純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: AlexTao 于 2012-08-14, 周二 07:58:29
-
Dwarf
使用Axe或Hammer伤害提升d4 to d6, d6 to d8, d8 to d10, d10 to d12, and d12 to 2d6
两个亚种族
Hill Dwarf 体质+1,HD提升d4 to d6, d6 to d8, d8 to d10, d10 to d12, and d12 to 2d6,一级多1hp
Mountain Dwarf 感知+1,中甲重甲+1AC
Elf
使用longsword, a shortbow, or a longbow伤害提升d6 to d8, or d8 to d10
两个亚种族
High Elf 智力+1,会用一个法师的minor spell
Wood Elf 敏捷+1,35ft,潜行
Halfling
使用dagger, a short sword, or a sling伤害提升d4 to d6, or d6 to d8
两个亚种族
Lightfoot 敏捷+1,潜行在大东西后面
Stout 魅力+1,解恐惧
Human
一个属性+2,其他属性+1……真是刚正朴实啊…… :em020
-
本来以为我是第一个发现的嗦。。。
-
五版大地人山人海..
-
说实话我还是很喜欢人类这种简约的风格的 :em001
-
背景决定技能
主题改名叫specialty了,决定专长
是要感叹技能悲剧了呢还是庆幸专长没被砍掉...
-
大致讀完了. 沒甚麼意外, 種族能力, 技能專長, 戰鬥技巧, 治療限制這些在官網其實都已經公佈甚至討論過了...
-
火球好悲伤。
-
火球好悲伤。
wotc手里每个版本的火球都很那啥...
-
大致讀完了. 沒甚麼意外, 種族能力, 技能專長, 戰鬥技巧, 治療限制這些在官網其實都已經公佈甚至討論過了...
貌似己经可以拿来开团.
-
我比較在意的是最後還是沒法術升階的規則,不知是斬了還是未釋出...
而且多打也好狠,雙打直接給你減半傷害!
-
我比較在意的是最後還是沒法術升階的規則,不知是斬了還是未釋出...
而且多打也好狠,雙打直接給你減半傷害!
我刚想说这Rapid Shot太喜感了...
-
rapid shot是让战士或者盗贼在一个回合中有2次机会出额外伤害的吧(总伤害不变,触发机会翻倍)
假设命中率是50%,贼就有75%的几率打出一半武器伤害+满偷袭伤害,25%失手,而不是单射的50%几率满武器伤害+满偷袭伤害,50%失手了
总的来说不再是以前实打实提高期望伤害的东西呢,但是善用其实还是很有效的
-
等等,我看到借机攻击回来了?看来他们已经知道“一个35速的家伙如何无伤风筝一个25速的悲剧兄弟”了么
至少速度的重要性被略微降低了
-
rapid shot是让战士或者盗贼在一个回合中有2次机会出额外伤害的吧(总伤害不变,触发机会翻倍)
多一個戰鬥技巧的使用機會, 以及命中特性的觸發機會。"下次攻擊"的加強效果也會打折扣,但減弱效果也會被削弱呢,例如戰士一回合只能擋一支箭,雙射第二支就沒動作去擋了。
-
rapid shot是让战士或者盗贼在一个回合中有2次机会出额外伤害的吧(总伤害不变,触发机会翻倍)
假设命中率是50%,贼就有75%的几率打出一半武器伤害+满偷袭伤害,25%失手,而不是单射的50%几率满武器伤害+满偷袭伤害,50%失手了
总的来说不再是以前实打实提高期望伤害的东西呢,但是善用其实还是很有效的
我认为偷袭伤害在减半的那一下里也会跟着减半.
-
我认为偷袭伤害在减半的那一下里也会跟着减半.
同以為
-
感觉类人种族加属性应该变成2点。。。
-
感觉类人种族加属性应该变成2点。。。
兩點平均的話又太少, 集中到一個的話又會出現"比矮人耐打, 比半身人敏捷"的問題... 雖然現在已經有這問題了.
