純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: Shinohara 于 2009-08-20, 周四 16:20:57
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一坑未填一坑又起。 :em001
前一篇开的讨论中,有许多同好提到无限恐怖规则,言词有褒有贬,主要还提及简化与规范化重制规则,感觉颇为有趣,因此稍微看了一下。
由于只是匆匆一瞥,因此有什么错漏请多指正,感谢。
无限恐怖规则在某些程度上,看起来依然受现有系统影响很深,主要规则来自于WoD与D20。基本上,以无限恐怖的风格来看,采用战斗规则相较之下稍弱的Storytelling Advanture Systm(WoD的核心引擎)来做核心,并不是一个很好的选择。
当然无限恐怖必然不仅仅是战斗,但从大致看来,有成堆的资料都是影响战斗面的,因此个人也就这么武断的认为。Storytelling Advanture Systm的强项并不是战斗,而是更抽象的角色人格与背景等等发展。
另一个问题是,数字过于锁碎,许多加值都是零零碎碎的数字,而且看不到一个体系,因此会给人一种混乱的感觉。
接着来谈谈泛用引擎的领头者─GURPS,GURPS的规则可以说以复杂多变灵活出名,相关延伸书籍上百本,内容无所不包,从星际旅行到石器时代,从骇客入侵到心灵念动,从飞天超人到魔法施展,甚至是现代所有枪械载具等,都有对应的资料与规则。
但包含了这么多延伸规则的GURPS,却一直保持着自我的原则规范,理由是什么?
那就是设计者在规则的核心中埋下了更核心的概念,写作泛用系统的几个原则。
一个就是“凡物必有价”
每个东西都有其价格,每个优势都要付出代价,相反的每个劣势会获得补偿,只要是足以影响到游戏进行的,都有“价格”。如果角色有个有钱老爸,或是一个睿智导师,让其在游戏中获得帮助,那么就需要付出代价。而反过来说,没付出代价的东西,就没有效益,角色可以宣称他是王国的王子,但如果他没付出代价,那就仅仅是“宣称”,而没有任何影响力。
再进一步说,没有效果的物件,则不需要代价,譬如说坚持头上有两根阿呆毛,这对游戏没有任何影响(萌不算是影响),那就不需要付出代价。
这个原则包含了优势与劣势,如果劣势并未影响游戏效益,则不会得到补偿。
第二就是“同效则同价”
能造成同样效果的,则其价值相同,以GURPS系统(三版)为例,一回合只能攻击一下,凡是能让角色打出第二下攻击的,都必须花费同样的人物点数(cp),在三版是50cp。
无论是加速而获得多动作、直接多打一下的能力、或是多肢体而带来的额外攻击,其效果相同,代价就相同。
就是因为在规则的最核心埋下了这个原则规范,让GURPS得以在后续追加的数百本延伸书籍后,规则不会因为混乱而崩溃。
个人相信,无限恐怖之所以现在会被说有絮乱的感觉,其基本原因是因为没有先确立价值的度量衡。
(续待)
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补充一下,并不是要护航说GURPS有多么优异,或是GURPS比其他系统优秀什么的,事实上GURPS驱动困难、规则细琐,并没有那么好用,而且GURPS在战斗上的表现也不够明快直观。
这边只是想说,写就一个系统,最好是先确认统一的价值观与原则。这样在继续延展下去才不会暴走而崩溃。
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其实我一直想知道泛统规则在双方的加值都很高的情况下是怎么处理的……很高是指都高过了必然成功值…… :em007
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WOD的优势是做卡快,简单,明了容易理解,即使创作,受限也比较少。
这对于新手和TRPG入门玩家来说是很重要的优势。
或许那些大大大们也是基于这点考虑才选择的WOD作为母版规则吧。
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老版里那個行動順序說明用來無限流很不錯的,但是太麻煩了……
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其实我一直想知道泛统规则在双方的加值都很高的情况下是怎么处理的……很高是指都高过了必然成功值…… :em007
简单的拿战斗作例子,在双方防御与命中都够高的状况下,冷兵器战斗是有可能无限的打下去,直到有一方疲劳值低到极限而倒下为止。因为在GURPS中,命中后才是由对方防御,而防御值高到一定程度,几乎可以格挡掉所有攻击。
在这个状况下,就得引入高级战斗规则。
攻击方发动假动作攻击,然后双方拿技能等级来对抗(日文称为“即决胜负”),对抗的差值就是败方下次的负修正值。
在一次差距大的对抗后,或者是强击,就会分出胜负。
这是GURPS三版的状况。
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似乎也蛮合理就是了……至少在系统内比较好的解决了这个问题……因为在中文规则册子里没找到所以一直疑惑中 :em006
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WOD的优势是做卡快,简单,明了容易理解,即使创作,受限也比较少。
这对于新手和TRPG入门玩家来说是很重要的优势。
或许那些大大大们也是基于这点考虑才选择的WOD作为母版规则吧。
或许吧,但个人不以为D20的Mutants & Masterminds有艰难复杂到哪去,不过D20的架构比较死硬(往好处想也是比较坚实不易坏),缺点就是不耐天马行空以及没有翻译资料。
至于作角色卡的速度,如果无限恐怖中的角色需要加上特殊能力的话,那很显然的花的时间不会比Mutants & Masterminds系统选择能力时少。
以个人主观的说,明快的Mutants & Masterminds规则才是最适合的,况且还可以引用D20相关规则的其他数据资料,弄个强化外骨骼大战夺心魔,或是星舰巨炮直击末日毁灭兽,岂不快哉。
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這個,突然想到,似乎……原著都是去看情節的,每次都是看鄭X一聲呐喊救下童顏巨乳,還有楚X的佈局算計能力,還有鄭X的啊的一聲主神我日你老母爆種
戰鬥里有印象的只剩那耍帥用雙槍槍鬥術了
無限後期太拖劇情了,決戰前還要每個角色來此單人心魔大考驗
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另外,我建议无限规则如果要重制,最好还是不要采用原著中使用现成世设和能力的方式了,这样很容易招致版权问题。
拿一个无限轮回世界的剧情主架构,然后战斗参考7S,构筑参考GUR,基本上就差不多了。
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d20系列的命中伤害分开,有一大问题是,在数据越来越大的情况下,很难保证数值差距在20以下。这很容易导致后期的必中现象
另一方面,d10规则即使命中远远高于防御,带来的也只是伤害的增加,而这种增加可以用hp增长来平衡
所以,我觉得对于对数值掌控还很弱小的我们来说,d10比较好
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d20系列的命中伤害分开,有一大问题是,在数据越来越大的情况下,很难保证数值差距在20以下。这很容易导致后期的必中现象
另一方面,d10规则即使命中远远高于防御,带来的也只是伤害的增加,而这种增加可以用hp增长来平衡
所以,我觉得对于对数值掌控还很弱小的我们来说,d10比较好
:em004
同样的状况。
D20的命中远高于防御,带来的也只是伤害的增加,而这种增加也可以用hp增长来平衡。
这句话似乎也没有错误。
何以独厚D10?
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另外,我建议无限规则如果要重制,最好还是不要采用原著中使用现成世设和能力的方式了,这样很容易招致版权问题。
拿一个无限轮回世界的剧情主架构,然后战斗参考7S,构筑参考GUR,基本上就差不多了。
我觉得这倒没有什么必要
起点有那么多无限恐怖的同人,也没见他们这么着
别忘了一开始还有人指责无限恐怖是抄袭杀戮都市的
来跑无限团的更多的是想要扮演自己喜欢的动漫/小说/影视人物,
或者是想实现某些华丽的乱战场景,又或者是为了改变自己所讨厌的剧情等等
背景什么的……你认为会有人在意是为了突破盒子还是为了成神么……
另外,比起D6D10D20,个人还是认为D100比较合适...
以上,一家之言,拍砖的话请轻一点
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D20還算好了,要是FTRPG過了120技能點就很頭大
WOD的好處是有彈性,向上兼容,向下也兼容,比如放出劇情無法攻擊怪可以設置成命中DC為D13,這對新人物來說足夠用了,又或者DEBUFF敵人,讓他的命中變成這個數...
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唔,既然有这么一帖,便应该来简单说明一下。
当时制造无限核心体系的时候,只是因为看了书,大家觉得有趣,于是我就开始做主要的规则设定来带团,然后大家很开心地来填各种有爱的东西,根本没想到会演变成如此庞大而复杂的体系……至于后来的计算复杂问题等等,最开始设计时哪里想过!而到了后期更是由于大家业务繁忙,以及制作思想核心从很多地方起就不一致——比如牛奶喜欢的是双方开满BUFF正面来回轰上几个回合的堂堂正正的战斗,而我喜欢的是原作里那种小心翼翼,一不小心就会负伤身死的感觉;子弹喜欢的是将有爱的东西变成细腻而更贴近真实的数据但也因此增加了计算量,而罗老师擅长写各种极为有趣却很奇怪的玩意儿(比如福娃和筋斗云)却往往诞生一些不平衡……等等等等。而当后期每个人的作品都占据了相当大的份额时,数据的计算就变得相当繁复了。
简单来说,无限本身就不是一个有充分计划的,有计算的体系,而是一群人以自己的爱做出的小众跑团系统。在小众范围内,平衡性和扩展性都不是问题,大家都喜欢,都能体谅就好了!
