純美蘋果園
跑團活動區 => 伊利斯翠的舞台剧 => 私有分區 => 歌唱之环 => 主题作者是: Snow Patrol 于 2010-10-25, 周一 04:29:24
-
1.D10规则
2.属性
◎人物有6项基础属性
◎所有属性初始1
◆智 每轮骰出骰子的数量
◆理 每轮选择骰子的数量
◆骨 体力=骨x5
◆勇 功夫和平击的威力加值
◆气 能连续使用特殊功夫的数量
◆慧 掌握功夫的数量
3.击打位
◎将人体分成10个部位,骰的数字分别对应攻击的部位
◆1头面 2肩颈 3胸 4腰腹 5跨 6左手 7右手 8左腿 9右腿 10双足
◎击打不同的部位产生不同的效果
◆1 20% 眩晕
◆2 20% 对方下一击威力-1
◆3 20% 击退1
◆4 20% 下一击不可被防御
◆5 20% 威力+1
◆6-9 20% 封锁
◆10 20% 击倒
4.功夫
◎不同的数字组合触发功夫,并产生不同的效果
◆出招 功夫的动作类别和使用所需的骰数
◆击打 功夫可选的击打位
◆气力 功夫所需消耗的气力
◆效果 功夫的威力和其他特殊效果
7.功夫等级
◎不断的使用功夫累计经验提升功夫等级
◎更高等级的功夫需要额外的骰点
◎更高等级的功夫拥有额外的击打位、更强威力和效果
-
战斗相关
1.基本原理
◎参战双方或者多人轮流进行动作
◎根据动作骰点
◎从所得骰中选择一定数量的数字
◎根据数字判定结果
◎计算伤害
2.计算伤害
◎功夫威力加人物属性威力
◎扣除体力
3.动作
◎基础动作
◆聚气:聚集内力,强化功夫。
◆移动:依照人物的速度调整和对手的距离。争取空间使用功夫,或追击。
◆下蹲:进入蹲伏状态。
◆卧倒:进入倒地状态。
◆起身:解除蹲伏或倒地状态。
◎使用功夫:参见各功夫的使用条件。
◎防御动作
◆躲闪:骰出数字在对方选择功夫后应对选择数字,躲闪该位置攻击。
◆格挡:骰出数字在对方选择功夫后应对选择数字,格挡该位置攻击。
4.战斗状态及效果
◆站立 基础状态
◆蹲伏 1-5的判定都将击中1
◆倒地 被击中时威力+2 除非特殊说明此状态不能出招
◆腾空 被击中10时会被击倒
◆眩晕 被击中时威力+2,不能出招
◆击退 击中时距离+1
◆卸武 击落武器
◆连击 两次攻击
◆封锁 对方下一击不可使用该数字
5.距离
◎功夫默认距离为1。
◎擒抱状态距离为0。
◎通过移动可以改变和对手间距离。
-
功夫列表 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=34724.msg293657#msg293657)
自创功夫标准
◎功夫每提升一个等级相当的选项
◆威力+1
◆多选2个击打位
◆多2个可选骰点
◎相当于提升一个等级的选项
◆多一个骰子要求
◎相当于提升两个等级的选项
◆气力1
◆多一个重复骰子要求
◎其他
◆特殊状态 特殊效果
-
什么概念?是说如果投出某个数字就能发相应的招式么?
-
什么概念?是说如果投出某个数字就能发相应的招式么?
是滴
-
于是投出不管多少都有招式可发?
第八式 扫
出招 4 + 8或9
击打 8或9或10
效果 威力+2,击倒
譬如说这个是要求投出4 8或者4 9,击打点可以选择3个之一?
-
如果
于是投出不管多少都有招式可发?
第八式 扫
出招 4 + 8或9
击打 8或9或10
效果 威力+2,击倒
譬如说这个是要求投出4 8或者4 9,击打点可以选择3个之一?
根据招式的搭配不一样 有可能达到不管投出多少都有招可发
第二个问题是滴
-
就是这里恐怖啊,很伤脑哎。
-
感觉还行,一个简单的模式比对而已
-
就是这里恐怖啊,很伤脑哎。
伤脑?很复杂么?
