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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 远古之风 于 2009-09-03, 周四 13:13:38
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1.每个人在一轮开始时都有10点行动点。
2.大部分行动都会消耗行动点,越复杂的动作消耗行动点越多:
一点:移动相当于移动速度的距离。在战斗中下命令,拔出武器,掏出随身的物品。
二点:闪避,格挡,使用药水等简易道具。
三点:攻击,其他类似标准动作的概念
四点+:其他更复杂的招式,法术。
3.一个战斗轮没有固定的“时间”,可能发生在电光火石的瞬间也可能持续较长的时间。战斗开始的时候投如常先攻排序,当所有人都无法行动或者不愿行动时,此轮结束。新一轮开始时所有人行动点和“机”补满。
4.“机”:机乃是人物一轮可以宣告动作,消耗行动点的次数。一旦玩家的行动有了结果,机就被消耗掉了。在结算行动结果前玩家可以使用任意已有的行动点数。玩家初始有两点“机”
5.应对:你可以响应一个人的行动,立即在他的行动生效之后作出动作。这会如常消耗你的“机”,但不会改变你的先攻位。特例:闪避和格挡不需要消耗机。
6:打断:你可以响应一个人的行动,立即在他的行动生效之前作出动作。这会如常消耗你的“机”,但不会改变你的先攻位。打断中你使用的每个动作都要额外花费1点行动点。
7.被打断:当玩家的动作被其他人以打断动作响应时,因为此时双方的行动效果还未结算,被打断的玩家可以追加行动,不会消耗“机”。但仍然是打断效果先生效。(注:打断别人的打断与打断规则相同)
8.延迟:可以自愿将自己的先攻位移动到后面的位置。
9.准备动作:准备动作使用的是你当轮的行动点(如果你准备了很多轮,那么这个动作每轮开始时都会扣掉你相应的行动点)。当你开始准备动作时行动点就会被扣掉,但准备动作不会消耗“机”。
10.未使用的机和行动点:不论剩余多少,都不会在下一轮叠加。(每轮开始时,是所有人的行动点变为满,而不是加满。)
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有实测过类似概念的系统。 :em004
AP点制加上打断干扰系统的战斗。
打起来一直在你回应我我回应你,然后依照Magic规则后入先出解效应。 :em003
一击没打出胜负,下一轮再重来一次。
:em006
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感觉就是旧版WOD的战斗系统……极其繁琐……
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跟旧版的WOD几乎完全不同吧……虽然看起来有些复杂,但实际应用出乎意料地快。
今天测试了一下2V2,在大家不太熟悉的情况下基本上都能在20分钟之内解决——当然还是比较简化的规则和地图——如果在4V4的复杂地形上一小时内能打完,感觉上就足够实用了。
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:em032 很早以前我想把无限D20化的时候,战斗系统我就想用类似的方法处理,不过我抛弃了先攻,只用行动点,先攻随行动点转移,来做出半即时类似于ATB槽的东西,一旦每轮的时间固定并且动作消耗点数固定之后,强者可能比弱者有更多出手机会,感觉那样比较合实际 :em001
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即使4E,也有SOLO怪和败狗群。
在团里更多的时候是人数不对等的战斗,多测试一些面对大量杂兵或者单一强者吧。看看不对等的打断数量会造成什么情况。
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杂兵也许不能打断?
仔细一想,好几个人一起打断一个人的动作,应该蛮可怕的。
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嗯,于是将下一次的测试题目设置一下吧,
多测试2-3次看看结果
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有“杂兵”这个概念其实就是游戏风格的问题了,因为这只是一个行动系统,还未有足够的其他东西去支持,所以在某些方面肯定失之简陋了。
不过我个人看的话,杂兵显然不能打断……或者说,杂兵只有一个“机”……
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已转移到专区
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已转移
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水月姐姐最有爱!
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这个F2F翻牌确实很合适……
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=口=,水月姐姐出现了!
/me 飞扑
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如果是网上,比如IRC玩,就需要一个中间人,双方发送行动指令给中间人,然后按流程公布,结算。
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有图表的好赞!
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=口=,水月姐姐出现了!
/me 飞扑
诺德蹭蹭 ^^
但是很沮丧的是,部门同事对这个规则兴趣泛泛
沦落到连陪着测试数据平衡的人都没有 - -
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事实上加入“机”的概念就是想通过这个来限制每个人每轮可能行动的次数。这样无论如何打断,反悔,变招,每个人的行动次数不会增加,算是一种对半即时类战斗的限制吧?
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事实上加入“机”的概念就是想通过这个来限制每个人每轮可能行动的次数。这样无论如何打断,反悔,变招,每个人的行动次数不会增加,算是一种对半即时类战斗的限制吧?
两种方式各有千秋吧,机的概念感觉会让战斗流程更加的清晰和格式化,但是在动作设定上会有一些限制。
我的规则是想减少回合制战斗的拖沓与真实感,让回合制战斗显得拟真流畅,同时多一些策略因素的影响,不过设定上似乎还有需要完善的地方。
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水月JJ的规则在流程上没啥问题,不过这是个单人的例子。作为战棋游戏的话,可能一方要控制多个棋子,当双方都有多个棋子需要行动的时候这种判定流程可能会变得很繁琐,最终大家可能要花大吧的时间来判定自己行动流程,以及到时候换什么样的指令了,而没有时间考虑总体的战略实施了。
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如果是一张张翻卡,还不算乱……
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水月JJ的规则在流程上没啥问题,不过这是个单人的例子。作为战棋游戏的话,可能一方要控制多个棋子,当双方都有多个棋子需要行动的时候这种判定流程可能会变得很繁琐,最终大家可能要花大吧的时间来判定自己行动流程,以及到时候换什么样的指令了,而没有时间考虑总体的战略实施了。
行动流程其实是很简单的,当前行动指令的行动等级为0,就可以生效,否则继续维持该指令,行动等级-1,玩家只需要考虑自己所使用的指令是否适应当前的形势。
如果是多人游戏……嗯,确实没有考虑过一个人控制多个角色的情况,但是即使是多个人玩,只要每个人只控制一个角色,流畅性应该是可以保证的。
F2F的话,不仅仅只有卡牌辅助,还有相关的战棋道具,比如行动等级标志,状态控制标志之类。
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楼主关于“机”的想法其实和七海的战斗规则非常非常的相似....
七海的规则把一轮分为10个phase,每个人在一轮内可以进行数次行动(一般2-5次),对每个行动投先攻来决定这个行动在哪个phase进行。
角色如果有和phase值相同的先攻骰就可以在相应的phase行动(比如某个行动的先攻骰=5表示可以在phase5行动),或者角色可以选择保留这个行动而在之后的任意phase插入行动,称为保留行动。
另外当某个phase,角色没有相应的先攻骰也没有保留行动,则可以选择花费2个行动来换取对当前phase的直接行动权。
七海的背景是类似西欧航海时代,打斗以各种剑术格斗为主,这套战斗系统能简单的模拟出一些见招拆招和后发先至的感觉。
当然不同动作不同行动点的想法和七海就相去较远了。
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七海没法打断吧……
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楼主关于“机”的想法其实和七海的战斗规则非常非常的相似....
