行斟酌增加如下部队:飞行兵种部队、特种暗杀部队、医疗队、大型机械化部队(PF限定==。==)。
采取士气规则:士气影响普通兵员的检定,士气为0时无影响,士气加值为正负时,造成同等数值的攻击、AC、属性检定、意志豁免检定的增减。精英部队和军官受到的士气减值为一半。
    初始敌国士气为5或者更好,增减士气的行动如下:
1、正面击破敌方大部队:敌国士气-1d4,会暴露自己目标,遭受精英部队攻击以及展开魔法对战。
2、袭击后勤粮道成功:敌国士气-1d8
3、暗杀部队首领军官成功:敌国士气-1d4,该军队短暂混乱无法行动,直达另一名军官或者副官成功整编为止。
4、击杀敌国大首领:敌国士气-1d20,若无设计接手人,战争结束,我方胜利。
    采取时间推衍规则:每过一天,敌国逐渐将战线推进我方区域,敌国士气增加,用百分骰决定NPC战争的胜败和战损,若我方大部队被击破或者重要将领被杀,则敌国士气亦增加。我方部队有限,若无法在我方溃败时限内完结此役,则友方被灭。
    采取情报与补给封锁规则:投入战场的团队只能知道基本情报(敌国表面部队分配,将领名字之类),对于敌国具体情报则一无所知,需要想办法探索得知。战场上团队无法得到补给,一切食粮、武具、消耗品,需要自行解决。

5、遭遇完成

1)成功击杀敌国大首领,或击破地方主力部队使得无再战之力,敌军自行溃败,战役胜利。

2)成功拖延时间使得敌国补给困难,战争进入僵持阶段。此时DM可撤回敌国进攻部队,PC团队可以返回友方军部领取奖赏并进行其他任务(谈判战争或者干脆离开此地)

3)友方被彻底击溃,团队起到的作用不明显,战役失败,PC团队可以逃离此地,若有被俘虏或者被地方法师定位还有可能展开追捕和逃跑剧情。

【改变难度】
增减敌国部队配置和施法者比例。飞行部队、机械化部队和特种精英部队出现可能。限制PC出场携带物。

【边栏】
变体A:PC们为死囚背景,有挚爱之人身处战争后方,若不胜利则皆会灭亡。
变体B:PC们为敌国的间谍,实则玩的为无间道。接待你们的为军部小官,如何成功接近大首领展开刺杀,需要敌国何种牺牲方可达成自己的利益,敬请观看【英雄】。该变体也可适用于友方间谍。
变体C:你们只是路过的,被卷入了而已。想怎么玩自己选择即可=。=
主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: 涅薇儿·德拉诺尔2013-01-09, 周三 18:18:44
【遭遇名称】秒速10英尺
【遭遇级别】3R,ECL 2~4均可,不过尽可能在PC不会浮空术之类可以悬空的东西的时候用

【战役特征】华丽丽的BOSS战(大概)

【遭遇设计】

1、背景
本遭遇可以用在BOSS处于很高的位置,或下一个目的地位于战斗区下方很远的位置的时候,与地理环境有一些关系(如果PC比较纠结这种情况的形成原因的话)

2、目的
本遭遇除了给PC们一个(我觉得)很有趣的体验,也非常适合于快速切换冒险场景。

3、铺垫
【在那房间的深处/高楼的顶端,BOSS早已在那等候多时,你们在这个房间里开始了约定俗成的嘴炮和阴谋解释,等到你们的对话已经结束,将要开始摆好姿势进攻时,已经穷途末路/给你们开启之后道路的BOSS引爆了地面,你们在缭乱的地板碎片中向下飘落,与此同时,同样飘落的BOSS开始对你们挥下了武器……】

4、细则
本遭遇其实与普通的战斗差别并不太大,只是一种幻想中才能真正实现的战斗。具体的数据也可以根据DM的想法进行调整。

做一个DC15的察言观色,可以发现boss的意图,得知这件事的人在爆炸时的反射检定可以获得+2加值

爆炸的时候,每个人做一个DC=12的反射检定,失败的情况受到D6伤害,成功减半。

随后,BOSS和PC都将开始进入坠落状态,BOSS会主动在引爆后,使用羽落术(如果PC没有准备这个法术的话,BOSS亦会对PC施放)让所有人以秒速10英尺的速度朝下坠落,如果预计PC会不接受,那么可以将环境调整为下面有上升气流的存在,以达成类似的效果。

在坠落期间,双方可以如同正常战斗一般攻击,但是因为这不是通常的移动方式,所以每一格都会视为困难地形,这意味着双方都无法冲锋,快步。

如果是以上升气流作为缓冲媒介,那么可以在每个人的回合开始时,骰一个D100,当值在50以上时,会有碎片阻碍攻击,导致AB和伤害-2,当值在80以上时,会有20%失手率,但是同时也会有掩蔽存在。当骰出95以上时,除了50%失手率,还会撞到碎石而损失D4 HP。当有碎片时,PC或BOSS可以直接放弃普通的行动,改用抓取碎片投掷对方,这个行为虽然会受到临时武器的减值,但是对手也会对这次攻击措手不及(除非有野蛮人之类的直觉闪避)。

近程的猛力攻击如果命中,可以选择减半伤害将对手朝下移动5尺,也可以消耗一个移动动作,将自己的位置调整上五尺(比如攀附石头朝上跳跃这样的动作)

5、遭遇完成

1)PC们合力打败了BOSS,缓缓的跟着碎石们掉落到地面,如果BOSS没有-10,可以废话两句,然后整个高楼开始崩溃,PC们开始生死时速的逃离,或者从房间降落的地方朝新的区域前进

2)PC们跟BOSS们没有决出胜负,双方同时降落到地面,双方废话几句后,BOSS可以继续在高塔崩溃时与PC们决一死战,也可以嘲讽两句后,通过事先的暗道逃离现场(暗道只能开启一次),然后让PC根据情况选择对应的行动

3)PC在战斗中被BOSS推倒,并且还有团灭风险
让半路中跳出一人跟BOSS去纠缠,另一人出来救场治疗濒死PC,随后另外两人可以根据情况做掉BOSS或者是领便当,然后继续2的剧情。

主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: 他化自在天2013-01-09, 周三 22:00:17
【遭遇名称】滑翔翼

【遭遇级别】3R,ECL 3-4

【战役特征】PC不具备飞行或者长时间滞空的能力

【遭遇设计】

1、背景
本遭遇可以应用在大部分需要【追逐指定人物】的故事剧情之中。

2、目的
本遭遇可以作为一场战斗的后续,用于追捕某个当面逃脱的指定人物。例如袭击盗贼营地后追捕不敌逃脱的拥有重要情报的盗贼头子。

3、铺垫
经过一场恶战,你们终于战胜了XXX(这里可以是一些杂兵,甚至是一名BOSS),然而此时,某PC(通过一个低DC的侦查检定,或者干脆选择被动侦查最高的那位)发现A(关键人物)正在向后逃窜……

