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TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: Sigel 于 2005-06-10, 周五 17:55:05

主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: Sigel2005-06-10, 周五 17:55:05
冒险者们由A镇要经过1日的旅途到达B地,中间穿越瘴气弥漫的原始森林,就在他们快要抵达目的地的时候,他们发现路中间有两只恐龙在打架…………

对城主而言,完美地准备好所有的遭遇通常只能是种理想,在有些时候,我们会为各式各样的目的去参考《城主指南》以及模组里的那些表格。随机遭遇通常并非是会让城主以及玩家感到愉快的内容,例如前面的举例,虽然作为城主可能是想要塑造雨林和旅途的感觉,毕竟这样的旅程完全没有出现意外可以说是没有道理的,但仅仅是单纯地在途中碰到两只恐龙却足够让玩家感到沉闷和乏味。既然我们或多或少地会面对随机遭遇,就莫如以最短的时间,尽可能让随机遭遇变得更加精彩而有趣。

那么,就请诸位城主谈谈,在最短时间内,设计随机遭遇的技巧和诀窍罢。
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 向日葵幼儿园大班呆猫头2005-06-10, 周五 18:02:40
其实遭遇本身并不太重要,重要的是dm有趣的描述。就算遭遇再沉闷,如果有幽默的dm,事情也会变得很棒。

我一般不会放随机遭遇,森林里哪里有那么多怪物敢惹人多势众的pc们,两匹狼或者一个老虎来夜袭四五个那么多甚至更多的pc就很奇怪很不合理。除非你们特别要去惹你们看到的怪物。一般来说我会让我的pc们去打打野兔^^

恩,就是说我一般都是放剧情遭遇。我是说因为剧情需要而加入的战斗。

如果非要设计随机遭遇,我会让这些遭遇都变得可以避免的。那么我会说,你们发现不远处有一只老虎在匍匐前进,但似乎并不想靠近你们,而是正在绕开你们,你们的行动?
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: eunuchxiii2005-06-10, 周五 18:30:51
我比较喜欢喵喵的风格……不过似乎很多PC倾向于先花半个小时来讨论要不要拿这个经验……然后……上去战啊……剧情被拖曳了……
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: Sigel2005-06-10, 周五 18:50:49
嗯,细心描述的确是种好方法。我通常也会尽量避免随机遭遇,但有些情况感觉很难避免开,特别是旅途,宿营,或是玩家消灭地城中部分怪物后撤退并再度返回的时候。例如前两种情况,如果旅途和宿营完全没有危险性,那么感觉有些丧失真实性,而后面那种需要Respawn的情况就更是特别头疼。

PS:如果两匹狼受到血腥味的吸引,夜袭败退在森林里过夜的PC,我感觉便很合理。当然,这种情况或许会比较罕见,但也时而出现。
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 向日葵幼儿园大班呆猫头2005-06-10, 周五 18:58:36
狼遇到敌人多的话,是会纠集一大帮同伙来应战的,两只狼很少会来骚扰4、5个pc^^

低级团面对一群狼会死的很惨,事实也是如此,低级团要灭团实在是再容易不过——试想活到高级的冒险人物有多少呢?如果遭遇放swarm倒是比较容易解释……很多时候随机遭遇是必须符合实际情况的,否则对pc也说不通不是么。

