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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 叶兰舟 于 2009-08-21, 周五 15:56:39

主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: 叶兰舟2009-08-21, 周五 15:56:39
  一直以来都在思考这个问题,但是始终得不出很好的答案,于是在这里发帖一问。

  简单的举个例子,比如路飞的橡胶果实,如果仅仅以无规则团的形式表现出来,并不算很难;但如果以规则进行数据化呢?至少要体现出攻击范围的增长,运动能力的极度强化,对钝击防御力的提升,而其进阶开发招式还有2挡和3挡,再加上充气弹开炮弹等等……固然可以给每一个能力定一个数值,但感觉上就显得不那么灵活。

  而这还是最简单的例子,如果稍许复杂一些的——比如“电”的能力,如果一个人能操纵电气,那么他能做到什么?操控能力不那么高的话也许只能造成一个心脏起搏器这样的电力,但操控能力高和能力高的话,能不能用电流产生磁场,或者电磁波?能不能用电学造出更多可以在现实里放大的效果?这些一旦用数据鉴定,就很容易显得复杂而难以定义。

  那么,有什么办法可以在可控范围内,简单而有效地处理这类灵活性相当高的能力呢?
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Ellesime2009-08-21, 周五 16:05:45
用『角色等级』或者『异能等级』之类的数值来约束这些异能的最大效果,让玩家不至于在初级阶段搞出太大的动静。RP上可以解释为玩家在逐渐『领悟』某个异能。至于高级阶段能有多大效果,DM可以根据玩家爱好和自己团里的故事情节进一步设计(说不定在那之前就已经坑了呢XD)。
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: cas2009-08-21, 周五 16:18:20
王牌進化的解決方法我覺得是最好的,但是每3級就要增加新技能傷害屬性或者其他效果就真不能忍,而且他貌似就沒怎麼提過20級以上的問題,這用在無線恐怖里就不太合適了,除非真有人有愛把每個法術效果從1級寫到65535……這顯然不太可能

如果只是小圈子里玩下,我覺得主持和玩家達成共識就可以開始了,比如玩家想要在特殊的異能上追加一至數個特性,那麼就和主持還有其他玩家討論下,大概要付出多少點數雙方才能都滿意。然後是實際跑下來的情況,根據實際跑團來進行數據的修改,最終慢慢定下幾個常用的模版

WOD的好處是一切都可以商量,基本上我每次開團總有1-2名PC提出要有不一樣的特性,討論后大家都同意那麼開始跑開始用,跑完一次團后如果感覺到有問題那麼繼續討論繼續修改

沒有一個規則能逃脫數據的調整啊- -,比如FTRPG里我每建一個角色就想找漏洞,有的是能堵上的,有的堵不上只能靠主持靠大家達成共識
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: 鬼畜王2009-08-21, 周五 17:14:02
王牌进化的技能太战斗了,几乎没有可以用在生活里的——除了切割和鉴定。当一个PC有电力的能力时,他总会想“我能不能点灯泡”“我能不能打火”“我能不能给人起搏”或者“我能不能磁化一根针”,但不会有PC会问我能不能用晶莹的眼泪给人心脏起搏。
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: cas2009-08-21, 周五 17:23:18
無限恐怖貌似也沒有什麽生活技能啊

點燈打火可以視做耍帥用,不需要消耗點數,這類小範圍內的問題無傷大雅,如果是要求起搏,即使臨時提出來我也可以現翻急救部份的資料啊,只要角色能控制的好又累積了足夠多的成功數(如果不是專業醫生那麼醫療這項是沒的投的,又因為是後天技能所以還要減值),所以這個問題并不是能不能,而是成不成

控電的人可以調整自己的能量輸出,晶莹的眼泪有電擊效果?這死物能控制電力的輸出么……

 
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: 鬼畜王2009-08-21, 周五 17:27:28
只是随口说,大雷光拳起搏也不行呀……