七海的规则把一轮分为10个phase,每个人在一轮内可以进行数次行动(一般2-5次),对每个行动投先攻来决定这个行动在哪个phase进行。
角色如果有和phase值相同的先攻骰就可以在相应的phase行动(比如某个行动的先攻骰=5表示可以在phase5行动),或者角色可以选择保留这个行动而在之后的任意phase插入行动,称为保留行动。
另外当某个phase,角色没有相应的先攻骰也没有保留行动,则可以选择花费2个行动来换取对当前phase的直接行动权。
七海的背景是类似西欧航海时代,打斗以各种剑术格斗为主,这套战斗系统能简单的模拟出一些见招拆招和后发先至的感觉。
当然不同动作不同行动点的想法和七海就相去较远了。
也许“机”的打断,可以在某种程度上起到与七海的插入阶断类似的作用
因为机的打断并不是“中断某个动作”,而是“中断某个行动”,也就是“在某人的一组动作中,某两个动作之间,加入自己的一个动作”
不过七海好像没有类似“提前宣告所有行动”和“追加”这种情况,所以具体操作上差别还是蛮大的
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七海没法打断吧……
要看你对打断范围的定义有多大
我觉得允许对任意行动进行打断不是很合理。
打断一个需要数个行动的法术比较正常,七海的规则一样可以做到,只要把自己的行动想办法插入施法者这几个行动之间进行破坏即可(如何破坏需要靠规则的其他部分来填充)
打断攻击动作,在对方一刀劈过来的时候抢先一步刺伤其手?怎么看都是高难度的动作,不过七海有Action defense通过对抗来化解对方的攻势,如果进修某种剑术,甚至可以做到在对方攻击前抢先反攻,如果造成伤害就能化解对方的攻击。但就像我说的,这个是高难度技巧,不是某个路边NPC就能做出来的动作。也就是说基础战斗规则里不需要也不应该包含这类技巧,只需要产生一个能够运作这类技巧的操作空间即可。
一些更快的动作理当更难被打断或者干脆不应该可以被打断。
总之我觉得战斗系统应该是基础的,要做的就是允许某人将自己的动作插入别人的动作之前。至于能不能产生打断效果,如何产生打断效果,这应该是更高级别的系统(比如某种技能,技巧,专长,天赋,诸如此类)来完善的内容。
6:打断:你可以响应一个人的行动,立即在他的行动生效之前作出动作。这会如常消耗你的“机”,但不会改变你的先攻位。打断中你使用的每个动作都要额外花费1点行动点。
根据这段的定义,七海能做到,但并不是一定,当一个角色试图插入另一个角色的行动phase时(不管是用保留动作还是打断动作),需要通过先攻判定来决定到底谁会先行动。也就是说你可以试图打断对方,抢在他之前行动,但是未必能成功...
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是这样,亚历克斯君。古风君的这个系统中,一个“行动”是指“一组同时宣告、前后相连的动作”
比如,A可以宣告“我要移动过去(1AP),进行攻击(3AP)”
B可以宣称打断这个行动,在“移动”和“攻击”这两个动作之间插入动作,比如在面前召唤土墙。
这个动作强调的不是“后发先至”(在敌人刺我时,我抢先刺他的手),而是“拼力抢先一步”(我看他举刀要砍我,立刻一刀捅过去),这也是“机”这个概念的意义。你抢先捅人一刀,在后续的动作上就有了限制。
至于“打断未必成功”这一点,在古风君的系统中表现在“主动方可以在行动中追加动作以应对打断,不用消耗机”这一条。
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这个动作强调的不是“后发先至”(在敌人刺我时,我抢先刺他的手),而是“拼力抢先一步”(我看他举刀要砍我,立刻一刀捅过去),这也是“机”这个概念的意义。你抢先捅人一刀,在后续的动作上就有了限制。
后者在七海里的实现难度远低于前者,事实上后者就是我所谓的能将自己的行动放于对方行动之前,至于干什么以及能产生什么样的效果另说。
我看了“机”的说明就就觉得这个就是为了能在对方行动前后设法插入自己的行动而设计出来的,所以才说和7海的系统是如此的相似亚。
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高行动点的行动也是会被打断的,不过古风还没把它写在这个依然是草稿的系统里。
比如基本的攻击不会被普通模式的攻击打断,但施法或者瞄准就会。
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高行动点的行动也是会被打断的,不过古风还没把它写在这个依然是草稿的系统里。
比如基本的攻击不会被普通模式的攻击打断,但施法或者瞄准就会。
看了性感子弹的edit部分,我估计系统还没落实那部分,于是我也edit了 :em003
让楼上扑空了,不好意思呀 :em001
不过OWOD的宣称战斗系统会令战斗变得很漫长复杂,七海那系统也有相似的缺点,楼主的idea似乎兼容了两者的某些特点,貌似也会得到类似的缺点。
谈谈平衡性,从这草稿看,我觉得“机”和打断的机制使得先攻的地位下降了,先行动的不仅暴露了自己的意图,还要承受可能被打断的风险,消耗“机”方面也不比打断者有什么优势(大家都要消耗1点机)。打断者只不过付出了多花费1点在某种动作上的代价而已。
比较来看,OWOD的宣称系统是先攻低的先宣称,先攻高的可以预知先攻低的人的行动,从而做出针对性行动,从而提升了先攻的重要性
楼主的系统中人人都有10点行动点,打断额外消耗每个动作1点,我相信大部分打断动作不会超过3个动作组成,就算3个,也就是相当于多用3点,近乎1/3的代价,如果只用1个动作那就只不过1/10的代价。而且并没有消耗额外的“机”。七海则提出了更高的打断代价,无保留行动的人(其实也就是先攻比较败的家伙)需要花费多1个行动来产生打断动作。七海的人物行动数一般在2-4(传奇人物也许能到5,跑灰可能只有1),行动数既有行动点数的功能,而每个又有类似“机”的效果,使用打断效果相当于多花费一个“机”以及至少1/4到1/2的行动点数,代价相当大。在实战中,往往偏向于使用保留行动,而不是打断行动,这也就维护了先攻的重要性(先动的才有资格保留行动)。
感觉楼主还是应该加强先攻的优势,否则可能会变成大家都等待,谁也不行动的结果。似乎楼主也考虑过这种可能,但是
战斗开始的时候投如常先攻排序,当所有人都无法行动或者不愿行动时,此轮结束。
总觉得不是一个完善的战斗系统给出的处理方法。
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弱化了先攻的地位这点是没错。“先攻不过是决定一个基本行动顺序的地位”,这是我的思路。
不过先攻仍然有着相当大的主动权,因为对于针对自己的打断动作,不消耗机就可以追加回应,攻击稍微带一点策略性的话就可以起到压制,限制敌人的目的。
以火力压制为例:
A攻击,射击B,B试图侧身跑动回避,于是他打断,向一旁跑去。A则对此作出回应,又向移动过的B射击了一次。
此时如果B选择再用一个打断来打断第二次攻击,这一轮就完全失去了行动的机会(于是A成功用1个机消耗了对方两个机,达到了火力压制的目的)否则,B就只好硬挨A的一枪。
如果当B躲进掩体的情况下,A虽然不能立即追击B,却能在B跳出掩体时以应对或者打断攻击B,也起到了威慑B的行动的火力压制目的。
当然,按兵不动在某些时候是有优势的,但一旦被逼到只能不停打断的地步,每个动作都会比别人躲花1个行动点,那么就顿时陷入被动了。
战斗开始的时候投如常先攻排序,当所有人都无法行动或者不愿行动时,此轮结束。
这句话从纯规则角度上讲不严谨在何处?