倒是一群类人强盗打劫比较有趣,顺带还可以套点附近地区的消息出来^^

pc的讨论是必要的,phb也说了,pc们有可能花费一个下午来讨论要不要买一条绳子,讨论的越多,人物的性格不同和信仰矛盾就会越加凸现,对日后扮演和抉择很有利………

当然要看是什么团了……
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: Sigel2005-06-10, 周五 19:06:45
没错,如果只是按照随机遭遇表投怪物出来绝对是很没有道理的,那么我想探讨的就是如何以合理的怪物为基础,让随机遭遇变得更有趣。其实换句话讲,并非仅仅是随机遭遇,更多的是有关临时增加的遭遇。如何能在最短的时间里,把怪物,地点,必要的理由这些要素糅合升华成有趣的遭遇。虽然或许战的过程并非所有玩家都重视的,但如果战的过程能让挑剔的玩家满意只会更好。
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: yuezm2005-06-10, 周五 19:08:19
可以考虑偶遇并卷入了两个部落的战争,PC可以选择帮助某个部落,加入战斗,权力竞争,圣物争抢等等,当然,也可以选择不理睬保持中立。嗯,也许部落不会让你这么安逸的过去……

但是关于有趣的概念,每个人都有自己的口味,不能一概而全,我的看法是自由度为上,并创造各种不同风格的遭遇事件,比如在某个城市,同伴被绑架,大家为了解救而不得不参加决斗(嗯,可以乘机让竞技场模式再次重现,哇咔咔)

某个与某个集团对一重要人物的争夺,可以让PC的各种技能派上用场,并适当配入火爆的战斗……

说这些是想表明,多样风格化与自由度是随机遭遇最重要的特点。
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 向日葵幼儿园大班呆猫头2005-06-10, 周五 19:14:42
yuezm所说的就不是随即遭遇了,是剧情遭遇- -

and,当随即遭遇成为一种必要的过渡时,即兴发挥吧,多看动物世界和探索是最好的帮助……没有什么比得上丰富的自然知识更能让你的遭遇合情合理了。

这话扯远了,随机之所以是随机,就是它和剧本没有什么必然联系——当然,这不代表它不会影响到剧情发展。所以说,不要考虑太多,没有什么必要的理由,只要在适当的地方放出适当的怪物就行了。

有一个重要的观点就是,随机遭遇大多是可以避免的。如果你的遭遇让玩家无法选择进退,这才是惹怒他们的事情。巧妙的避开野兽,节省下来的资源会让他们更好的保护自己前行,要知道,每一个法术每一枚箭矢都是珍贵无比的。
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: yuezm2005-06-10, 周五 19:20:55
随机遭遇可以看成主线外的支线,也是整体剧情的一部分啊,PC完全可以不理睬而继续剧情主线,这并非矛盾的
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: eunuchxiii2005-06-10, 周五 19:25:38
其实所谓的随即遭遇只是低级团长经验或灭团的过程而已……也就是说是在剧情中挡道了的经验而已……PC们为了完成剧情大多会以践踏或被践踏来结束的场景。

似乎月JJ的团是很值得期待的啊!

现在这样的DM已经不多了啊!
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 向日葵幼儿园大班呆猫头2005-06-10, 周五 19:26:58
当然,这是你的看法。我亦有我的见解。

在我看来随即遭遇是与剧情毫不相干的。因为它不会写在我的剧本上。
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 向日葵幼儿园大班呆猫头2005-06-10, 周五 19:29:42
引用
其实所谓的随即遭遇只是低级团长经验或灭团的过程而已……也就是说是在剧情中挡道了的经验而已……PC们为了完成剧情大多会以践踏或被践踏来结束的场景。

似乎月JJ的团是很值得期待的啊!

现在这样的DM已经不多了啊!
随机遭遇很多时候都是为了弥补剧情遭遇的经验不足——

天哪,我的pc等级还都太低,根本不足以面对他们所要面对的boss,怎么办?

事实上网团太慢,跑f2f,因为速度原因,就可以展开漫长的阴谋陷阱了,所以我现在乐衷于f2f.

