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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: Shinohara 于 2009-08-17, 周一 17:59:49

主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-17, 周一 17:59:49
这阵子看到许多朋友都在讨论设计系统,重点摆在“中国风”,事实上有许多想法想要讨论,不过一但泼了冷水,又被说只会喷,想想就放下没管了。

在这边说个故事,内容基本上是由个人单方面的认知与听来的传闻所组成,如有什么谬误或是错漏,请不吝指教。

许多人可以看到,日本的TRPG实际上与欧美走的路子不太一样,除了有本身ACG的架构支持外,还有其他的理由。要说的是,日本的TRPG是怎么发展出自己的一条路。

当时美国的TRPG已经发展了一阵子,在当时最主流的龙与地下城,从1971年的Chainmail所发展成的龙与地下城,在1974年出版第一版。而对于日本来说,这类的游戏到1980年代初期,才开始脱离欧美制品的控制。

1984年,第一个日本自制TRPG游戏出版─ローズ・トゥ・ロード(Roads to Lord),而真正爆发性的影响是1980年代后期的ロードス岛战记(Records of Lodoss War 罗德斯岛战记)。

之后的就是八卦,罗德斯岛战记其实是基于龙与地下城系统所写成的Replay,当时确实出版社有代理的想法,但无奈TSR版权费开价太高,于是当时水野良等人所参加的同好社团奋而自行设计系统,也就是后来的《ソード・ワールドRPG》(Sword World RPG 剑世界RPG),这个系统参考了龙与地下城,并且加上了其他国外系统的理念,譬如说星际漫游者(Traveler)。

这个契机,造成了日文圈与华文圈TRPG发展的最大差异。

(续待)
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 河伯2009-08-17, 周一 18:35:03
我们可以感觉到,日本TRPG和欧美TRPG,还是有一种很大的“基调”上的不同,找出这种不同、以及为什么不同对于构建“天朝风”系统应该很有帮助。

一直以来都有在说的“中国风”规则,看起来却只不过是一个武侠世界战役设定罢了。我反而觉得无限恐怖还蛮有“中国特色”的。

首先将“基调”定下来,之后的判定规则、角色成长方式、世界设定就全部围绕这个一步步向外扩展。
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作者: Bozar2009-08-17, 周一 23:17:59
期待Shinohara姐姐的下文~ :em004

TRPG发展到今天已经形成了一个非常庞大的体系,许多宅·洋鬼子总结了跑团过程中的各种现象提炼出了不少很有意思的理论——比如GNS或者在此基础上进一步产生的The Big Model等等(前者在Visionary杂志第2期上有很详细的介绍,后者在维基百科上能找到相关的资料)——并不是说这些理论有多么完美或者多么的不可或缺,事实上DND或者WOD的成功完全没有依赖这些理论的指导。但是对于一个没有太多TRPG设计经验的主持人而言(我想假设有愿望设计规则的朋友们都有至少几年的主持人经验并不过分吧?),了解这些理论可以帮助思考很多问题,少走许多弯路。

另外,在真正打算做规则前,我觉得倒不妨先静下心来读几套成熟的TRPG规则——DND、WOD、COC、GURPS显然都是必修课。除此之外还有许多indie RPG值得关注——Fudge就是必读的规则之一。把视线从DND上移开,看一看其他的规则,又会避开许多的误区。

最后,在一开始设计时到不一定非得拘泥于“天朝风”,能做出一套虽然简单,但是完整而且有一些特色的原创规则已经是一个很大的进步了。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: omnific92009-08-18, 周二 03:23:01
事实上本人至今没有看到一个清晰的所谓中国风是什么的定论。
这里要抱怨一下国内的文化艺术发展环境实在太差了,好的东西无法得到发扬,于是现在中国已经没有能够代表自己的精神了。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 远古之风2009-08-18, 周二 09:16:16
这和什么国内文化环境之类的有关系么……

开发一个TRPG系统和相关的背景是需要一个“团队”的长期工作而非“个人”的一时热情,在国内没有市场需求的情况下,诞生不了完备的国产系统不是正常的么?谁愿意去“做”呢?
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: chaoz2009-08-18, 周二 09:47:15
看过游戏设计的书。可惜只记得什么"不情愿的英雄"。

好像好来鸟的英雄都有这个模板。
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作者: Dya2009-08-18, 周二 10:48:06
背景和规则的设计是很严肃,严谨的事,不是靠着一腔热血,或者说,靠着一时头脑发热,抄袭一点国产网游都不用的东西就可以完成的。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: omnific92009-08-18, 周二 11:03:14
引用
这和什么国内文化环境之类的有关系么……