-
感觉类人种族加属性应该变成2点。。。
兩點平均的話又太少, 集中到一個的話又會出現"比矮人耐打, 比半身人敏捷"的問題... 雖然現在已經有這問題了.
他的意思大概是矮子/精灵这些类人种族的单项加值改为+2,和人类的最高加值持平。
-
感觉类人种族加属性应该变成2点。。。
兩點平均的話又太少, 集中到一個的話又會出現"比矮人耐打, 比半身人敏捷"的問題... 雖然現在已經有這問題了.
他的意思大概是矮子/精灵这些类人种族的单项加值改为+2,和人类的最高加值持平。
我又眼花了, 嗚嗚 :em006
那樣的話雖然是好看了, 但也就失去了他們想控制能力加值的原目標了 Orz
-
也就是说相当于用额外的一点属性换其他特性咯?
看特性好像挺划得来的样子
-
感觉类人种族加属性应该变成2点。。。
兩點平均的話又太少, 集中到一個的話又會出現"比矮人耐打, 比半身人敏捷"的問題... 雖然現在已經有這問題了.
他的意思大概是矮子/精灵这些类人种族的单项加值改为+2,和人类的最高加值持平。
我又眼花了, 嗚嗚 :em006
那樣的話雖然是好看了, 但也就失去了他們想控制能力加值的原目標了 Orz
但这比较合理啊……比如矮子和人类里面最强壮的那些差不多强壮,但是智商和敏捷之类差一点,这样……
现在版本的感觉就是……人类依靠霸气的身体素质碾压各类人种族,所以其他种族就走邪道开发各种异能来对抗……
-
大家的最高能力值都是 20 封頂,那麼理論上人類在能力封頂後會失去優勢,不過能不能骰出 17 18 去封頂實在是疑問...
-
恩,人类才是怪物啊
真是朴实刚健地泛用性强
-
所以其实卫生纸的设计师们都是“我大人族主义者”吗?
-
所以其实卫生纸的设计师们都是“我大人族主义者”吗?
我承認四版的異型大軍有點過頭, 不過似乎我們在回到另一個極端呢...
-
在类28buy的设定下,+2+2-2的BUY点收益大约和+1+1+1+1相当;
同上设定下,+2+2的BUY点收益大约和六项+1相当。
所以怎么看都是两个+2或者六个+1,外加搭上一些独特的种族能力好一些呢。其实反观PF的一些种族变体能力,塞给人类也会不错,比如强大的察言观色,交涉能力,或者是手艺专业能力(人类比其他种族多塞一个背景)之类的
/me 以上的话都是没什么意义的翻来覆去的碎碎念了
-
看了下其他种族的种族能力……
………………
…………
……
……就这样的东西就和全属性+1对等吗?!
范例卡里面只有两张有18的属性值,就是两人类……
-
范例卡里面只有两张有18的属性值,就是两人类……
標準配點最高 15, 種族 +1, 職業 +1, 然後只有人類才有可能再 +1 到 18...
-
此外我还想吐槽法爷和牧爷的speciality选择面太少了,即便是现在多给了一个死灵师
倒是希望magic-user之类的speciality在高等级可以提供一些使用魔化武器、护盾、法术打击等自身BUFF型能力的专长,从特长的方面来实现魔武双修,这样对两个真实系角色来所,几乎所有speciality都是较为有用的了。但是法爷和guardian,slayer,dual bladed,archer还是几乎完全绝缘,希望他们能找到好的办法解决。
毕竟,既然给出的是“公选项”,效果就应该不能差的太多。有些高下无所谓(e.g:guardian法爷比magic-user法爷弱),但是70%的选项选了都跟没选一样就很头疼了= =
是不是要去官网诌两句然后期待下次的内容……
-
对不起我问一下
确定人类不是一项+2另外某项+1吗
-
此外我还想吐槽法爷和牧爷的speciality选择面太少了,即便是现在多给了一个死灵师
倒是希望magic-user之类的speciality在高等级可以提供一些使用魔化武器、护盾、法术打击等自身BUFF型能力的专长,从特长的方面来实现魔武双修,这样对两个真实系角色来所,几乎所有speciality都是较为有用的了。但是法爷和guardian,slayer,dual bladed,archer还是几乎完全绝缘,希望他们能找到好的办法解决。
毕竟,既然给出的是“公选项”,效果就应该不能差的太多。有些高下无所谓(e.g:guardian法爷比magic-user法爷弱),但是70%的选项选了都跟没选一样就很头疼了= =
是不是要去官网诌两句然后期待下次的内容……
法师要魔武会有专门的speciality,比如送轻甲能奥术送武器熟练,再来个啥引导法术,甚至送血.