4、细则
本遭遇是竞速和追逐规则的一个变体,在具体处理竞速和追逐的过程时,DM可以按自己的喜好和团队的级别,处理相关变体规则及本文给出的数值,本文只列出一种参考方式和参考数值。(此段照抄:em 032)

此遭遇的关键人物A不应该拥有足矣杀死PC的战斗力(虽然此时PC的状态可能已经很差了),但是PC却拥有需要抓捕其的理由(例如拥有重要信息、通缉指定需要活捉的人物等)。在此遭遇开始,A距离PC的60英尺,并且很快就转入了一个让PC失去视觉线的角落。此时,PC可能会有多种选择,而DM应该提醒PC这个人物的重要性并且让PC意识到错过这个机会下次就很难抓住他了。并且从现在开始,DM需要密切关系PC们所花费的轮数,这将影响他们追捕A的难度。

当PC在1轮内到达转角,他们会目击A利用起重机(刺客信条的那种)快速移动到了50英尺高的平台,然后从PC的视线中消失。当然DM也可以根据情况使用其他的方式让A与PC快速拉开距离。就算PC没有目击到A的逃离,也应该留下足够信息让PC得知A逃离用的手段

之后,PC唯一的选择就是通过一条设有大网陷阱(Large Net Trap)和伪装陷坑陷阱(Camouflaged Pit Trap)的楼梯上楼,这段曲折的楼梯长120英尺,并且直通A消失的平台。

如果PC在2轮内到达了平台,他们可以看见A正搭乘滑翔翼从对外的平台跳下悬崖。否则他们只能看见已经在远处天空中翱翔的A。

PC可以使用平衡技能或者感知检定操作剩下的滑翔翼追击A,PC需要用一轮装备滑翔翼,并且DM需要将地图切换为追击地图。若PC每落后A跳出平台1轮,则A就远离PC60英尺。之后PC每轮进行DC15的操作检定,成功则能够拉近距离10英尺,之后每高出DC5点,则能够再缩短10英尺。若低于DC5点以上,则每低5点就会拉开10英尺的距离。如果检定低于5,则PC会坠落到悬崖下的海里,因为滑翔翼的缓冲,PC不会受到正常的坠落伤害。

当PC与A的距离缩短到30尺时,PC可以使用固定在滑翔翼上的机关弩攻击A的滑翔翼。机关弩为远程异种武器,射程15尺,造成1d8穿刺伤害,一台滑翔翼上只有两发弩矢。

在操作滑翔翼时PC可以有一个标准做其他事情,比如使用机关弩或者施法,但是这会增加操控DC 5点,并且PC只能空出一只手做其他事情。

A的滑翔翼拥有15AC(接触AC9),并且在受到10点伤害后会坠落。酸和火会造成双倍伤害。

5、遭遇完成

1)PC击破A的滑翔翼,A掉落到水中后投降。

2)PC追上A,CG场景PC的滑翔翼撞击A后双双失去平衡坠入水中,A投降。

3)A与最近的PC距离拉开至240英尺以上,CG场景A成功逃脱。
主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: 方丈2013-01-09, 周三 23:00:52
名称:天旋地转
级别:3R,ecl1或6
特征:强制pc拥有5级魔网施法职业,FR世设
设计:
1、背景:
熟悉耐色瑞尔历史的人都知道耐色的覆灭是由于大奥师卡萨斯毁灭性的12级法术导致的浮空城集体坠落。那么,从正在坠落中的浮空城中逃脱也是一个有挑战性的冒险。
2、目的:
活下来
3、铺垫:
引用
相传,FR的历法是由一位叫疯狂阿加萨的预言家誊写出来的。而在这一年——统治大陆的伟大魔法帝国耐色瑞尔称其为耐色3520年——而阿加萨却称其为:La caduta della magia,法力下降之年。
不吉利的预言在帝国的众多浮空城中引起了恐慌。3250年春天,帝国最强大的法师,浮空城市的缔造者——伊奥拉姆神秘失踪,而地表的奴隶起义事件的数目也呈增长趋势,而30年前突然出现,险些将帝国毁灭的异怪:魔葵也莫名的多了起来。就在这时,帝国第二强大的法师:卡萨斯做出了一个惊人的决定。
他决定与预言对抗。
在牺牲了八名大奥术师之后,卡萨斯将洪荒怪兽Tarrasque打至假死状态(这个怪兽是不死的),以得到重要的施法材料。卡萨斯决定尝试施放他研制的一道禁忌之法:天神下凡,若法术成功,卡萨斯将成为一名神祇。
局可靠推算,法术的成功率在86.7%以上,而即使法术失败,除了失去一些法力之外,对法师或者帝国没有任何不良后果。
卡萨斯,就靠你的了!

PC们是耐色的一名普通奥术师:奥斯卡的学徒。在这决定帝国命运的一天,PC们被邀请进入奥斯卡的浮空堡垒:天然之居观看法术释放过程的魔法转播。所以PC们要做的只是躺着沙发上吃爆米花,并进行适当地角色扮演,就行了。
之前打算在某年的12月21号开的。但因为估计错误一次没有跑完。后来由于放假时间安排的问题就坑掉了。
4、细则
第一部分:魔法失控阶段
魔法:
由于卡萨斯对魔网的破坏导致全fr变成了野魔法区。dm可以应用野魔法的规则,也可以再次加强施法的混乱性。我的处理方法是除了野魔法之外每次施法后要求pc过一个dc10+法术等级的will save,否则法术能量冲击大脑扣智力。
以让玩家明白在此时使用魔法是个不理智的行为为准。
重力:
由于魔网失控导致密瑟核心以500%的功率推动浮空城往高空移动,超重现象按强重力的规则计算。
陷阱:
小心随时可能爆炸的魔法物品及准魔法物品!
门:
有魔法守卫的门都打不开了,试图使用暴力手段的玩家将遭受到失控强效火球的洗礼!
持续时间:
以让玩家明白卡萨斯的失败及他们将遭受的命运为准。大概2-3轮
第二部分:魔法失效阶段
魔法:
取消玩家的一切通过魔网的施法能力。所以玩家此时就相当于拥有6级HD的1级人物
重力:
按失重规则处理。记得空间规则。玩家可以将天花板当做地板。较考验dm的空间感。
敌人:
被关住的实验生物现在出来了
门:
有些门可以打开了,但有些门被卡死了
持续时间:
给玩家较紧张的时间以发现逃脱方式。当玩家终于看见希望的时候就戏剧性地进入第三阶段吧!
第三阶段:再入大气层
重力:
由于空气的摩擦城堡终止了自由落体运动。现在视作轻重力。但是由于城堡开始在大气层中翻滚,每回合投1d6,确定房间的哪个面做“下方”。可以将地形视作陡坡等地形。同时,由于城堡的旋转令人头晕可以给平衡、远程攻击等适当的减值。
陷阱:
外侧的墙壁可能会突然破洞,强烈的旋风从洞中刮入。被卷入的玩家将面临“出局”的危险。可以应用工程学等知识或者侦查检定来提早发现危险。
持续时间:
告诉玩家他们还剩下几轮就会“着陆”吧。让他们自己看的办。动作尽量快一点!!!
可以适当加入从高空俯瞰地面的描述。