我是想说,王牌的数据格式完全为战斗服务,但自己写异能规则时候可以不那么专为战斗服务。
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: cas2009-08-21, 周五 17:33:53
用戰鬥用雷電起搏,多半會把對象烤焦- -

異能可以把輔助治療等分出來的,戰鬥就專門是戰鬥,讓一個異能多用途化是很有愛的表現,但是會死人的……

或者可以先定下一個大框架(比如電系),然後投多少點給技能,閃電環,靜立場,連環閃電,什麽的,所有的技能都在大項下麵形成技能樹,角色再投入多少點或者通過判定和經驗(有熟練的電人經驗或者醫學知識可以增加心臟復蘇的成功率),來進行起搏
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Shinohara2009-08-21, 周五 17:41:55
该不会真的有人认为拿个电随便电下去,人就会活过来吧。
自动体外心脏去颤器 (http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E5%8B%95%E9%AB%94%E5%A4%96%E5%BF%83%E8%87%9F%E5%8E%BB%E9%A1%AB%E5%99%A8)(要练到这种境界)

懂医的不懂发电,会发电的不懂医学。就算是两者皆通,要从哪电,用多大力道,怎么接触发电,种种都是需要累积成百上千的病例才有可能掌握,这种体制外的技术还没教科书可看可学。

真的要练成发电活人的招式,电错了不死也要半条命,角色身后应该也是堆了几百具尸体才习得的吧。

当然,如果只讲究剧情效果,纯粹是漫画式主角力场的表现,而不考虑现实状况,那么也是可以第一次电试验品就上手吧。
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: 鬼畜王2009-08-21, 周五 17:42:26
我在一个半成品的技击规则中试验过把“你能做到的事”列一个DC表。用规则撰写时的巨大工作量去碾压DM和PC。但技击毕竟是物理,能力有限。



PS. 另求擒获不知火舞无码版
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: 鬼畜王2009-08-21, 周五 17:43:23
追求真实的话,承太郎已经把自己捏死了。
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Shinohara2009-08-21, 周五 17:45:16
回应原题。

GURPS Psyonics延伸规则有不错的参考价值。至于介绍... :em007



/me 逃走
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Shinohara2009-08-21, 周五 17:46:06
引用
追求真实的话,承太郎已经把自己捏死了。
人家有主角力场。 :em003  
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: cas2009-08-21, 周五 17:48:23
簡單的加一個電擊專用震撼治療技就行了(羊教授的電休克療法,也可以用來持續拷問致死),人體還是挺耐操的(怒火攻心2是太誇張了些),電擊起搏是很沒技術含量的一個東西,培訓半天義工也能掌握,徒手就要控制兩手的極性和伏數,手與對象的接觸面,還有接觸的時間等

幾百具屍體是誇張了,國內一具屍體要7個以上的醫學生分呢,也不是一定要找人實驗,用活豬吊起來練手感就行
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: 叶兰舟2009-08-21, 周五 19:20:12
这种可以采取POWER跟SKILL分开的形式如何?
将各种应用全部做成SKILL,而POWER只有比较基本的几项
比如电,火,念力,水等等

学到一个POWER就可获得相应的SKILL列表,然后SKILL分为数个等级,代表你在这些方面的熟悉度
刚拿到POWER自然是什么技能也不熟悉,但也可以生谷判定(就跟WOD一样)只是有一定的减值
然后可以通过经验或者其他办法提升相应的SKILL
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: cas2009-08-21, 周五 19:42:29
這樣的話還可以玩組合,比如火和風組成火龍卷,類似英雄傳說4的組合魔法協奏
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Ellesime2009-08-21, 周五 19:58:36
那是英雄传说5咧……
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: 叶兰舟2009-08-21, 周五 20:12:37
听起来就是额外多写出一组组合用的SKILL……
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: 叶兰舟2009-08-21, 周五 20:15:41
引用
编特效表最大的问题是,你很容易看到多一只手或者快速带来的多一次攻击,分数都是一样的,比如是10,那么比起这个多打一次的10,飞行是5还是15?能用心灵通信是3还是6?大火球应该也是10吗?
贪婪岛之所以卡壳,很大原因就是因为这个基础构造分争议大。有效必有价以及同价同效这原则人人都知道,但什么效该多少分,才是难度所在,就是M&M规则,在power表上也破绽良多。
顺便在此请教一下
正如罗老师说的,贪婪岛很大原因是卡在了这些问题上
那么对于这个问题,有哪些可能的解决方法呢?
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: cas2009-08-21, 周五 20:20:36
啊,4是朱紅淚……