而如何在大范围内,让多人都能写出有爱的东西,这就是前段时间我跟古风在实验的一些东西了。
另外,选用WOD规则作为基础,是因为考虑到WOD系统的容易上手,以及极为良好的扩展性,往上加大量的计算方式都不会在数据上出现很大的问题,也适合塞进各种零零碎碎的东西。以我对几个超级英雄系统和GURPS的了解,它们都不是很适合被这么折腾的……而且现在的几个问题也无法得到根本的解决。
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又及,因为有了银色跟BX的技术支持,现在999D10A8也可以轻易用专用的投骰器来丢并且计算成功数了 :em006
无论如何也是个进步……
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我个人建议建立一套基于技能导向和D100的规则..
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D100之後會很難做的,依舊是命中問題,雙D10都比這靠譜
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D100之後會很難做的,依舊是命中問題,雙D10都比這靠譜
唔..那么xD6Ky呢?
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D6不熟,我上過一次查表團后就敗退了,這要問小S
D20的GURPS我倒可以接受,但是要我寫規則我也不會,無限如果是D20或WOD的話我可以很歡快的加東西進去
純個人意見恩恩
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D6不熟,我上過一次查表團后就敗退了,這要問小S
D20的GURPS我倒可以接受,但是要我寫規則我也不會,無限如果是D20或WOD的話我可以很歡快的加東西進去
純個人意見恩恩
D20最大的问题在于线性..
另外我觉得最爽快的战斗规则应该是7S
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被LZ
被提出的两大优势
所谓凡物必有价,我认为这是所有TRPG规则设计者甚至遵循某一规则进行游戏的游戏者所必备的基本素养,除非你跑的是无规则,轻规则的团风,又或者你有脸宣称自己是X代大法师独传有个XX戒指。
所谓同效则同价,我认为这是所有人都想做,但却未必平能做到平衡的事。比如那边在做的恶魔岛规则,将元素打碎至底层后按一定规则拼接,这其实并不难,难的是如何证明一个效果值一个价?有些效果很难和其它效果进行比较,若非要限死,恐怕规则就会和4E差不多死板。
WOD的优势是做卡快,简单,明了容易理解,即使创作,受限也比较少。
这对于新手和TRPG入门玩家来说是很重要的优势。
或许那些大大大们也是基于这点考虑才选择的WOD作为母版规则吧。
对于DYA的话+65535,而且WOD向上下兼容,要把它转成D20规则并不困难,而要转成GURPS这样的规则,意味着全部现有资源与规则的重写,此外还要制定一套符合GURPS规则的效果与价值的计算方式。
对于Alanryan所提出的数据控制力,我有两个提案,其一是随机控制力,交给骰子掌握,方式也很简单,把那些D10里的自动成功变成投N个D20就好,数值差很难大到相当数量个D20都控制不住。其二是主动控制力,提供加值效果的能力都由所需催谷动作大小来控制其强度,给被动提升能力的效果加价,那么双方如果资源程度相近,理当在一顿彼此催谷后实力相差不远。
个人倾向是基于技能导向的D20,线性的东西总是比非线性的东西容易被掌握
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七海是很不錯,開始我也沒注意到這個,後來跑了火藥的團后發現了
其實我覺得要跑團規則還是次要的,關鍵是和人投不投契,說不來,開跑團的理念不一樣,用什麽規則都一樣……
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其实我个人的思路是用一个特效计算表为基础,将大部分的能力换算/重写一遍,这样就能比较简单地控制能力的强度;但关键是这其中说需要的测试量之大很让人崩溃……
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其实我个人的思路是用一个特效计算表为基础,将大部分的能力换算/重写一遍,这样就能比较简单地控制能力的强度;但关键是这其中说需要的测试量之大很让人崩溃……
但这是技能导向化的基础
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七海是很不錯,開始我也沒注意到這個,後來跑了火藥的團后發現了
其實我覺得要跑團規則還是次要的,關鍵是和人投不投契,說不來,開跑團的理念不一樣,用什麽規則都一樣……
然则我们在讨论的问题似乎是如何作出个好规则..
cas姐姐似乎是要消灭我们在讨论的命题..
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那是只是想到火藥團順便一說- -
櫃櫥團的前提貌似是,一群朋友聚一起週末開心的玩下,其他都不重要,我就比較功利了,做什麽事前都要考慮負面因素
我沒辦法變得那麼歡快了,每次開跑團都在焦躁著爲什麽還不能突破自己的瓶頸
把話題扯回來,還是先從手上的可用資源來判斷吧,這個很容易,現有在製作更新規則的是哪幾人為主,哪幾人為輔,將來意願加入的是哪些人,以這些人的意願為主,我這樣不做事的也只能說說自己熟悉的領域里哪些比較好寫規則而已...
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那是只是想到火藥團順便一說- -
櫃櫥團的前提貌似是,一群朋友聚一起週末開心的玩下,其他都不重要,我就比較功利了,做什麽事前都要考慮負面因素
我沒辦法變得那麼歡快了,每次開跑團都在焦躁著爲什麽還不能突破自己的瓶頸
把話題扯回來,還是先從手上的可用資源來判斷吧,這個很容易,現有在製作更新規則的是哪幾人為主,哪幾人為輔,將來意願加入的是哪些人,以這些人的意願為主,我這樣不做事的也只能說說自己熟悉的領域里哪些比較好寫規則而已...
我的想法是Living 无限体系可以提供大量的规则实践,利用Living的DM和PC资源来逐步地重构规则似乎是可行的
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:em008 很难,重构规则这种事意见分歧太大了,我和疯子大概快争了一年了,我想改成技能导向D20,他想改成D100,既无法证明对方所用的不好,也无法证明自己所用的好,规则这东西其实就是随机控制力和自发控制力的比例不同,更关键的部分再于效果与价值的挂钩,以及对现有资源的整和或重制
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:em008 很难,重构规则这种事意见分歧太大了,我和疯子大概快争了一年了,我想改成技能导向D20,他想改成D100,既无法证明对方所用的不好,也无法证明自己所用的好,规则这东西其实就是随机控制力和自发控制力的比例不同,更关键的部分再于效果与价值的挂钩,以及对现有资源的整和或重制
要改一样东西比起另起炉灶来要麻烦得多了..
我现在在全心全意地做Innocence,比起扯这个已经庞大得不可想象的无限舒服得多
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要改一样东西比起另起炉灶来要麻烦得多了..
我现在在全心全意地做Innocence,比起扯这个已经庞大得不可想象的无限舒服得多
如果潜移默化的不断继承并改一点的话,工作量其实不大的,版本多而已
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要改一样东西比起另起炉灶来要麻烦得多了..
我现在在全心全意地做Innocence,比起扯这个已经庞大得不可想象的无限舒服得多
如果潜移默化的不断继承并改一点的话,工作量其实不大的,版本多而已
改技能导向..改投骰规则..这个能潜移默化?
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嘛……我是觉得D100的控制力比D20要足……
个人认为当D20下的加值达到一定程度的时候骰子的控制力就会随之削弱甚至到没有(/ME 看了AD等一干滥强),所以我想将骰子的控制力(也就是骰面)扩大会不会好一点...
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我其实在另一帖中就说过……纯爱好的事情……用来支撑一个完善的系统是很难的……至少就无法满足那巨大的工作量……
:em004
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D100其他都還好,就是這技能點過120后的判定……
玩了FTRPG大概有兩年半吧,第一個半年是很開心的,之後大家都升級了馬上感覺出這個命中判定的問題了,然後我想了很久也沒能解決這個問題,耐可在1.5規則也提出了他的解決辦法,但是還是無法根治
其實間作比輪作舒服的多,老做同一件事注意力會下降的,壞處就是處處留坑處處不填……
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我其实在另一帖中就说过……纯爱好的事情……用来支撑一个完善的系统是很难的……至少就无法满足那巨大的工作量……
:em004
+65535,所以我希望找到潜移默化的办法,没兴趣的时候可以停,有兴趣了可以做,一次升级需要的时间也不会太长
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编特效表最大的问题是,你很容易看到多一只手或者快速带来的多一次攻击,分数都是一样的,比如是10,那么比起这个多打一次的10,飞行是5还是15?能用心灵通信是3还是6?大火球应该也是10吗?