遭遇完成:
逃脱的路径可能是这么几种
引用
堡主收集的机械飞行器
有飞行能力的魔法生物
自制降落伞(?)
注意如果到了第三阶段玩家才逃脱的话玩家将面对从散架的城堡的不断坠落的碎石或生物等东西。
猥琐的dm可以考虑加入四个人三个位置类情节。

如果玩家未能逃脱请参照某官方模组处理(^○^)

主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: 方丈2013-01-09, 周三 23:25:24
爪机修改不方便版主帮忙合并一下。
看到讨论贴里关于失重的处理方法,我赞同ff的踩石头跳
下面是失重的移动规则:
对于大多数情况房间都是六个面的。不是的话请自行判断效果线
开始:选择一个与角色所在的面不同的面上的格子做为移动目标。进行ac5的远程攻击检定。加入力量兼职。注意对大体型人物对力量的要求会更高
如果大失败的话就停在空中哈哈。角色可以每轮通过扔东西来移动5尺。
没有命中则随机偏移一段距离,受到撞击伤害1d6瘀伤,下面的检定自动失败
结束:到达墙壁之后玩家过一个dc10的敏捷检定以抓住东西。没有东西的话dc20攀爬抓住地板。
没过的话角色悬浮在目标上空5ft处。
主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: urtellas2013-01-09, 周三 23:56:37
【遭遇名称】抢救行动
【遭遇级别】3R,ECL 3

【战役特征】适合解密、踢门、扮演。阵营任意,但在扮演中pc全部宣称自己为守序善良阵营。这个遭遇对扮演的要求较高,同时死亡率也较高。遭遇中不应出现3环以上奥术和任意神术。

【遭遇设计】

1、背景

某帝国A侵略并占领了国家B,这两个国家的族群、文化、宗教全然不同,激起了占领区的反抗运动,pc是其中的骨干分子。行动委员会(B国复国行动委员会)得知在当地的安保局(帝国政府B地区社会安全保障局)里关押着他们的同志,于是决定在产生不可挽回的后果前解救他们。pc们被指派被指派执行这一光荣而艰巨的任务,如果pc们确信囚犯们没有叛变,则带他们回到组织,如果囚犯背叛了组织,pc们则应该消灭叛徒。

2、目的
这既可以是战役的开端也可以是战役的结束,如果作为开端并且有pc死亡,那么在遭遇结束后应另安排一名人物交与pc扮演。

3、铺垫
你们是行动委员会的忠诚战士,在祖国各个重要地区发动群众反抗帝国的邪恶统治,你们不仅要领导群众同帝国作斗争,而且还要消灭那些让人不齿的卖国贼,以及潜伏在身边的帝国特务和变节投敌者。残酷血腥的地下斗争工作坚硬了你们的心,也让你们看淡了生死……为什么主动承担下这次危险的任务,直到现在你们也没想明白。

4、细则
本次遭遇的地图分为四部分:安保局大厅、二楼、塔楼和地下室。安保局从一个城堡(keep)改造而来,易守难攻。
在本遭遇里,pc的主要任务目标是解救地下室关押的3名同伴,甄别叛徒,次要目标是确保自己及被解救的同志能够全身而退。
实际流程大约为:
(1、pc潜入安保局,并成功解救了被囚的同志,他们保证自己没有招供。
(2、pc和被解救的同志被随之而来的士兵困在了安保局。安保局中储备有供所有人3天的食物和饮水,但是2天后有内鬼投毒事件,从而使剩余的食物受到腐精油的污染。
(3、pc扣押了一批没来得及逃走的办事员和几个干部作为人质(2d4+2个)。同时pc在二楼发现了安保局长的夫人和两个孩子。pc可以对人质为所欲为,但是无论怎样,包围这里的军警都不会放走pc。安保局长的家人受到pc威胁的前三天,军警不会进攻,以后照常,这一家人如受到严重侵犯会立即导致军警强攻。
(4、pc与军警对峙,战胜军警或者依靠潜行、法术脱离包围是不可能的。
(5、在困守安保局的时间里,pc发现了一份没有署名的坦白书的副本,3名解救的囚犯中至少有一个人是叛徒。
(6、pc发现有人试图通过镜子与外面的军警联系,同时有人在他们储备的水里下毒。
(7、DM应尽力渲染压抑紧张的气氛,pc间的冲突,饥饿感,各怀鬼胎的人质和对人质拥有生杀大权的快感。
(8、pc从被解救的同志处得知:他们被分开审问,每人都有一个编号,因此无法互证。他们被施加了残酷地肉刑,但是全部自称没有背叛组织。
(9、仅靠4名pc难以防守巨大的安保局,军警每天都会试图夜袭,在受到2次夜袭后,pc需要一个警示手段,这时一个被解救的同志建议:如果受到进攻就把一名人质从塔上扔下去。接受这个建议开始处死人质会使每天只有25%的几率受到进攻持续三天(如果选择虐杀,则虐杀第一个人质会暂停3天的夜袭,但是虐杀第二个人质开始有50%几率军警强攻),不接受则当夜受到大批士兵的强攻。pc们耗尽食物和饮水时,可以要求围困的军警提供饮食,但是每餐都有25%几率下毒(腐精油或其它导致昏迷药物),pc可以使用人质对此发出警示,在杀死人质三天内饮食不会再被下毒。
(10、pc需要甄别叛徒,DM应暗示酷刑是唯一让他们说真话的方式,肉刑会使受刑者受到一定伤害,DM应使受刑者始终处于恍惚状态。根据肉刑的残酷程度,pc的交涉、哄骗或威吓有+4(损伤软组织、无后遗症的审讯)、+10(极端痛苦或会导致残疾的审讯)、+20(会痛苦死去的审讯)的加值奖励,让即将受刑的囚犯观看行刑过程也有+4奖励。3名被解救的同志对承认自己是叛徒的交涉dc=40,察言观色或对抗威吓的检定则有+15的奖励,每被审讯一天dc或奖励加值-1。审讯检定每名囚犯每天可以进行一次。
(11、人质可以同样进行审讯,但是DM应暗示如果人质死亡数量超过50%军警就会发动强攻。
(12、pc可以立即处死招供的囚犯和人质,如果没有被处死,则所有受到pc肉刑的囚犯和人质,会以感染、发烧或极度虚脱等原因死去。
(13、pc们发现仍然有内鬼,但是处死叛徒后pc们的任务已经完成了。如果pc在此时显得游刃有余,则安排安保局长的孩子重病不治身亡,母亲自杀,引发强攻事件。如果pc已经支撑不下去了,可以通过不断的夜袭持续压迫pc。
(14、pc们可以被涌入的军警逼上高塔(距地面90尺),或者自残易容以混入人质,可自由发挥。
(15、幸存的pc逃出生天。