而且,pc不会去特地完成什么剧情的,他们不知道什么是剧情,他们只知道做自己要做的事情。
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: Sigel2005-06-10, 周五 19:34:08
嗯,还是别纠缠随机遭遇这类词语的定义问题,回到主题来吧。

假设我们现在已经决定好要使用的怪物,场地,以及某些必要的情节,在把这些要素转化成完整的遭遇时,又应该注意什么问题呢?
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: eunuchxiii2005-06-10, 周五 19:34:39
这样的随即遭遇完全可以只是骰骰子来决定是遭遇什么,城主手册上有很详细的遭遇列表,比如1级的PC们在峡谷里寻找某件物品,遭遇的可能是地精或弱化的熊地精……不过,DM也可以以这种遭遇来完善剧情,动画里很擅长这种场面的。

不过,这都是看DM的喜好,PC们只要按自己角色的性格做出选择就可以了,当然,前提是活下来。
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: Sigel2005-06-10, 周五 19:35:54
引用
事实上网团太慢,跑f2f,因为速度原因,就可以展开漫长的阴谋陷阱了,所以我现在乐衷于f2f.
其实我反而觉得,网团中最慢的部分就是战斗,如果要是为速度问题,阴谋陷阱倒是更合适………… :em005  
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: eunuchxiii2005-06-10, 周五 19:39:12
引用
引用
事实上网团太慢,跑f2f,因为速度原因,就可以展开漫长的阴谋陷阱了,所以我现在乐衷于f2f.
其实我反而觉得,网团中最慢的部分就是战斗,如果要是为速度问题,阴谋陷阱倒是更合适………… :em005
但这种东西把握起来是有难度的……以及很难平衡的遭遇等级……
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 向日葵幼儿园大班呆猫头2005-06-10, 周五 19:39:26
1、就算你安排的再好,不要因为pc不去战而沮丧。

2、如果pc这次不去战,你可以保留你的怪物卡,下次照样可以放。

3、给pc和怪物同样的偷袭机会。偶尔也让怪物睡睡觉什么的。

4、随机遭遇战难度不要过高,否则会影响剧情发展。

5、给予pc充分的场景描述和怪物描述——随机遭遇注定了pc不会有太充分的对手信息,即便知道这个森林里会有老虎出没,也不代表他们有太多把握。
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: Sigel2005-06-10, 周五 19:41:21
其实随机遭遇我就没怎么安排好过…………

怪物卡………………有这种奢侈的东西存在么…………通常是直接由MM系列或者Fiend Folio里面拿的…………
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: eunuchxiii2005-06-10, 周五 19:42:37
这里可是有新人DM的……你们就这么教坏人家吗?
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 向日葵幼儿园大班呆猫头2005-06-10, 周五 19:43:03
引用
这样的随即遭遇完全可以只是骰骰子来决定是遭遇什么,城主手册上有很详细的遭遇列表,比如1级的PC们在峡谷里寻找某件物品,遭遇的可能是地精或弱化的熊地精……不过,DM也可以以这种遭遇来完善剧情,动画里很擅长这种场面的。

不过,这都是看DM的喜好,PC们只要按自己角色的性格做出选择就可以了,当然,前提是活下来。
dmg的设定世界和设定遭遇说了,你要给这片地区写好一个随机遭遇列表,然后骰d100来决定pc白天或者夜晚可能遭遇什么东西
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: eunuchxiii2005-06-10, 周五 19:43:29
PS:恰似GG要四位数了啊!!!!!
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 向日葵幼儿园大班呆猫头2005-06-10, 周五 19:44:42
引用
其实我反而觉得,网团中最慢的部分就是战斗,如果要是为速度问题,阴谋陷阱倒是更合适………… :em005
网团可以有很详细的描述,但面团可以更好的发展剧情,因为网团的战斗太拖拉导致很多剧情团dm都不敢乱放随机遭遇战。
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 向日葵幼儿园大班呆猫头2005-06-10, 周五 19:45:45
引用
其实随机遭遇我就没怎么安排好过…………

