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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 叶兰舟 于 2009-08-27, 周四 21:45:22

主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 叶兰舟2009-08-27, 周四 21:45:22
  今天想到的一个点子,本来是想在新的贪婪系统里实验,但跟LEE和DYA老爷讨论之后认为其不够有趣,所以暂时放弃了。不过先把这个想法的灵感存一下吧。

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  这个系统的核心,就是在战斗中加入“破绽”这个概念。它跟4E的战斗优势很接近,但也所不同。

  初步的想法,是平常的小攻击不容易引发破绽,而各种威力比较大的技能攻击都会引起一定的破绽——不过我还没考虑好是否要破绽的程度(比如1-5),还是单纯就是一个出现破绽的状态。

  很多大威力的招式都必须要求在对方出现破绽的时候才能使用,比如连击或者类似必杀的技巧;当然,也可以加入一项规则,就是消耗某项资源来解除被连击的状态。

  简单的说,我想的战斗概念,要么是努力以自己的行动去引起对方的破绽(比如用七夜体术这样的技巧走到对方的死角),要么是冒险用大招式把别人打出破绽来追击(一旦不成功就会露出破绽被对方轰),要么不断用小招式打,直到对方露出破绽(但也可能在这个过程中就被人轰出破绽了)。

  就像很多日本动画里的战斗一样,两个人先体术互相走位,彼此试探性攻击(比如丢手里剑这样的小招式,本身可能不引起破绽或者破绽很小,主要是用来引发对方的破绽的),一旦发现破绽立即就是一堆招式跟过去……你也可以自己刻意制造假破绽来引诱对方,如果对方见有机可乘而用了高破绽的大招,那你就赚到了。

  用属性来分类的话,也许就是这样:

  力量型的招式:随着进化,威力越来越大,打出的破绽越来越大,自己的破绽慢慢变小。

  敏捷型的招式:自己破绽一直很小,随着进化越来越能抓住/引起别人的破绽。

  体质型的招式:硬吃攻击引发别人的破绽再反击。

  感知型的招式:虽然伤害不高,但是闪避很高,也很不容易被人打出破绽。



  战斗例子:

  A是大剑战士,B是体术轻战士

  第一回合,B先动手试探性砍一刀,砍不动A,也没引发双方的破绽,然后A赌一把,用大招猛轰,大剑由下往上划出一条凌厉无比的闪光!B虽然格挡/靠护盾挡下/但是被打到浮空,下个回合之前都不能动。

  第二回合,B落地,倒地状态,A继续猛砍,B用反射动作躲开。

  第三回合,B用七夜体术踩墙跳到A背后攻击,此时A视为破绽状态,被B的特殊技能打出不少伤害,然后A动,回身砍B,为了避免破绽没用大招,而B格挡下没受什么伤。
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 逆神猪2009-08-27, 周四 21:52:36
看起来很不错啊,破绽其实可以当作一个不良状态,破绽也同样有破绽点数
这样似乎不会现有系统造成大的冲击
个人感觉问题在于战斗长度的控制,如果为了破绽而将战斗拖长至难以忍受那就糟了
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 叶兰舟2009-08-27, 周四 22:01:23
  我的想法是,可以有各种来强行打出别人破绽的招儿,比如用体术走位来对付敏捷不够高的敌人,或者用力量强行轰破别人的防御,具体实现另算……这样也许就不会让战斗拖得太长?

  但在完全没有实验的情况下真是不好说……
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 逆神猪2009-08-27, 周四 22:06:33
TRPG一般是明斗,双方可以掐着数打
一方为了制造破绽而进攻,那另一方可能为了消除破绽避免被对方大招而防御或者逃窜来重整体势,有点类似本来一条生命值打完结束的战斗多了一条破绽值要打
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 叶兰舟2009-08-27, 周四 22:14:42
  我觉得这个系统可能有趣的地方在于:

  一个是抓住别人破绽的话就可以打出大量伤害的爽快感;
  二是赌是否能把别人轰出破绽的紧张——这个过程中自己往往也会出现破绽,所以需要取舍;
  三是用各种办法寻找/引发破绽,这跟4E的一些做法是类似的。