贪婪岛之所以卡壳,很大原因就是因为这个基础构造分争议大。有效必有价以及同价同效这原则人人都知道,但什么效该多少分,才是难度所在,就是M&M规则,在power表上也破绽良多。
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WOD的优势是做卡快,简单,明了容易理解,即使创作,受限也比较少。
这对于新手和TRPG入门玩家来说是很重要的优势。
或许那些大大大们也是基于这点考虑才选择的WOD作为母版规则吧。
或许吧,但个人不以为D20的Mutants & Masterminds有艰难复杂到哪去,不过D20的架构比较死硬(往好处想也是比较坚实不易坏),缺点就是不耐天马行空以及没有翻译资料。
至于作角色卡的速度,如果无限恐怖中的角色需要加上特殊能力的话,那很显然的花的时间不会比Mutants & Masterminds系统选择能力时少。
以个人主观的说,明快的Mutants & Masterminds规则才是最适合的,况且还可以引用D20相关规则的其他数据资料,弄个强化外骨骼大战夺心魔,或是星舰巨炮直击末日毁灭兽,岂不快哉。
Mutants & Masterminds对于超能力以外的部分支持度太低(虽然一些专长设定还不错),而且不适合表现无限里的等级分布。(虽然我没看过无限,但我玩过Mutants & Masterminds。)
事实上,个人觉得Mutants & Masterminds是个相当无聊的规则,除了支持比较好之外,这个规则缺少一些激动人心的东西。
并且,即使数字全部一样,它也半点都不平衡。
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如果說主要都是開跑團的人是戰士的話(比如火藥,他開的七海團時間跨度上很大),那主要做翻譯推介的人就是學者了(比如玄音姐姐,她沒跑過什麽團也可以寫出很曼妙的文章來),把精力都投入到推廣中去的就是牧師(比如老謝),櫃櫥這幫人則是很有才的盜贼團(說是盜贼是因為……這在我接觸過的團里也是很獨特的一個存在,又能打又能寫的團相當的少見,我至今還記得古流和櫃櫥等的戰報。但是如果人物卡還是那麼髒亂的話,是吸引不到女人的!),其他多數人(包括我)都是屬於法師類型的,會因為跑團而去翻譯,或者為翻譯而去跑團,或者兩者皆是
我不太清楚小S是屬於哪一類的,我是覺得語言文化可以靠法師和學者,上手難度等問題可以通過牧師來得到解決,判斷具體的規則运用還是要依靠戰士和法師
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呜呜呜 盗贼真没用
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盜贼什麽都能做不是很有趣嗎,技能點也很多可以學不少東西
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其实纠结于平衡做不出任何东西
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其实纠结于平衡做不出任何东西
十分同意!
我认为国人一直不作为的表现不是因为大家在说风凉话。而是都在探讨,探讨平衡性,探讨哪个好哪个不好。每个人都有自己的理解,而大家的知识又都很丰富,于是在争论某一个问题时,因为每个人的提案都很有爱,导致自己的提案始终和几个同样有爱的提案向碰撞而谁也说服不了谁,就都停手了。于是当初的热情和冲动就被困难和懒惰一点点占据上风。
其实我觉得你们说的都有道理,都很有爱,既然这样,为什么不干脆一点,放弃自己的,尝试着跟着别人去做点有爱的东西呢?当然,谁也不服谁这是肯定的,那么,我们来决斗吧,一切交给天,在规定的时间规定的地点用规定的骰子比大小来决定到底用谁的方案用D20还是D10,或者是D100,或者是WOD,或者是GUR。与其每天都在探讨,这个平衡还是那个平衡,最后时间都被老天吃掉了,还不如一切开始之前自己做一个大略的纲领,然后放上来,举手表决去掉几个,再用骰子来定胜负,决定领导人,大家积极参与,慢慢弄出个东西,哪怕最后失败了,重新开始呗。
第一次的无限不是现在都觉得不好要重新开始么?
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你们是都对无限有爱,都能参与进去,这多好。。。为什么不团结一点呢,我虽然是局外人,可是我很不希望一个有爱的东西就这么被耽误最后什么都没弄就落空了。。。
当年我也是无限一个小狙击手阿。。。
因为的知识储备跟你们相差的大概最少也有2年的沉淀吧,这决定了我无法参与到你们的核心规则创立,我可以写写资料,提供些灵感。
在CAS说的那个人员组成形式里,我可以成为一个辅助人员。。。
说这些就是想说,你们还在犹豫什么?! :em008 再磨蹭就下个世纪了! :em022
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还不如一切开始之前自己做一个大略的纲领,然后放上来,举手表决去掉几个,再用骰子来定胜负,决定领导人,大家积极参与,慢慢弄出个东西,哪怕最后失败了,重新开始呗。
不支薪的工作,靠的是热情。
为什么要因为骰子丢输,而对一个没有爱的东西奉献热情呢?
:em006
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各做一套就是了……
事实上,无限规则的乐趣不是在一个平衡的数据结构下做出一个强力人,而是把乐趣放在 COSPLAY 上的规则,它的很大一部分趣味在“找一个我喜欢的动漫/游戏/影视典去扮演,如果没有现成的,就自己写一个”。
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marsnoname你是新兵……
無限應該算是穿越的一個變種(穿梭?),類似那個小鬼穿越進電影里一樣(猛男阿諾演的那本,名字我忘記了),不限定背景和技能道具,純為生存就很GANTZ很BR啊!
順便一說,羅森最近出的六朝設定挺不錯的,這個或許可以給想自訂規則的人練練手。有秦軍大戰扳手人,有穿越,有修真,準主角還剛出場就要害中箭瞬間領便當了……
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你们是都对无限有爱,都能参与进去,这多好。。。为什么不团结一点呢,我虽然是局外人,可是我很不希望一个有爱的东西就这么被耽误最后什么都没弄就落空了。。。
这不是不团结,这是多人制作一个东西时必然会有的分歧与讨论,毕竟规则嘛,需要慢慢测试和修正的,而且大家都有自己的工作和生活,进度是会慢一点。
关于猪和疯子争执不下的D20还是D100,你们两个人各自找自己的同盟军,各自做一部分出来看看好了 :em001
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在每个人学识水平相差不大又不领薪水的情况下,彼此因为各自对系统的爱而产生分歧是很正常的...
除非有超级能打的主策划来排版 ^_^
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在每个人学识水平相差不大又不领薪水的情况下,彼此因为各自对系统的爱而产生分歧是很正常的...
除非有超级能打的主策划来排版 ^_^
何谓超级能打? :em006
有这种人物存在吗?
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你们是都对无限有爱,都能参与进去,这多好。。。为什么不团结一点呢,我虽然是局外人,可是我很不希望一个有爱的东西就这么被耽误最后什么都没弄就落空了。。。
当年我也是无限一个小狙击手阿。。。
因为的知识储备跟你们相差的大概最少也有2年的沉淀吧,这决定了我无法参与到你们的核心规则创立,我可以写写资料,提供些灵感。
在CAS说的那个人员组成形式里,我可以成为一个辅助人员。。。
说这些就是想说,你们还在犹豫什么?! :em008 再磨蹭就下个世纪了! :em022
在这种问题上我恨民主……
其实分歧是正常,不过分歧并非不能做出一个东西的原意,真正我觉得比较阻碍爱好者原创规则的是,自己的力量打不到自己心中要求的美学/数学境界。
若是自己耗费心力做出一个丑物,用来实际运作尚不如其他成熟规则的十一,就很让人苦恼……即使用自己的作品装饰房间也要拿得出手给客人看吧……其实无限在原创游戏模式和扩展规则方面已经是一个非常成功的民用规则了,再向上发展更多的是撞在了某一堵无形的墙上…… (有创作经验的朋友们也许能理解这种感受吧……):em031
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个人手边是有一个半成品,算是勉强能达到心中所要求的美学,而且兼顾到普及的可能性,降低对玩家与GM的运作程度要求,修正了几个系统运作所必然产生的弊端,在遥不可及的追求完美与推广实用上触及一个勉强满意的平衡点。拿出手跟三大系统相比,还算不至于丢人现眼。
不过最大的问题就是,那是个半成品。 :em006
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:em006 半成与成之间的距离……
:em007 土山堆的越高往上加土就越累……
S大加油
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不过那个东西并不是(大家梦寐以求的)所谓的中国风,而是近未来末日颓废风。单纯个人喜好。
该系统跟背景是锁死的,没办法拔出来变成泛用引擎。事实上,也许这是回头路,但个人认为这是本土自制系统少数的胜机之ㄧ。
三大系统与其延伸,事实上几乎掩盖了九成以上的可能性,要能够做出耳目一心的全新产品,几乎是不可能的事,再怎么样都会被三大系统的影子所垄罩。但三大系统的问题就是,设计师都在追求泛用性与延伸性,因此并未针对系统的背景世界量身打造相关规则。