怪物卡………………有这种奢侈的东西存在么…………通常是直接由MM系列或者Fiend Folio里面拿的…………
是的,每个怪物宝宝我都很珍惜的。mm上的怪物大多被pc烂熟于心,稍微修改一下会很有趣,没错,总是面对熟悉的怪物也会让pc们决定无趣,虽然那可能很吵游戏
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: eunuchxiii2005-06-10, 周五 19:45:52
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引用
这样的随即遭遇完全可以只是骰骰子来决定是遭遇什么,城主手册上有很详细的遭遇列表,比如1级的PC们在峡谷里寻找某件物品,遭遇的可能是地精或弱化的熊地精……不过,DM也可以以这种遭遇来完善剧情,动画里很擅长这种场面的。

不过,这都是看DM的喜好,PC们只要按自己角色的性格做出选择就可以了,当然,前提是活下来。
dmg的设定世界和设定遭遇说了,你要给这片地区写好一个随机遭遇列表,然后骰d100来决定pc白天或者夜晚可能遭遇什么东西
不过似乎上面也为方便DM而准备好了一些常见的随即遭遇骰点表的……
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 向日葵幼儿园大班呆猫头2005-06-10, 周五 19:47:16
引用
不过似乎上面也为方便DM而准备好了一些常见的随即遭遇骰点表的……
是的,那是给没有详细世界设定的dm用的
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: Sigel2005-06-10, 周五 19:47:42
引用
网团可以有很详细的描述,但面团可以更好的发展剧情,因为网团的战斗太拖拉导致很多剧情团dm都不敢乱放随机遭遇战。
没错,就是因此我才苦恼。随机遭遇拖满节奏,但有的时候没有却也显得缺点什么,所以想尽量强化其中的部分(其他就略过略过),让遭遇战的过程本身变得更有趣。
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 黯精灵夜风2005-06-10, 周五 19:48:07
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其实遭遇本身并不太重要,重要的是dm有趣的描述。就算遭遇再沉闷,如果有幽默的dm,事情也会变得很棒

同意这个,我觉得遭遇没必要弄得太复杂,投入太大精力。但可以做得精细一点。就好比主线剧情战斗是主菜,遭遇战就是小菜、甜品或零食。
小菜做得精美,也能让PC回味无穷。

PC在茂密的原始森林里旅行。 忽然发现在前方灌木从中的土坑里有一个巢穴,里面有几颗硕大的恐龙蛋,当PC正对恐龙蛋产生兴趣的时候,突然听到一阵毛骨悚然的叫声,原来恐龙妈妈回来了。
她以为PC要偷蛋....遭遇开始!

至于PC要打算怎么处理,是硬干掉恐龙,还是想办法“说服”恐龙妈妈他们没有偷蛋的目的。全看他们自己决定了。当然,无论哪种结果,都该给XP....


PS:我总觉得...给冒险者(尤其是高等级冒险者)放强盗做遭遇,感觉就是让PC去剁了他们再剥光了他们...
然后听到这样的话:“究竟是谁抢谁呀....?”
 
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 向日葵幼儿园大班呆猫头2005-06-10, 周五 19:48:30
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这里可是有新人DM的……你们就这么教坏人家吗?
此话怎解?

ps,在这种讨论贴子里似乎不适宜出现灌水和调侃。
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 向日葵幼儿园大班呆猫头2005-06-10, 周五 19:49:18
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没错,就是因此我才苦恼。随机遭遇拖满节奏,但有的时候没有却也显得缺点什么,所以想尽量强化其中的部分(其他就略过略过),让遭遇战的过程本身变得更有趣。
恩,修改怪物吧,把外形到属性都修改一下,创造全新的怪物,是刺激老油条pc的有效方法。
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: Sigel2005-06-10, 周五 19:50:47
引用
恩,修改怪物吧,把外形到属性都修改一下,创造全新的怪物,是刺激老油条pc的有效方法。
这样就很怕老油条被这怪物的异化原因吸引去注意力………… :em005  
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 向日葵幼儿园大班呆猫头2005-06-10, 周五 19:51:32
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同意这个,我觉得遭遇没必要弄得太复杂,投入太大精力。但可以做得精细一点。就好比主线剧情战斗是主菜,遭遇战就是小菜、甜品或零食。
小菜做得精美,也能让PC回味无穷。

PC在茂密的原始森林里旅行。 忽然发现在前方灌木从中的土坑里有一个巢穴,里面有几颗硕大的恐龙蛋,当PC正对恐龙蛋产生兴趣的时候,突然听到一阵毛骨悚然的叫声,原来恐龙妈妈回来了。
她以为PC要偷蛋....遭遇开始!

