純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: halifa 于 2009-10-30, 周五 02:24:54
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我个人是爱好做桌游国内原创得人
个人网页 bgmadeinchina.blog.sohu.com
我目前有个想法,需要构架一套中国风底层得东西,不是DND,也不是TRPG,有点像MTG但是也不是
听说很多人尝试原创都失败了,然后也被劝阻过直接放弃,我还是不死心,不知道有没有志同道合得朋友
一起来帮我讨论呢 QQ 601149409
:em001 :em001
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/me 是又一个路过的
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没有人帮忙么?55555555
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先拿出東西來看看吧,單純喊一句就有人幫忙是太樂觀了。
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那啥……
我觉得这里似乎不是以桌游为主的论坛
您还是回bger去玩比较合适……?
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我們也不反對桌遊的討論。
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我們的確是以 trpg 為主,但規則討論也不少見。只是,如同樓上所說,先拿現有的東西出來的話激起話題的機會比較大。單看頂樓,對樓主想做的東西只獲得一個"想做桌遊"的概念,有點空汛,也無方向(中國風只是風格),無從談起...
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我没有现有的东西,原因是我个人很不擅长 数学模型,相对倒擅长一些YY文字的东西
我来简述一个层面,这里面的机制都是乱想的,以后可能都会替换掉
首先是1个 表达属性的 金木水火土
其次是表达 判定 阴阳 猜拳 和 7色
上层的一个怪物、人 可能属性石
某A 力 金木水
技 火火土
速 水木
然后 有天时 地利 人和
在自己行动回合 可以调整这3方的关系 调整自己的最简单,可能不需要行动力,或者少花行动力
比如将 力的 一个 金 移到 技里 技变成火火土金
然后再进行判定,是同时的判定
就是A-B相撞后 对双方都产生反应
还有
一张牌,比如说,叫蓝月草,他是属于一套较 清风崖牌堆里的牌
然后你我,2人在清风雅对决
蓝月草在我手里,蓝月草,本身属性是水水木
我既可以服用它,直接作用这个草的效果
也可以将它的点数,水水木提炼出来
作为阵法,或者其他效果的依据,比如我是什么,机关门的
蓝月草给我做机关兽的一个部件
判定的3,5,7,分别是猜拳,5行 和七色
当然这写都随便乱想的,希望大家有更好的意见和建议
比如我刚才看帖子有个 魔法语言的设定
和一个DND4规则的圈套中国风设定,我都很想参考研究
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忘记说了
现在个人简单想法是
练体
练气
炼妖
炼丹
洞府
就是说经验值固定,将自己的经验分配一项,总和不变 当然分出去的属性也是阴阳 ,五行 ,八卦之类的
通过刚才蓝月草的类似举例来达到组合变化效果
还有这个调整时调整自己的属性,不是调整你打出去的数据
个人想法,比较空洞,有什么可以指点的么?
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中国风这词太泛滥了。。。
:em004 其实很多只是披着所谓“中国风”皮的东西吧。
如果只是要换词效果(就是把一些名称换成中国风)
直接找一套现成规则改改就好了。
可以借鉴的东西很多呢。
阴阳 ,五行 ,八卦之类如何体现出非单纯表面词含义
如果能找出里面真正的感觉,也许就能创造出独特的东西哦。
首先,你要做一个适合什么平台的规则?
规则需要细化还是简单?希望通俗还是追求独特?
有没考虑一些这样的概念?
比如说:确定一个文化时期作为参考。比如说周代的文化。
主导体系定好后,以六艺作一个人的基本评价核心。
依靠你的需要,可以派生各类的能力,而参与不同的角色。
根据你的角色而有不同的能力成长。而按能力再反过来觉得你
可以担任的。比如策士和说客就和刺客是不同的,但是不影响
你同时担当他们的责任。
加入一些你所思量的:比如对信义的承担,对理想的追求等等。
:em012 但是反过来,真正最好的系统,反而不是最关键的系统。
应该是挑选系统再游戏,还是根据需要的游戏再设计系统好呢?