  另外一位强者老爷的意见是:

  第一个的话,根据他的带团经验,TRPG很重要的一点是操纵性,就是说在GM希望的时候,PC要打出高伤害,在GM不希望的时候,PC就要虚。当然,实际上大伤害的爽快感还是存在的,一般都是存在于重击。

  第二个他觉得这只会变成用Build把别人轰出破绽的滥强……

  
  嗯,我觉得他说得有道理,所以我打算过两天再重新思考这个问题……
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 叶兰舟2009-08-27, 周四 22:17:56
引用
TRPG一般是明斗,双方可以掐着数打
一方为了制造破绽而进攻,那另一方可能为了消除破绽避免被对方大招而防御或者逃窜来重整体势,有点类似本来一条生命值打完结束的战斗多了一条破绽值要打
  唔,重整的确是个问题……不过由于破绽而带来的额外伤害是否能抵消这个时间?

  比如原本要双方都是50HP,每刀10点,于是伤害就是你-10,我-10这样打下去;而有破绽之后可能就是-1,-2,-2,-30,-2,-1,-0,-25,-30(KO)这样……
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 逆神猪2009-08-27, 周四 22:28:15
如果按照你的伤害计算,那么应该是能的.
但是由于是明斗,一般战斗者会知道自己的破绽点数
从而在会被-30的那一轮进行重整之类的来调低自己的破绽点数,诸如此类的.
结果就会变成-1,-2,-2,调整,-1,-2,-2,调整
这样
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 叶兰舟2009-08-27, 周四 22:44:21
  这个倒是简单,规定有些招式是“当对方在你的威胁范围内出现破绽时,你可以立即XXX”就行了……出现破绽直接打出N多伤害,然后同伴如果位置够好还可以再来连击,而此时对方也许不得不反射动作将这个人移动位置/加上特殊BUFF……这样战术感就出来了。

  但这样一来网团似乎很麻烦。

  追加:

  破绽的效果应该分两种:瞬间和持续。瞬间的破绽就是出招时产生的,可以默认任何招式都有1的出招破绽,而持续破绽则是出了大招,或被人破造之后的硬直状态。

  “需要对方出现破绽你就可XX”的招式应该起始需要2-3点。有招式/特效可以更加清晰准确地看出别人的破绽——即只要1点破绽就可打进去,就像独孤九剑。
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: SP好人不坏2009-08-28, 周五 17:43:50
引用
  战斗例子:

  A是大剑战士,B是体术轻战士

  第一回合,B先动手试探性砍一刀,砍不动A,也没引发双方的破绽,然后A赌一把,用大招猛轰,大剑由下往上划出一条凌厉无比的闪光!B虽然格挡/靠护盾挡下/但是被打到浮空,下个回合之前都不能动。

  第二回合,B落地,倒地状态,A继续猛砍,B用反射动作躲开。

  第三回合,B用七夜体术踩墙跳到A背后攻击,此时A视为破绽状态,被B的特殊技能打出不少伤害,然后A动,回身砍B,为了避免破绽没用大招,而B格挡下没受什么伤。
我发现叶子的战斗范例和我的好像,果然“轻VS重”是典型么

http://www.goddessfantasy.net/...T&f=270&t=26008 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?act=ST&f=270&t=26008)
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: Leaf2009-08-28, 周五 17:59:10
这个么....

有一个系统叫连续技系统,需要配合关键字使用

例如单位A身上的装备有关键字重甲,单位B对单位A连续使用三个能力能力,第一个包含关键字拳、第二个包含关键字脚、第三个包含关键字拳,第四个能力包含关键字推倒的时候威力加倍

之类 :em005


会很复杂 :em003  
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: Leaf2009-08-28, 周五 18:00:22
然后带关键字A的能力被时候后对带关键字C的能力有弱势,导致威力加XX之类
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: Leaf2009-08-28, 周五 18:31:40
其实..你是想做在不同场景下的职业相生/克变化和职业之间依靠玩家经验逆转生克这样的事吧 :em008