至于PC要打算怎么处理,是硬干掉恐龙,还是想办法“说服”恐龙妈妈他们没有偷蛋的目的。全看他们自己决定了。当然,无论哪种结果,都该给XP....
没错,这是很有趣的事情,让随机遭遇发展出支线剧情来,但是,有时候这会抢去主线的风头,让pc逐渐忘记原本要做的事情,这是必须要慎重的事情。太多的支线剧情会让战役显得乱糟糟毫无头绪,并让pc怀疑每一个支线都有联系——最最可怕的事情发生了,pc不知道该如何继续下去了
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 向日葵幼儿园大班呆猫头2005-06-10, 周五 19:54:38
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这样就很怕老油条被这怪物的异化原因吸引去注意力………… :em005
没什么,你只要在pc投xx知识的时候告诉他们,这是一种xx生物,他们原本就不该知道那些怪物是你用别的怪物改造一下弄出来的不是么,他们要对每一个新怪物一视同仁才是,觉得是异化而形成的怪物本身就是你描述出了问题或者——pc超游戏。

“啊!这个不就是xx的变体么!为什么xx会变成这样可笑的模样?”
 
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: yuezm2005-06-10, 周五 20:02:11
呃。。。蓝彩妮姐姐所提出的,固定的怪物,固定的场景,融入所需的剧情,怎样让遭遇变得更加有趣的问题?@_@
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 五个火球2005-06-16, 周四 12:07:36
本FC愚见,首先要摆正心态。一般来说,比较常见的随机遭遇无非就是食人魔叔叔夜袭,地精剪径一类的玩意儿,不要以为这些很俗很老套,出来混总是会遇到的,也比较易于让PC觉得“这是支线”。经验丰富的DM能够从最烂俗的题材设计出非常出色的遭遇,刻意追求噱头,确实会打乱影响PC的主线感觉。

其次,在此基础上我们才来谈随机遭遇的趣味性。在PC看来,一段漫长的旅途中如果波澜不惊一路风平浪静,那无疑是很乏味的。随机遭遇我看来无非是2个功能,从情节的角度上看,它用来控制节奏;从DM游戏态势把握的角度上看,它用来调整PC和挑战之间的战力平衡——XP,GP,武器装备——或者是更邪恶的用途……从这个角度思考,明确自己的团最需要的是什么——是一次与森林精灵互赠礼物的篝火晚会,还是从饥渴巨兽的口中逃脱。然后,你需要调整这些遭遇的具体细节以迎合PC的口味,事实上这才是最关键的一环,它依靠于DM的直觉,以及对PC的了解程度。

最后,再回到第一个问题上来,并提高一个层次。我并不认为“随机遭遇”就一定要是是“随机”决定的,它完全可以是有预谋的,成为DM架构的整个剧情的一环,它的“随机”性只是在PC从游戏角度看来才是真实的。前面提到的与主线冲突混淆的问题,这就涉及到一个剧情重组技巧的问题。从本FC的经验来看,没有哪个团的剧本是一成不变地跑到最后的——即使是某些官方出品模组。我们一般提到的“主线”和“支线”说法其实是极其严重的误导,它让我们的游戏变得十分僵死,失去了浑然一体一气呵成的那种电影美感。我向来的观点是“DM无闲笔”,也许某个遭遇只是你头脑中的灵光一闪,但在PC的积极配合和你精心的重组安排下,它会自然而然地融入整个战役剧情,成为角色们值得回忆的一幕。
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: brainfish2005-06-16, 周四 12:16:24
/me 鼓掌 :em001  
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: tryingok2005-06-16, 周四 12:27:23
精彩。