对一个作品来说,系统与背景必须互有不可取代性,才能坚持自我的市场定位。否则即使以黑暗世界(WoD)那堪称系统特色的背景,拿去套在GURPS或D20也可以运作无碍,岂不是为人作嫁;别说什么人性业怒意志血池系统有什么独特性,说穿了就跟英雄点系统相差无多,非常简单就可以被拔到别的系统中使用,并没有与Storytelling Advanture System有什么不可分割的嵌合性。
反过来说,《深渊》就是个系统与背景绑定的例子,藉由91+1张卡牌的驱动系统,玩家很难把深渊世界用其他系统模拟重现,光是最初的梦行预言诗就无法模仿,这也就是一个游戏的独特性。
个人主观的认为,这种作法才是突破完备的三大系统的阴影,并且将作品推上生产线的少数胜机之一。
当然,这是个人主观认知,有其他意见大家可以提出来讨论。
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个人手边是有一个半成品,算是勉强能达到心中所要求的美学,而且兼顾到普及的可能性,降低对玩家与GM的运作程度要求,修正了几个系统运作所必然产生的弊端,在遥不可及的追求完美与推广实用上触及一个勉强满意的平衡点。拿出手跟三大系统相比,还算不至于丢人现眼。
不过最大的问题就是,那是个半成品。 :em006
希诺姐姐还在外出取材吗...... :em004
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:em006 外出取材中,休刊一年。
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:em006 外出取材中,休刊一年。
/me 怎么觉得已经不止一年了 :em006
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/m 脆弱的心灵受伤了。
因伤休养,再休刊一年。
:em003
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/m 脆弱的心灵受伤了。
因伤休养,再休刊一年。
:em003
不可以借机延长玩乐取材时间! :em013
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。。。话说,单独的系统是针对固定小群体(对这个系统有爱的人士)。。。对于不感兴趣的,嘛,徒增阅读量,我就是对三大系统所衍生的N多东西没什么爱才不愿意去接触那些繁杂的规则,如果有很有爱的,我肯定会去阅读的。。。话说,你们有没有时间轴在工业革命左右的团LOG或者规则啦扩展啦,给推荐推荐,那400年的历史,嘛,还是很有爱的。。。工业革命之后的历史团也成,因为一战前,只要不涉及咱国家,我觉得历史也很有爱。。。
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至於卡牌的問題……我得承認抽牌這是很獨特,也有接近無限組合,用來做劇情是很合適的,比如命运交叉的OOXX(看櫃櫥),但是卡牌也有卡牌的問題,這個問題我們在兩年前就已經討論過部份了,或許可以更深地進行討論?我的想法是要复制卡牌,做数张表把所有卡都列上去然后用骰子来抽卡用就是了啊,为什么是不可复制的呢,在描述上也不必定死就是削断头发
http://www.goddessfantasy.net/...opic=17367&st=0 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?showtopic=17367&st=0)
WOD的SAS系統也只是一個系統而已,不是因為背景有狼人吸血鬼獵人惡魔才說他是劇情導向,而是這核心基本,比如與人互動,用最简单搭訕为例吧
陌生而神秘的gin是队伍中唯一的未知因素,但是他奇特的力量总是很管用。虽然Fallenstar一直怀疑着他,但也默许了他的存在。这个聪明的小子很快在一个酒馆附近找了个地方表演,以吸引合适的猎物到来。gin的表演相当专业,吸引了相当多的观众。
(由于满街都是人,所以ST认为gin不需要做寻找猎物的判定,但是gin必须做一个表演判定以确保能吸引别人Performance+Wits。)
人群中的一个美女相当吸引gin,但是他必须找个合适的猎物,他强迫自己转移注意力到另外一个女孩身上。这是个热情洋溢却相貌平平的女孩,gin似乎确定了自己的下手目标而上前搭话。其他人则看到gin不再演奏而离去了。
(Self-Control判定,gin取得了成功,得以转移注意力。)
“那么,亲爱的小姐,您想听什么呢?”gin开始了自己的第一步,“我可以唱——为你一个人。”
(Appearance+Subterfuge判定,gin取得成功,女人对他的提议很感兴趣。)
gin带着那个女孩进入了酒馆,依照自己的承诺给女孩演奏了另外一曲。
(Performance+Wits,gin又一次成功的演奏了曲子。)
女孩完全被gin和吸引,并和他接吻,gin乘此机会吸了1bp。女孩相当高兴的离开了。
(花了那么长时间就吸了1bp,这种废柴实在应该埋掉呀!!)
(CAS:你们都在嫉妒我的游戏手法罢了- -)
恩恩需要三步,这是规则内定的,我的意思是想说,SAS系统只是其一个导向作用,其他无论是技能导向RPG也好,任务导向RPG也罢,所有的导向都是服务于玩家,来带领玩家较为顺畅地进行游戏,享受剧情,WOD和其他不同的只是他是以剧情导向的RPG游戏了,如果要把规则由D10转为D20或者D6或者其他,照搬所有的判定细节也不是问题(除了这可怕的工作量,D20的星级争霸规则转D10就断续用了我一年半,我实在是无法想象反过来要多久……)
如此什么是剧情导向呢?我猜我说到这里有很多人都会迷惑了,既然背景不算,投骰判定不算,还有什么呢?嘿嘿嘿之前我们的讨论里我也有提到,那才是WOD的真正核心
TO BE CONTINUE,在小S填坑完毕前我是不会继续说下去的
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现在S君填完坑了~
cas大人请继续写吧=3=
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恩晚上休息時吧
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时间比较紧张,我随便说说吧,没有去较真查资料,全凭的记忆,有错就指出好了恩恩
角色扮演和小说类似,有三个要素:环境,人物和剧情。在角色扮演中,环境就是指游戏的背景(故事发生在什么地方,什么年代,是FR大陆还是废土之地),人物就类同于玩家的角色卡(有什么属性,擅长什么技能,自身活到现在的经历则是和环境相挂钩的),剧情就是游戏中谁在什么地方发生了什么事情,具体是通过何种途径(对话,打斗,H……这些都可以说是剧情),这三者可以是紧密的联系,也可以是松散的结合,甚至相互之间可以在有兼容性的前提下进行乱入(比如克莱恩世界和费伦大陆,COC和WOD)
(无限恐怖的创意就在于把小说电影游戏都统合到了一起,所有的背景都是作者的素材,所有的人物作者都可以拿来当PC和NPC,所有的剧情作者都可以名正言顺的照搬或修改,而且最重要的一点,不会让读者觉得核突)
剧情导向也就是以剧情来推动故事的发展,相对于由人物决定故事走向的人物导向(如以技能为导向的游戏规则)来说,剧导除了和人导一样会先有一个剧本大纲外(在WOD中划分为STAGE,SCENE等,相当于电影的分镜),还会详细列出大概在什么时刻什么场景可能有什么角色会上演(相当于舞台剧的站位),这一幕发生了什么事,下一幕是否会因为这一幕的剧情进展而进入高潮,这样的好处是条理分明,ST和PC很容易就能知道游戏的进度和该在哪里花力气进行表演,故事的走向也基本都在参与者们的心中,跑团的时程也完全可以在未开团时得到确定,并按照预期的进行。坏处就是主持会比较累,没有以为人物导向来的轻松,如果PC在扮演中进行了ST意料之外的有才表演,ST也很可能要调整之后的预期场景,来对PC的扮演进行互动。
而城龙团很多都是以人物为导向(很多技能导向的TRPG,如FTRPG也是人物为导向)来发展的,这个导向的好处就是适合连载(比如金庸的天龙八部),不需要做太多的预判,灵活性比较高。不好的地方是以人物为主导时就需要把握住人物的特征,在角色扮演中也就是要PC有一定的表达和演练能力,相对于剧情推动人物的剧导来说,实质上是ST在带PC(不排除有才的PC以下克上),PC都会很轻松,而人物导向则对PC有更多的要求,主持远没有剧导时来的累
柜橱说他的团是COSPLAY,我是不能赞同的,我觉得他的想法并不是单纯的一个诸如孙悟空的模仿,而是有加进自己的诠释,一千个”演员“就能扮演出一千个哈姆雷特来,等哈姆雷特的角角落落都被人尝试过了,自创的无名角色比起扮演同一个名人物来说显然是要轻松太多,也不会给人以先入为主的印象
这也是我说为什么WOD的SAS比其他要好搞,能让普通PC变有才,有才PC更有才的原因
其实也就是一句话,其他规则可能可以跑出WOD的味道来,但是首先必须以剧情导向为考虑(不一定要用SAS系统),其次以舞台剧的表现形式为佳(黑暗世界都喜欢这个调调,有基本规则书的标题打头或者序章就是剧场字样,比如灵眼,比如恶魔。有兴趣可以去读读老版恶魔的序章,有中文翻译,灵眼就算了,我对LARP只能接受到牧师摸出护符祷文释放法术为止,要我拿塑料泡沫渣丢人边说LIGHTINGBALLLIGHTINGBALLLIGHTINGBALLLIGHTINGBALLLIGHTINGBALL你还不如杀了我),最后还需要照搬哥特风和小S说的人性业怒意志血池(因为巧妇也难为五米之炊呢,要剧情扮演你总要给我舞台和道具吧,里面的判定从搭讪开始都是需要的)
如此这样一来就成了什么呢?这不是把WOD套去城龙或者GP了,而单纯就是把WOD的D10改成D20或者D6,实质上就是个D20或D6的WOD,付出以上这等代价最后就为了转个骰数,值得吗?