否则以现在的小身板去近战的结果可想而知,这就是为什么牧师选guardian行得通但法师却行不通(假设wiz会盾),人家神棍身板行...
至于magic-user人家本身就是wizard的Suggested Specialty,不可能为了迎合战系去给大量的魔武能力.战系要通过speciality来魔武也只能等专门的speciality,你看己经有Acolyte这种神武Specialty了,再多等些时间吧.
-
对不起我问一下
确定人类不是一项+2另外某项+1吗
人类确实是其他全部……Ability Score Adjustment: One starting ability score of your choice increases by 2, and all your other ability scores increase by 1.
-
噗………………………………
这不平衡啊!
-
对不起我问一下
确定人类不是一项+2另外某项+1吗
從內測開始就是全部 +1 再選一項 +1 嗯
-
人间をなめるなああああああつ!
-
人类好可怕。
-
购点的话,全+1差不多就是可以多堆出3个双数来,而且是自己最有利的三个属性上,也就是90%的检定都可以+1了
还有一点自由+1……碾压固定+1
显然好过那些乱七八糟的
乱七八糟不太用的上的能力,起码要起效时+5以上才能和这种90%检定+1抗衡啊
-
熊你上次在群里还说人类不强!
-
熊你上次在群里还说人类不强!
那一定是中間有甚麼誤會了 :em006
-
我比較擔心的是在種族敘述上
精靈原本是「靈活而聰明的種族,但是體質較差」現在變成「靈活和智力普普,其他全部廢掉」
:D
-
熊你上次在群里还说人类不强!
那一定是中間有甚麼誤會了 :em006
这误会略夸张啊……
-
这人类真可怕……跟其他种族的不知什么时候能用上的能力比起来太强吧……
-
说不定属性有上限
这样后期人类的优势就不明显甚至有浪费,反而其他种族能力通过build能够效用成倍数或者指数增加
-
说不定属性有上限
这样后期人类的优势就不明显甚至有浪费,反而其他种族能力通过build能够效用成倍数或者指数增加
不是有说么,属性上限20
-
最高属性20……
那还会随着等级提高增加属性么??
-
最高属性20……
那还会随着等级提高增加属性么??
會. 詳看公測規則.
-
4级,两个属性各+1
-
属性上限20应该是说初试属性吧,升级还是能涨上去的
-
属性上限20应该是说初试属性吧,升级还是能涨上去的
印像中升級不能漲超過 20,作為限制加值的一部分機制。
-
属性上限20应该是说初试属性吧,升级还是能涨上去的
印像中升級不能漲超過 20,作為限制加值的一部分機制。
20封顶,标准序列人类上来主属性就可以到18,属性还真没什么提升空间。
-
似乎是说升级最高提到20,虽然我看不到这种设定有什么意义
-
意义就是定死诸如非魔法的伤害、技能检定的结果、属性检定和豁免的结果等等
用来做战斗用数据系统和世界体系的对接
这个2版是靠描述为主的,偶尔用一些不知所谓的数据(比如3级冒险者才能在鬼影风暴中有效呼唤某个人的名字);3版想做但是做得不是很好,究其原因就是数据尤其是技能检定的结果随随便便就可以堆太高了,严重脱离了现实的范畴
4版一想干脆把技能检定做成和战斗系统等同,外界DC也和怪物的防御一样随玩家等级提高而(自然)提高,但是这显然又是失败的。
5版么……我觉得还没做好的是限制HP啊,还是加体质调整值,那还是会变得很多
改成max(体质调整,投HD的结果)我觉得会好点,法师也顶多每级5点么
-
5版么……我觉得还没做好的是限制HP啊,还是加体质调整值,那还是会变得很多