你在搞游戏王么  :em005  
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 叶兰舟2009-08-28, 周五 20:34:39
  在5-7轮之内基本上能决出胜负的系统中,关键字体系不是很好用吧,长的关键字组合很难用出来,而短的甚至都不一定成立……

  “破绽”系统的本意不是为了做专门的格斗规则,而是应用在其他系统里的……但我的确希望能给战斗增加更多的思考和变数。
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 叶兰舟2009-08-28, 周五 20:37:18
引用
引用
  战斗例子:

  A是大剑战士,B是体术轻战士

  第一回合,B先动手试探性砍一刀,砍不动A,也没引发双方的破绽,然后A赌一把,用大招猛轰,大剑由下往上划出一条凌厉无比的闪光!B虽然格挡/靠护盾挡下/但是被打到浮空,下个回合之前都不能动。

  第二回合,B落地,倒地状态,A继续猛砍,B用反射动作躲开。

  第三回合,B用七夜体术踩墙跳到A背后攻击,此时A视为破绽状态,被B的特殊技能打出不少伤害,然后A动,回身砍B,为了避免破绽没用大招,而B格挡下没受什么伤。
我发现叶子的战斗范例和我的好像,果然“轻VS重”是典型么

http://www.goddessfantasy.net/...T&f=270&t=26008 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?act=ST&f=270&t=26008)
  昨天在群里还讨论了这个体系来着……挺漂亮和专业的系统啊
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: Leaf2009-08-28, 周五 20:44:20
引用
  在5-7轮之内基本上能决出胜负的系统中,关键字体系不是很好用吧,长的关键字组合很难用出来,而短的甚至都不一定成立……

  “破绽”系统的本意不是为了做专门的格斗规则,而是应用在其他系统里的……但我的确希望能给战斗增加更多的思考和变数。


队友之间也可以用关键字连续技(参考某本叫Level E的漫画或者某些合体技游戏)喔...不过开发关键字连续技就比较...损耗人力

而且破绽对先动者不太公道,似乎要WOD那样的慢者先动才适合吧?
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 性感子弹2009-08-28, 周五 21:18:36
事实上,叶子
如果换一种思维方式的话,千幻抄规则就是一个“破绽”系统。战斗模式就是用弹幕慢慢磨掉对手的行动点数,然后一发直击结束战斗。
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: marsnoname2009-08-28, 周五 22:03:16
1战前准备阶段/2战斗胶着阶段/3战斗高潮阶段

当战斗出现连续3回合双方承受0~5以内伤害值时则DM将叫喊“此时,双方跳出圈外,互相寻找对方破绽”然后战斗过渡到下一阶段。

每个阶段前,双方骰破绽骰(敏捷与感知取低的那个加值)对抗,如果相同,继续对抗;不同,低的一方承受防御(闪避)-N的惩罚。附:若双方都未超过10,则继续战斗无须对抗。此情况算做双方无法看破对方破绽。

破绽系统技能:
“故意使诈”:故意卖出一个破绽来引诱对方。使用前提:在双方对抗破绽值时失败。使用限制,每次战斗只能使用一次,在使用时骰一次D10,N以上算成功,成功,-N的惩罚将由对方承受;失败,则免受惩罚也无法对对方有任何效果。

“丰富经验”:由于大量的战斗带来的丰富经验从而看破对方的招式。使用效果:豁免对方的“故意使诈”技能。

“战斗觉悟”:天生对战斗有灵感。使用效果:对抗破绽骰时+2。

“高手过招”:若对战双方任何成员在对抗结束后立刻发动此技能,则对抗双方需要再次骰2次对抗骰,累加全部3次数值后对比。
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 叶兰舟2009-08-31, 周一 12:24:57
  后来想想,这个理念放在通用系统里面的话,存在一个问题……各种怪物和构装物和机械不方便直接用“破绽”这个概念,所以至少要换个词儿。

  这么想的话4E的战斗优势还是很通用的……
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 米达·古斯塔夫2009-08-31, 周一 18:42:52
构装体还是可以用嘛,只是没有明显的要害罢了,但是战斗中出现无法防御的死角是可能的
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: sleepinglord2009-09-01, 周二 09:20:09
引用
这个么....