組合技可以做成類似NWOD的法師的儀式,由多人協同釋放(五色戰隊放大絕?)
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Shinohara2009-08-21, 周五 20:28:03
引用
这种可以采取POWER跟SKILL分开的形式如何?
将各种应用全部做成SKILL,而POWER只有比较基本的几项
比如电,火,念力,水等等

学到一个POWER就可获得相应的SKILL列表,然后SKILL分为数个等级,代表你在这些方面的熟悉度
刚拿到POWER自然是什么技能也不熟悉,但也可以生谷判定(就跟WOD一样)只是有一定的减值
然后可以通过经验或者其他办法提升相应的SKILL
这个点子恰巧与GURPS Psyonics很相似,其实各个设计者的想法都会很接近。

GURPS Psyonics采用了“强度”与“精度”分开的方式。

“强度”顾名思义,就是能力有多强的程度,能发出多少的电力、能抬起多重的东西、能传送多远的距离,都是用这个数值。在GURPS中,与特征优势很接近。

“精度”则是精密程度,在使用这个能力时,能做到多准确、多灵巧的程度。在GURPS中,与技能很接近。

在使用超能力时,需要先通过“精度”(技能)的检定,然后才可以造成“强度”的效果。
每系超能力都有许多子项目,单系“强度”只有一个,但每个子项目的“精度”都分开计算。

以GURPS Psyonics的念力 (http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BF%B5%E5%8A%9B)(サイコキネシス Psychokinesis)为例:

在这个系统中,サイコキネシス被视为操作物质的能力,包含远距移物,控制物体温度等等。
サイコキネシス每个Power Level需要花费5cp。

其下的子项有

加热:使物体温度上升的能力,强度越高,能影响的物体体积就越大,而加热的速度也越快。
念动:使用精神力移动物体,强度越高,能移动的物体总重越大,移动的速度越快。
念动防御:将身体四周的空气作为盾牌的能力,强度越高,防御能力越强。
浮游:让能力者本身漂浮在空中的能力,强度影响与念动类似。
冷却:与加热类似。

当然,规则书有建议,如果觉得单系单一强度过强,可以每个子项分别购得强度,书中也列出了每个子项的应该支付cp。

在GURPS的系统中,还有“限定”与“增强”的设计,让玩家能量身订做出表现角色特质的能力,譬如说能力在紧张状况时不能使用,则支付cp可以减少60%,或是使用超能力后,周围的草地会枯萎,那支付cp可以减少10%,而如果在能力使用过后,需要等待五秒充电才能再度使用,可以减少10%(注:GURPS系统,每轮是一秒钟);在增强上,持续时间延长为两倍,则支付的cp需要增加30%。每系超能力的每个子项,还有独自的增强与限定。
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Leaf2009-08-21, 周五 20:31:57
移物术(Move Object)
你使用原力隔空将一个物体往任意方向移动最多6格。
时间:标准动作
目标:一个6格内的角色或者目标,或者一个在你视觉线内的角色或者目标
检定:检定的结果决定了你能够举起的目标最大体型。若目标是一个抵抗你原力的生物,那么你的使用原力检定必须比目标的意志防御高。如果你的使用原力检定比原力范围内的另一个目标的反射防御高,那么你就可以将举起的目标砸向他。两个目标都会根据你的使用原力检定受到伤害。
DC15:移动最大中型的物体(造成2d6点伤害)。
DC20:移动最大大型的物体(造成4d6点伤害)。
DC25:移动最大超大型的物体(造成6d6点伤害)。
DC30:移动最大巨型的物体(造成8d6点伤害)。
DC35:移动最大超巨型的物体(造成10d6点伤害)。
特殊:你可以专注维持移物术来每轮移动你的目标。维持专注是一个标准动作。
若你对悬浮或者飞行的目标(例如一架飞车或者星舰)用移物术,目标可以以反射动作进行一个擒抱检定来对抗你的原力检定。若目标胜出,你就无法移动它。
你可以支付1点原力点来增加可移动物品的体型一个等级,并且在砸人的时候额外造成2d6点伤害(最大的体型为巨型(护卫舰),12d6点伤害)。不过,你也可以支付1点天命点(112页),来提升可移动物品的体型3个等级,并且砸人的时候额外造成6d6点伤害(最大的体型为巨型(空间站),16d6点伤害)。

