純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: erwin 于 2009-09-02, 周三 11:27:18
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之前搞的一个小系统,基础为ArsMagic中的法术组合方式。然后根据增加了限定的形容词定制法术强度。
基本上就是说句子放魔法。是想搞一个更加随意更开放的系统。
不过似乎对GM的操控要求更高了~
嗯,还不够完善,最近也没空搞这块了,大家先看看好了 :em007
魔法是奇妙的也是不可测的,而施展法术的过程就是用一种特殊的仪式对其进行控制。控制的方式就是施法方式。
魔法之字组合规律
魔法文字的组合有其自身的规律,每一条充满威力的魔法文字都是由三部分组成的。分别为首字,中字和尾字。
首字
这些魔法字只能作所有魔法文字最前,它们都是形容词,决定了魔法的强度。每一条法术只能有一个首字。
基础,高级,专家,大师,宗师
首字必须按照强弱顺序,从弱到强循序渐进的学习。
魔法可以没有首字控制,此时视为无首字,魔法不会得到增强。
伤害类法术将随首字的而获得伤害提升
无1d2
基础1d4
高级1d6
专家1d8
大师1d10
宗师1d12
中字
这些魔法字用做魔法文字的中间,它们都是动词,决定了魔法的动作。
创造,毁灭,改变,控制
尾字
这些魔法字用作魔法文字的尾部,它们都是名词,决定了魔法的性质。
水,气,火,土,生命
一个法术只能由一个首字出现,一个固定的中字,而尾字可以是任意多个。
这样你可以创造一定强度下一种或多种不同的魔法效果。
有些魔法的尾字在组合后会互相融合,形成全新的法术。
土和火 岩浆
土和水 泥浆
土和气 沙尘
水和气 冰霜
水和火 蒸汽
火和气 热浪
创造生命,相当于医疗
洞悉生命,相当于侦测活物
改变生命,相当于变形生物
破坏生命,相当于死灵
控制生命,相当于魅惑
属性和施法的关系
智力决定可以学习的魔法之字数量,
感知决定每回合获得的魔力数
意志力决定施放法术时可用于组合的魔法之字数量上限。
基础创造火焰,高级洞察生物,专家破坏时间,大师控制时间
每个不同的魔法文字都会消耗数量不等的魔法力量。
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GURPS Magic里面有伦文字(Rune)魔法系统,利用组合伦文字来造成各种效果。
例如说“火焰”加上“移动”,就可以理解为火球一类的效果。
而“Isa”符文同时具有“冰”以及“抑制”的意义,可以理解为冰缚或是冰墙的效果。
Rune为北欧、不列颠、斯堪地那维亚和冰岛等地日尔曼民族所使用
Runes (http://www.sunnyway.com/runes/pronunciation.html)
:em027
当然,把字元素分为首、中、尾是比较好使用的方式,像是Rune文字系统,一个字可以有名词、动词、形容词等等解释,那用起来虽然是灵活,但以游戏面来说,却是太过模糊而难以判定。
Rune文字甚至还有“不得已的事物”、“越过悲伤与厄运”这种暧昧不明的字词存在。
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刚才仔细看了看,初看之下感觉好美,比我现在做的原理+效果的系统精致又简单
但仔细想的话,要在具体游戏里处理,判定起来就相当困难了,而如果要给每一个效果都写出具体的法术和应用,那又显得繁琐……ERWIN老爷之前是想如何解决这个问题的呢?