有一个系统叫连续技系统,需要配合关键字使用

例如单位A身上的装备有关键字重甲,单位B对单位A连续使用三个能力能力,第一个包含关键字拳、第二个包含关键字脚、第三个包含关键字拳,第四个能力包含关键字推倒的时候威力加倍

之类 :em005

会很复杂 :em003
求连续技系统的详细……不过感觉这个连续技好像和KOF之类的连续技不同?


另外……4E不清楚……但如果说仅利用D20规则……我想到如下idea:

由于D20中出1为大失败,因此可以设定某些招式以对方的进攻骰出1为前提;如果是专门制敌破绽的招式,可以以出2甚或出3为前提,但你必须挡住对方的进攻才能利用该破绽。

其它的想法:
1.玩命:对方可以通过疯狂地攻击你,迫使你无暇顾及他的破绽。
2.后发先至:对方可以通过以反射动作,攻击你的破绽,甚或只是做出姿势,导致你无暇顾及他的破绽。
3.措手不及时无论如何处于破绽状态。

我暂时觉得纯d20规则并不适合破绽这个系统的加入。至少要有些改动……具体说不好。
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: marsnoname2009-09-01, 周二 19:49:58
嘛,我做的那东西是个砖头,至于什么时候能引出玉来,我就不确定了,大家去改吧。。。反正当时也是灵感突现。。。我准备在我的设定里加入这个系统,但具体怎么加,待定。。。
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 叶兰舟2009-09-01, 周二 21:22:12
  忽然还想到一个主意,就是这个“破绽”可以广义化,就像很多游戏里面应用的方法一样,很多怪物乃至本身都相当强悍,但都会有一个破绽留给你,就像很多甲虫的腹部,机器人的关节之类,平时他们会保护这些部位,但打到一定程度就会露出来,这时候抓住时机狠狠打下去才能猛地把它们的血打掉……

  不过在电子游戏里打BOSS战还好,如果在TRPG里经常这么打肯定就腻了,还得想想。
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: Leaf2009-09-01, 周二 21:39:38
其实如果怕超游,可以规定过知识XX才可以用,捏死超游党 :em006  
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: cas2009-09-01, 周二 21:51:49
我有過類似設想,比如把一具傀儡的頭部寫上不滅,要打掉第一個字母才能消滅,然後這傀儡會用雙手護住頭部衝過來,要擦字就得先把兩隻手打斷了

這種不能經常來啊,要是PC在火車上打章魚玩上癮了以後還一直這麼要求,主持的負擔可就大了,每次都要設計新的BOSS和弱點
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 叶兰舟2009-09-01, 周二 22:44:22
  做BOSS战的设定我觉得挺好的,找出破绽本身就是很多冒险故事的情节之一。但标准怪物如果这么处理就容易变成乏味的流程……程式化地开轰,轮流打破绽,END,换另外一只。感觉上没法增加多少游戏的乐趣。得另外想个办法让它能有趣起来……
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: cas2009-09-01, 周二 23:23:37
小怪就设成消耗品好了,数量多些,但不要OVERWHELMING,如果想放多点也不是不可以,围个100怪然后制造各种因素分批放进来打,这也有助于提升临场感和紧张感