后面还有一段矫枉过正我来不及写了,分享一段电视剧里又寒又酸的对话吧:
女娲:久违了,你这只人形巨兽,张牙舞爪 众星捧月的尊容已经过去,终于让你也尝到了逃窜的滋味了吧
纣王:久违了,我对你的爱早已尘封在前世的梦里,我血液里流淌着命运的魔咒,没有人可以破解。我会用我的命终结杀戮,我身上的每一滴血,将洗净我邪恶的灵魂和狰狞的面容。但我不会认命,虽然这就是我的命。
女娲:你因为我的打击而一蹶不振,非但不思悔改,反而变本加里一意孤行,这是你的名也是我的错,你走入的极端在放荡中变坏,在骄淫中变态,这就是你对爱的错误的读解.
纣王:你有什么资格来指责孤?我说过,或许这也是你内心同样的压抑,你看到人心潜藏的罪恶但你永远看不清凡人的痛苦。妲己是人是狐,她最终都要归于尘土消失凡间。我心痛欲裂,但这不是我要的答案。你是那天上的神高高在上,你用爱情来意寓世人来取笑凡人,我们本应是一体,只要消除彼此心中的隔阂。但你从未真正聆听过我内心哭喊般的祈求.
女娲:我看到你落泪了,可万物苍生在你眼中却命如草芥死不足惜,你让我感到恐怖,又让我觉得你可怜
纣王:是你让我堕落,是你唤醒我灵魂深处难以启齿的欲望现在的一无所有是我的下场,但决不是因伤的结局,你是恶魔的附身,你的声音是来自地狱的丧钟……
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话说我一直不太清楚剧情导向和人物导向到底有什么区别..不知道有没有例子
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依然是隨便講講,想到哪裡說哪裡,因為我也只能掌握到一個模糊的概念,有的不好表達,有的懶得表達,有的不願表達(藏私了)
上面說了,三要素是相互聯繫的,一個小說或角色扮演里這三個都是必需的,沒有人物就談不上劇情,我們通常批判說一個小說一個遊戲一個電影“沒有劇情”也并不是說真沒有任何劇情,而是指這小說這遊戲這電影的人物太蒼白沒有表現的張力,出來的劇情太爛罷了。具體到小說方面說的話,比如耐可的蝴蝶風暴,這就是劇情向的,通常的網絡小說,則是人物向(主要區別并不在於劇情好不好,人物佳不佳,而在於是否事先有一個綱要,類似小說的簡介,而不是腳踩西瓜皮,滑到哪裡算哪裡,寫一天算一天。綱要不是抄襲一堆設定然後帖出來湊數字,那叫別人的背景),劇導時優先考慮劇情走向,人物暫時簡化成符號,待心中腹稿大定后開始豐滿人物的血肉——當然這順序并不是一定的,常年打通劇情脈絡的過程中肯定同時有在思考人物的表現。
是的,光有一個基本綱要還不夠,簡單來說如果這個綱要是“今天我團PC去和誰對話接任務然後去哪裡車怪”,勉強來說也能算是劇導(張藝谋的省力辦法,比如《我的父親母親》里告訴小演員我們今天要大概做什麽細節方面你可以自己完全做主,扮演你自己就行),但是更深入的則應該是“今天我團PC去和誰對話接任務然後去哪裡車怪,這中間可能會發生什麽劇情要如何利用其中的衝突和矛盾製造張力將劇情推向一個小高潮其中可能有什麽地方PC是可能會破壞這個張力的有什麽地方是特殊PC會站出來閃光一下的”,沒有預判而是在臨場上的應變發揮很難算是劇情導向,因為這是主持根據PC的臨時應變來進行的應變(而不是事先有過長談不單純是核對人物卡上的數據還對應角色的屬性技能特性人物背景有服務于扮演前提的共同討論,沒錯這角色不是玩家一個人的,他是所有參與者所認同的,即使是一個卑鄙無恥的一心向前看會因為一點利益就出賣隊友的盜贼角色只要大家都能接受也可以扮演,是的這樣大家都有心理準備會防著盜贼來一手陰的了是不太好但是同時所有人都有了一個心理準備和可以接受這種背叛行為的尺度而不至於臨時盜贼開始背後捅刀子引起其他人的不滿而導致爭吵相互人參公雞乃至坑團)
(看讀者喜歡崔黑子那麼把金髮男主換了,順便搶了他的女人給雙刀黑子。哦不對這已經不是以什麽為導向的討論了……嘛反正只要小說好看就行)
對於角色扮演來說還要更進一步,ST的想法是其中一個因素(戰爭片這樣令角色融入歷史環境的,以遊戲來說舉例有使命召喚系列),PC的想法是一個因素(ST和PC的長談,PC之間的互動,以及相互之間的熟悉程度,這是劇情扮演的魔法生效的關鍵,演電影演話劇可能是腳本和導演佔強勢主導地位,根據本子和個人的感覺來找演員,角色扮演除了本子和個人感覺外還要比演戲更多地傾聽扮演者的意見,主持不應該是強制的),最後觀眾(包括現場的和事后看LOG和戰報的)對劇情的評判也起了相當大的作用(如果是商業片那麼就是決定性的致命作用,你把WOD把GP吹的再天花亂墜沒人買你單只玩城龍那也是完全沒有用的)
(說到群眾導向,其實還分劇情系的和人物系的,比如“我們不是去看魔戒的,我們是去看精靈帥哥的”,爲了觀眾爲了賣座爲了錢,美型是很加分的,但同樣是在新西蘭拍片,真理之劍那美劇就渣多了,讀過原著的肯定不會看那肌肉少年和大媽臉女主而覺得順眼)
導向可以是但并不一定以劇情或人物為主,這也與劇情佔主體還是人物佔主體有重大的但非必然的聯繫(以電影來說,沒有哪個劇作家是會高興被人評為“沒有劇情的”,沒有哪個導演是不以自己能拍出“劇情片”為目標的,不管他年輕時是不是迫於生活或是爲了拍出他心目中的好片而接了許多包括動作片肥皂劇乃至三級片在內的“非藝術劇”)
人導很可能是給玩家給讀者給觀眾以一種代入感
以CRPG來說,日式RPG比較常見,你就叫斯考尔,你將會在舞會上遇到女主,你還踩了她很多腳,或者你就叫克勞德,你對賣花姑娘有著終生難以磨滅的印象,戲導則是把人丟在一個大環境下任其自生自滅(美式RPG比較多見,輻射就是一個例子,有多少人是從2玩起卡在開鎖的第二道門后若干年后才重新去玩的?),但是劇情肯定都是定死的,不管如何愛麗絲都要死,不管如何救世主都不能毀滅自己的村莊,只是在自由度上有所差別。TRPG除了自由度的有限擴展外可能還多了個“在綫幫助:你可以問任何問題但是我不一定能夠或願意解答”
小說和電影,還有已經跑完出了戰報的TRPG也類似,劇情都已經是定死了,從這方面依靠劇情推動人物還是人物推動劇情那是很難判斷究竟算是人導還是劇導了,除了編劇和導演那不可靠的自述外(想必他們都是強調自己是劇情系的,不管是不是被發了金酸梅),群眾的認可是一個相當重要的評判標準,比如看《金粉世家》,有的同志看的是那個背景下一個大家族的興衰(這也是導演所自詡的),有的同志就跟唱著“當花瓣離開花朵暗香浮動”入戲了!很顯然前者認為這是劇情向的,後者……後者已經陷入了夢的狀態,如果後者比較多又聚集在一起,那就是醉的狀態
(吐槽了,我又對這個吐槽的世界吐槽了!)
相對於瓦格納的樂導(歌劇也是劇),福樓拜的景導(將描寫環境與反映人物心理相結合起來的細膩描寫方式,如包法利夫人),其他還有表示角色為主導(以人物的動機來標示角色,應該歸類于人導但并不是人導的全部,陰谋與背叛分類的話大概就是阿加莎克莉絲蒂娜的小說了),以抽象理念為主導(代表愛情,代表命运,如蝴蝶夫人),一般的主导动机总是伴随它所代表的角色或物事一起出现。在角色对话和剧情发展中,那些抽象的动机会从跑團进行的字里行间冒出来,很難言傳又不好量化
劇導和人導只能算是一個粗糙的難以量化的雛形劃分,在角色扮演中最終還是需要參與者和旁觀者兩方面的綜合評判,不能偏聽一面(比如主持我有個很好的想法但是最後實際嘗試發現遠沒有那麼美好,甚至做一半實力不濟直接坑了,那PC和觀眾顯然是不肯買帳的;如果觀眾根據跑完長征最終的結果來倒推ST和PC當時的初衷,那分量依然是及不上參與者的),WOD是劇導,并不因為他有一個SAS系統(事實上SAS基本都是新出的類似城龍的模組,稍微有接觸WOD想開個團看過空房間翻譯的應該也能知道一些相關),而是以舞臺劇形式來表現的
順便說下小S說的日式TRPG的“悲”場面,我個人覺得日式小說里的悲其實往往都是悲情,按尼采的說法是阿波罗的“夢”,日式的作者意圖通過描述悲場面來引發讀者的共感,並使得讀者陷入一種深深的無助狀態(比如認命的怨天尤人的,或者絕望了絕望了絕望了完全絕望了),卻在結尾隱隱給人以一線光明(如虛淵玄,如乙一),是屬於一種黑和白的配色活用,是提出問題但沒有給出真正的解決答案,是命运交響曲的第一章節。而進入TRPG的扮演時則有進一步的狄俄尼索斯的“醉”,因為相對於一個人讀的小說,TRPG是一群人一起參與的,並且有別于電影院的群聚熱鬧,之間還要有複雜多變的互動,“夢”是自私的個體的卻也可以引起共鳴,"醉"是群體的瘋狂的一定程度的毫無保留,光是個人的悲是不夠的,應該有更豐富的表現,如不屈服于命运(ST?),即使角色身死也有其他角色繼承他的遺志(留下小孩跑編年史XD),不能光陷于自憐自哀后就這樣結尾了,不出資料片觀眾能忍騙錢公司也不能忍啊!
