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TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: brainfish 于 2005-04-12, 周二 11:39:33
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作者:Bacris
原文来自:http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=331253&page=1&pp=30
错觉:扩展心灵异能手册(XPH)打破了平衡
每个礼拜我们都能看到些抱怨XPH不平衡的贴子,但根据我自己在两个战役中的经验,这本书事实上非常平衡。为此我将逐项的证伪其中的一些看法,说明它们其实只是错觉。你可以自由的对此进行补充或者评论。
注意:我将把灵能看作一个基于以下假设的系统——即城主指南所指出的,一个队伍平均每天将有3-4次依照队伍平均等级设定挑战等级的遭遇。另一方面,请注意心灵术士并非法师。正如神术施法者可以达成某些奥术所无法达成的效果,灵能人物同样可以完成一些神术和奥术施法者都无法办到的事情,当然反之亦然。和所有其它系统一样,灵能系统有着需要改进和澄清的地方。这个系统绝非完美,但如果你能够按照它的思路来运行(而非刻意寻找漏洞),那么很多扮演过灵能人物的玩家会告诉你,它很平衡。
Brainfish:
确实,普遍存在的误解是引入灵能系统将会打破核心体系的平衡。但是我敢说,很多抱这种观点的人其实并没有仔细阅读过XPH或者SRD的灵能部分。我虽然没有跑过灵能团,但就我阅读相关规则的感觉来说,灵能系统绝不是一套无视与核心平衡,凭空创造出来的东西,至少,就可选灵能来讲,它是采用了一个很有逻辑性的技巧,将核心中的类似法术合并压缩,并以此为基础设定了可选灵能。这个技巧就是以职业等级限定可用最大灵能点,然后将高一个法术等级换算成多花费两点灵能。
好了,废话少说,让我们来一起阅读这篇文章,希望它能打破你心中的疑虑,共同分享这个精巧有趣的系统。
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错觉1:灵能人物通过一次显能可以造成的伤害过大
回答:扩展灵能手册中最重要的一条规则就是,你不能在一次显能中花费比相关职业显能等级更多的灵能。
理解这一点非常重要,它的意思是一个9级的心灵术士在每次显能中至多只能花费9点灵能点
有且只有的两个例外是:OverChannel专长,这会对显能者造成伤害;和狂野者的Wild Surge能力,这将有可能震慑狂野者并花费更多的灵能点。OverChannel将在错觉22讨论。
除了这一限制之外,灵能人物还需要为他们每一点的额外伤害付出灵能点。和法师、术士、德鲁伊和牧师不同,灵能人物所展现的灵能并不能随人物等级免费提升伤害:一个10级心灵术士所展现的类火球术灵能并不能如同10级法师那样造成10d6伤害,除非他额外支付5点灵能点,而这相当于他展现了两次该灵能。正是这种增强方式避免了灵能人物过分强大,因灵能职业的每日灵能点是有限的,对某些职业来说甚至是可怜的。
Brainfish:
如上所说,这条规则确实是灵能系统中最重要的一环。如果忽视了这条,认为灵能人物可以在一次显能中花费掉所有的灵能点,那么得出灵能人物过于强大的错误结论也不足为奇了。
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错觉2:和相应的法术版本相比,灵能过分强大
回答:多数法术的灵能版本和法术版本的区别显而易见:那些需要贵重器材或材料的法术的灵能版本需要一段很长很长的时间来展现(比如Identify),要么就是需要支付xp(比如Greater Metamorphosis)
那些并非直接从法术转换过来的灵能往往给予了灵能人物更多的展现选择,因他们能掌握的灵能数量有限。另外,从本质上来说,增强后的灵能应该算作一个使用更高位级的灵能,因灵能人物需要支付相应的灵能点术来展现。
需要注意的是,增强后的灵能的名义灵能等级仍保持不变。例如用9点灵能展现的Energy Ray在对抗法术无效结界(如果你应用了法术——灵能转换系统)时仍被视为1级灵能。
Brainfish:
1个1级灵能能造成20d6+20的伤害是不是打破了平衡?这里对此做出了回答。
耗费20点灵能的Energy Ray,1、至少要17级才能展现;2、需要耗费20点灵能点,比展现一个未增强的9级灵能还多。
另:关于法术——灵能转换系统
Psionics-Magic Transparency: Though not explicitly called out in the spell descriptions or magic item descriptions, spells, spell-like abilities, and magic items that could potentially affect psionics do affect psionics.
When the rule about psionics-magic transparency is in effect, it has the following ramifications.