原力汹涌(Surge)
原力汹涌可以让你跳的更高更远,跑的更快。
时间:迅捷动作
目标:你自己
检定:检定结果决定了效力,若有:
DC10:你的跳跃获得+10原力加值,而且你的速度提升2格,这个奖励持续到你下一回合开始。跳跃的原力加值包括了速度提升带来的调整。
DC15:如同DC10,除了跳跃获得+20原力加值,速度提升4格。
DC20:如同DC10,除了跳跃获得+30原力加值,速度提升6格。
特殊:你可以支付1点原力点,使你的跳跃的原力加值+10,速度提升的格数再多2。

http://www.goddessfantasy.net/...showtopic=15939 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?showtopic=15939)


原力力量(Force Powers)
原力力量对于所有学了原力训练(Force Training)的人来说都是可用的特殊能力。它们允许角色作不可思议的事情,例如欺骗他人的心智,移动重物,窥见未来,甚至用恐怖的闪电来打击敌人。

学习原力力量(Learning Force Powers)
一个选择了原力训练专长(85页)的角色自动获得等于1+其感知调整值(最少为1)的原力力量。一个角色可以通过再度学习原力训练或者提升感知调整值来获得新的原力力量。
例如,Sen Udo-Mai是一个11点感知的1级绝地。他1级选择了原力训练专长并获得了一个原力力量。他选择了战斗打击(Battle Strike)。在3级的时候,他又学了原力训练专长,让他能够再学一个异能。于是他选择了心灵诡计(Mind Trick)。4级的时候,他加了1点感知(每四个等级玩家可以选两项属性,它们分别+1),让他的感知调整值变成+1。因此,他获得两个新的原力力量,他学了移动物体和汹涌澎湃。


http://www.goddessfantasy.net/...showtopic=15913 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?showtopic=15913)


http://www.goddessfantasy.net/...p?showforum=304 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?showforum=304)

Star Wars Roleplay Game: Saga Edition  
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: 叶兰舟2009-08-21, 周五 20:45:07
啊,刚才其实正想到这个来着

我在做贪婪岛的时候其实也用了类似GURPS Psyonics的办法,不过的确在异能上没这么巧妙,POWER+SKILL更是刚刚想到;但其实这还是有一个问题存在,就是【强度】如何在数据上比较精确地体现出来?就像S君举的这个例子,GURPS Psyonics的念力(サイコキネシス Psychokinesis)里面,每个子项对应的强度,要像原力那个系统一样查表么?
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Shinohara2009-08-21, 周五 20:46:34
引用
顺便在此请教一下
正如罗老师说的,贪婪岛很大原因是卡在了这些问题上
那么对于这个问题,有哪些可能的解决方法呢?
这个问题很有趣,事实上,每种能力对于每个不同价值观的人而言,效能都是不同的。有的人认为飞行有空优,很好很强大,因此值50分,而另一个人可能会觉得根本没什么,只应该值10分。

这不仅仅是泛用购点系统的问题,而是无论在哪个系统,都会面临到这个问题。

力量3与智慧3同价吗?
警觉专长与顺势斩专长同价吗?
巨力三点跟威严三点等价吗?