:em003 恩恩,先谢谢指教
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有时候最拟真、最与现实相近的规则,不见得是最好玩、最流畅的规则。 :em003
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所以要在拟真和流畅中取平衡
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只是希望能在规则中实现一些非拟真的小说漫画里那样的打斗……
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之前有同好测过《火影忍者》式的战斗。
就是那种你分身我看破、你假人我遁闪的“反制型打断干扰”的超级风战斗。
测过后就进厂大修了。 :em006
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:em003 但在目前测试看来这个规则并不支持一味的打断呀……判断错误就会浪费动作呢……
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所以并没有批判规则本身啊。
只是在侃而已...。 :em006
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/me 捏了S老爷……
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先攻時對方是不是措手不及的狀態更重要吧……
七海我感覺它是儘量把動作細分成塊,讓其接近即時狀態
類似博得之門的6秒一轮,10轮一回合,WOW里對應的大概就是冷卻(CD)
OWOD的順序法是很麻煩,奇怪的是玩過的人多半都還讚不絕口(至少我很喜歡),他麻煩的不是具體的數據,而是每個人根據前面人的行動宣言來調整自己的動作(這在PC相互對抗時尤其有趣),算錯可能就浪費火力或者只能臨時放棄動作了
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弱化了先攻的地位这点是没错。“先攻不过是决定一个基本行动顺序的地位”,这是我的思路。
不过先攻仍然有着相当大的主动权,因为对于针对自己的打断动作,不消耗机就可以追加回应,攻击稍微带一点策略性的话就可以起到压制,限制敌人的目的。
以火力压制为例:
A攻击,射击B,B试图侧身跑动回避,于是他打断,向一旁跑去。A则对此作出回应,又向移动过的B射击了一次。
此时如果B选择再用一个打断来打断第二次攻击,这一轮就完全失去了行动的机会(于是A成功用1个机消耗了对方两个机,达到了火力压制的目的)否则,B就只好硬挨A的一枪。
如果当B躲进掩体的情况下,A虽然不能立即追击B,却能在B跳出掩体时以应对或者打断攻击B,也起到了威慑B的行动的火力压制目的。
当然,按兵不动在某些时候是有优势的,但一旦被逼到只能不停打断的地步,每个动作都会比别人躲花1个行动点,那么就顿时陷入被动了。
战斗开始的时候投如常先攻排序,当所有人都无法行动或者不愿行动时,此轮结束。
这句话从纯规则角度上讲不严谨在何处?
:em003 恩恩,先谢谢指教
因为没有详细的系统来表明玩家到底在打断的时候能干什么,我举个极端的例子,就以"A射击B"为开始吧,在一切动作皆可能的假设下,B打断并宣称要做出一个动作使A失去战斗力,A应当如何对应?
如果选择追加动作,那么"A射击B"这个动作等于是被打断了,而B声称的动作并未受到影响,也就是说可以实现,那么结算的时候A已然先没有战斗力了,那所谓追加动作也变得毫无意义了。
如果选择也以打断动作回应(尽管我没看到规则中是否允许打断再打断),那么A的两个机都被迫用掉了,B还有一个机能够继续对应A的打断动作(行动点够不够另说)。
这就是我想说的所谓先动大劣势的原因,在任何情况下,能够预先得知对方的行动是巨大的优势,而我觉得楼主的规则对于用打断动作来实现这种优势的代价相对而言太低了.....对比下OWOD和七海就可以知道。七海打断动作的代价我之前已经提过了。OWOD里大家都知道先攻很重要(撇开多重动作的优势不谈),先攻为啥重要,就是因为先攻赢了能预知对方的行动,所以OWOD必须每轮投先攻,而不是像DND那样投一次管一场战斗。
而且这只是1对1的时候的情况,可以预见到如果出现N vs N的战斗时,会更加复杂。而且在面对多个对手的时候,先宣称行动就意味着被更多的人了解到你的计划,而会被更有针对性的对付。在OWOD系统中,这就是对于先攻败了的家伙的惩罚,也就是你败了,你承受代价。而在这个系统中,先攻优势的人反而会陷入这种尴尬的境地,如果你不先行动,先攻优势在何处?(我认为弱化先攻是可以的,但是不能弱到毫无优势甚至有劣势的地步)
然后先宣称行动的代价明显很大,这就不得不使人产生观望等待的想法。而接下去行动的人按照相同的逻辑也更希望等待他人行动,最后就会出现大家都不动的情况。而战斗系统是为了让大家在热血的战,而不是静坐示威呀......
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以这个例子而言,A采取的追加动作并不干扰他的射击动作,二者都可以结算。
比如,A:宣告射击,B:宣告打断,召唤石墙。A:响应打断,追加动作:移动。
结算:石墙结算,石墙阻挡了A的射击线,追加移动结算,A移出石墙,射击线重新建立,射击结算:进行一次射击。
当然,这并不说明先手劣势不存在……但具体会如何,还是要测试一下。
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以这个例子而言,A采取的追加动作并不干扰他的射击动作,二者都可以结算。
比如,A:宣告射击,B:宣告打断,召唤石墙。A:响应打断,追加动作:移动。
结算:石墙结算,石墙阻挡了A的射击线,追加移动结算,A移出石墙,射击线重新建立,射击结算:进行一次射击。
当然,这并不说明先手劣势不存在……但具体会如何,还是要测试一下。
也许我说的不够详细,我举的例子是说B的反击可以使A失去行动能力:
比如A射击B, B打断并对A施以例如睡眠术or麻痹术or死亡术,诸如此类。仅仅用石墙这种为了打断而打断的行动太浪费难得而来的看破对方行动的优势了...
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不侃了,先说说想法。
这种打断的设计会不会造成大AP动作很难施展的状况?例如说吟唱长时间的法术,会有很大的危险被打断或干扰,这样是否要调整长咒法术的优势,例如说效果要更强大?而再来会不会造成玩家不愿意冒这个风险使用长AP动作,甚至是在Build角色时放弃长AP动作的可能,而全选择短而难以被打断(或是被打断也不吃很多亏)的状况。这是从核心点要考虑的。
而在公平性上,用小动作去打断(或干扰)大动作是很显然的优势,而多打少可能会比现有几个系统更有全面的压制性。
讲到多打少,这个系统在人数增加时(坏蛋头目总要带点人显个气派),运作起来可能会很恐怖,四打四总共32个机。 :em016
听起来好像都是批评,不过提出来的目的应该是要人喷而不是要人赞的,因此就大胆的评了下去,如有冒犯请多见谅。实际上这整套设计是非常有趣的。
这串讨论启发了个人几个想法,也许会影响到个人系统的几个设计,虽然在行动点的设计上,这边有讨论出一些更实用且有趣的设计,不过碍于商品化的考量,可能无法在这边与诸位分享,实在很抱歉。
有一点要提的是,是不是需要考虑除了核心动作系统外,其他延伸的设计与搭配?例如,如果角色成长后获得第三个机,那对整体系统的影响会如何?
另外,是不是可以考虑加入Refocus的机制,让被先制的角色可以用牺牲部分动作的代价,换取下一轮先动的优势?
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其实我需要指出的是,B“能够用一击就让A失去战斗能力”……而且你没有提到豁免问题……难道不是说明B比A厉害好多好多好多么……
:em003 请试想DND里自己在对付一个可以释放NO SAVE的内爆术的怪物……
如果考虑到这个因素的话,B面对A时占据巨大的优势也是显而易见的,如果规则体现不出来反而才是奇怪的事情吧?