战斗部分:如此次遭遇由4名3级pc进行,则参与围攻的军警为3级人类战士,发动夜袭的军警为2名3级战士和2名3级游荡者,参与强攻的军警为三倍于pc数量的3级战士,同时在外场的每个方向都有4名战士警戒。敌人中不要出现施法者和有强大远程攻击的职业,以避免出现死局。
因为持续的夜袭,连续2天没有获得连续8小时休息的pc会因睡眠不足而受到一个负向等级,这个负向等级在休息8小时候移除。无法获得充分睡眠的时间每多1天,就额外获得一个负向等级,负向等级与人物等级相等时人物会昏迷1天。

5、遭遇完成
1、逼上高塔的pc可以投降。但他们面临着帝国政府的审讯和酷刑,也可能是前来解救的同志,或者前来解救的同志们的酷刑……
2、混入人质的pc如果通过侦查检定或察言观色等对抗检定(DM应确保通过几率在75%以上)可以选择回归组织,或者就此隐姓埋名,甚至代替被害的人质以他的身份活下去。
3、通过法术或其它巧妙方法逃出的pc应获得最丰厚的奖赏,比如进入复国行动委员会内务部。
4、如果有被解救的同志生存下来,那么就会在回到组织后指控一名已经死亡的pc为内鬼,如无pc死亡则会在返回组织的路上任意指控一名pc,此时遭遇结束。

6、难度调整:
此遭遇在保持压力的前提下应尽量降低每次战斗的强度,如果pc有死亡的危险,DM应试图活捉pc以确保pc能够将剧情推进到最后。
在最后的强攻阶段之前,DM可暗示pc各种逃出方式。如果确实有pc中途死亡,pc可继续扮演一名被解救的同志或被胁迫的人质。但如果pc死亡人数过半,则DM应立即发动强攻结束遭遇。
主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: 远古之风2013-01-10, 周四 11:21:18
【遭遇名称】西班牙狱卒
【遭遇级别】3R,ECL 任意

【战役特征】适合10-15级的高等级玩家,喜剧,闹剧。

【遭遇设计】
玩家因为某些原因入狱。这是一个针对高等级人物的监狱,被丢进来的生物无疑会被剥光(藏起小物品要对抗3个检查者分别高达15的搜查检定(手上功夫/唬骗)
同时,装备有以下专门对付高等级生物的拘束具:

禁魔镣铐:这个铁制成的镣铐会占据佩戴者的手腕位,并且对其产生如同AMF的效果。同时人物所有的攻击和手部动作都有-10不利。解锁DC:30。

凿灵钻:这个金属钻头占据佩戴者的头部装备位,只有罪大恶极,让守卫恐惧或者明显身体构造不同于普通生物,以及被证明能在禁魔区施法的生物才会被装备这个物品。当佩戴者使用自己的特殊能力,展能,施法的时候,他会对佩戴者进行一次必然命中的CDG攻击,伤害1D6+20点,可以反复启动。这是一个诅咒物品,需要“移除诅咒”方能移除。

面部拘束具:某些嘴特别贱,知道的事情过于机密的囚徒会被佩戴这个面具,它能够完全遮住受害者的面部并且让他不能说话。这同样适用于那些魅力特别高的角色。解锁DC:30

手足拘束具:沉重的链球,根据佩戴者的体型有不同的规格,一般会给明显非常强壮的生物佩戴。这会让其的移动速度降低到10尺,并且所有力量和敏捷相关检定减半(包括闪避AC)。通过DC20的力量检定(移动动作)可以使得佩戴者下一轮轮无视这个限制做全回合动作,并且可以将这个铁球当做武器来使用,伤害1d8。

你也可以根据自己的喜好添加其他道具,但让PC无助并不是我们的目的,我们只是想限制他们明显非常厉害的能力。

接下来,在某个特殊的时刻,天崩地裂,爆炸袭击了这个禁锢所。火焰像毒蛇一般窜了出来,监牢崩塌——爆炸和火焰严重伤害了被囚禁的角色,你应该取平均值大体估算出将他们打到10-20点生命值的伤害,如果还不够,就令其穿越火焰构成的通道,再制造几次塌方——
在逃离的过程中,他们有机会捡到一些临时武器来保护自己:
————————————

咸鱼:你获得气势凶猛能力!1D6
烧火棍:附加一点火焰伤害!1D4+1
铁锅:攻击失去敏捷加值的敌人有50%几率使其晕倒!1D8
叉子:可以使用疾风连X,如同一级的和尚.1D4-1
板砖:威力最大的武器!1D12+1
折凳:卸除武器得到+4加值!1D6

阿兰德的石膏头像:不要问我这玩意怎么来的!用来丢人可以造成1D20+2的伤害!还只是接触攻击!只能使用一次

镶嵌了铁皮边的信徒手册:1D6
镶嵌了铁皮边的牧师指南:1D6
镶嵌了铁皮边的天使宝典:1D6
每多收集一本就可以叠在一次使用,同时AC+1

条凳:用来跌拌可以得到+2加值,长武器,1D8

_________________________

总之,现在我们被囚禁的英雄接近了他们的装备储藏间,或者出口,或者任何他们想去的地方。

然后他们面前出现了等于他们人数的西班牙狱卒。

西班牙狱卒是2-3级的武者。装备了皮甲和长矛,只是这个庞大监狱机构的底层。但因为他们是西班牙狱卒,所以其心志坚贞,不会容忍任何犯人逃脱,即使面对着大火的威胁。

在和西班牙狱卒的战斗中,每隔3轮,你可以加入一些随机事件:
1-天花板坍塌随机一块区域的天花板掉下来,压住一个反射失败的生物(DC15)
2-一个囚犯,例如葡萄牙巨魔,撞破墙壁打酱油路过
3-大火蔓延,随机10格区域迅速的被火焰吞没
4-更多的(1d4)名西班牙狱卒

玩家有很多方式解决这个事件,当然他们可以好好复习一下基本的低级角色的走位和战斗,凭运气楞打死西班牙狱卒们胜利逃亡,但交涉,策略,或者把对方往火坑里推什么的都是很可行的。
如果玩家试图接近监狱的赃物库(那里有自己的装备),那么打破被火焰破坏的大门的力量DC是25,每轮下降2点。
主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: 阿诺2013-01-10, 周四 21:49:42
【遭遇名称】团队作战(本帖不算第二战)

【遭遇级别】3R,ECL 1-4均可,越低越好

【战役特征】适合新人PC甚至新手DM进行的一个剧情;老手群体对本遭遇的乐趣将下降。团队应该至少拥有3名角色,并且尽可能少的拥有法爷这种生物。

【遭遇设计】

1、背景

本遭遇可以满足任何城市冒险背景下的【合作战斗】剧情需求。例如,冒险者们代表人类城镇请求矮人邻居的帮助,而交涉的结果是英雄们必须赢得一次【对抗矮人巡逻小队的团队作战】(《十镇冬日》模组);冒险者们参加一个小城中举办的竞技大赛,试图赢取丰厚的奖品。

2、目的
本遭遇用来让新手,特别是近战职业,对3R系统中的各种战斗动作和合作战斗方式进行熟悉,也可以培养新团队之间的默契。

3、铺垫

【兵器架上摆放着各式各样的木制武器,你们很容易就能在其中发现自己用的最趁手的家伙。你们走入一个40X40尺的竞技场,等待你们的是全副武装,但同样手持木制兵器的训练有素的战士/士兵/城管/体操运动员们。】(最后一个是嘛意思?)

