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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: Seed 于 2009-12-13, 周日 21:14:22
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Seed原创的简便d2系统简单概念
很适合没骰子的面团的d2——只需要2枝笔,两张纸和一枚正反不同的硬币。
可以用于改造所有的d6-20类团系统,适应本系统。
和d10.d6.d20团类似,在关键行动判断上,以检定对抗来决定事件的随机结果。
1.首先,在互相对抗检定时,两人互相在1-10里选出一个数字。一起写下来然后同时亮出。
2.然后丢一枚硬币。设定为正时:代表数字大的胜,负时,数字小的胜。
3.根据结果,判断谁的数字胜出。然后把数字间的差值,作为给胜者的加值,添加到其检定的能力里,然后再与对方的数值进行检定。
4.根据加值修正后,正式决出双方的检定胜负。
5.数字相同(即平手)时,则按招该检定的种类来划分结果。
若是战斗类行动,以两人的敏捷能力(或类似的能力数值)来决定,敏捷(或先攻)高的,平手时胜出。其他类的行动(比如DM与pc间的检定对抗),则可以判断重选。
本系统可以带来两种优点:
1.可以不用带骰子。
2.双方选数字时,会有一定的心理战术。选的数字越大或越小,投机的因素越大。选的数字越接近中游,则越保守。
Seed
2009/12/13 :em012
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同时揭开选择数字的设定让我想起分歧终端机 :em003
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也可以用双手做出数字,然后一起递出......0 0
(更象分歧终端机了)
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直接锤子剪刀布也很帅!
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那要把两人的手放进一个筒里
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用锤子剪刀布取代d2,然后双方选数字,根据结果绝对出加值也不错...
其实dX系统本身就有运气对抗的含义...
:lol:
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面对面比谁先笑。。。
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从博弈的角度来说,若双方都理性选择的话,最终的结果会收敛为两人都出5或6吧
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从博弈的角度来说,若双方都理性选择的话,最终的结果会收敛为两人都出5或6吧
不会, 基础值有差的话, 较弱的那一方绝对不会在知道对方选5或者6的情况下选择同样的5或者6, 所以5,6绝对不会是nash均衡点
事实上我觉得更可能收敛到1和10...
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稍微想了一下...这个系统并没有想象中那么有效啊...
为了方便分析, 首先称呼原始的属性等为"基础值", 双方写出数字的差额为"检定值", D2后将基础值和检定值相加(其中一方不加)获得的结果为"最终值".
假定A,B两人进行对抗, A的基础值不低于B.且假定对抗结果只有输,赢, 平三种结果(也就是说双方最终值的差对最终对抗结果没有影响, 只比大小, 就像D20一样).
若A,B两人基础值相等, 则游戏公平, 双方各有45%概率获胜, 10%概率和局.
若A的基础值高于B, 则若D2结果对A有利(50%可能性), A判定获胜. 也就是说我们只要讨论D2结果对A不利时(50%可能性)的情况.
首先考虑基础差值超过5, 那么B无胜算(A选5, 则就算B选10并获得5点加值也没法达到A的最终值).
如果基础值的差低于或等于5, 则可将问题转化为以下形式(设初始值差为x ):
A,B各选择一个1-10中的数字, 只要B选中的数字(设为b )在A选中的数字(设为a )加减x的范围之内(a-x<b<a+x)则B败, 若正好相等, 则平局. 否则b败.
若3<=x<=5, 且A只在3或者8这两个数中选择, 这样B失败的概率至少是50%(若A选3, 则B选1-5必败,若A选8,则B选6-10必败). 然而B可以通过选择1或者10这两个数之一, 确保败率最高只有50%(A不可能覆盖住1-10的两端, 至少有一端会空出来, 最差的情况就是x=5时只能和局, 否则都有50%胜率).
x=2或者1的时候情况比较复杂, 没有仔细考虑. 有待以后补完
所以, 这个系统只有在双方基础值的差控制在0,1或者2时才有较多的变化(可能也没那么多, 不过没有仔细计算过), 在差超过5时A必胜,而在差介于3-5之间时A有75%胜率,B有25%胜率.
因此要使用这套系统, 就绝不能采用D20那样的数据处理方式. 采用此系统的规则最好至少做到以下两点之一:
1. 数据差额很小(尽量控制在3以下, 比如某人的3r技能等级系统, 总共只有5级)
2. 最终值的差额(而不仅仅是大小)影响检定的后果
顺便这个分析还说明一点...根据1楼讲的战斗时敏捷决定平局胜负的原则, 敏捷将是战力build最关键的属性...敏捷较高者可视作基础值提高1点呜(比如只要高出对方2点基础值优势而非3点, 就能逼迫对方接受25%的可悲胜率)...
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李贞贤
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一晚上杀出10页paper然后顺利拿到4.0自然心情大好。
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首先感谢AlbertNi的详细分析!
有这么一种改进方法:
把数字由1-10换算为1-20
那么差别就能增强到10点...
基础的数据差额控制在6以下...
再高的话,其实胜负悬念就少了...
对于平手,其实可以启用重选办法.不过个人倒是有个有趣想法:
正面投出时,基础数据高的人获得本次胜负.但是该附加加值只有一半.
负面投出时,基础数值低的人获得本次胜负.但是该附加加值只有一半.
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1-20是不错的想法 我的意见是多出加值作为百分比加成到进攻者一方
比如多2 则加成20%
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这意味着骰子可以解决的事情,这里要用3到5步来做……
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……挖坟了……不过我还是赞同锤子剪刀布!或者,扳手腕决胜负吧……
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不用带骰子也算不得什么大优点吧。。。你莫非要上课玩
哪怕质量检验部门抽样,彩票摇号,赌场赌钱什么的都是用类似骰子的道具的。。。
小小trpg也就不用自己搞一套了吧
心里战术什么的,大牌九或者麻将比你那个心里战程度高多了
大牌九的用时说不定还低于写数字+丢硬币
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上课玩可以找一只铅笔,也是六面的哦……
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要短点的……话说以前就这么丢断过不少铅笔芯,外面看起来没事,用到要削了一削一断……
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你们用多大力丢……
当然实际上铅笔因为制作工艺粗糙,很多时候六个面是不那么平均的。所以找到一支好铅笔的就专门用来丢不要再用了……
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都直接丢比较平整的桌面上,下面不垫书的
铅笔橡皮这种是经常会丢失的……
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找东西拦住然后直接在桌面上滚不就好了么= =
这样笔芯都会断么?
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肯定有东西拦住的
你就低估了中二的抛掷力!
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你们上课时可以抛掷铅笔的么……
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考试时都可以丢,上课时算啥……
丢桌面上太明显,有时会故意装作不小心丢地上让它滚,捡起来时顺便看看
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/me 当年都是用计算器的log功能做随机数发生器……取最后两位基本就是D100了……
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/me 当年都是用计算器的log功能做随机数发生器……取最后两位基本就是D100了……
最后一位肯定不会是0,所以本质上只有d90
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计算器有random发生器的毫无鸭梨