改成max(体质调整,投HD的结果)我觉得会好点,法师也顶多每级5点么
要这样设置的话,hd是d10或者d12的职业还有谁会要体质啊…… d8的职业也会很犹豫。
以con16为例,各hd相对于con10的升级hp期望收益分别是:
d12 -- 0.250 (6.5 -> 6.75)
d10 -- 0.300 (5.5 -> 5.8)
d8 --- 0.375 (4.5 -> 4.875)
d6 --- 0.500 (3.5 -> 4)
d4 --- 0.750 (2.5 -> 3.25)
-
如果实在是觉得体质调整导致hp线性增长不好控制的话,可以这样来弄:
升级获得hp = 投(4+体质调整)个hd,取最高4个求平均值。如体质调整为负数,则不足的hd按投出1计算。
例如con16, hd为d8的职业,升级获得hp = (7d8k4)/4; con6, hd为d10的职业,升级获得hp = (2d10+1+1)/4。
这样设计的好处在于对hd大小一视同仁,不存在上面那样歧视大hd的现象。同时高体质的好处是自然收敛的,即便不设置属性上限也不怕hp增长失控。
-
简单说每级加的hp不能超过HD投出来的最大值,我就是这个意思,你的提案确实比我的合理一些
但是就怕整个游戏的数据模型不是这么做的如果我加这个HR导致pc一下死
-
其實 HP 已經比之前下調了呢...
-
我觉得如果要保持各种投骰子的结果相对稳定不是应该设定属性上限,而是应该避免除了升级之外其他因素改变属性。
特别是不能有临时加减值,3版改4版的时候这个就有体现,我也觉得不错。
每几级属性变动一次还是可以接受的。
-
但我猜比如蛮牛之力这种法术会改回2版模式的升到固定值
-
這些規則有人翻嗎
-
这种程度用不着翻吧
-
還是會有人會看翻過的吧
-
還是會有人會看翻過的吧
翻了個平民背景嗯。不過其他的我怕未譯完就又更新了啦。還是自己拿著字典翻比較實在呢。
-
我觉得,这个“人类”怎么更接近我们东方奇幻的“魔族”的感觉啊……
-
没有萌萌的黑皮么-A-
-
没有萌萌的黑皮么-A-
沒有. 不過將來肯定會有. 照傳統, 最早大概是 MM 吧...
-
话说,5E的资料哪儿看呢?》
-
话说,5E的资料哪儿看呢?》
http://dndplaytest.wizards.com/
-
话说,5E的资料哪儿看呢?》
http://dndplaytest.wizards.com/
下载下来看了一下,怎么职业那本书给我一种3版的味道。。。 :em004
而且法术上,4E刚把DC的概念给我洗掉了,现在貌似法术又有DC的概念了。。。还有AB表这类东西,感觉是要回到3版的节奏啊。。 :em004
-
下载下来看了一下,怎么职业那本书给我一种3版的味道。。。 :em004
而且法术上,4E刚把DC的概念给我洗掉了,现在貌似法术又有DC的概念了。。。还有AB表这类东西,感觉是要回到3版的节奏啊。。 :em004
我也覺得像三版, 不過也有三版人覺得像四版...
-
下载下来看了一下,怎么职业那本书给我一种3版的味道。。。 :em004
而且法术上,4E刚把DC的概念给我洗掉了,现在貌似法术又有DC的概念了。。。还有AB表这类东西,感觉是要回到3版的节奏啊。。 :em004
我也覺得像三版, 不過也有三版人覺得像四版...
所以其实是3.8版吗
-
下载下来看了一下,怎么职业那本书给我一种3版的味道。。。 :em004
而且法术上,4E刚把DC的概念给我洗掉了,现在貌似法术又有DC的概念了。。。还有AB表这类东西,感觉是要回到3版的节奏啊。。 :em004
我也覺得像三版, 不過也有三版人覺得像四版...