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我记得在Ars Magica的官网上可以免费下载旧版核心规则的……
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九州桌面游戏曾经有过用类MAGICA的方式做十二星,,后来考虑到门槛没有继续做。
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不如放出半成品,测试则个
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我的倾向是:在基础能力上加上对应的特定修正关键字(比如只有火焰能力有【燃烧】),然后再加上一个大的扩展关键字(比如所有能力都有关键字【延迟】)之类。
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楼上+1,我觉得关键字(比如【毁灭】【燃烧】【升温】)系统比元素系统【火】可靠。
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不如改做关键字魔法装备系统
比如
火花之 狐狸的 生皮甲
说正经的,关键字组合,我觉得楼主那样的说法已经很有趣味,但需要玩家有爱且自我设限。并且不能以战为主导。
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以前有個老遊戲是凱爾特人平時種田養牛,打仗時用木板和石板組合使用魔法的,那個叫什麽來著……
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做这套东西的时候我正在学现代汉语,折腾的都是划分词和短语成分之类无聊的事情,那时候看我这划分出一个个文字片段觉得这他喵的不就是魔法的组合方式吗~于是回来就写了一个框架出来,然后花了点时间来完善它。
做着做着正如叶兰舟说的如果限定所有东西并写出所有范例,这时很愚蠢的,而且也会扼杀掉这个系统所有有趣的东西。
因此我想其实在战斗中最近常使用的是战斗魔法,于是我只是规定了一下战斗魔法的强度,而打算将其他的魔法完全交给GM的发挥。这样的话只是提供了特殊的魔法解决方案,而在游戏过程中玩家也可以参与进来,他们来编纂自己的法术,而GM者负责审核其有效性,并且对其效果做出判断。
这样的话应该是可运作的,好吧,只是这个对GM的控制要求很高。
PS:dyaJJ所说的可以另加给超魔字段~
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以前有個老遊戲是凱爾特人平時種田養牛,打仗時用木板和石板組合使用魔法的,那個叫什麽來著……
魔眼邪神?
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好像是……凱爾特什麽的,每次收穫還有統治者來收稅OTL
那個用起來很方便,但是組合太少了……
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我就记得财富好像不是钱,是牛……
单纯组合的话,以前SFC上有个游戏叫鲁多拉秘宝,组合言灵。
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说实话这个系统有点像传奇法术的低级版本……
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魔眼杀机-赛尔特传说
可以用12块(还是16)木板组合法术,战斗中使用可能损坏,不过可以获得一些不会损坏的石板
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可不可以这样,我们把这个系统量化,并不加入伤害,而是让玩家自己制作,比如,把
“伤害类法术将随首字的而获得伤害提升
无1d2
基础1d4
高级1d6
专家1d8
大师1d10
宗师1d12”
改成
法术将随首字的而获得数值提升
无2
基础4
高级6
专家8
大师10
宗师12
然后自由加入首、中、尾三个字段。
例如,专家级毁灭之火
我在毁灭加入4,这算是伤害需要用的骰子是4面骰,在火处加入4,伤害就是4D4
或者在毁灭加入6,在火处加入2,伤害就是2D6
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或者加入辅助字段,例如:持续、麻痹、恐惧、勇气等等
例如:专家级毁灭持续之火
在毁灭加入4,在持续加入2,在火处加入2,就是2D4伤害,持续2回合。
专家级创造勇者的生命
在创造加入4,勇者加入2,生命加入2,就是2D4的生命,本回合勇气+2(什么命中+2啊或者AC+2或者其他良性BUFF+2)
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这个系统如果独立分出来可以做一个“抽字卡——拼词——轰”的竞技场对轰游戏,不过这就不是rpg了。
如果楼主的系统成功了,那跑团时就会听见法师施法前规范性地念咒——而不是胡诌一句了
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这个系统如果独立分出来可以做一个“抽字卡——拼词——轰”的竞技场对轰游戏,不过这就不是rpg了。
实际上,许多TRPG都是从简单的纸上游戏进化来的,所以也未尝不可。
而很多桌上游戏其实都包含着角色扮演的概念,譬如说大富翁(Monopoly)就是扮演一个地产经营者,而西部无间道(Bang!)则是有西部枪战的意味。
反过来说,许多TRPG系统也包含着桌上游戏的概念,例如许多使用卡牌的系统。
发展到现在,这两者的界线其实变得暧昧不明,也没必要去硬分开来。
最早的三国无双,在PS上发售时,是一个格斗游戏,而到PS2上才变成无双型游戏,这也是从单纯运作的某个子系统,丰富后进化成完整游戏的例子。 :em027
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恩,其實撲克也能起桌上扮演遊戲的作用,拿到好牌并不是最重要的,還要看玩家會不會裝,52張牌能有那麼多的玩法很令人驚奇啊
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那就不要局限在前中后这样的框框里,用类似【原理】+【效果】+【其它】的框架来支持关键字系统就可以了吧?
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被限制的少数词语拼成大量有趣事物才素最有爱的。。。