DM安排数目和级别均等同于冒险者团队的NPC武者进场参战,他们拥有13+的力量、13+的敏捷和13+的智力,其装备防具按照PC团队的实力发放,1-2级时为中甲+重盾,3-4级时为重甲+塔盾。

4、细则
本遭遇和普通的3R DND作战没有本质区别,但拥有如下限制

1)作战中不可以使用任何直接造成致命伤害的法术、类法术和超自然能力,任何直接带给对方身心异常痛苦的法术、类法术和超自然能力,以及任何使对方进入昏迷/无助状态的法术、类法术和超自然能力。禁止治疗术。总而言之,这是一场战术友谊赛。违背本规则将导致玩家的声望或友好关系在此地急剧下降。

2)由于采取了木制模拟武器(玩家的武器类所有专长都正常生效),作战中所造成的一切物理伤害均为瘀伤(变体:但偷袭和重击都将有效,虽然只能造成瘀伤)。违背本规则将导致玩家的声望或友好关系在此地急剧下降。

3)比赛的规则是,只要有一方中的任何一名队员因瘀伤陷入昏迷/无助,则该团队立刻被判失败。失败后的团队其他成员继续攻击,将导致玩家的声望或友好关系在此地急剧下降。

应设置一名裁判NPC,来监督规则1-3

因此,阵型、位置、攻击对象、攻击方式和援护将成为团队作战的重点。

玩家骰出先攻后,DM将对手团队的先攻值穿插在玩家行动之间。进场前玩家身上不应有任何buff;请玩家随意将自己的角色摆放在竞技场的一侧(20X40的范围),将NPC武者呈紧密阵型排列(但如果被法爷的闪光尘算计,请称呼自己为天然呆),距离最近的玩家至少20尺。

NPC武者采取的战术包括:包围冒进的角色并集火攻击;让伤势重的武者全防御后撤并对其施展援护(aid another,通过10的命中来实施行为干扰,使队友AC+2),对伤势重的敌人施展干扰(aid another,通过10的命中来实施行为干扰,使队友命中+2)

接下来就可以慢慢的围观新人各种卖萌过程或学习过程,同时提醒他们【这么做可能会更好】
某法师:我要求自动擅长1d4伤害的双手武器之厚重法术书敲击!因为我在学徒时代常这么干!

我:……准了!

5、遭遇完成

失败或成功并不会对剧情产生很大影响

如果DM正为【如何开展一场阴谋】苦恼,那么背后黑手在这场竞技比赛的现场刺杀某个权贵,或是让其中一名NPC武者忽然亮出真刀真枪试图伤害PC,都会是个不错的楔子~~

【改变难度】
让不同的武者NPC获得猛力攻击、寓守于攻、闪避+灵活移动、精通冲撞、精通卸除武器、精通绊摔等各种专长,以及使用长武器、异种武器等行为,会显著提升战斗的乐趣并启发新手玩家。

主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: 夜之王2013-01-21, 周一 18:04:23
【遭遇名称】:Men of war

【遭遇级别】:3R,建议4级以上有一定战斗经验的团队

【战役特征】:适合拥有战争背景剧情的中至长团,用在其中某场PC参与的中等规模的战役上。团队应该具备左右局部战场的能力,这个遭遇将让团队的影响力扩大到整个战场,乃至取得一定程度的指挥权。

【遭遇设计】
1.背景:
战争马上或已经打响,具有丰富作战经验的PC团队在某支军队中扮演雇佣兵或者精英突击小队的角色。

2.目的:
提升PC对大规模战役的参与度和影响力,热血

3.铺垫:
这个遭遇可以以数种方式开始:
【临敌不过三发,箭雨散去之后,狂暴的兽人大军已经在战吼中蜂拥而至,而在你们身边准备下达命令的将军却突然脸色发紫,双手抓着喉咙,痛苦不堪地倒在地上。是中毒?还是被敌军中的巫医诅咒了?无论原因为何,你们意识到,如果你们不马上做点什么,这支失去主心骨的军队马上就会溃败。】
(DM应用巧妙的语言和方式鼓励PC取得军队指挥权,比如不中用的参谋或是临阵脱逃的副官。)


【短兵相接之后,与你们正面对抗的敌军主力甚至没有跟你们交上手就“一触即溃”,你们和身边的士兵毫无压力地挺进了数百米。直到听见兵器交鸣声和此起彼伏的惨叫声却从你们的后方,从最薄弱的侧翼传来。当你们犹疑不决是否要回头时,你们发现突贯而入的狼骑兵正在截断你们的后路。
你们意识到,那位自信满满的指挥官战前的判断完全错误。而且,如果你们不马上做点什么,指挥官将会为他的刚愎自用付出代价,赔进去所有将士的生命
——还有你们的。】
(以这种方式开始会提升遭遇的难度,PC在取得战场主导权之前要通过合理——包括武力在内的手段说服其他部队服从自己的号令,甚至需要与指挥官正面对峙)

其他方式:营地偷袭或被偷袭战;类似温泉关在内的已寡敌多战役等


4.地图
一张有较详细地貌及地形分布的地图是本遭遇中不可或缺的:包括什么地方是易守难攻的高地,什么地方是易于设伏的林地,河流的走向等等。虽然很多细节并不一定会派上用场,但是地图真实度越高,PC就会觉得自己正在参与甚至指挥的战役愈发显得真实。

5.细节:
1)在取得战斗指挥权之后,PC团队应该推选其中一人作为整场战斗的指挥官——战士或圣武士都可以胜任这一职务。有人可能会对自己是否具备指挥能力存有疑惑,DM应当通过NPC的言辞,一战成名的将领传说等方式鼓励他们勇于担当。

法师和术士适合成为指挥官的参谋,以及特殊战术的执行者:如施法者小队的远程火炮,哦火球支援。

巡林客和盗贼可以进行战场侦察,及时反应敌军动向,或者带领弓箭手及后备队。

牧师可以充当鼓舞士气的精神领袖角色,战斗牧师还可以带领部队冲锋在前线。

以上只是各职业在战斗中可以扮演的角色,并非一成不变。PC们可以根据自己的能力分配更加合适的任务。

2)指挥战斗:
从PC正式取得战斗指挥权并开始下达命令后,棋子的含义就发生了变化。PC的人物棋子不再只代表了他自己,而是代表了他正在指挥的某一支部队,可能是圣武士带领的一支准备反突击的骑兵,可能是巡林客带领的弓箭手部队。而敌方棋子也同样发生了变化,一个地精指示物代表的将是好几十,乃至上百个地精组成的部队。