Spell resistance is effective against powers, using the same mechanics. Likewise, power resistance is effective against spells, using the same mechanics as spell resistance. If a creature has one kind of resistance, it is assumed to have the other. (The effects have similar ends despite having been brought about by different means.)
All spells that dispel magic have equal effect against powers of the same level using the same mechanics, and vice versa.
The spell detect magic detects powers, their number, and their strength and location within 3 rounds (though a Psicraft check is necessary to identify the discipline of the psionic aura).
Dead magic areas are also dead psionics areas.
使用这一系统可以有效避免少量灵能人物在核心世界显得过强。
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错觉3:心灵武士专长太强了
回答:大部分加强战斗能力的灵能专长的使用需要花费灵能焦点,而多数角色只拥有一个灵能焦点。我们必须理解的是,花费一个灵能焦点只能激活一个专长一次,而花费掉的灵能焦点需要一个会引发借击攻击的整轮动作来重新聚焦。
因此,为了充分利用这些专长,该人物必须选取另一个专长,Psionic Meditation,来缩短重新聚焦的时间为一个类移动作。综上,一个依赖于专长作战(比如每轮都激发Deep Impact + Greater Psionic Weapon)的心灵武士,必须选取所有以下专长:
Psionic Weapon, Greater Psionic Weapon, Deep Impact, Psicrystal Affinity, Psicrystal Containment, Psionic Meditation
总共六个专长——而且该角色每轮都要花费3点灵能点来Hustle,触发两次借机攻击,同时只能做一次攻击和一个5尺移动。更重要的是,他将无法从Haste或类似效果中得益。
与此同时,一个选取了高等双武器战斗的非灵能人物,能在一轮中攻击5次并且做一个5尺快步,并不触发任何借机攻击也不用花费灵能点,他们也不需要除了双武器战斗专长链之外的其他专长。
Brainfish:
这段写的有点偏激,上述的步骤并不是利用灵能专长的唯一或者最好办法,而双武的5次攻击显然也不能被认为效率就是一次攻击的5倍。但是,灵能焦点确实是在衡量心灵武士强度时不能忽视的问题。需要记住的是,心灵专长那些看起来强大的效果,要么每次战斗只能激发1-2次,要么就需要以一个类移动作来换取。
名词解释:
灵能焦点(psionic focus):灵能人物可以以整轮动作通过dc 20的专注鉴定来聚焦灵能焦点,灵能焦点主要被用于激发某些灵能专长和超能专长(METAPSIONIC)。
专长:
Psionic Meditation:将聚焦时间变为一个类移动作
Psicrystal Affinity, Psicrystal Containment:前者可以使你获得一个灵晶仆,后者可以让灵晶仆携带一个灵能焦点,其效果相当于让你可以同时拥有两个灵能焦点。
Psionic Weapon, Greater Psionic Weapon:花费一个灵能焦点,你可以让你的近战攻击伤害提高2d6/4d6
Deep Impact:花费一个灵能焦点,你可以让你的近战攻击变为接触攻击。
Hustle:这是一个心灵武士2级灵能,效果等同于放弃当轮的快速动作(swift action),而额外获得一个类移动作。
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错觉4:心灵武士比战士强
回答:一个被广泛认可的共识是,战士作为一个基础职业在4-6级之后(甚至更早)显得偏弱。通过和一个公认偏弱的职业做比较来抱怨某个职业太强并不合理,理由如下:
心灵武士的专长要比战士少,BAB也比战士低,非常有限的灵能数量/灵能点,以及较低的生命值,使战士相对心灵武士而言更适合进阶。如果直接将20级战士和20级心灵武士相比,那么心灵武士是要强,但我怀疑没几个战士会不去进阶,而只提升战士等级。
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1个1级灵能能造成20d6+20的伤害是不是打破了平衡?这里对此做出了回答。
耗费20点灵能的Energy Ray,1、至少要17级才能展现;2、需要耗费20点灵能点,比展现一个未增强的9级灵能还多。
既然消耗20点灵能,最低也要20级才能展现吧…………
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这考虑了overchannel专长
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嗯,看过这些释疑(Wizard原帖暂未阅读),我已经觉得灵能并没有破坏核心规则。但我仍然恐惧,在跑团时增加灵能内容(指标准职业与灵能职业结合)会增加DM判定量,需要阅读额外规则,增加出现错误的机会。这也是种错觉吗?其次,在战斗外,增加灵能是否有可能对情节造成破坏性的呢?最后,如果同时使用灵能职业和核心职业,DM在奖励物品时又应当如何处理呢?