恩,如果再细化一点,如果B的秒杀招是一个可以回避的招式的话,A完全可以尝试再消耗一个机打断移动之类的来回避,而也不影响自己之前的射击行动(除非A因为移动失去了和B的效果线),因为射击这个动作是最后结算的。
:em003 当然刚才你说的那个情况让我发现了一个问题,就是“我是把火球丢出去了才被你打断还是我正准备施法你就打断了我”这个问题似乎规则上没有明确的定义……需要进行追加
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另外to Shinohara君,本来贴出啦就是希望大家对这个半成品进行找茬,再回复的过程中我也能反复推演其中的漏洞呀,所以轰过来吧!!! :em003
目前多人战斗还没实际测试过,但大致的解决思路有这么几个:
多打1的情况下,如果1是玩家,那么让多的杂兵化,杂兵不能打断,只有1个机,AP减半……,HP=1,(本来普通小怪能打断大侠们就不合理呀!)这样就避免了无谓的处理大量小兵的打断和行动。(同时让游戏豪快起来呀! :em003
如果是一群PC围攻一个BOSS,处理的办法就是把BOSS套一个模板,在本身数据的基础上追加AP和机的数量,这样即使PC一哄而上,BOSS也能轻松应对。
如果是在同等实力的多V多情况下,假设是PC 对 DM的话,首先DM就不是为了“赢”PC而进行的战斗,他只需要表现出NPC敌人的战斗风格就好了,没必要(也不提倡)在这情况下进行最优化的战术,蛮干型的敌人可能就是一味猛打……之类的,这样也就能节约一些战斗时间。同样PC为了表现人物性格,对AP和机的使用可能也有一些非绝对合理性推演,这也能节约一些战斗时间。
当然,在绝对的玩家 VS 玩家的竞技场模式下,因为双方都要追求最大化的合理行动……以我不多的DND多人竞技场经验看,4V4打6,7个小时太正常了……这也不是我想缩短时间的努力方向 :em024
恩,因为我在1楼没说明的很清楚,其实这个游戏无论是使用多少AP,只要都在同一个机内结算……就都算一个动作……所以大AP法术倒是只用担心会不会让自己没有AP给后手以自保的问题……
特殊情况是一些耗费AP大于10的仪式类法术/能力,这需要多轮的持续专注,算是特例吧。例如远距离传送需要100AP…… :em013
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恩,如果再细化一点,如果B的秒杀招是一个可以回避的招式的话,A完全可以尝试再消耗一个机打断移动之类的来回避,而也不影响自己之前的射击行动(除非A因为移动失去了和B的效果线),因为射击这个动作是最后结算的。
厄,因为没有具体规则,所以我都说那例子是极端的情况。说的更极端一点:
A要秒了B -> B打断要求反秒A -> A继续打断要求秒B -> B也继续打断要求反秒A -> A被秒了
-> A追加动作要求秒了B -> B很开心的要求结算 -> A被秒了
撇开行动点够不够,save过不过,有没有能力的问题(因为你的规则这部分还没出来),单单看这种极端的情况下最后结算显然是B优势,那么再来看看A和B消耗的代价如何:大家都用了两个机(无区别),假设秒只是一个动作,那么B只不过比A多花费了1点行动力而已。
而且还是注意的是A是先攻胜利方,B才是失败方。
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啊,跟后面某位同好提到的“时序型”系统弄混了。 :em003
虽然说时序型系统也挺有趣的就是,念大招要左躲右闪的避开干扰,然后念完就...哼哼哼。
您提的几个例子有点类似DnD 4e的状况,个人带过一段时间后有些许抱怨。
4e杂兵存在感实在太有限了,从小干扰变纯路障,到几乎被玩家当背景不理会。当然,杂兵还是有伤害力,不过命中不够高,常常战士开个剑雨就当作没看见,谁靠上来谁死。
而Boss,个人认为4e的Solo Boss设计的实在是─非.常.之.差,四个玩家动啊动,轮到Boss,先标准双击,次微偷打(有的Boss还没次微可用!),偶尔在玩家动的时候干扰一下,真的是花样有限,除了某些怪骰子大颗打得痛外,很难给什么惊喜。
说到蛮子,那又要谈到GM自制与怪物AI的问题,在这种设计下,骷髅会不会打断?僵尸懂不懂反应?吸血鬼跟巫妖应该是够高级了。不过这设计上可能有点麻烦。
反面来说,玩家真的能"为了表现人物性格,对AP和机的使用可能也有一些非绝对合理性推演"?个人保持怀疑态度。 :em016
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可以给法术职业设计些不会被打退施法条的天赋…… :em001
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可以给法术职业设计些不会被打退施法条的天赋…… :em001
山口山。 :em017
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alexzx,恩,我觉得你说的秒与反秒的问题大多是数值问题而不是系统问题……
以DND为例,我完全可以说:在双方能互秒的情况下,DND先手绝对胜利。
当然还是以互秒为例,A若是再看到B也发出了秒人的招后以能够阻碍这个秒人效果的保护招打断的话,情况是不是会变呢?
A秒B--------B打断秒A-------A打断自保---------B打断自保(注意,因为B比A多一个打断,B很可能出现因为打断的招AP消耗多1点儿“恰好”放不出自保招的情况……假设秒人的招和自保招都是5分……不过这确实是个纯数值问题……)
:em003 当然在具体系统里避免秒人的情况发生还是一个努力的重点……
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S殿有打算出系統商品化? 另外帶的是面團嗎?
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你们别TM在我帖子里搅…………请自重 :em009
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S殿有打算出系統商品化? 另外帶的是面團嗎?
是的,有相关商家愿意出资商品化,不过由于私人事务因素(其实就是发懒)延宕许久,虽然说该商家还是愿意支持这个提案就是。
个人带团是以面团为主,网团在比例上占相当少。
最早大约是从2001年开始,每周约10小时左右,后因出国进修等因素而终止,近年由于工作等因素,极少进行游戏。
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变成口水贴了嘛……而且这是远古的帖子诶,似乎不太礼貌
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水月姐姐,他们又打起来了,好可怕呀……/me 躲到姐姐后面去了
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S殿有打算出系統商品化? 另外帶的是面團嗎?
是的,有相关商家愿意出资商品化,不过由于私人事务因素(其实就是发懒)延宕许久,虽然说该商家还是愿意支持这个提案就是。
个人带团是以面团为主,网团在比例上占相当少。
最早大约是从2001年开始,每周约10小时左右,后因出国进修等因素而终止,近年由于工作等因素,极少进行游戏。
出了之後一定捧場 :em001
面團就沒法觀摩了. :em007
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:em008 有完没完,若是真想一分高下,在正常的讨论中表现出来,大家不言而明,不是很好么,非要将自己逼到如此下作的地步,那就没办法了。
请各位不要在意那些碍眼的言论,继续正常讨论,稍后我请管理员将那些东西删除…… :em015
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其实我还是有点迷糊,追加行动,不会消耗“机”
什么时候会消耗第二点“机”呢?
行动有了结果,“机”就被消耗了,这句怎么理解呢?
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個人是很喜歡這種概念的AP系統. 多謝分享.
但是有個問題是, 除了要bookkeep AP以外, 現在還要bookkeep "機". 也許打斷就需要額外支付AP就好?
S殿提到的"真 時間流" 我在英文網路上也看過, 是看起來很讚 但是bookkeep的工作量令人生畏.