同样,PC的角色行动也将变化为部队的整体行动,“我要往左侧移动三十尺”变成了“步兵方阵,看旗子行动,左移,准备接敌!”。PC下达的攻击和战术命令也将是整支部队的命令,包括进攻,防守等。

而担任指挥官的角色在指挥身边部队的同时还应该不断根据战场变化下达全局命令,通过传令官,牧师和法师的法术,乃至野蛮人的大嗓子等方式,将进攻,防守与机动的指令传达给每一支部队。

3)规则变化
因为PC的角色行动变成了带领的整支部队的行动,所以包括攻击,伤害等大部分数值的含义也发生了变化。

先攻:先攻顺序代表了PC率领的某支部队在战斗中的行动顺序,可以描述为先于/慢于对方进入阵地,被冲锋/突击等。

攻击检定:攻击检定代表了你带领的某支部队的攻击检定,而且不再代表命中,而是代表某一次进攻的效率和优势。超出防御方AC的每点攻击检定都将转变为伤害的提高,低于则会让伤害降低。

伤害:在混战中,个体的生命不再具有意义。无论是兽人,地精还是人类士兵,他们的生命都视为1。PC每投出一点伤害,都代表部队确确实实地杀死了对方一人(至少是使一名敌方失去战斗力)。当巡林客投出1d6+7=11点伤害,并且加上攻击检定带来的6点优势时,代表他指挥的弓箭手部队在一轮箭雨中消灭了敌方某支部队11+6=17名士兵
*特别强大的单位:食人魔,巨人等特别强大的敌方部队可以将血量计算提升到2或3以上,即每造成2或3点伤害才能杀死一个食人魔或巨人。

专长:所有会改变伤害,命中或AC的专长都会作用在整支军队上,包括猛力攻击,寓守于攻等,表现为突击,防御阵型等。

HP:如同前面所述,在混战中,个体的生命不再具有意义。一支部队的HP代表了这支部队的人数,一个60点HP的地精棋子代表着六十名全副武装的地精。HP的损失代表这支部队的战斗减员。为了简化计算,减员对部队战斗力的影响只划分为两个环节:
无影响:战斗减员处于可以接受的程度,不会影响部队的战斗力。
人类军队:60%
兽人和地精军队:80%
当人数少于以上百分比时代表该支部队已在敌军冲击和减员下失去战斗力。如果某支部队是由PC带队,百分比还可以继续下降,代表这支部队虽然受到严重损伤,但依旧团结在PC的领导下,继续英勇奋战。PC的鼓励性言辞和英勇表现(比如攻击检定投出20)都可以让部队在不利情况下继续战斗。但无论如何,如果一支部队减员到20%以下,它都会失去战斗力。

侦察:对于瞬息万变的战场,侦察是不可或缺的一环,在战场中来去自如的游荡者,占据高地的巡林客,以及使用了飞行术的法师都可以有效地侦察敌情和战场的变化,并及时反映给指挥官。高地能够提供+5的侦察优势,空中视野能够提供+10。

法术:对于一场发生在奇幻世界里的战争,法术支援是不可或缺的。法师和术士不仅可以充当指挥官的战术参谋,还可以带领施法者小队执行各种特殊战术。牧师神术也可以起到同样的效果。
•火炮支援:看我大火球!所有伤害法术的处理规则都可以参考上文#伤害#条目,DM可以适当调整单体和群体伤害法术的区别

•战术支援:蛛网术等法术可以有效阻拦对方部队的集结和攻击;石墙术可以分割战场;隐形术可以保护传令官;变巨术可以让突击队事半功倍……

•精神支援:相比法师法术,神术可以从另外的方面影响战局:治疗者小队可以不断治疗士兵,恢复受损的部队战斗力。而各种区域神术可以极大的增强部队的作战信心(详见下文士气条目)

一轮:冲锋,防御,变换阵型,移动,等待命令。混战中的一轮时间不再只是短短几秒,而被延长到了一分钟。
DM可以根据正常战斗需要的时间调整一轮的长度,1-3分钟是比较合适的时间。

4)士气:
这是影响一场战争最重要的要素之一。DM可以把士气的计算公开给PC或者只是自己私下计算,用对战场情况的描述间接反映给PC。士气会极大的影响战斗,乃至决定胜负。

以下这些情况都可以提升部队的士气:
PC尤其是指挥官激励性的话语(+1d3士气,只生效一次)
神迹昭显,如牧师施展区域性的祝福法术(+1d3士气,只生效一次)
某一支PC带领的部队投出重击(+1士气,可多次生效)
预备队作为支援加入战斗(+1士气,只生效一次)
击溃一支敌军(+1d3士气,可多次生效)
有效的法术支援(+1士气,可多次生效)
有效的骑兵冲锋
指挥官击破敌方战术
击破对方指挥官(+1d6士气)
其他DM认为合适的情况。

当士气提升至一定程度,比如15或20时,DM即可判定此场战斗已经获得了胜利,敌军开始溃退,剩下的就是歼敌以及打扫战场。DM还可以为士气安排其他的作用,包括提升行动顺序和伤害等

5)战术:
根据地图和剧情的不同,敌方会采取不同的战术。扮演指挥官的PC也应当采取恰当的战术应对,比如派遣弓箭手去高地支援,骑兵反冲锋,步兵迂回分割敌军等等。DM应当鼓励这些行为,并且对战术带来的效果给予明确的描述。这里不再细述


【遭遇完成】
通常来说战斗胜利代表着该遭遇完成。
DM可以为战斗胜利设置多个条件,如士气一栏所提及的士气上升至一定数值;或者达成某项战略目标,比如坚守到援军来临,击杀敌军首领,杀伤一定数量的敌人等等

作为临时指挥官的PC团队将会获得民众的感激,士兵的崇敬以及敌人的畏怯。他们的名望将会传播开来。DM还可以给予适当的金钱和装备奖励。
主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: 月夜白雨2013-02-18, 周一 18:24:02
【遭遇名称】你是谁?

【遭遇级别】3R PF,ECL 任意

【战役特征】适合任意

【遭遇设计】

1、背景
只限于一次新的的战役第一次探索,众人准备探索一个....比如刚开始准备探索一个古堡,探索一个坑道,探索一个建筑,探索一个.....
然后,你有一个PC迟到或者请假,或者,是自愿/非自愿....


2、目的
先上演一下悬疑以及带起一个小高潮

3、铺垫
你的N-1个PC刚进入故事发生地的时候,最后一个PC的角色进入了场景,并向其他PC聊了起来。然后,该角色将其他PC带进了陷阱或者埋伏圈。

4、细则
最好跟那个缺席的或者自愿的PC商量好,第一个出现的是个易容或者变形了的假PC角色,让PC本人来扮演这个假角色并且按照人物背景,来稍微露出一点点破绽(破绽点需要由DM设置)。
然后就是察言观色和易容的对抗了,当然,还有假角色本身的扮演力(DM或者那个PC),以及其他PC的观察力。
如果进入埋伏圈或陷阱后,仍然没有PC察觉到该角色为假的话,假角色在适当的时机,对PC实行攻击,此次攻击为措手不及,并且所有其他非邪恶阵营PC需要做一个意志鉴定,失败则陷入【士气低落】状态,所有检定得到-2惩罚。
然后,那个真的PC,将在战斗开始的第二轮(突袭轮视作第0轮),以其他方式进入战场(DM和PC商量,怎么华丽怎么弄),并进入战斗。
5、遭遇完成
完成了还能怎么样,如果能俘虏这个假角色,自然可以得到一大笔情报。
该遭遇旨在引出一大堆剧情或者其它....