所以其实是3.8版吗
这难道是我刚学的4E要被废的节奏么。、。。 :em022
-
这难道是我刚学的4E要被废的节奏么。、。。 :em022
本來呢,新版出了要有兩到三年的時間去給舊版交接,同時新版也需要一段時發去成長。三版出了三點五版(精益求精的成功例子),四版出了精華版(為時已晚的失敗例子)。不過五版的公測似乎很成功,應該會縮減這交接期...
-
三版出了三點五版(精益求精的成功例子),四版出了精華版(為時已晚的失敗例子)
好悲伤……
-
这难道是我刚学的4E要被废的节奏么。、。。 :em022
本來呢,新版出了要有兩到三年的時間去給舊版交接,同時新版也需要一段時發去成長。三版出了三點五版(精益求精的成功例子),四版出了精華版(為時已晚的失敗例子)。不過五版的公測似乎很成功,應該會縮減這交接期...
我个人的感觉是,之前玩3R特别喜欢它的背景设定和RP向的东西,但是他每个职业堆BAB,法术算DC不喜欢,近战职业没有有战斗用的技能(威能)。玩4E的感觉是,背景很多都不细致,RP向的东西不够多,没有相对应的PC游戏。但是它战斗的计算比3R要方便,用威能体现了武技系列职业的技能和攻击方式。网游化风格适合我们这些WOWER。
希望5E可以结合3R和4E,这也是我一开始玩4E时候的想法。。。 :em020
-
我个人的感觉是,之前玩3R特别喜欢它的背景设定和RP向的东西,但是他每个职业堆BAB,法术算DC不喜欢,近战职业没有有战斗用的技能(威能)。玩4E的感觉是,背景很多都不细致,RP向的东西不够多,没有相对应的PC游戏。但是它战斗的计算比3R要方便,用威能体现了武技系列职业的技能和攻击方式。网游化风格适合我们这些WOWER。
希望5E可以结合3R和4E,这也是我一开始玩4E时候的想法。。。 :em020
四版的背景其實感覺比三版統一。如果你仔細讀典範的背景的話,會發現這個無名的四版世界其實也有一連串的故事。
例如人類是有創造神的,後來不知怎樣被"殺掉"了,連名字都被抺去。精族四王賜與魔法,精靈又把這些奇特的魔法帶給類人。提夫林和龍人的古帝國互戰埋下新仇舊恨,異界的入侵又創造了一堆守護者和契約者。今時今日的話白蓮學院和戰鬥聖堂等學府也曾出現於多篇資源。
不過,誠然,四版的職業實在體現不出這些背景。因為一切都要化成關鍵字,然後那個感覺就統一了,就戰棋化了。
現在五版確實吸收了很多四版的東西。例如隨意法術,統一的動作系統,次微法術 (試玩早期叫真言法術, 現在又沒有歸類了),戰鬥優勢,職業分支,治療和領導能力的普及化,大副限制召喚等。
不過我更在意的是五版從四版的失敗處吸收的經驗。其中首要的是所有人都能輸出,不再分出獨立的攻擊者。然後是魔法儀式不需要花錢。
不過我們依然沒有解決戰士除了戰之外有甚麼 RP 向的東西能塞給他的問題。
-
我个人的感觉是,之前玩3R特别喜欢它的背景设定和RP向的东西,但是他每个职业堆BAB,法术算DC不喜欢,近战职业没有有战斗用的技能(威能)。玩4E的感觉是,背景很多都不细致,RP向的东西不够多,没有相对应的PC游戏。但是它战斗的计算比3R要方便,用威能体现了武技系列职业的技能和攻击方式。网游化风格适合我们这些WOWER。
希望5E可以结合3R和4E,这也是我一开始玩4E时候的想法。。。 :em020
四版的背景其實感覺比三版統一。如果你仔細讀典範的背景的話,會發現這個無名的四版世界其實也有一連串的故事。