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远古,我劝你再开一个帖子吧。。。真的 :em001
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远古,我劝你再开一个帖子吧。。。真的 :em001
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:em008 有完没完,若是真想一分高下,在正常的讨论中表现出来,大家不言而明,不是很好么,非要将自己逼到如此下作的地步,那就没办法了。
请各位不要在意那些碍眼的言论,继续正常讨论,稍后我请管理员将那些东西删除…… :em015
抱歉啦,碰到这种蓄意来闹的,就不小心直接回嘴了,请多见谅。
为了谢罪,在此揭示要用在系统中的AP制,供您做个参考。
系统上,每个角色的初期AP会有七点。
分别是:一点、两点、四点。各一,做成代币或筹码外表。
而动作的概念类似4e分为次微、移动与标准。其实是大中小三种动作。
角色可以用一点作一个次微、用两点作一个移动、用四点作一个标准。
但设计上,这是不找零的,因此要做两个次微,就得用一个一点筹码与一个两点筹码。
但可以整付,也就是如果有存到四点的话,可以多做一个标准。
当然,就实际运作上,这个系统初期乍看与4e并无二至。
但在升级后,这样的AP制就会玩出许多花样。
譬如说,有的角色能把四点拆成两个两点、有的会获得额外一点AP(这样就做得出第二个标准)、而加入待机概念(例如把未花完的四点带到下轮变成一点)、或是开启了特效后下一轮所有AP成倍等等。
当然,做瞬间干涉与瞬间反应动作也需要AP(这让玩家需要做出决策说是否需要留AP)。
这虽然与打断干涉系统无关,但或许这种非等值AP筹码能提供什么灵感。
:em016
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暂时锁一下,等诸位冷静了再开
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其实这里用的是MTG卡牌游戏里的效果堆叠概念,所谓的机,就是结算自己行动的可用次数而已。
举例来说,A:“我一口气全力轰出3掌”就可能被B“纵身一跃,堪堪避过了”,这里的纵身一跃就是一个打断动作。而A因为招式已老(AP用尽),无法追击,3掌都落空了。
这时候的结算过程是:
B打断移动(最先结算,消耗一个机)
A的攻击结算(消耗一个机,但因为此时B不在其触及之内,无效)
但另一种情况:A:我轻轻一掌向B推去。B表示用移动来打断“飞身向后掠去”(但因为他处于打断动作中,每一个移动都需要花费多1点AP),A还有很多多余的AP,于是表示自己“也足尖一点,掌心不离B心口三寸”(使用了AP应对B的移动,这时候根据规则不消耗机),
这时候的结算顺序是这样的
B的打断移动(最先结算,消耗一个机)
A的追加移动
A本身的攻击(和移动一起结算,消耗一个机)
因为B移动所消耗的AP较多,A追到B的几率是很高的,因此,在A的攻击结算的时候,B仍然处去A的攻击范围内
”A飞身追上后退的B,一掌烙在其心口“
大体就是这样的……
当然,因为在双方剩余AP和速度大体相等的情况下后退肯定会被打,因为没有特殊移动(比如飞行)的情况下后退肯定是劣势策略……不会有人这么做的啦。
/me 被拉去买菜 :em004
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打个岔,敢问一个前提。
这是要用在哪种风格与节奏的团中? :em007
武侠?
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武侠,异能类吧……因为要给AP系统做施法系统就是另一个工程了……总之肯定不是DND向的职业型系统,而是个D10系的技能导向……
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其实,我觉得,破绽系统和这个打断应对可以糅合在一起,虽然还没想好怎么糅,总觉得如果糅进去,会非常有爱。。。
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那再问一个。
如果A出招后,B与C都发招打断,那么A的不花机反应可以做几个?
是针对两种干扰都不用花费机?还是仅有一次?
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有这个系统之后,破绽系统已经没有太大必要了。
最多只需要增加对BOSS的特殊应对部分……
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对“机”的消耗还是不清楚 @_@
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因为追加的应对视为和自己的主动行动是放在同一个机内结算,所以只要有AP投入多少点做多少个动作都无所谓的。而且因为是最后结算,所以A可以在知道了B和C的打断结果后,一起应对,而A的应对也在B和C打断结算后再结算。
我比较犹豫的倒是B和C之间谁先结算的问题
方案1:谁后宣言谁先结算
方案2:谁的先攻高谁先结算
方案3:谁行动花费的AP少谁先结算……
目前纠结中 :em002
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对“机”的消耗还是不清楚 @_@
如果用非常具体的说法就是,你让自己宣言的行动”生效“
比如攻击一次,消耗AP3,然后你表示这个动作就是这样了,如果没人要打断,那么攻击生效,正常的按照规则投骰,伤害等。消耗一个机
你也可以移动10格,攻击一次,或者连续攻击三次。宣布这一串动作,花费AP,然后表示要求结算,如果没有人打断,那么你这一串动作一起按你行动的顺序结算,消耗1个机。
其实说白了就是越大的动作越害怕他人的干扰,失败了损失AP不说,还会因为消耗了大量的AP无法有效的应对他人的攻击。
这就是”全力一击看似威猛却空门大开“和”平平一掌送出,后面却暗含无数变化“的区别 :em003
因为每个人的机数量是基本固定的,所以无论是用来打断也好,应对也好,正常行动也好,大家下指令的次数是不会增加的。
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明白了,也是一种鼓励预判但又有限制的设定吧,想到一块了
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对“机”的消耗还是不清楚 @_@
如果用非常具体的说法就是,你让自己宣言的行动”生效“
比如攻击一次,消耗AP3,然后你表示这个动作就是这样了,如果没人要打断,那么攻击生效,正常的按照规则投骰,伤害等。消耗一个机
你也可以移动10格,攻击一次,或者连续攻击三次。宣布这一串动作,花费AP,然后表示要求结算,如果没有人打断,那么你这一串动作一起按你行动的顺序结算,消耗1个机。
其实说白了就是越大的动作越害怕他人的干扰,失败了损失AP不说,还会因为消耗了大量的AP无法有效的应对他人的攻击。
这就是”全力一击看似威猛却空门大开“和”平平一掌送出,后面却暗含无数变化“的区别 :em003
因为每个人的机数量是基本固定的,所以无论是用来打断也好,应对也好,正常行动也好,大家下指令的次数是不会增加的。
看到这边恍然大悟,原来之前有些地方理解错了。
不过稍微脑内模拟了一下,总觉得整体上会像井字游戏的结果,初玩会觉得相互很有挑战性,玩过几次后就会知道,第一下出手最佳模式与后续应对是什么。
这边把“机”看作结帐的按键,要买几件物品要付多少钱都与机无关,有关的只是结帐次数。
A虚招试探(结帐)→B不回应硬吃→B移动放大招(结帐)→A打断回击(结帐)→B打断避开(结帐)→A完蛋
A大招攻击(结帐)→B打断回击(结帐)→A变招追击(免费)→B再变招(结帐)→A再度变招(结帐)→B完蛋
也就是A起手只要留有两次变招的AP,剩的全出在第一招上应该就可以打中,而B理论上应该毫无挣扎余地。
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其实这里用的是MTG卡牌游戏里的效果堆叠概念,所谓的机,就是结算自己行动的可用次数而已。
举例来说,A:“我一口气全力轰出3掌”就可能被B“纵身一跃,堪堪避过了”,这里的纵身一跃就是一个打断动作。而A因为招式已老(AP用尽),无法追击,3掌都落空了。
这时候的结算过程是:
B打断移动(最先结算,消耗一个机)
A的攻击结算(消耗一个机,但因为此时B不在其触及之内,无效)
但另一种情况:A:我轻轻一掌向B推去。B表示用移动来打断“飞身向后掠去”(但因为他处于打断动作中,每一个移动都需要花费多1点AP),A还有很多多余的AP,于是表示自己“也足尖一点,掌心不离B心口三寸”(使用了AP应对B的移动,这时候根据规则不消耗机),
这时候的结算顺序是这样的
B的打断移动(最先结算,消耗一个机)
A的追加移动
A本身的攻击(和移动一起结算,消耗一个机)
因为B移动所消耗的AP较多,A追到B的几率是很高的,因此,在A的攻击结算的时候,B仍然处去A的攻击范围内
”A飞身追上后退的B,一掌烙在其心口“
大体就是这样的……
当然,因为在双方剩余AP和速度大体相等的情况下后退肯定会被打,因为没有特殊移动(比如飞行)的情况下后退肯定是劣势策略……不会有人这么做的啦。
/me 被拉去买菜 :em004
厄,换帖子了,我发现一个比较奇怪的现象。
为啥你们举的例子里当A攻击的时候B打断的手段都是那么的消极呢?闪避或者跑开或者放石墙防守之类的。
在我看来,当你能够看到对方行动(不管是不是最终行动),而且能够用某种方式抢在他之前行动,就应该用更积极的行动来争取优势。比如反戈一击。而不是类似一个追一个逃的模式。
还是想说下前面帖子的问题:
以DND为例,我完全可以说:在双方能互秒的情况下,DND先手绝对胜利。
我认为在双方能互秒的时候,先手优势是应该的,你先攻不够,你后手了,你活该倒霉
而远古你的规则在这种极端的例子下,变成了先攻劣势,因为最后明显B优势(行动点另说)......也许你应该加入一些机制,让打断不是100%成功,或者对打断情况下的行动做大的限制,比如有一个打断技巧列表,打断的动作只能在这些里面选,不能啥都能做。你提到了MTG,你看MTG里能响应的瞬间也是有限的,不是啥都能响应的,想像下如果神憤啥的强力招数变成瞬间 :em005
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A大招攻击(结帐)→B打断回击(结帐)→A变招追击(免费)→B再变招(结帐)→A再度变招(结帐)→B完蛋
这里B完全应该打断放大招,A就不能变招应对了...在这个系统里你的打断只能做到让对方变招的话,完全是失败的行为
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这里B完全应该打断放大招,A就不能变招应对了...在这个系统里你的打断只能做到让对方变招的话,完全是失败的行为
:em007
还是要实测么?