【改变难度】
A.给这个假角色添加诸如法师啊术士啊等施法者职业等级,不要太低
B.陷阱允许使用高CR的魔法陷阱
C.埋伏圈里多放点准备动作射击的射手
D.埋伏圈里上法师团吧,比如战法师小队什么的


这是俺一个团的开头,很有意思的开头 :em028
主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: icefoggy2013-02-19, 周二 04:47:21
遭遇名称:战场女武神
遭遇级别:任意
战役特征:战场任务,基本就是 汇合指定目标/突围/刺杀指定目标

遭遇设计:
背景:一队精英战士在战场上执行任务,具体可以由DM发挥
目的:不能无双一下的游戏弱爆了
铺垫:亦由DM自行发挥
细则:地方的普通人员采用变体的群体规则,可以由DM按照世界观自行修改。一般是由以下几点:
0.敌方步兵人员的移动速度是5尺,厚度是15尺
1.玩家人物在群体中标准移动是5尺,要以普通速度移动,必须对群体内的至少6个个体至少造成能够致死的伤害,或者使用闯越/冲撞规则。
2.陷在群体内的玩家人物会在防御时视作狭窄地形。
3.敌方人员能够对攻击范围内的玩家人物做出多次攻击(包围外3次,包围内的8次),AB要在玩家人物无buff的状态下对防御最高者有1/3概率命中以造成威胁

在达成目标的路上建议至少要有3-5个群体拦截。如果是刺杀任务,建议刺杀目标以及其护卫要足以拖住玩家2-3轮。
为限制飞行闯越,可以设置对空中目标以远程集火,推荐一轮12次攻击判定,AB和近程相同。
为限制传送,战场上应该有次元锚。
为限制隐形,战场上需要有拥有侦测隐形的随队法师。随队法师应该还要能够使用(高等)解除魔法削弱玩家。
背景上建议让战场上各方的最高战力大于玩家总和,以增加玩家紧迫感,并以高环的法术限制玩家以(可被复制的)轻松方法过关的可能。
遭遇完成:汇合指定目标、突围成功、成功刺杀目标

改变难度:
0.增加硬性的时间上的限制。
1.对方群体之外还有独立的精英,采用普通人物规则,但是能够自由穿越己方的群体。
2.敌方阵形厚度加倍(增加突破难度)/敌方使用长武器(攻击次数加倍)
3.增加骑兵群体,冲击玩家队伍。除了普通的攻击/践踏伤害外,应该还可以应用冲撞规则,对玩家进行复数次冲撞(2d3),以拉开玩家队形。
4.战场较远处增加弓箭群体,每轮对每个玩家进行复数次攻击(1d3),AB上可以以让一半的玩家有1/3几率以上中箭为准。
5.若是汇合目标的任务,可以和突围任务结合。并且设定目标的移动速度为20尺或更低,以增加突围难度。
6.玩家进入战场时可以给予复数任务,并且让这些任务极难同时完成。
主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: 小狼希诺2013-02-21, 周四 12:32:39
遭遇名称:垂直极限
遭遇级别:CR3-5;PC不应具有传送能力
战役特征:绝境求生

遭遇设计:
背景:PC被意外的传送到了一片冰原之上,正在被一群冬狼所追逐
目的:考验PC的配合及战术意识;体验垂直的战斗
铺垫:DM自由发挥,但将PC陷入一个必须赶快逃跑的状况效果更佳。
细则:

1、地形
    遭遇地形为一个高80尺(16格)宽数英里的垂直悬崖,悬崖上随机有一些凸起的岩块或雪堆可供站立,其大小为单独的一格,并排的两个或三个,极少出现并排的四格;DM设置时注意拉开每个凸起之间的高度差,至少为20尺以上。
    每格凸起硬度0 HP12,HP为零会导致该凸起碎裂并坍塌。
    每50磅的重量,每轮会对凸起造成1点伤害,坠落的物体对凸起造成等于其坠落伤害的伤害。
    (简单而言,一个体重+负重250磅的pc每轮对单格造成5点伤害,若从10尺高的空中坠落则造成5+1d6点伤害。)
2、怪物
    悬崖底部有2只能够在冰中自由行动的冰妖灵,它们是由死在冰原上的猎人/旅行者的怨念和灵魂转化,察觉到任何活物都会毫不留情的攻击,但惧怕火焰伤害。
    它们只会在悬崖附近活动。

3、其他
    由于身后有强力的怪物追逐,PC只有尽快的爬下悬崖才能获得安全。但不使用绳子鲁莽的顺着凸起跳跃而下会让PC立刻跌落到底层,闹出太大的动静则会引起底层冰妖灵的注意并干扰PC的攀爬。
    而直接使用羽落术到底层则会引起2只冰妖灵的围攻。

改变难度:
1.天气可以在晴天及暴风雪中自由切换;
2.改变底层冰妖灵的数量及强度;
3.改变悬崖的高度,改变悬崖上凸起的生命值;

P.s 本遭遇也可转移到任何适合悬崖出现的地形/地区,只需改变怪物的类型。
主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: 弑君者伊恩2014-09-18, 周四 04:10:59
【遭遇名称】被背叛的首领

【遭遇级别】PF,玩家等级任意,1-6级为佳

【战役特征】解谜、故事、热血。

【遭遇概述】帮助超强NPC战胜一群总实力与玩家接近的NPC

【遭遇设计】


1、背景

本遭遇可以发生在任何地城的底层。玩家寻找一件古代神器。然而,他们在不断深入地城的过程中,只发现空荡荡的走廊、被解除的机关。显然,有人抢先一步!当他们到达地城底部时,发现自己的竞争对手队伍已经获得了神器,然而……他们的处境有些不对。


2、目的

本遭遇适用于一段独特的“反地城”冒险的开始。反地城指的是角色先进入地城深处,然后才开始遇到有挑战的遭遇(并不断向出口撤退、遇到新遭遇)。他们将在重新回到地城入口时完成冒险。这种冒险可以让玩家现产生对场景的熟悉,然后通过“反向穿越地城”制造出游戏的新鲜感和紧迫感。


3、铺垫

玩家的竞争对手队伍的领袖——姑且称作NPC首领,正在启动神器。然而,神器并非善物,它在赋予其他NPC小弟强大战力的同时,却也让他们背叛了自己原先的领袖。此时,玩家也正好闯入神器所在的地城底层。