我生化团火车战斗是先放小怪追火车,然后火车顶上的PC们打小怪,通过隧道后章鱼BOSS出现继续放小怪和触手攻击,打断4条触手剧情自动过度到快接近悬崖时,PC跳火车,章鱼缠上火车一起坠崖
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 叶兰舟2009-09-02, 周三 00:03:57
  这样的节奏和战斗虽然没看到具体的描述,不过的确很漂亮。嗯,或者按照4E的思路,小怪无破绽但都是杂兵,少量精英怪HP多但是有破绽,杂兵会帮助精英怪抵挡破绽……
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: cas2009-09-02, 周三 06:43:00
具體都需要數據來表現,小怪的數據其實不重要,基本都是一下就掛的,但是可以設計各種伎倆(比如潛伏在隧道頂上看時機落在PC身上撕咬,不過那次我沒放),跑在火車後面追時火車還有個加速的過程,先是第一批小怪追,在火車完全加速前(也就半分鐘大概5-6回合)進行阻礙攻擊,加速后從瀑布另一邊火車側面來第二批,這批追到隧道差不多終止(因為是從側面來的,所以有部份上車了,需要PC近距離射擊),最後衝出隧道見BOSS(同時交代這麼多小怪是從哪裡來的),BOSS在露頭時會進行小怪噴吐,這期間命中它頭部的DC是13(可以突破-5DP的限制),之後會把頭部埋入瀑布下(有那麼深的瀑布嗎?),腕足開始盲掃,每次1-2條,腕足有固定HP,也有致命脫落點,全火力攻擊或者攻擊幾個大吸盤點都能造成觸手脫落
其中火車加速時相對速度的影響,顛簸的影響,風力的影響以及隧道中光線暗淡的影響都對PC能造成減值 :em006  
主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
作者: 叶兰舟2009-09-02, 周三 09:06:25
引用
具體都需要數據來表現,小怪的數據其實不重要,基本都是一下就掛的,但是可以設計各種伎倆(比如潛伏在隧道頂上看時機落在PC身上撕咬,不過那次我沒放),跑在火車後面追時火車還有個加速的過程,先是第一批小怪追,在火車完全加速前(也就半分鐘大概5-6回合)進行阻礙攻擊,加速后從瀑布另一邊火車側面來第二批,這批追到隧道差不多終止(因為是從側面來的,所以有部份上車了,需要PC近距離射擊),最後衝出隧道見BOSS(同時交代這麼多小怪是從哪裡來的),BOSS在露頭時會進行小怪噴吐,這期間命中它頭部的DC是13(可以突破-5DP的限制),之後會把頭部埋入瀑布下(有那麼深的瀑布嗎?),腕足開始盲掃,每次1-2條,腕足有固定HP,也有致命脫落點,全火力攻擊或者攻擊幾個大吸盤點都能造成觸手脫落
其中火車加速時相對速度的影響,顛簸的影響,風力的影響以及隧道中光線暗淡的影響都對PC能造成減值 :em006
  我觉得这个处理方式相当漂亮……嗯,在之后做怪物的时候可以试试,让杂兵拥有各种相当有特色的技能配合有特殊破绽的精英怪。
  不过画面感似乎也是个麻烦事,怪物一多,花地图显得有些OUTGAME,而不画则有些乱……
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作者: cas2009-09-02, 周三 09:11:39
WOD不用畫地圖 :em006

我放的怪基本也都是一擊必死或者超耐打的BOSS,如果一個怪需要3回合才能戰翻那麼我一次放出並且讓其直接面對PC戰鬥不會超過PC的數量(生化團也只是圍滿僵尸,只有PC身邊的才能攻擊)
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作者: ayacohiruse2009-09-02, 周三 10:35:32
突然想到doa的投技巧对抗。
那样也不错啦,就是长时间用这种打法,感觉和直砍的爽快感有不同的乐趣。可以尝试~
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作者: sleepinglord2009-09-02, 周三 15:08:25
我觉得“破绽”和“弱点”是两件事情,应该分别对待。
弱点是说一个事物(比如种族,招式,肉体,精神)固有的薄弱环节,比如你打丧尸就要打头等等,这可以通过知识判定(获知弱点)+局部打击规则(很多规则都支持)。打中以后会有特殊效果。

破绽原本是没有的,是偶尔产生的,尽管你能够通过某种办法增加它产生的几率,但仍然是随机事件,这就应该用失败骰来描述。

上述两者的交集是,你露出的破绽很可能会导致你对弱点的防御降低。

如果承认以上,那么就应该有以下的考虑:

1.既然可以攻击局部,就应该可以防御局部。
2.某些招式或许可以支持以某种方式使对手出昏招或者露出更多破绽。
3.可以暴露弱点,诱敌深入以重创之(或引诱其露出破绽)。
4.通过攻击对方的弱点或仅仅做出攻击对方弱点的姿态,导致对方无法有效进攻。