:em003 游戏就是游戏了。其实想好一种希望玩的方向,再向着
那概念去完善就是好系统了。
我个人最近在实验一种能力均衡系统,
比如说:
(http://i849.photobucket.com/albums/ab59/rkseed/3.jpg)
以上是一个简单的“行动均衡点数”系统的说明。
左面是一个表达内心想法的行动盘,常运用在交谈或印象上。左图的例子是:
对某某人的内心看法(心里想的)
1.喜欢80--反感20
2.好奇90--无聊10
以数字大的作优先表达坐标原则:
X喜欢80 Y好奇90
可以看见一个白色的光点位于坐标的对应位置。那么,该位置就是目前你对某人的印象坐标了。白点旁边的淡白一圈,是正常情况波动范围。根据性格不同,范围的形状和大小会有很大分别。
可以分析到,大约分为四个区间。每个区间的颜色感觉都不一样。这些位置会关乎很多互动事件的出现条件,或者是各类变数。
所以,对于希望深入发展的人,就往你希望的区间努力进发吧。
同样,对方(包括NPC)也是会对你有一样的印象坐标的哦。(只是你暂时无法去查看)
(所谓有共鸣的人,就是互相的坐标很接近的两人)
接着,我们看看右边,那是一个关于某操作行动的行动盘。
这里我们留意到,白点位于:
1.力量80--技巧20
2.理性60--感性40
这个行动,默认是感性技巧类(你并不会知道每个操作是属于哪类型)。所以并不是按数字大的作优先表达,而是按技巧和感性优先表达坐标原则,如果该能力低过对应项目,则表达为负区间(负不表示不好,只是区间的显示):
X技巧-20 Y感性-40
于是白点的位置也出现了。
可是,我们同样可以看见左面有些蓝色的光圈。那就是该行动的“默认成功范围”。深蓝那圈,是成功率最高的范围,约89%-99%。浅蓝表示较高范围50%-88%。白色的是表示20%-49%。其余区域,只有约0%-19%的成功率。当然,如果有其他修正时也会显示。
这个“默认成功范围”,即使相同行动,在不同时间和不同对象时,都会有偏差值。不过一般之要时间和人物差不多,不会偏差很大。如果能掌握好时间和对象,就能获得对某行动的成功范围了解 选中行动的深蓝圈,该行动可以获得完美评价,能力经验的提升也会加大
(如果引入阴阳系统说明其实是一样可以解释的,同一概念不同包装而已)
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忽然想到,如果你的概念上是如果是五行各属性分配到各行动上
那么也算是非常有意思的。不过带来的运算麻烦需要看怎么解决。
若是卡牌游戏感觉倒是挺好理解。
可以随时调配的能力方针,会不会造成经常要调动自己身体的能力呢?(不过如果加入调配次数限制或者是有类似银行划扣的息,就好很多了。)
换句话这就类似所有能力都能用修炼得到“气”点数,然后分配。当然气是分属性的,是么?
这样世界观倒也很赞啦。 :em004 这种修仙风格的如果能归纳整理完善应该很不错的
建议:
1.确定一种表现平台
2.确定一种主体风格,确定一种效果
3.以上面2为基础,把复杂化的东西,看能不能先简化处理
4.考虑它的可变化性及适应性,(延伸性)然后再来才是扩充
5.建立范例并测试
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是的
其实我有考虑过 与数字相对的表达方式
也有说到,数字是一种表达方式,而且逻辑性性很强(最强)所以可以用来表述各种情况
你没办法完全绕过去,就是用数字可以解析你新的规则
但是至少表面上上去不一样了,要绕个弯子
其实 猜拳 有3种情况 同样,胜,负
而五行 有 4种情况 同样 相声 相克 无作用(2个)
七色,相当于 在颜色盘上 更具不同2点间的距离 决定其关系 (其实五行也是位置关系)
而用数字来解析 平面 立体坐标,就是数组( 如 1,2 XYZ轴坐标)
所以计算量肯定要复杂很多,但是如果只简单记,阴阳五行八卦
貌似还是可以的,毕竟这东西不需要弄的很大很大
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本来这个系统
就是想构架一个 中国风 好了又提到这个词语了,我说的是中国传统的概念
天时地利人和 ,一体,前一发动全身
所以又说到的,移动自身的一个属性点(五行) 或者想办法改变外部坏境
甚至直接改变对手的 身体环境
可以理解为 :
1 自己内部的调整 比如招数,调息,运功,防御等
2 改变环境 如上树 拔草,踢凳子等等
3 改变他人的内部 直接间接的攻击影响?