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为什么看了你的定义后,我觉得DND是剧情导向,而WOD是人物导向……
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城龍是以戰鬥為導向的……雖然我也這麼認為但這并不是我先提出來的,蜥蜴,路西法都有說過這個問題,節選
3版里逐漸有在改變,4版不熟不太清楚,今年的浩劫殘陽我還是很期待的
浅谈GURPS与技能导向系统 作者:灰鷹爵士来自:台大电机MaxwellBBS TRPG板
诚如一般所知,在诸多 TRPG 系统中,老牌的 AD&D 无疑是其中名号最响,亦最
广为人知的一个系统,其为后世的 TRPG 奠定下某种典范,更深远地影响了后来在电脑,及家庭游乐器上,角色扮演游戏的发展...
然而,古老的系统往往也就背负了某种包袱,这似乎是无可避免的事..
事实上,在 TSR 设计 AD&D 之初,"角色扮演"其实仍然是一个未尽成熟的概念
因之 AD&D 这个系统中,许多的规则,设计,往往偏向于强烈的战斗导向,甚至可以说,并不利于纯粹的"角色扮演". 当然,这个问题在初期并不重要但是当"角色扮演"发展到后期,对于游戏中自由与真实的需由,也随之更为殷切..
後面是說以技能為導向的GP的優點,但是缺點也很明顯,繁瑣
WOD那時還沒怎麼流行呢也就根本沒提(我至今無法相信WOD也有出頭的一天,真是家祭無忘告乃翁啊) :em032
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咩,战斗也要算是剧情的一部分吧……我觉得你说的是Character Base和Event Base的区别?另外你的断句太糟糕了,看着头大……
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打鬥屬於動作片的武戲,我想說的劇情是文戲的表演是扮演,比如你打翻一群地精不能算劇情,你在打翻之後爆粗口做下流手勢,這才能算是扮演(但也就相當於動作劇情片里打翻雜兵后說幾句酷臺詞,只能說這扮演還停留在表像)
基于角色和基於事件更難判斷了……事實上我開的WOD都是基于人物卡有特製劇情,如果這人物低血壓那麼就讓她遲到以便成為傳說中的轉校生,再不濟在新學期的第一天也要策馬狂奔去學校,沒有這人物也就沒有這事件
嘛其實原文在我腦海里出現時連一個標點符號都沒有我狂打出來后才看著點上標記的……
以戰鬥為導向,以技能為導向和以劇情為導向,這些都是一早就約定俗成的公理,我只是在這一基礎上顛…嘗試做進行進一步的詮釋而已
城龍顯然是適合戰鬥踢門團的,這和開打前先叫囂說口胡你還未夠班呀我今日定要將你轟殺至支離破碎啊并不矛盾,也能成為戰的調劑,使得戰起來更有樂趣,也并不費什麽力。然則更近一步想在OX導向里跑XO導向的團一個就事倍功半了,也沒有揚長避短那麼省力,另外也要有關公戰秦瓊的勇氣,不至於讓人覺得核突(無限恐怖的創意)
城龍在逐漸向扮演方向靠攏,黑暗世界其實也在向易玩靠攏(簡化戰鬥和判定規則,SAS模組,簡化背景),但是先天上的東西要改還是很困難的,有愛的人去寫3.75好了……
-
看见队友HP快到0了,于是不顾自己AC很低,勇敢地挡在怪物和队友中间并微笑貌,“为了我活下去吧”
或者
在开团前排练三五次后,并终于在团里如愿以偿地完成对白“I love you”,"I know"(没错我就是见过开团前排演的pc,虽然内容不是这个)
究竟哪个更算扮演,事实上很难讲清,实际操作的时候还是要看pc更喜欢哪口。但做为一个认为战斗的紧张刺激是pc扮演灵感源泉之一的dm,我始终不支持把扮演和战斗剥离开的论点。当然,似乎这个和主题没啥关系……
我想说的只是,我觉得DND和WOD至少在剧情导向还是人物导向上没啥差别,我觉得甚至在扮演程度上也没啥差别。重视战斗并非一定意味着轻视扮演,反之亦然。d10和d20的判定方式带来的最大差别或许只是d10适合扮演凡人而d20适合表现英雄。或许有些人认为玩家天生高其他NPC一等的设计很没现实感,不过同样也有人会认为拯救世界的英雄会被杀猪的满街追砍很扯淡。归根结底无法说那种更RP,还是个人风格问题。
另外我要指出那某个学校就一直让我觉得是日校而不是德校哑……
-
D100其他都還好,就是這技能點過120后的判定……
玩了FTRPG大概有兩年半吧,第一個半年是很開心的,之後大家都升級了馬上感覺出這個命中判定的問題了,然後我想了很久也沒能解決這個問題,耐可在1.5規則也提出了他的解決辦法,但是還是無法根治
其實間作比輪作舒服的多,老做同一件事注意力會下降的,壞處就是處處留坑處處不填……
一直聽到這個 可以請教一下細節嗎?
-
啊一提到具體的實質的每個人不同的特異體驗我就理屈詞窮了……
你說的兩個例子一個是一個頂死灑狗血,一個是回老家結婚嗎(我又吐槽了),這樣的程度你就感動了嗎,滿足了嗎- -
我不滿足……
事實上我是從2版到3版到FTRPG再到WOD的,這中間也有反復的嘗試和歪路行走,新出3.0時有人就想到了打怪給經驗,打村民給不給經驗呢?於是詢問DM后屠了一個村的NPC,除了正義陣營離開外其他都升了一級,於是不久之後馬上出了個”DM要知道的20條緊急應對策略”。我也有嘗試開城龍劇情團,但是往往不能盡如人意,這簡直是令用F值的人滿槽,用B值的人空槽一樣的絕望。然後轉FTRPG時我繼續試圖嘗試劇情向的團,選的PC也都是白紙,基本全部都是對城龍不瞭解的玩家,這樣也就沒有先入為主的打怪得經驗,但是最終因為這系統也是打怪有經驗,背景是基於CRPG的前提下,效果也不能太令人滿意,最後到了WOD那諸多限制才合了我的意,或者以後還會看到更合意的然後拋棄WOD,WOD也是有他自己的問題的,我是知道一些的,到時候始亂終棄了也可以炮轟一下順便迎接新規則
我覺得城龍和黑暗世界在扮演戰鬥方面的差別在通常情況下有三點不同,一個就是你說的戰鬥和劇情的比例,黑暗世界可以一個角色關一個小黑屋里全篇都是他一個角色(空房間可以,基督最後的救贖也可以)完全沒有戰鬥,你能想像城龍一盤下來一場戰鬥都沒有的情況嘛?你即便可以否認城龍沒有扮演都不能否認沒有戰鬥吧?所以往極端里講,我想你說的戰鬥和扮演不能剝離,其實質是戰鬥無法和附加的扮演相剝離,嘿嘿嘿玩家可以撒狗血回老家,但是必須通過戰鬥這一必經形式,而角色扮演是否必須要和戰鬥相綁定呢?我的意見是說不一定的
另一個是經驗的獲得途徑,城龍是打怪為主,要升級必然要打怪,黑暗世界打怪不給經驗而是強調扮演才有(大鍋飯那一點例外),後者已經明示你不要把精力放在戰鬥上了,一個人的精力又是有限的,都緊張刺激用去了戰鬥上的話,扮演豈不是變成了附贈品了嗎?如果扮演和戰鬥那麼密不可分的話,那所有的劇情小說不就都成了有動作的劇情片,武打片了嗎?總應該有生活片靈異片驚悚片藝術片的地位吧?如果說要跑后面提到的并不強調戰鬥的團,是不是黑暗世界更合適呢?所以這并不是說不同的PC喜歡什麽規則,而是不同的PC更傾向于看什麽“電影”的問題(疑這個推論如果電影不加引號就好核突而且很容易被證偽)
最後一個是判定系統,城龍中交涉的判定說明遠要小於黑暗世界,這也是爲什麽說城龍是戰鬥為導向,而黑暗世界是以劇情為導向的一個原因吧,我也并不認為是D10適合扮演什麽,D20適合扮演什麽,問題的關鍵并不在於是D幾,而是規則的細節說明和戰鬥-對話判定的比重,這也就是所謂的以劇情為導向或者以戰鬥為導向分類的由來吧
某AIR的吸血鬼團除了我一個外其他都是能打且只能打的(全部都是吸血不埋屍的,沒一個有交涉技能),整篇基本也都在戰戰戰,這樣也跑出了個看上去很不錯的戰報,還被美譽為悲情血族,這固然和主持實力有相當大的關係(這人扮演的數個城龍法師每個都很有趣),可要換了規則劇情是依然能夠展開,我們就看不到諸多如蘇乞兒猛虎落地式等一系列名場面了
我想提出以劇情導向和以人物為導向,那是因為小說里有這個說法,然後就直接拿來用了(把人物直接當成了人物卡來處理,把戰鬥和技能向直接歸進去了)。這也并不是想說一定要重男輕女,而是一個比例的分配問題,以及和規則本身的相適應性問題
城龍可以以扮演為主,黑暗世界也可以以打鬥為主,城龍也可以完全沒有戰鬥,黑暗世界也可以完全沒有劇情,但是這樣的話他們本身的優勢不就全部都被浪費了嗎?既然有兩套規則工具,一套是基于戰鬥導向,一套是基於劇情導向的,雖然這兩套工具都可以做一定程度上的通用,有閒錢買下2套在不同工作上使用更有效率的特種工具不是更好嗎?