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我认为在战役中添加灵能职业,和添加如同Warlock这样比较创新的职业所需的工作量差不多。整个灵能系统给我的感觉就是富有逻辑性,很容易就能找到感觉。
灵能对非战斗情节肯定有影响,一个灵能人物普遍存在的世界将需要dm进行重新规划(我想XPH应该有相关的参考内容)。但是如果仅仅是在战役中添加少量灵能角色,所产生的影响将容易控制。
灵能人物only的物品和施法者only的物品基本上是相对应的,因此,如同向施法者发放卷轴/魔杖/法杖对灵能人物发放相关物品即可。除此之外的灵能人物only物品很有限。
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灵能的确看起来很拉风,不必搞得浑身药材味或者天天烧香拜佛就能施展法术,但是要建立在pc和dm对灵能的良好驾驭能力上,现在许多人连基本规则都会出错,所以还是别考虑这个了……
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和3E的比起来,3R的心灵异能已经能和标准的DND规则兼容的相当不错,权当多开了一本扩展而已.
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这倒是没错
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我认为DM在跑团模组中增添灵能方面的扩展索需要付出的工作量和精力远远比开放warlock,warmage这样的新职业要大得多。因为增加心灵异能职业,跟随而来的是大量陌生的技能、专长、怪物以及法术(心灵异能)。尤其是最后一点恐怕是DM是最为头疼的问题。
3R的心灵异能比3E要成熟很多,兼容性也好得多了。3E的心灵异能和核心的区别简直可以和DND与D20SW的区别相比。
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我倒是觉得Warlock可能会更头疼,毕竟像是随时反隐形这种东西会造成设置时的很多麻烦,相反心灵总还是有点数限制的。
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warlock同样有全新的邪术列表,我认为即使是psion或是wilder,和开放warlock所付出的精力并不会差很多。大部分灵能是从法术转换过来的,这和邪术的性质是一样的,要说差别可能就在于数量。而如果从1级开始的话这个问题就更容易解决了。
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和3E的比起来,3R的心灵异能已经能和标准的DND规则兼容的相当不错,权当多开了一本扩展而已.
同意
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我觉得要扩展就要开全套
开WARLOCK的话全部完美系列都应该开。。还有法术神术
这工作量就会死人。。。
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这个《扩展心灵异能手册》(XPH)的英文全称是什么? :blink:
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Expanded Psionic Handbook
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胖胖,废话少说,开灵能团吧!
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错觉5:Energy Missile太强了
回答:首先,Energy Missile的平衡性在于它是个Kineticist专有灵能,非Kineticists必须在5级或以后选择Expanded Knowledge专长才能使用它。对Kineticists来说,这是一个可以在3级获得的,最多对5个目标各造成3d6+/-3伤害的灵能。这确实是低级灵能/法术所能完成的最大伤害输出之一。将Kineticists获得这个灵能的等级延迟到5级是可以接受的一种削弱。
Energy Missile能够攻击多个目标的能力因其要求所有目标相互之间相隔不能超过15尺而被部分的平衡了。如此密集程度的要求使其他灵能/法术(比如火球或是焰击术)有了被选择的可能性。
能够自由选择目标也许是这个灵能最强的方面之一,如果你认为需要削弱它,你可以将其改为只能影响3个目标,或是规定伤害会因目标增加而分散。这些改动并不会使这个灵能变的过弱。如果你要做类似的改动,记住,Concussion Blast可以每两点灵能造成1d6伤害,不允许豁免,并且可以通过增强攻击复数目标而不分散伤害。
作为进一步的比较,如果敌人没有聚在一起,也就是说你只能同时攻击2-3个敌人,那么使用Energy Ray(1级通用灵能)攻击其中的一个也许是更好的选择——它不允许豁免,不过需要一个接触攻击。这意味着对那些拥有反射闪避/精通反射闪避/高豁免的敌人来说,他们更有可能只承受Energy Missile一半的伤害,而Energy Ray却能造成全额伤害。Energy Ray的弱点在于需要一个接触攻击,否则就会白白浪费灵能点。