这里面 调整自己最容易,改变环境第二容易 直接改变他人最难
你的那个满意喜欢度系统
让我想起2个事情
1个 就是刚才说的7色判断 就是根据2点的距离来确定关系并作出选择
2是以前有想如何 平衡 一个网络游戏 玩家不流失的问题
当时有想1个概念,叫暗爽度
就是你遇到倒霉的事情,就不爽 不爽达到一定程度 就走人(用脚投票)
然后就是要协调这个爽度 因为是暗中调节的 所以叫 “暗爽度”
哈哈
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气室分属性的
对的
但是我说了,这都是我瞬间的概念,从有到现在,不超过1天
其实我来就是希望各位高手,或者说前辈,一起群策群力,当然前提是有兴趣
搞出这么个东西出来
SEED能加我QQ 么? 601149409
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所谓数字,其实是深压于概念之下的机制。
譬如说,你大可以把石头剪子布叫做1,2,3,然后A胜B等价于(A-B+1)能被3整除。五行则可以分别叫做12345,然后用类似的同余方式定义关系。
七色不是中国风吧。。以七色为七元素的概念感觉很扯。。
(不过如果真要搞的话应该是红绿蓝黄紫青和白而不是赤橙黄绿青蓝紫比较合适?)
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我之前和你说过啦,数字本身就是一种逻辑语言用来描述事物得,所以他能解析机制和规则当然很正常啊,2进制就可以表达一切了,只是长短问题。
我只是说不用数字+丢骰子得方式
有人不是说用叠叠乐,抽牌等方式么
五行和猜拳,可以用数字来解析,但是不是简单各丢一个骰子比大小,或者骰子丢出来,根据结果来一条条查找,1是什么,2是什么,3是什么情况
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:em008 如果是纯机率事件,我个人喜欢用投100%的点
然后根据情况来定的机率玩法
如果是需要找到解决办法的互动性破解行动.倾向于寻找如何把适合的点子结合到实际效果上?
比如遇到一个长着大钳身披厚甲的怪物.战士们没有法术能穿透对方的厚重盔甲.这时可以想各类办法,比如引对方到一个陷阱,等怪物掉进去.或者是制作一条什么绳去缠它.又或者是寻找对方盔甲里的弱点,然后嵌入致命一击.如何实现各类戏剧性行为,哪种规则能最好地达到呢?
这也是在寻求的一个目的...
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卡牌游戏的卡牌本身就是限制规则的道具吧
毕竟卡牌游戏和TRPG还是很不一样的
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:em008 如果是纯机率事件,我个人喜欢用投100%的点
然后根据情况来定的机率玩法
如果是需要找到解决办法的互动性破解行动.倾向于寻找如何把适合的点子结合到实际效果上?
比如遇到一个长着大钳身披厚甲的怪物.战士们没有法术能穿透对方的厚重盔甲.这时可以想各类办法,比如引对方到一个陷阱,等怪物掉进去.或者是制作一条什么绳去缠它.又或者是寻找对方盔甲里的弱点,然后嵌入致命一击.如何实现各类戏剧性行为,哪种规则能最好地达到呢?
这也是在寻求的一个目的...
叫哥哥~~~
关于SEED你说的最后一句话,正是我目前在考虑的问题
如何用 几张卡牌,来抽象的表示这一系列多种选择
我当时其实就有个想法
比如说 按照卡牌的种类来分
法宝类 植物类,动物类 动作类等
然后如果是修炼自身身体的 动作类卡牌自然威力大
一样,如果是修炼丹药的,植物类卡牌就强
问题是 比如说 你现在要将怪物 引入陷阱
可能需要 先生成 一个陷阱 产生一个新事物
再把动物 吸引 过来 产生一个动作+判定
这些事物和事件 是你玩的时候自己想出来的
固定卡牌组不能提供这些东西 虽然可以用抽象表达
比如3张物体牌 组成1个陷阱
2张动作牌 组成1个吸引
但是如何让玩家 很方便的接受这种抽象概念方式,并活学活用呢?
毕竟卡牌 不是 DND那种 大家靠嘴巴说就可以了