更不要说一点基本属性跟一点背景点数,价格比又要怎么算?

但是对于系统而言,总要为每个东西都下个分数。当然,由谁下这个标准是绝对有极大的争议,个人也同意,M & M不尽完美,但其核心概念却是有值得研究参考之处。

这个问题并不容易解决。

一种就是用民主的暴力,由一组核心设计人员投票来决定,而后随着游戏测试,慢慢上修或是下修。当一个能力,每个测试玩家都觉得便宜实惠到非拿不可,那么就是该上修的时候了,如果一个能力大家都觉得十分鸡肋,那便宜一点也无妨。

再来就是比较偷鸡的方式,GURPS系统写就于1986年,至今历经了22年的拍砖,改进到第四版,其平衡性必然有可取之处,从GURPS借取基本平衡再来修改,也不失为是个方式。


之前其他篇有同好说的好,“纠结于平衡做不出任何东西”。
价值观不同的人,是不可能定下每个人都满意的度量衡的,应当要强势地硬生生定下,而后再来推敲才好。
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Shinohara2009-08-21, 周五 20:59:20
引用
啊,刚才其实正想到这个来着

我在做贪婪岛的时候其实也用了类似GURPS Psyonics的办法,不过的确在异能上没这么巧妙,POWER+SKILL更是刚刚想到;但其实这还是有一个问题存在,就是【强度】如何在数据上比较精确地体现出来?就像S君举的这个例子,GURPS Psyonics的念力(サイコキネシス Psychokinesis)里面,每个子项对应的强度,要像原力那个系统一样查表么?
很遗憾,是的,必须要查表。

在追求灵活性与多种花样的状态下,系统没办法很直观的作出一个单纯数值来。

如果强制将数值统一在一个架构下的话,或许可以做到不用查表,不过整体看来会显得很诡异。

例如Power10就是以每秒1m的速度移动10公斤的物体,或是把1公斤的物体以每秒10m的速度移动,而且可以把10公斤的物体每秒加热一度,或是把1公斤的物体每秒加热10度。

这样强制弄起来...感觉上怪怪的。


事实上GURPS有个数字很“具真实感”的表。

念动                         剩余强度(速度/每秒)
等级1  8克              1.5m
等级2  15克                2m
等级3  30克                3m
等级4  60克                4m
等级5 125克               6m   
xxxx
等级20 750公斤     750m

也就是说,如果PL有21级,可以把8克的东西以每秒750公尺的速度移动,如果PL是5,那可以把60克的东西以每秒1.5公尺(5-4(60克)=1(剩余等级1=1.5m))的速度移动。
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Kuranes2009-08-21, 周五 21:02:04
我的意思是无穷博弈
先按照制作人员的意思定价,然后按照玩家反馈慢慢修改..
甚至可以考虑下放一部分定价权给GM。
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: cas2009-08-21, 周五 21:03:24
如果要硬壓那結果多半是D20或者WOD了……因為GP貌似沒什麽人做的樣子,人力是個很令人苦惱的限制

我不太清楚小S你是學者型還是法師型的,從對話里我感覺你是前者,GP國內玩的人還是太少,缺牧師缺的比較大

某牛奶說現在玩WOD-LIKE的人不比城龍少前我還根本沒意識到WOD終於也出頭了,看了下分版果然是比當初那一個小田多多了(當然依然還是遠遠沒有城龍多的),果然放個小試驗田在哪裡等時間慢慢流逝就有收成了。至於GP,國內跑的人真的很少,要跑D20的GP應該不成問題,畢竟有堅實的群眾基礎,但是制定和改寫規則的人手不夠的話,第一步就邁不出去啊
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Shinohara2009-08-21, 周五 21:03:50
引用
我的意思是无穷博弈
先按照制作人员的意思定价,然后按照玩家反馈慢慢修改..
甚至可以考虑下放一部分定价权给GM。
差不多就是这个意思。 :em004