其實那學校原型就是用了某日校的,現實中除了附近都有個思考小徑外就沒什麽共同點了。那是我的第一個WOD團,同時也是對WOD系統是否能更好的進行扮演的一次投石問路式的嘗試(是的之前已經跑過AIR和NEC的團的,這次是在測試自己的開團能力,這個團雖然跑的磕磕碰碰的但還是讓我下決心拋棄FTRPG了)
-
D100其他都還好,就是這技能點過120后的判定……
玩了FTRPG大概有兩年半吧,第一個半年是很開心的,之後大家都升級了馬上感覺出這個命中判定的問題了,然後我想了很久也沒能解決這個問題,耐可在1.5規則也提出了他的解決辦法,但是還是無法根治
其實間作比輪作舒服的多,老做同一件事注意力會下降的,壞處就是處處留坑處處不填……
一直聽到這個 可以請教一下細節嗎?
類似CRPG,和你的技能(比如戰鬥技能)過了150之後的感覺一樣,打什麽基本都是95%的命中了,TRPG里實際是120點左右D100開始失去作用(因為還有武器裝備和天賦移植等加成,一般怪AC30左右,50了不起了,120后只要不出CM基本就都能命中),GM只能通過環境來削弱PC的命中,或者給怪物更高的AC和更厚的皮血來調整,不然就只剩下拼攻擊拼先攻看誰攻高速快誰能活了
我的解決方法是想把所有人的技能點上線都限死在120上,120就算到頂,耐可的想法是提升升級100技能后需要的技能點,但是這都有自己的問題
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D100其他都還好,就是這技能點過120后的判定……
玩了FTRPG大概有兩年半吧,第一個半年是很開心的,之後大家都升級了馬上感覺出這個命中判定的問題了,然後我想了很久也沒能解決這個問題,耐可在1.5規則也提出了他的解決辦法,但是還是無法根治
其實間作比輪作舒服的多,老做同一件事注意力會下降的,壞處就是處處留坑處處不填……
一直聽到這個 可以請教一下細節嗎?
類似CRPG,和你的技能(比如戰鬥技能)過了150之後的感覺一樣,打什麽基本都是95%的命中了,TRPG里實際是120點左右D100開始失去作用(因為還有武器裝備和天賦移植等加成,一般怪AC30左右,50了不起了,120后只要不出CM基本就都能命中),GM只能通過環境來削弱PC的命中,或者給怪物更高的AC和更厚的皮血來調整,不然就只剩下拼攻擊拼先攻看誰攻高速快誰能活了
我的解決方法是想把所有人的技能點上線都限死在120上,120就算到頂,耐可的想法是提升升級100技能后需要的技能點,但是這都有自己的問題
那就把怪的AC加高不就簡單了? 還是FTRPG預設怪的AC不能超過30(或50?)
感覺這不是"系統"的問題 是Monster設計不良的問題.
不過感謝您的解說 我有空去找FTRPG研究一下.
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你沒看過FTRPG的話,有玩過電腦版的輻射吧?裏面硬殼雷軍的BOSS甲也沒有破百,是的你可以造新怪讓AC高過這個值(僵尸戰鬥員也是一個考慮方向),但是這肯定是稀少怪而且限制地區,不能拿來做經典常用怪
把其他常見怪加高的依據呢?總不能小混混都比穿能力甲的高吧,在輻射背景下沒辦法設計高AC MONSTER
這是一個。之後版本更新后我做了個投雷人物,然後對命中更改徹底絕望了……
輻射是很看命中的,好武器命中高打眼睛,神都救不了,跑團時命中一直是個很難調控的參量,某GM骰子运來了還全部必殺,想放水都放不了
如果是做其他規則,D20肯定比D100好,因為波動範圍小比較好調控,更重要的是有更多的範例可供參考
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用F值的人滿槽,用B值的人空槽是什么概念?
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那啥我只是举例而言,满足当然远远不至于。事实上我最喜欢的扮演过程是一个pc从1级跑到20级的全部过程(或者其他系统下类似这样长度的过程),即使他一直很平庸。举那些例子我只想说,舞台剧式有预谋的扮演和即兴发挥的扮演,本身并无优劣可言,更无法规范哪种算扮演,哪种不算。好吧,这个离题太远了。
当然事实上你说的WOD适合表现交涉对抗,而DND适合表现战斗对抗,这点我很赞同。不过接触了WOD后我一直有个怀疑,就是一场让pc和dm都沉浸其中的交涉戏,究竟是否需要骰那么多次骰子。就好像我看过COC后总是怀疑究竟理智值的设计是增加了恐惧气氛,还是降低了。也许有人觉得一边谈话一边不停地投骰子可以更好地找到扮演感觉,不过我却实实在在地感到这些骰子干扰了我的思路,因而我反而更喜欢在交涉检定系统更为简洁的DND系统下,扮演非战斗戏份。这些感觉大概也是因人而异,不过我认为我未必是特例情况(反而,事实上我对d10系统战斗一直还蛮有爱的)。
所以,总结呢……嗯,其实我也想不出我究竟要总结啥。不过经验上比较实在的结论是,战斗相对容易地调动dm和pc共同的兴奋点,而非战斗戏份对双方要求都更高,而且经常出现因为世界观不同一方热情澎湃另一方呆若木鸡的尴尬场面。虽然说寻找和自己非常配合的pc来开一个燃情四射又没坑的团是多数dm梦寐以求的事情,但现实往往不那么如愿。那么在有限的时间,有限的精力,有限配合度的pc的前提下,考虑战斗带来的通用性刺激感,也是每个dm不得不面对的事情啊。
而且更为现实的一点是,太久不带团会手生,如果某天真的碰到梦想中的pc的时候自己已经找不到团感的话,大概才是真正的悲哀吧。
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不太方便打字,貌似也沒什麽重要的補充可說了,簡明扼要一句話
我還記得希恩獨角獸劇團某正義少女在話劇后催要捐獻捏,這是某人(遊戲中)最早跑過的團了吧!
上條當麻反正有神之手又有主角模版是無所謂,苦命的一方通行想升級就只能依靠1W御坂妹妹(以殺戮的方式)或Last Order了(以非殺戮的方式)
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那时候还不叫希恩咧……而且演剧本能算跑团嘛? >_< 只是用叫卖插件把录好的台词一句一句按出来而已…………
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那種激動興奮的心情,是不會變的!
聽說更衣時還遭遇色狼了
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因为一方通行想升级战斗能力嘛...那当然是非战战战不可的了
WOD里面要提升射击肉搏之类技能光靠说话也不行吧?
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有了值得守護的東西(LO)也是可以的,腐女版是上條當麻貌似
WOD的經驗不能通過戰怪得來,至於增加戰鬥技能則是通過戰怪或訓練的托詞(合理化解釋),如果你說的說話指文戲扮演那麼是的,提升戰鬥技能光說話就可以了
不能順暢地打字真不方便……
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我怎么听说一方通行其实是女孩。。。所以上条当麻才是正常向?