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終於有人發現舉例的問題了……打斷和破綻不是為逃跑或者戰術轉移,而是爲了進行反擊
武俠也有簡單的你來我往的拳拳到肉,也有持續動作的拼內力,這些都好處理,如果對方看似平淡的一掌過來馬上就逃避是不行的,你有戰意也應該看似平淡的一掌過去(最壞情況是拼個兩敗俱傷,要么就是後面的見招拆招),或者雙掌相迎吸住開始拼內力,或者進行應變,嘗試:格開對方(逼退),用楊氏太極拳引開力量(化力卸勁),預先一指點在迎面而來的手腕麻穴【麻筋】上(讓對方知難而退變招),或者后發先至攻其必救(天下武功,无坚不摧,唯快不破),甚至在對手打到你前先把他斷手,拂穴,乃至殺死
事實上討論到現在還只是停留在初級的拳腳上面,實際玩武俠總要有點招數的吧,招數要有相克的吧,總不能和街機一樣就是上防下防吧,至少要分上中下三路吧,上路也至少有上三路的吧,如果想點穴……不能是簡單的拳腳和攻擊頭身四肢了
這些都是很令人頭大的,每個角色至少要有一個由簡單拳腳而來的組合招數(最近出的那魔女遊戲的自動鎖定很方便),這樣參與者操作起來會比較方便,要考慮招數未老相互試探,遠沒有東方不敗的繡花針防禦,或者張無忌的运起九陽神功硬食,等對手覺得如中敗絮暗叫不好舊力已去心力未生之時一掌KO
是的硬直受身這些都可以算成是AP的消耗,其他想不出更好的解決辦法了
使用AP的好處是能在短短一個回合內展現出激烈的你來我往的攻防(而不是一味飄走逃避),但是機這東西我覺得就有破綻尋找和製造的部份了,你可以出言挑釁讓對手心情浮動出現破綻,你可以故意遲到,你可以讓對手先淋一場雨來降低修為,你可以背對太陽把劍刃上的反光映到對手眼中……這些機會都是PC自己來製造的
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关键是,假设两人招式耗费/威力相同的情况下,在打断时用招比别人多1费……
举例:假设2人都是2招打死对手,每招都用5AP
A攻击(AP-5,机-1),B打断反击(-6AP-1机),A追加再打一下:B死了,A没死
实际上就像各位说的那样,因为有多种复杂的招数/选择,成为有绝对最优化定式的可能性不大,我这里也只是提出一个动作系统的底子而已。
另外,我还是坚持能够秒人不是一个正常的数据状况。
即使能秒人,能秒人的招式所耗费的AP也应该是惊人,在打断的情况下用能不能占到先机还另当别论……
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如果行动是公开的,那没有人敢在一个机使用连招吧?对手简单的一个移动都可能破解
比如A移动-控制-攻击-连续攻击,B只需要在A的移动指令进行一次打断,移动到其他地方就没事了
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有些时候你的机没那么充足,或者其实对方也没有机了只能站在那里挨打……
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武俠有大戰三天三夜或者更久的,也有前面廢話說了半天,結果開打一劍封喉就OVER的(比如古龍的),如果覺得難以表現(我是覺得難以表現),那麼可以把這部份都忽略掉
事實上從招式部份開始就很令人頭大了,泰拳多方便啊
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我就是希望能展现大战三天三夜/瞬间制敌的多种戏剧化战斗风格……
:em003
加入一些特效后,再看吧
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如果行动是公开的,那没有人敢在一个机使用连招吧?对手简单的一个移动都可能破解
比如A移动-控制-攻击-连续攻击,B只需要在A的移动指令进行一次打断,移动到其他地方就没事了
A只要进行一次不消耗机的应对,花费行动点数追过去就行了,这正是之前说的
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今天想到应该把攻击的3AP增加到4AP也许好些,理由单Q过,这里不提
另外只是想到,在现在这样的情况下,连招的意义似乎还是很大的?比如一连宣布两次攻击,别人躲-应对,然后再打,只要AP够还是能打中的,但不留AP用来移动的话就打不着……所以这里需要补充一下,AP是何时减少的?是宣告时还是具体做出动作的时候?两种的应用方式就差很远。
而且在现在的系统里速度似乎的确会变得相当重要了。如果移动速度是别人的数倍,那么1点AP即使在躲避的时候也可以换掉别人数点AP……
再次,我还是觉得现在对先攻太弱化了。比如像无限里的枪侠,先攻可以高到80+……先不说贪婪里是否能到这么高,我认为还是会存在“动作快到让人没法反应”这种情况,而现在的系统等于是默认不会出现这样的情况。
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加入突袭概念呢?
第一轮先攻未到的不许提前用机
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恩,一些补充的想法:
首先AP应该是在宣言的时候就被消耗掉了。
也许会加入一些能够让玩家撤回自己的动作甚至是适当回收部分AP的专长吧。
关于先攻,目前确实弱化了先攻的作用,不过先动者还是拥有行动和打断的优先权,也不能说是完全没有优势。
关于“快到让人无法反应……现在新增了一个这样的特性:
转瞬(不可被打断,除了转瞬) :em004
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AP如果已經消耗掉的話,不就說明這動作已經做過了嗎,如果說AP是行動,機是玩家的判斷的話……像具體上次那個A射擊BB立起牆A舉槍繞過牆就沒有開槍,這樣就扣掉開槍的AP好像不太好,或者統一都減半(向下取捨)?