难得水一篇。 :em006  
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: AlbertNi2009-08-21, 周五 21:21:53
引用
引用
啊,刚才其实正想到这个来着

我在做贪婪岛的时候其实也用了类似GURPS Psyonics的办法,不过的确在异能上没这么巧妙,POWER+SKILL更是刚刚想到;但其实这还是有一个问题存在,就是【强度】如何在数据上比较精确地体现出来?就像S君举的这个例子,GURPS Psyonics的念力(サイコキネシス Psychokinesis)里面,每个子项对应的强度,要像原力那个系统一样查表么?
很遗憾,是的,必须要查表。

在追求灵活性与多种花样的状态下,系统没办法很直观的作出一个单纯数值来。

如果强制将数值统一在一个架构下的话,或许可以做到不用查表,不过整体看来会显得很诡异。

例如Power10就是以每秒1m的速度移动10公斤的物体,或是把1公斤的物体以每秒10m的速度移动,而且可以把10公斤的物体每秒加热一度,或是把1公斤的物体每秒加热10度。

这样强制弄起来...感觉上怪怪的。


事实上GURPS有个数字很“具真实感”的表。

念动                         剩余强度(速度/每秒)
等级1  8克              1.5m
等级2  15克                2m
等级3  30克                3m
等级4  60克                4m
等级5 125克               6m   
xxxx
等级20 750公斤     750m

也就是说,如果PL有21级,可以把8克的东西以每秒750公尺的速度移动,如果PL是5,那可以把60克的东西以每秒1.5公尺(5-4(60克)=1(剩余等级1=1.5m))的速度移动。
那么全部转换成能量算?
设定最大功率,最小功率,单次最大输出功率和Cool Down这样?
当然这是内部的进行平衡调整的参考,最后面向玩家之前肯定需要抽象和精简……
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Shinohara2009-08-21, 周五 21:25:22
引用
那么全部转换成能量算?
设定最大功率,最小功率,单次最大输出功率和CD这样?
这样就变成数学物理游戏了。 :em006

GURPS虽然强大,但为求拟真与细致,反倒抛弃了游戏的流畅度与简明感。
实在不是多可取。

个人是觉得,看看“概念”来激发灵感就好,直接使用系统,还挺累的。不是人人都驱动得起来的系统,不能算是好系统。
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: AlbertNi2009-08-21, 周五 22:49:57
所以说还需要再进行抽象啊……
比如你说1级原力异能可以让1公斤重的物体悬浮在空中,那么通过能量算出1级放热异能可以让1公斤金属加热多少(假设5摄氏度好了)……这样你可以大致认为这两个1级异能是平衡或者等价的(内部算法)。而玩家需要知道的,只是异能1级可以悬浮1公斤金属或者将它加热5摄氏度罢了(表层数据)。然后2级异能可以将效果变成4倍,3级变成9倍这样……
我说的只是在底层计算的时候通过能量来平衡各项异能罢了(你看长剑1d8,长弓1d8这些不也是抽象过的数据么……但是如果要设计平衡的规则的话,我觉得需要知道WOTC凭啥觉得这两个伤害是一样的,也就是内部算法)
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: 河伯2009-08-22, 周六 00:10:10
于是要建立数学模型么(泪扇)
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: 性感子弹2009-08-22, 周六 01:41:00
仅以“移动物体的能力”来看,直接定义“几级能力相当于可以在多大的范围内相当于力量几、敏捷几地操纵物体”就是了
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Shinohara2009-08-22, 周六 08:59:58
引用
于是要建立数学模型么(泪扇)
个人以为,以GURPS系统设计群那些数据强迫症患者,应该早就对应公式算过了(否则数据怎么会这么零碎)。

 :em021  
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: marsnoname2009-08-22, 周六 12:42:33
刚刚感觉,如果真的拿出来“战斗等级分化制度”——把战斗需要的计算量分级别设定——,那么其实很多懒惰的DM就都会直接拿最简单的1级来跑了。。。