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這是第三個後宮版……具體怎麼樣還是要等小說……
目前還沒有明說
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铃科百合子= =||||
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离题真远。
事实上,讲个令人难堪的事实。
目前为止,没有系统真的做到“角色扮演游戏”,就连自我感觉良好的以扮演为傲的SAS都不算是。SAS自傲的七德七罪、扮演奖励等等,说穿了仅仅是种指引,程度跟龙与地下城的圣武士守则差不多,就只是种“建议”,根本达不到协助的作用,并且有着相当自由心证的主观奖励规则。
同样的问题也出现在龙与地下城以及GURPS上。知道如何设计角色、发挥角色的玩家就是会,而不会的,用什么系统还是不会。
SAS会给人长于扮演的印象,只是因为要会演才玩得起,而不是SAS系统本身在这块表现优越。简单的说,就算从头到尾不演出角色特质,而仅仅是以行动推动剧情,依然可以玩得起来,就显示了这个状况。
然而综观各个系统,也没有任何系统做出能“协助扮演”的机制,先前曾经与资深玩家朋友针对这个问题研究过,个人琢磨以Power Card与Drama Card结合,并引入手持牌机制来表现,但整体设计还未完成,也有考虑针对模组设计专有Power Card与Drama Card的模式。
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咳,小S啊……你對SAS的理解完全錯了,首先這只是個城龍化了的模組,其次也不能算是指引,而是簡化了的上手劇本罷了
我個人同意你說的“自我感觉良好的以扮演为傲的SAS都不算是角色扮演遊戲”,但是七德七罪、扮演奖励并不是SAS,真正厲害的是那些獨立作者(雖然相互之間都很衝突)
SAS自豪的地方是不需要有經驗的參與者,任何有一些角色扮演基礎的人都可以做ST(沒錯這是給ST看的,PC看過這團就難跑了,因為都劇透了啊),所以也并不是你說的會演才玩得起,而是誰都可以玩……SAS系統也是毀譽參半,尤其是老系統過來的,10個裏面10個都有各種程度的抱怨,比如“啥,這也能算是扮演?”,“菜鳥入門系統”,“還出這麼多騙錢啊!”
另外我也說過了,背景人物和劇情三者不能單獨分割出來討論,不出角色特質的劇情是不存在的……
你光說卡牌好卡牌好來就是好,有沒有稍微詳細一些的介紹和具體的橫向對比可供參考呢?
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另外很多時候可能是看著一個規則覺得很美,你認識的朋友裏面也都是交口稱讚,但是自己跑上去卻并不一定真的就適合自己,還是需要實踐,大量的實踐
比如柿子姐開始也跑OWOD,也想開團來著,和她爭論一些地方我也很難講太清楚,因為我自己也吃不太准
後來這人民的叛徒還是投入城龍懷抱了!
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基本上,由于您先前无端谩骂、无理取闹的行为与反应,个人对您人格的评价低到不能再低了,因此敝人不愿意与您有任何交流。
就算是沟通误差,对方当事人都这么说了,摸摸鼻子自认倒楣就算了,还不认帐,并继续死咬着恶意诋毁敝人与当事人,这点个人实在无法对您做出什么正面评价。
这边也顺便一提,敝人跟您很熟吗?装熟叫什么小S让人听了就不舒服。
就只回应这么一次,也不在其他篇作回应。实际上,个人最讨厌像您这种单系统狂信者、又兼井底之蛙、坐井观天的玩家。
自我感觉良好的把SAS推上了天,看到对SAS略有贬意的文章就急着跳出来护航,好像要扮演就非SAS不行,会扮演就是高人一等。其他系统也没看过几次就大发谬论,以为翻译了几篇文章就变权威。
在这边跟您cas先生说清楚。
系统引擎是系统引擎,背景是背景,剧本是剧本。这三者是三种东西,不要混为一谈。
SAS的系统引擎表现就如敝人所说,就是那样,判定机制就是个骰池系统;这跟您说什么“厉害的独立作者”等等无关,那些写出绝妙剧本的设计者,很悲哀的将剧本拿到其他系统使用,表现也不会差到哪去,而那些跑出绝妙故事的玩家,在别的系统下跑团也会有不错的表现。
而您说的剧本,仅仅为游戏主控者的一种操作节奏的手法,或者该说是“带团风格”,这跟使用什么系统无关。
同一个剧本、同一批玩家,可以简单的在D20、GURPS重现跑团过程,或许在某些部份会表现不足,但是会在其他部分表现更佳。
再说一个,个人对SAS的了解并没比您差,差异只是在个人看过、用过的系统比您多,所以很清楚外面的世界是多广大。
再一提,个人从来没说过“卡牌好”,卡牌只是一种选择,跟选择掷六面骰或是十面骰一样,卡牌有许多方便性,也有许多缺陷,要审视自身系统的需求,再来考虑是否使用这种设计。
最后,这是本人最后一次对您回应,今后将以无视的态度对应,请君自重。
补充:您在公开板块对敝人指骂的“卑鄙”“无耻”“废人”之词,在下仍铭记在心,相信您应该也不愿与人格如此恶劣的敝人相处,那还请各行各路为上。
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这边更正一下,难怪或多或少有种鸡同鸭讲的感觉。
先道歉一下,个人弄错了引擎的名称。
之前说的SAS,实际上个人是指“Storytelling Rules”,也就是其核心引擎,当然内文中也是指核心引擎的平行比对。
SAS是White Wolf后来出的模组格式。
在此更正一下,请将之前所说的SAS,都改为Storytelling Rules。
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因為你的名字太長了,所以我簡稱了一下恩,如果不滿意我可以改叫大S或者老S,你總得有個稱呼的吧,比如我的ID全稱其實更長,後來才簡寫成CAS的,SHI這個縮寫好像不太合適的樣子,也不能有第三人在事叫你或者叫喂吧,因為最近要反復提到你所以簡稱一下不想每次都複製黏貼你的全名(SAS就SAS了幹嘛還Storytelling Adventure System,要有個人叫GP的還不更長……)并沒有裝熟的意思
單系統狂信這是哪來的依據了?我明明就是換了多個規則喜新厭舊的人啊
自我良好把SAS推上天的是我嗎?我那回覆只是回覆你說的SAS的具體定義有誤罷了,而且我也有說我個人同意你的觀點了吧,你怎麼就回帖不看帖呢?
我也沒發了幾篇推介就裝權威吧,我只是說WOD更合適扮演罷了,更沒有說“要扮演就非SAS不行,会扮演就是高人一等”吧,這又是哪來的自卑心理啊!
如果小S你覺得自己錯了時莫的是鼻子……那是和一般人不一樣的,楚留香吳三桂摸自己的鼻子也是有特殊劇情表現的,一般人是想隱瞞什麽,我沒有可隱瞞的所以不會摸鼻子的
另外“SAS是基于新黑暗世界系统所推出的剧本格式”,新版COC也看到類似的劇本。你說黑暗世界使用D10系統,這沒有問題,你說一個劇本使用D10系統,這樂子可就大了啊。
劇本當然和作者相關了,還是厲害的那種,獨立不獨立倒是次要的
另外你真的知道引擎是什麽嘛?
小S你有跑過什麽團么?還是和沙鼠一樣擅長做評介的?很多有錢人都喜歡買一面墻的世界名著放著供人瞻仰的,但是他們是不是真正都有翻過呢?如果真的想知道,冒著翻臉的風險問幾個細節就成
沒想到我對小S你造成了這麼重大的精神傷害嗎,那還真是不好意思了,你怎麼就不想想你潑我髒水我就不憤怒不難受么?
那事情我知道我這裡沒有問題,你說你那裡也能夠斬釘截鐵,那究竟是哪裡出了問題呢?就我這裡來看我提不出一個可靠有效的證據,沒有郵件,沒有截圖,有的只是兩帖中的簡介證據(第二個是之後找到的,用PM給你了不知道你有沒有看恩)
我對你的評價依舊沒有改變啊(最後一個評價正在猶豫要不要涂掉),但是我覺得吧,覺得雞蛋好吃就不用顧忌母雞的精神有沒有異狀了,只要生理健康就成,不能下蛋的話那又有另外一種應對方式,純個人意見恩
并不打算和你修復個人關係,只是看你的數個細節上的說法都有相當大的問題我才忍不住想稍微提出糾正一下,以免更多人有所誤解
在這類討論中我不是那種技不如人就用陰招的,也不會哭求公報私仇找資深玩家來打太平拳的,我很少公開辱駡人的,2年也難得有一次,佛也有火呢,能笑可笑之人就不能罵可罵之人?
以上主要為回覆小S的對SAS的誤解部份,如有得罪還望海涵
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这边更正一下,难怪或多或少有种鸡同鸭讲的感觉。
先道歉一下,个人弄错了引擎的名称。
之前说的SAS,实际上个人是指“Storytelling Rules”,也就是其核心引擎,当然内文中也是指核心引擎的平行比对。
SAS是White Wolf后来出的模组格式。
在此更正一下,请将之前所说的SAS,都改为Storytelling Rules。
原來如此……
一個“个人对SAS的了解并没比您差,差异只是在个人看过、用过的系统比您多”的人搞錯了基本區區的縮寫而已嘛,這也是很正常的,并不是因為沒看過SAS哦,世界大了記錯縮寫這個解釋我接受了!
順求剛才忘記提的卡牌跑團