轉瞬的問題是……如果兩個都轉瞬那怎麼處理,不是誰先攻高誰就有優勢了嗎?如果要表現兩個快劍拼了300回合都沒結果……
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恩,一些补充的想法:
关于“快到让人无法反应……现在新增了一个这样的特性:
转瞬(不可被打断,除了转瞬) :em004
虽然瞬转的感觉很不错,不过这样规则似乎越来越繁复了,BCD可以反应A,BC可以打断AB,D可以超越ABC却会被C干扰。
是不是该停下来统合整理一下?把可以合并的概念组织看看。否则变成像DnD 3E般充满特例就有点不妙了。
瞬转不能被瞬转以外干扰,感觉上很强势,那换得的代价是效果的减低?还是需要大量AP才能发动?
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恩……因为这个是为新的贪婪岛2版规则做的行动系统,所以转瞬之类的效果是用XP买的特效……和其他的具体特效结合在一起使用,应该不会便宜吧。
AP如果已經消耗掉的話,不就說明這動作已經做過了嗎,如果說AP是行動,機是玩家的判斷的話……像具體上次那個A射擊BB立起牆A舉槍繞過牆就沒有開槍,這樣就扣掉開槍的AP好像不太好,或者統一都減半(向下取捨)?
这种就判子弹打在墙上了。
当然我之前帖子也说考虑加入可以回收行动和AP的专长。
目前我准备这样处理:
”当一个行动被打断时,视为这个行动还未见到结果,但已经发生,例如子弹射出,斧头砍下,但还未打到人。“
如果要特例的话,就是”转瞬效果的动作打断普通动作的话,视为其还未发生“
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其实一般情况下用“敌人未发现则不进战斗也没AP”的情况就行了……比如从背后偷袭,至少经受一次攻击后才能进战斗状态,那基本也符合系统本意。
另外今天看片儿想起来,那种把枪顶在别人脑门上的情况怎么算……如果这也能直接打断似乎不太合理,被顶住的一方强行要动的话就拼先攻?
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我觉得你不需要模拟出所有你能想到的精彩镜头。我总是可以找出更玄妙和更精微的来自电影或小说的打斗例子,如果你无限追加模拟下去,就没个头儿了。
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的确不需要全部,但先想一下是否能实现总是好的。这也是游戏策划的课题之一,如何用最小的代价来实现最多的效果。如果一个新东西能实现的效果远大于带来的不利和代价,就可以去做,反之则搁置。
像这种如果能用现有的系统略微调整/加个微不足道的新规范就能解决自然是没问题,如果因此而要加入一大堆特殊规范或者专门的体系就毫无意义了……
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持槍者首先要做一個近身攻擊判定,然後指特定部位(頭或心臟)要承受減值,依頂樓的AP說在持槍人A聲明我要拿槍指B頭時B當然不會束手待斃了,他可以閃避可以格開可以扼喉(或者也聲明拿槍指著對方的頭,或者戰鬥刀指著肋間心臟部位,或者腹腔肝脾部位,或者再下面),可以攻擊A的手臂令他握不住槍或者針對槍支做攻擊打飛他的槍支可以單手握住套筒使其無法發射,甚至可以聲明說就不動等A扣扳機的前一刻才甩動頭部進行閃避(在對方扣動扳機前可以進行對話進行即興表演,說話讓對方造成破綻,如【我最討厭別人拿槍指著我的頭了!】這甚至可以變成一個數分鐘的持續對抗動作,如果推廣到數人連環相互拿槍指著別人就會更複雜,比如【我們數到一二三,同時把槍放下】),這不同的情況也就形成了各種電影動作
當然就武打來說從招式開始會很痛苦,我的想法是先分解成基本動作,然後再組合起來變成招式(如廣播體操,軍體拳)
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其实我觉得拼先攻来解决问题就很好,被制住的一方如果先攻赢了,就可以闪避/擒拿/逃走等等,否则会被对方直接打出致命……这样两种场面都很电影化,看你是否够胆去赌了。
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可以從簡單的動作開始做起,複雜的之後考慮,或者乾脆忽略,要么作為自己的房規
很多電影動作都是可以通過電影鏡頭來解決的(也就是主持的描述,也就是通常我們所說的【放動畫】,【放電影】),如果用槍指頭不是為增加傷害一擊必殺而是為劇情的話,那麼說完話就要給角色一個表現的機會,如果不小心爆頭了……
正常向武俠的話,再強也擋不住大清洋槍排射啊,就算是弓箭隊也擋不住吧……
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LZ是需要把战斗随机化赌博化还是熟练者对不熟练者的完全压制?
如果是体育系电玩不就是20年前街机的老梗给出许多闪红十字让玩家射...或者给出箭头让玩家逃窜
如果是比较温和的不就是MTG/游戏王/乳王之刃
下面是转的
http://baike.baidu.com/view/2253552.htm (http://baike.baidu.com/view/2253552.htm)
对战书规则
玩家a刹那:使用角色流浪战士雷娜
玩家b痰盂:使用角色荒野义贼莉丝蒂
游戏开始前,双方都拿着自己所选角色的资料卡,并把自己的角色画册与对手互换。
这就是QB游戏的特点了,也就是可视化,以角色主观视角进行游戏。(也就是说你所看到的就是你所选角色所看到的,你当然只能看到对手而看不到自己了……)
所以现在刹那手中的画册是荒野义贼,痰盂手中的画册是流浪战士
现在游戏正式开始,双方都把画册翻开到第57页:基本姿态
于是刹那能看到的是:
同时,痰盂能看到的是:
接下来,将图片中部的指令告诉对手,第57页的指令双方都是:下回合只能选择远距离行动
所以下回合双方只能从角色资料卡的“远距离行动”中选择动作。
第一回合:
刹那从流浪战士的资料卡中的“远距离行动”中选择了「下段スイング」,
根据资料卡,「下段スイング」的页数是第58页。
所以他把手中的荒野义贼画册翻到了第58页。
痰盂从荒野义贼的资料卡中的“远距离行动”中选择了「突击」,
根据资料卡,「突击」的页数是第50页。
所以他把手中的流浪战士的画册翻到了第50页。
接着双方都把选择的页数告诉对方
于是刹那在第58页中寻找50这个数字,找到后看到了50→39的指示。
所以刹那就把手中的画册翻到第39页。
这也就是他第一回合的结果。
与此同时,痰盂在第50页找到58这个数字,发现后面有58→41的指示
所以他把手中的画册翻到了第41页,也结束了自己这回合的行动。
结果,翻到第39页的刹那看到的是:
而翻到第41页的痰盂看到的是:
一目了然,刹那的流浪战士受到了痰盂的荒野义贼的攻击。
好的,现在开始计算伤害:
图上有SCORE,表示攻击成功。
根据义贼的资料卡,刚才选择的行动「突击」的修正值是+4,
所以刹那的流浪战士受到的伤害就是SCORE+修正值,也就是0+4=4点伤害。
而且SCORE的旁边还有一个クリティカル的图示,代表着会心一击。
这张图上的写着会心一击4,也就是代表只要这次攻击的总伤害大于或者等于4,此次攻击就算会心一击。
所以这此攻击,义贼对流浪战士造成了4点伤害,并且会心一击成功!