Energy Missile 的豁免难度增幅被广泛质疑,但同时,也有很多人认为多数豁免在高等级时显得难度过低。如果你对Energy Missile的豁免难度增幅感到不满,可以将其改成每多付出两点灵能增加一点豁免难度。事实上很多人都希望官方Errata能对其做出这样的改动。
能量类型/伤害的部分将在错觉6讨论。
关于指定目标的问题,这个灵能的作者,Bruce Cordell,在一次Email回复中予以了澄清。他指出,这个灵能不能以被注意到的物品为目标。然而,他在这次回复中的用词和对规则的回忆让很多人认为他对游戏机制的理解有问题,因此这个问题仍然存在争议。不过不管怎么说,即使Bruce Cordell也只是指出该灵能不能以被注意/持有的物品为目标,而并没有禁止以无主物品为目标。
Brainfish:
从这条起...有不少内容是在解释个别灵能/职业的平衡性...从另一方面来看,也可以认为是在介绍那些灵能系统中比较power的东西...类似内容以后就跳过了... :em004
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错觉6:Energy powers 太强了
回答:尽管每种Energy Power都可以在4种版本(寒冷,火焰,电,音波)中选择一种,但无论如何,你都是在使用一种能量类型,而很多高级怪物免疫能量伤害。尽管心灵术士有4种选择,但其中最强的两种,火焰和寒冷,是常见的能量免疫或能量抵抗类型。免疫电也很常见,选择音波则会降低伤害,以进行平衡。类似的Force powers的伤害输出只有Energy Powers的一半,因此很少被选择。
有些人认为灵能人物可以在展现灵能的时候选择能量类型是不平衡的根源所在,但问题在于,灵能人物可以选择的灵能数量极其有限。在很高等级之前,心灵术士在威力方面仅比术士强一点点,然而术士的可知法术却要比心灵术士多,更不用说狂野者了。因此,正是灵能的这种灵活性,避免了心灵术士的能力范围过于狭窄,以至于一旦遇到不适合的情况就会变的一无是处。法师还可以利用准备新的法术来避免这点(当然要有时间),但心灵术士却毫无办法。
brainfish:
名词解释:Energy Powers
这是指一系列以Energy开头的灵能。这类灵能的共同特点是:
1. 每花费1点灵能可以造成1d6的伤害(Energy Push除外)
2. 可以在展现时选择能量类型
·寒冷:每伤害骰增加1点伤害,使用强韧豁免(如果可以豁免的话,下同)
·火焰:每伤害骰增加1点伤害,使用反射豁免
·电:使用反射豁免,豁免难度+2,对抗灵能抗力的显能者等级+2
·音波:每伤害骰减少1点伤害,使用反射豁免,无视硬度
3. 每提高2d6点伤害的同时可以提高1点豁免难度,但Energy Missile,Energy Stun等的豁免提升幅度为1:1,相当于每法术等级提高2点豁免,有些人认为这是Bug。
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错觉7:The Erudite is broken
这段是在说这是Dragon Magazine上的职业,因此不能以此为据说XPH不平衡。
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错觉8:超能专长太强了,它们的花费比超魔专长要少。
回答:超能专长所需花费的额外灵能点比(从相应的超魔专长转换过来所应多花费的)少2点,但是搭配超能专长需要花费一个灵能焦点。灵能焦点通常需要一个整轮动作来重新聚焦,并且在Epic之前,花费一个灵能焦点只能搭配一个超能专长。这在错觉3中也谈到了。如果选择了Psionic Meditation专长,显能者可以一个移动动作聚焦,然后在当轮搭配超能专长——这和术士超魔的情况差不多——但是需要用掉一个对显能者来说非常宝贵的专长。
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有关超能专长的问题,我们还可以这么看。wiz/sor的法术中,造成伤害(或者属性伤害)的法术,一般是每1级或者几级多一个骰子。而此类灵能是没多投1个或几个灵能点多一个骰子。由于一次显能中使用的灵能点的限制,显能者在搭配超灵专长时必须减少在提升时所用的点数,从而降低了伤害。而使用超魔专长时,wiz/sor法术同时通过cl和超魔专长来提升,伤害要超过灵能。譬如cl/ml同为10的wiz和psion,分别释放empower的fireball和energy ball,伤害分别是15d6和12d6。而消耗,wiz是一个5级法术位,psion是相当于5级法术位的10点灵能。当然灵能可以通过overchannel临时增加ml,但这消耗了一个专长,同时在施法时还会对自己造成伤害。
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嗯,只用1种情况比较PSI的超能和WIZ的超魔是有欠全面的。在CL/ML高过法术/灵能极限骰数的时候,超能明显地强过超魔。
我现在对灵能的几点担心是,相比比施法角色,灵能角色可以展现更多的高等级灵能,虽然对单轮展现有所限制,但300+的PP也实在是很充足。此外,相反的,灵能角色又可以重复地展现低级,没有ML和DC要求的灵能(例如Hustle,当然Caster可以通过Scroll解决这问题,但是展现Psi. Grease这样几乎就是没有任何消耗的灵能还是很让我担心)。