例如人類是有創造神的,後來不知怎樣被"殺掉"了,連名字都被抺去。精族四王賜與魔法,精靈又把這些奇特的魔法帶給類人。提夫林和龍人的古帝國互戰埋下新仇舊恨,異界的入侵又創造了一堆守護者和契約者。今時今日的話白蓮學院和戰鬥聖堂等學府也曾出現於多篇資源。
不過,誠然,四版的職業實在體現不出這些背景。因為一切都要化成關鍵字,然後那個感覺就統一了,就戰棋化了。
現在五版確實吸收了很多四版的東西。例如隨意法術,統一的動作系統,次微法術 (試玩早期叫真言法術, 現在又沒有歸類了),戰鬥優勢,職業分支,治療和領導能力的普及化,大副限制召喚等。
不過我更在意的是五版從四版的失敗處吸收的經驗。其中首要的是所有人都能輸出,不再分出獨立的攻擊者。然後是魔法儀式不需要花錢。
不過我們依然沒有解決戰士除了戰之外有甚麼 RP 向的東西能塞給他的問題。
我倒不是觉得PHB的背景不细致,倒是被遗忘的国度战役4版比3版感觉差远了,,,嘛~反正等他出来再说
-
我觉得其实战系扮演的精髓还是战吼吧,理论上……
Blood for blood god! 或者Waaagh!之类的
-
我觉得其实战系扮演的精髓还是战吼吧,理论上……
Blood for blood god! 或者Waaagh!之类的
那是什么呀= =!
-
战锤的混沌血神派系和绿皮们的战吼。
-
the gamers 里那个离线的狂战士喊的其实也挺带感的...
-
要靠"RP向的数据"来扮演未免也太可悲了...
-
我倒不是觉得PHB的背景不细致,倒是被遗忘的国度战役4版比3版感觉差远了,,,嘛~反正等他出来再说
同感。似乎是三版 FR 出得太濫,令到它們決定減省四版的世設,"給 DM 更多發揮空間","減輕買書追世設的壓力"。不過我書架上確實有數本三版 FR 設定。不喜歡就別買嘛...
-
要靠"RP向的数据"来扮演未免也太可悲了...
我現在這樣看:路是人走出來的,但如果已經有路,那麼人們還是偏向走已經有的路,因為容易。
D&D 有很多戰鬥的路﹐三版也有一些除了扮演之外無甚用處的"多餘細節"。這些也是路,因此它們能鼓勵扮演。
四版幾乎只有實用價值可量度的路,也因此被視作很戰棋而缺乏鼓勵扮演的手段。你能走出扮演的路嗎?可以的,不過你需要發揮自己的想像力和創造力。而人們天性都是懶的。
-
但,他们从来不扮演! :em030
-
要靠"RP向的数据"来扮演未免也太可悲了...
我現在這樣看:路是人走出來的,但如果已經有路,那麼人們還是偏向走已經有的路,因為容易。
D&D 有很多戰鬥的路﹐三版也有一些除了扮演之外無甚用處的"多餘細節"。這些也是路,因此它們能鼓勵扮演。
四版幾乎只有實用價值可量度的路,也因此被視作很戰棋而缺乏鼓勵扮演的手段。你能走出扮演的路嗎?可以的,不過你需要發揮自己的想像力和創造力。而人們天性都是懶的。
同感,本来设计战斗都累人了,还要去设计扮演的细节,虽然也可以,但是做过之后的确觉得太累。。
-
但,他们从来不扮演! :em030
那就快點結了,重招一批會扮演的 PC 吧...
-
但,他们从来不扮演! :em030
那就快點結了,重招一批會扮演的 PC 吧...
我一直以为自己是扮演向的 PC,跑了4e才发现,我只是爱战又弱鸡的小白。
只要d20后面有一堆+值我就很开心了!投掷 : d20 = (12) = 12
-
但,他们从来不扮演! :em030
那就快點結了,重招一批會扮演的 PC 吧...
我一直以为自己是扮演向的 PC,跑了4e才发现,我只是爱战又弱鸡的小白。
只要d20后面有一堆+值我就很开心了!投掷 : d20 = (18) = 18
扮演也要看技能的嘛。。。