此外,虽然玩家进入地城的路上畅通无阻,但是DM应该通过细节暗示他们未来可能遇到的麻烦,或干脆为此埋下包袱。比方说,他们进入地城时,地城前厅中的石像看向入口的方向,而当他们从地城出来、再次进入地城前厅时,却发现石像的面向改变了——再次盯着自己!不用说,他们知道自己有麻烦了。


4、细则

“被强化的小弟”应该采用多个ECL与玩家相近的NPC人物(人数则应该大于玩家)。但是,在被神器强化后,他们获得了惊人的防御力——可以是对玩家来说显得棘手的DR、额外的HP以及SR。因为他们的数量不少,玩家很难独自消灭他们。

“被背叛的首领”应该是一名高等级盗贼。举例来说,如果“小弟”都是3级武者,那么“首领”可以是一名13级的盗贼——只有他发动高伤害的偷袭(7d6)才能快速地消灭“小弟”。玩家应该在先前的故事中就掌握“首领有较高的盗贼等级”这一线索。如果他们知道首领有PF版的顺势斩,那自然更好不过。

聪明的玩家会意识到,此时如果放任小弟消灭首领,对自己是极为不利的。最好的办法就是帮助首领夹击那些小弟。接下来玩家应该一边寻找好的夹击位置,一边利用全防御等方法保全自己。

这场战斗强调两个主题:一是玩家和NPC的关系不是不变的,他们可以根据自己的利益帮助对方,而不是永远都干掉NPC或者从他们那里接任务;二则是对夹击的利用。

你应该让首领的偷袭大约可以2下攻击消灭一个小弟,依次调整强化小弟的力度。


5、遭遇完成

战斗结束后,首领也被古代神器侵蚀,变得更加强大,但是会在转变的过程中扔掉神器(使玩家得到它)。强大的首领拥有较慢的移动速度,但是对玩家来说无法战胜。如果玩家在先前的战斗中就注意在消灭小弟的同时削弱首领的实力,你应该考虑奖励他们的判断。

如果你希望洗白首领/留到以后再战,可以使用各种超自然的机关让首领消失,然后触发底层的强大慢速墓穴守卫等逼退玩家角色。

接下来,玩家角色将被迫在“后有追兵”的情况下,带着已经取得的神器逃向地城上层,“反地城”隆重开始。

“反地城”的出口可以是“石像长廊”,稍后放出。


6、遭遇变体

如果你不想将它用于“反地城”,那么请让那位首领改邪归正加入玩家,变成一个被搭救的友善NPC吧……
主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: DDMNEXT2014-09-18, 周四 14:19:13
【遭遇名称】阵地守卫者

【遭遇级别】5E,ECL 1-10均可

【战役特征】适合踢门。

【遭遇设计】

1、背景

本遭遇可以应用在任何平原的交流协助类剧情中,例如,当团队达到一个精灵部落被要求予以战场协助。

2、目的

本遭遇适合于开展两方敌对,团队投靠一边或两边摇摆类场景。可作为无间道狗血剧情前奏。


3、铺垫

当你们几头傻货跑到了一个丛林里被一群精灵弓箭手们包围并且被给予很大帮助之后,精灵部落的祭祀请求你们伸出援手,在未来的几天与敌对兽人部落战争中,守住一个山坳,千万不要让任何兽人冲过。


4、细则

1 山坳应短于一个普通PC的两个全回合移动长度,长于一个全回合移动长度。整个场景长度应大于普通兽人战士三个全回合移动长度。在山坳口可随机放置几个提供1/2掩护的巨石。并且允许玩家布置几个陷阱。

2 兽人战士出现应为小队形式,以剑盾兽人战士为主,人数和战士等级可根据玩家团队实力调整。每队兽人战士于每回合开始时随机投放进入战场。兽人战士接到的命令为突击过山坳并建立战时据点,在发现玩家团队后会努力以消灭玩家作为首要战斗目标。

3 战场流矢现象异常严峻,而此处山坳精灵族部队全无,故只有玩家团队每人每回合行动前都要投骰子判定是否有流矢射来,是否射中按照远程攻击规则。伤害骰为1d6,判定难度DM自设。

4 战斗中远处跑来一个身上中箭的精灵战士,喊话之后当面扑街倒地。在适当的关键时刻,DM可安排此人为兽人方经过易容的人类法师狡猾外援,出手逆转战局。基本上此人无暇被PC们怀疑与检查,成功率极高。

5 战斗中DM可安排一隐身法师(兽人外援)释放幻术入场,例如一个幽灵战象,或者幽灵战虎。由于灵体对普通物理攻击有不中的概率,可以迷惑玩家吸引火力,协助兽人战士冲阵。如将此幻术与狡猾的扑街战士结合更好:“我是上头派来的信使,提醒你们对面那个半透明的东西是他们的先祖灵魂!一定要小心!我靠 流矢!我扑街了~”

5、遭遇完成

兽人战士小队出光,或玩家被兽人战士灭团,或玩家被外援灭团。

兽人小队出光:回家领精灵族的奖励与葱白声望
被灭团:被外援拖尸体拖到兽人战营后苦心策反,从此走上无间道的不归路;或被囚于兽人战营实施越狱计划,外援们可以暗中协助使玩家勉强越狱成功并跟踪与潜入精灵大营下毒暗杀BLABLA。


主题: Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
作者: 弑君者伊恩2014-12-23, 周二 20:21:14
【遭遇名称】石像长廊

【遭遇级别】PF或3R,ECL3-6均可。

【遭遇位置】应该位于“反地城”遭遇的结尾,这样PC通常不会剩下大量的隐身等能力。

【战役特征】古墓探险

【遭遇概述】大量不能移动的活化石像柱(女像柱,CR3)对玩家构成借机威胁,但玩家后有追兵,必须依靠法术、全防御和有序的行进步伐/路线尽可能见面借机攻击的损失,并快速通过长廊。

【遭遇设计】

1、背景、目的、铺垫见上文“被背叛的首领”。

2、细则:
一个大厅(或数个相邻的大厅,你可以根据自己的口味安排地形),宽度25尺,按如下结构分布不可移动的女像柱:(黑色方块为空地)

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这意味着PC在经过任何格子时,都至少会受到一个石柱怪物的借机攻击。全场的女像柱数量应该至少达到20个以上,并且在最优路线上,玩家也应该受到8-20个(根据玩家强度而定)女像柱的借机攻击。

因为后有追兵,加之石柱破坏武器、高生命值的特性,低等级PC难以快速将它们消灭,只能采取遭遇概述中列举的手段逃脱。

玩家仍然可以选择击破一些处在关键位置的石柱,从而便利逃生的路线。

如果强大的玩家迅速击破数个女像柱,DM可以判定某些位置的天花板开始坍塌,并对范围内PC造成2d6穿刺和钝击伤害(反射DC11+1/2玩家等级的则减半。

3、遭遇完成:
玩家成功离开地城,逃出生天。

DM可以决定在玩家逃出之后让地城垮塌,也可以让玩家在未来重返此地,消灭女像柱,但是届时这些石柱或是可以移动,或是只提供较少的经验和财宝。