学习ing
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: yuezm2005-06-16, 周四 13:11:06
嗯,受教了,写的真好
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: nineskies2005-06-16, 周四 18:04:06
我不是很倾向安排战斗的遭遇,总是觉得过多的战斗容易破坏气氛

某次跑龙枪团,刚进入一个烟雾弥漫的山谷,眼看要找的遗迹塔就隐没在远处的迷雾中,气氛刚刚出来…………DM:你们被偷袭了……请投先攻

在描述与战斗间该有更好更自然的过渡……

很多好的模组会列举出相关的随机事件,怎样烘托气氛。比如“随着PC的南下越来越接近那个城堡,表中列出的随机事件该发生的更加频繁,映射出PC们以后可能面对的悲惨命运以及那个地方的邪恶。”

遭遇事件同时也可以先给再之后的任务埋下伏笔。模组:The Hand of the Highwayman 的第一个遭遇事件就是这样
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作者: Dya2005-06-17, 周五 00:57:02
好吧……我认为随机遭遇的作用是两个:
1,DM没有安排战斗,但是想让PC战,于是便求助于安排好的遭遇。
2,DM很无聊,怀抱着此等心情:“要让他们战什么呢……我来看看……哇!红龙耶!”也就是说,DM放着好玩。
至于是否和主线连线,是否发展支线,那都是以后的事情了。

除此之外的遭遇,一般DM都是预先设计好的吧?尤其是网团更是如此。
基本上,拥有大能的DM,完全可以取消“随机”这个概念。
何况是很重要的遭遇战呢……

 
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作者: erwin2005-06-17, 周五 02:09:43
另一种情况是
今天上演的全是文戏
大家动了一下午的嘴皮子有点累了
于是出个随机遭遇大家上演点全武行调剂一下
这时候就挑一点何时当时条件的怪物来组个最简单的遭遇
除此之外,多数的小遭遇我都会事先设计~
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: Manfred2005-06-17, 周五 12:47:37
只要有点特色,自然会有趣

当然,同样是两条狼,在不同的描述下给人的压力便绝对不同,嗯
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 鬼畜王2005-06-18, 周六 02:40:45
理想情况是没有完全随机的遭遇。
遭遇可以与主线无关,但一定——好吧,尽量——应该和世界构架有关。
强盗可以是公爵横征暴敛的结果,农田里的巨大蚯蚓是因为那个招待你们的老DRU要养来松土,锈蚀怪为何出现在公路上是因为大量铁被运到北方……诸如此类。养成多列一条原因的习惯,可以使PC在问:“嘿!为什么这里会有炼狱生物?”的时候你可以胸有成竹地微笑着说:“那要你们自己调查呀。”而不是慌乱地支吾:“想是过路的哩。”
还有就是连续遭遇中,至少要有一俩起是和主线有关的。例如PC要从A去B,路上要走四天野路,理论上只要安排野外MOB就可,但是根据不淡薄主线的原则,可以让第三天的巨人身上受过伤,“你判断出这伤痕是你们的老相好,黑暗精灵张三的弯刀留下的,难道他竟先你们一步去了B城……”这样可以避免他们把心都杀野了。当然这种招数必须经常换,什么遇到逃难民女啦,在怪物肚子里看到熟悉的首饰啦,从智能敌人身上看到熟悉敌人的徽记或书信啦,甚至你可以生让PC梦到一些景象。
最普遍的用法,遭遇至少要烘托出气氛和环境,正如DMG上的列表,不同的怪物会出现在不同的地点。狼-冬狼-冰巨魔-冰风精-霜巨人撒满 这种组合就适合一个北地链,在稍稍加一些之间的从属或敌对关系,就可构成一条不错的支线,因为智能生物的存在,也可揉到主线里去。
所以说,遭遇可以烘托世界观,可以缠绕主线,可以说明环境,没有理由不利用好。
以上是遭遇对描述世界的作用。遭遇还有一个作用,是让PC的心理激烈动荡。
比如最简单的一窝地精,你可以在安排他们去搜索战利品的时候发现两个女地精小孩,此时又是荒山野岭。队伍里我们假设有侏儒盗贼、善良女牧师、精灵法师和矮人圣武士,那么就可豪爽地拖戏。这种方式过于恶毒,一般不要采用……按DMG的说法,敌人经常求饶就已经不鼓励了。
比较平常一点的恶毒办法是杀熟……你刚刚和另一批在地下城入口结识的友善的冒险者分手两天,当你要回到地面的时候发现了那个对你唱情歌的吟游女诗人被啃食的尸体,一只巨大的犬魔正在抬起头来。此时一般蛮子都该狂暴冲锋PA到底了吧……就是说,即使平常的遭遇,也可调动PC的情绪。