刚刚想到的“战斗等级分化制度”:1级简单,只需要每次计算3个数值,双方各骰一次即可:攻击,防御,生命(攻击累加的最高值-防御方闪避+防御=失去的生命);2级为正常,就是D20或者D10等系统;3级为复杂,把一切能抓来用的东西算上,再加入为这个级别特定的东西车上一次。。。

这样做的好处就是,DM随时可以考虑哪里可以车的很精彩,哪里可以快速结束,很方便的就能控制节奏
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Leaf2009-08-22, 周六 12:46:27
引用
刚刚感觉,如果真的拿出来“战斗等级分化制度”——把战斗需要的计算量分级别设定——,那么其实很多懒惰的DM就都会直接拿最简单的1级来跑了。。。

刚刚想到的“战斗等级分化制度”:1级简单,只需要每次计算3个数值,双方各骰一次即可:攻击,防御,生命(攻击累加的最高值-防御方闪避+防御=失去的生命);2级为正常,就是D20或者D10等系统;3级为复杂,把一切能抓来用的东西算上,再加入为这个级别特定的东西车上一次。。。

你看看4E好了

4E的攻击成长和防御成长几乎同步(玩家手册限定),1级和30级战起来,对抗的成功百分比差异很小
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: marsnoname2009-08-22, 周六 12:48:19
嘛~~我只是提出一个设想,最终还是靠你们来完成,毕竟我弄得是武侠资料的整理。。。不是诺大的无限恐怖。。。重新整理无限恐怖,真的是无限恐怖。。。
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: BobbyLiu2009-08-22, 周六 12:50:33
引用
嘛~~我只是提出一个设想,最终还是靠你们来完成,毕竟我弄得是武侠资料的整理。。。不是诺大的无限恐怖。。。重新整理无限恐怖,真的是无限恐怖。。。
我还以为你会对自己提出来的东西有爱呢..飘
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: marsnoname2009-08-22, 周六 12:55:47
我这人,对于自己刚刚出现的灵感,却没有实际的写下来的东西,通常都没什么爱,如果写下来了,爱值增加,才能一点一滴的去完成。。。否则,不成了“我的爱有一个城市那么多”的滥情了么。。。 :em006  
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Leaf2009-08-22, 周六 12:55:50
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嘛~~我只是提出一个设想,最终还是靠你们来完成,毕竟我弄得是武侠资料的整理。。。不是诺大的无限恐怖。。。重新整理无限恐怖,真的是无限恐怖。。。
大把系统可以表达想要表达的东西,自我开发的时间远超过跑团的时间,效益比低到爆 :em001  
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: BobbyLiu2009-08-22, 周六 13:01:25
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嘛~~我只是提出一个设想,最终还是靠你们来完成,毕竟我弄得是武侠资料的整理。。。不是诺大的无限恐怖。。。重新整理无限恐怖,真的是无限恐怖。。。
大把系统可以表达想要表达的东西,自我开发的时间远超过跑团的时间,效益比低到爆 :em001
+1

指望着东抄抄资料西抄抄资料就有人给你做系统是不现实的..
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Shinohara2009-08-22, 周六 13:07:59
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指望着东抄抄资料西抄抄资料就有人给你做系统是不现实的..
大家都有自己的事要做,有自己的爱要燃烧啊。 :em006

有爱最美,筑梦踏实。
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: trpgfan2009-08-22, 周六 19:14:34
电力异能心脏起搏......
话说有一个网游叫《战锤》,里面的炽法师能用火消毒伤口......

好吧我是来水的 :em008  
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: cas2009-08-22, 周六 19:18:31
那个开场动画么……一般规则都有灼烧伤口止血的说明的吧(自己会减点HP)
战锤人太少了……我也不太喜欢光战战战,但是那个开放副本的创意真没的说
主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?
作者: Leaf2009-08-22, 周六 19:40:33
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电力异能心脏起搏......
话说有一个网游叫《战锤》,里面的炽法师能用火消毒伤口......

好吧我是来水的 :em008


这不是...