-
或者可能是做的太细了?应该比方说每种功夫就一招么?
-
其实我觉得招式表感觉应该是组合技的类型(XY-过肩摔)而不是“掷出X算什么”
譬如说“99-过肩摔,一对-强袭,三顺子-其他啥招”
如果啥招都发不出来就是普攻
好吧其实最大的区别在于,现在这张表,投出9可以有五个招式可以选,投出1就啥都没有,这就很无聊。。
另外攻击部位这个。。闪避和防御只能防御1/10的几率?
-
其实我觉得招式表感觉应该是组合技的类型(XY-过肩摔)而不是“掷出X算什么”
譬如说“99-过肩摔,一对-强袭,三顺子-其他啥招”
如果啥招都发不出来就是普攻
好吧其实最大的区别在于,现在这张表,投出9可以有五个招式可以选,投出1就啥都没有,这就很无聊。。
另外攻击部位这个。。闪避和防御只能防御1/10的几率?
当然,前面这张表只是做了一个模板,99啊对子啊都是可以做的,欢迎都来做新招式。
一开始的想法是闪避和防御先于攻击暗骰,这样可以针对对手的出招进行选择。当然多骰防御肯定是可以的,而且会有防御招式。
-
唔可惜我不懂武侠。。飘过
-
唔可惜我不懂武侠。。飘过
其实我也不懂。。弱
-
是说,双方攻击投暗骰,各自选取相应的数字,对应各部位进行攻击/出招式,然后如果所选位置相同,就抵消?
-
在考虑论坛似乎不能暗骰,所以大概会改一下
-
弄成像金庸一样 一个功夫一招然后分等级的好不好呢?
-
弄成像金庸一样 一个功夫一招然后分等级的好不好呢?
其实我觉得还是组合的不够
照你的规则通常是2骰取2然后考虑组合,如果一般人是6骰取4然后最小组合都是3个数的就花样多了。。。。吧?
-
是啊 需要好多更强力的招式嘛
-
弄成像金庸一样 一个功夫一招然后分等级的好不好呢?
另外这个的话,我觉得问题在于。。大家对武功没概念。。反正我可不知道太极拳二十四式都叫啥。。
是啊 需要好多更强力的招式嘛
其实关键在于,招式的变化受制于状态的组合限制。。所以才说4e越来越无聊,而MtG每版会出两个新的关键词。。
-
所以还是用技能等级好一些吧
其实关键在于,招式的变化受制于状态的组合限制。。所以才说4e越来越无聊,而MtG每版会出两个新的关键词。。
这个组合限制是怎么讲呢?指的是触发条件苛刻?
-
招式的变化 受制于状态的组合数
这样讲或许会清楚一点?
打个比方说,我们考虑这样的一个基础系统,“每轮双方掷1d6,胜者造成1点伤害”。假定每人可以有一项技能的话,这项技能所能涉及到的要素就只有“掷骰点数”“掷骰结果”,“胜负判定”和“造成的伤害量”。换言之能设计出来的技能无外乎是“掷骰点数+2”,“伤害+2”,“掷出5时发动,对方2轮内掷骰结果-1”之类的。再创新就需要突破该框架引入更多要素了。。
-
那么有正面一些的例子么?不像4e一样有这种限制的?
-
实话实说我根本做不到。。飘过
-
感觉既然是使用骰子作规则必然受到其限制的吧 要突破框架是不是只有轻轨则哩?
-
其实准许关键词迭代的话也不是不行
譬如说“隐形”->“看破隐形”->“免疫看破隐形”->“无视免疫看破隐形”。。。/摊手
-
/me 迷茫了
这个 无视免疫看破隐形 对 隐形 看起来不是已经没有影响了么
-
/me 迷茫了,这个讨论有用么?
-
人家只是在吐槽。。其实仔细想想3r里面也有这种吧
什么隐形->识破隐形->至高隐形->到最后全大推掉。。啥的。。
-
这个……
所以这个意思是规则都是在绕圈子么?
-
也不是吧。。只是我不知道该怎么绕出这个圈子。。
-
或许改成等级?隐形等级 和看破等级 谁高就谁赢嘛
-
/me 发现了bgc上千张空卡的帖子..