好吧,最后还有一个粗糙提升遭遇意义的技巧:敌人是高智能的话,就是你的仇人派来的。敌人是低智能的话,就恰巧刚吃了你的哥们儿。

至于提升遭遇的战斗技巧性……似乎不是这个话题了。
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作者: 向日葵幼儿园大班呆猫头2005-06-18, 周六 15:38:42
没错,dmg上面教导我们如何安排随即遭遇战——一定要和这个世界有联系
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: Merlin2005-06-20, 周一 23:50:01
这个问题啊,出新奇遭遇他们很可能就扑人了,所以出大路货吧
给点乐子就好了
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作者: aland2005-06-21, 周二 14:46:00
2头狼么...如果队里装备太过妖孽的话,那么用2头LV6Druid变身的野狼来战也不是不可以.大不了团扑,然后第二天全体安然无恙地醒来,身上的上伤好象被魔法给治愈了,但一些妖孽的装备却是不翼而飞.
至于抢装备的动机,尽量联系主线,甚至单独延伸出一个支线来也不是不可以.
邪恶点的甚至可以一个摩登肯解析,当然,如何平衡PC们的心情也是个问题.

我是新人,胡扯呢.
------------------------
我比较倾向于蘑菇人抢亲这类荒诞事件.........- -
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作者: 向日葵幼儿园大班呆猫头2005-06-21, 周二 15:05:35
不过,解析和裂解就是完全两个意思……
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: aland2005-06-21, 周二 16:27:57
Mage’s Disjunction
Abjuration
Level: Magic 9, Sor/Wiz 9
Components: V
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Area: All magical effects and magic items within a 40-ft.-radius burst
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Will negates (object)
Spell Resistance: No
All magical effects and magic items within the radius of the spell, except for those that you carry or touch, are disjoined. That is, spells and spell-like effects are separated into their individual components (ending the effect as a dispel magic spell does), and each permanent magic item must make a successful Will save or be turned into a normal item. An item in a creature’s possession uses its own Will save bonus or its possessor’s Will save bonus, whichever is higher.
You also have a 1% chance per caster level of destroying an antimagic field. If the antimagic field survives the disjunction, no items within it are disjoined.
Even artifacts are subject to disjunction, though there is only a 1% chance per caster level of actually affecting such powerful items. Additionally, if an artifact is destroyed, you must make a DC 25 Will save or permanently lose all spellcasting abilities. (These abilities cannot be recovered by mortal magic, not even miracle or wish.)
Note: Destroying artifacts is a dangerous business, and it is 95% likely to attract the attention of some powerful being who has an interest in or connection with the device.

好吧,我说的是这个......
主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
作者: 暗之佣兵2005-07-20, 周三 16:36:11
随机事件很难么???

森林里掉下条毒蛇来就够吓pc们一身冷汗了吧??