此时,流浪战士雷娜的生命值HP是12-4=8点。
第一回合结束
第二回合:
和上回合一样,双方把画册中图画中部的指令告诉对方:
刹那所看到的第39页上的指令:下次行动,无法选择黄色和绿色的行动,而且如果选择ダウンスイング并攻击成功的话,伤害可以+2。
痰盂所看到的第41页上的指令是:下次行动只能选择移动类动作。
而且由于刚才的会心一击成功,还要加上会心一击指令:这次战斗结束前,都无法选择角色资料卡中红色的行动。
由于别无选择,因此刹那只能在流浪战士资料卡的移动类行动中选择了「飞び上がる」,「飞び上がる」对应的是第18页,于是把手中的画册翻到了第18页。
而痰盂则乘胜追击,在ダウンスイング的行动中选择了「强打」,并根据资料卡把画册番到了「强打」对应的第24页。
接着双方还是将选择的页数告诉了对方
像刚才第一回合一样,
刹那在第18页上找到了24对应的指示:24→15
于是刹那把手中的画册翻到了第15页
痰盂也在第24页上找到了18对应的:18→53
痰盂也就把画册翻到了第53页
在第15页,刹那看到的是义贼的迎头痛击!
接下来继续计算伤害吧:
这次的SCORE是4,而义贼的资料卡中「强打」所对应的修正值是+3。
再加上第一回合会心一击所带来的附加伤害+2,
所以这回合的总伤害=4+3+2=9点伤害
由于现在刹那的流浪战士雷娜只剩下8点HP了,所以这次战斗就以痰盂的义贼的胜利而告终。
这就是一场简单而又十分典型的女王之刃游戏流程,希望大家能够看明白……
有机会的话跟朋友一起对战吧!
祝大家玩得愉快
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有这个系统之后,破绽系统已经没有太大必要了。
最多只需要增加对BOSS的特殊应对部分……
这个系统之后,破绽系统已经没有太大必要了。最多只需要增加对BOSS的特殊应对部分……
我看不到两个之间有很多交集啊?可能是没看到现在这个系统的全貌?
不过……我觉得破绽系统……或者说弱点系统还是蛮好的……
忽然觉得如果什么都来会不会弄得超级复杂?
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我认为在双方能互秒的时候,先手优势是应该的,你先攻不够,你后手了,你活该倒霉
而远古你的规则在这种极端的例子下,变成了先攻劣势,因为最后明显B优势(行动点另说)......也许你应该加入一些机制,让打断不是100%成功,或者对打断情况下的行动做大的限制,比如有一个打断技巧列表,打断的动作只能在这些里面选,不能啥都能做。你提到了MTG,你看MTG里能响应的瞬间也是有限的,不是啥都能响应的,想像下如果神憤啥的强力招数变成瞬间 :em005
这个严重+1;
加入打断的成功率,打断的方式,某些情况下你不能打断(这件事并不一定要公开),能很好地将动态破绽和一部分静态弱点的系统加入其中。
另外如果你采用了不恰当的方式进行打断,会死得很惨,这要求先手方可以在招数中准备某些打断动作?
A刺出一剑 -> B打断并反取其肩头大穴 (B恰好找到A招数的破绽,因此成功打断并伤害到A)
A(鹰爪铁布衫)以鹰爪功攻击 -> B闪过并一掌击在A的百会穴(期望能破其罩门) -> A硬抗(百会不是罩门,因此B的攻击被大幅削弱)并发起反击 -> B半死不活
A随便刺出一剑(空门大开,诱敌深入) -> B打断并贸然进攻 -> A打断并发动反击……
A抡圆了砍出一刀 -> B试图打断A,但由于A招式过猛而失败,不得不硬抗……
这些例子里……似乎要有比打断等事情更多的问题……
先攻劣势……或许也没什么……
另外……按照我的理解?简单的肉搏战来看:
敏捷高的人应该有更多的AP,反应高的人应该有更多的“机”?
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是这样,最初构思破绽系统的意义在于,在标准的回合制系统里,能够更好地进行团队合作,比如一人将另外一个人打出破绽(比如浮空之类),其他人很快可以跟上,再加上应对和打断动作,形成良好的配合与克制;但现在的系统在打断和应对上已经有相当不错的方案,可以形成良好的配合(虽然复杂度上还没有经过最后的测试),所以不必再用破绽系统了。
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是这样,最初构思破绽系统的意义在于,在标准的回合制系统里,能够更好地进行团队合作,比如一人将另外一个人打出破绽(比如浮空之类),其他人很快可以跟上,再加上应对和打断动作,形成良好的配合与克制;但现在的系统在打断和应对上已经有相当不错的方案,可以形成良好的配合(虽然复杂度上还没有经过最后的测试),所以不必再用破绽系统了。
于是仍然建议破绽系统……
我一掌拍到你罩门上,你就挂了;没拍到,我就挂了。
我一剑指向你招式的破绽,你如果继续发招就要死得很惨;如果我简单格挡拆招,双方可以平安无事;如果我指向你故意暴露的空门进入招式的圈套,我就会被如何如何……
打断/应对系统只提供了打断和应对的机制,没有关于这种打断和应对是否正确?以及正确或错误会产生什么后果的说明。这是破绽/弱点系统要做的事情。
最后是一些建议:
1.招式有破绽,这在招式本身中说明。
2.发招人发招后,若打断者针对招式破绽进行进攻;则发招人:
1)可以继续发招,但命中减少;并且打断者可以直接反击,忽略发招人某些防御(当然打断者由于放弃防御也会有防御减值)
2)可以立刻停止招数或变招,需要花费“机”,因为这是发招人需要应变的地方。
3.招式本身可以带有诱敌性质的假破绽;若打断者针对假破绽进行进攻;则发招人可以依招式要求变招,获得的益处由招式决定。不花费“机”。
4.进行动作时允许准备动作,改变动作序列执行已准备的动作时不花费“机”;你同时可以准备的动作数与你的某些属性有关。
5.如果你知道自己招式的破绽,你可以为你知道的破绽准备动作(其实没必要指定具体动作是什么);你应对别人针对那些招式破绽的攻击不会花费“机”,但你招式的整体命中下降。
6.所有人提交的动作序列都是暗的,DM只将已经发生的表述出来。
另外,AP和敏捷,速度相关?“机”与反应相关?对么?
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個人是很喜歡這種概念的AP系統. 多謝分享.
但是有個問題是, 除了要bookkeep AP以外, 現在還要bookkeep "機". 也許打斷就需要額外支付AP就好?
S殿提到的"真 時間流" 我在英文網路上也看過, 是看起來很讚 但是bookkeep的工作量令人生畏.
在某些系统有所谓武器攻速的设计,譬如说《Everquest》。
越轻巧的武器耗费的AP就少,在大家AP都相同的状况下,能打出更多次数的攻击。
设计连击与AP的相关连动。
这样的机制加上时间轴的话...。
好吧,脑子会炸掉。 :em006
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目前我更倾向于“重武器用更多的AP可以PIA的更狠……”
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目前我更倾向于“重武器用更多的AP可以PIA的更狠……”
强调武器的差异性吗?
在四版初公开时,有宣告过这个卖点,当时还想说终于要强调武器特性了,各个武器的差异不再是骰子大小而已,譬如说长枪的刺击可以推移之类的。
结果等正式公开时发现,武器特性专长是有,斧类也还是有高强击的特效,但是很多特效还是只做在战士Power内。虽然说,只有战士懂得表现各种武器的特性,这样也是很合理,不过总觉得有些许的缺憾就是。
拿小木棒的牧师跟双手大棒槌的牧师,打人只有骰子差别,好像有点不太舒坦。
强烈要求各职业都开放武器天赋! :em003
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我的意思大约是某些重武器可以以更大开大合的动作(耗更多AP)来增加伤害……因为用的D10系统所以其实没有职业限定……武器纯喜好问题
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不应该是大开大合的动作W更多所以重武器用起来比较合适么...
好吧我在说dnd4e...