开发一个TRPG系统和相关的背景是需要一个“团队”的长期工作而非“个人”的一时热情,在国内没有市场需求的情况下,诞生不了完备的国产系统不是正常的么?谁愿意去“做”呢?
那种想做很多题材但是一看就知道会被OX总局搞掉的情形

只要感受上几次,就会明白国内环境如何……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: chaoz2009-08-18, 周二 11:13:05
引用
引用
这和什么国内文化环境之类的有关系么……

开发一个TRPG系统和相关的背景是需要一个“团队”的长期工作而非“个人”的一时热情,在国内没有市场需求的情况下,诞生不了完备的国产系统不是正常的么?谁愿意去“做”呢?
那种想做很多题材但是一看就知道会被OX总局搞掉的情形

只要感受上几次,就会明白国内环境如何……
你拿来开团,我当PC,就不会被OX掉了。 :em010  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 远古之风2009-08-18, 周二 11:20:14
事实上做TRPG规则和OX局没任何关系……DND都能在国内引进出版……

关键是有谁来为这个开发埋单……有消费者么……

如果解决不了市场问题,都是无源之水,你要谁投入精力资金时间来做一个中国风规则呢?
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: omnific92009-08-18, 周二 11:24:09
虽然这样说很不公平,但看到了WOW被和谐,我只能觉得DND代理进国内这过程背后有说不清的故事 :em004  
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作者: Alanryan2009-08-18, 周二 11:27:47
wow是网游,dnd是出版物
网游和出版物是不同的部门管的
wow赚钱,dnd赚吆喝
很显然管赚钱的东西比较有油水,赚吆喝的东西谁去管它……
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作者: omnific92009-08-18, 周二 11:30:28
阿兰老师好深刻 :em003  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Bozar2009-08-18, 周二 11:31:53
为什么一定要中国风?一定要做被OX的题材?一定要做商业化的规则?难道说秦规则很黄很暴力,或者My Life with Master极其下等根本不值一提?The Forge (http://www.indie-rpgs.com/forum/)上做indie RPG的人都脑残了吗?TRPG规则靠得不是几个想法就能实现的吧?
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: krw2009-08-18, 周二 11:41:38
我觉得能先设计出一个能用的系统是第一目标
至于是不是”中国风“完全是次要的问题
再说“什么是中国风”这种问题一时半会也很难争出结果,先抓取一个元素的一个方面来设计我认为是可以接受的
比如可以先设计一个“金庸武侠小说风格的系统” :em003  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Dya2009-08-18, 周二 11:47:00
至少要做出一个有人愿意花钱和时间的世界,之后再来讨论规则吧。
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作者: 河伯2009-08-18, 周二 14:25:47
shinohara姐姐快来继续写吧~~

现在国内说做中国风的,很多都是“单个人”凭着一腔不知道什么的热血在做,而且真的,那些所谓中国风,看来看去就像是为DND多写了一套战役设定,只不过设定背景是武侠小说+几个中国元素+仙侠小说+……的混合体。

什么风是其次,做出一个能用的/好玩的系统出来才是正事啊,系统做出来了,还怕加不上设定么。

TO DYA,就目前来看,天朝玩TRPG的人这么少……要做一个能让人花钱的设定……好像吃力不讨好。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-18, 周二 18:24:32
根據拿來主義,有現成的規則幹嘛不用?這麼多挑挑揀揀總有一款適合你的

什麽又能算是中國風了,史前山海經?秦風?三國?唐宋元明清?近代?現在?未來星際團?你看,光說個\統的中國風就很令人摸不著北嘛

就個人來說,我是活在當下的實用主義者,我所做的翻譯和介紹都是為了實際的跑團,以及將跑團經驗和橋段运用到我的小說中去,也就是說再好的點子不能實行也是沒用的(或者實行的代價過高也是不划算的)。還是那句話,有現成的幹嘛不拿來用一定要去創那什麽虛無縹緲的中國風呢,說句實話,雖然有無數先烈前仆後繼搞這個,在我有生之年依然絕望的看不到前景啊,為何不乾脆即時行樂呢

期待樓主小S大大能努力出那1%來……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-18, 周二 21:59:38
个人游戏龄大约是十年,GM龄也差不多是这个数字,擅长的系统是GURPS,对于DnD二版、三版、四版、新旧WoD都略有涉猎,其他系统多多少少也看了一些。

或许一些有热血冲动的朋友,常常会碰到人说:“去看看○○,这已经有了”,感觉被泼了冷水,但想说的是,要设计或是有什么想法,最好是先把几个主流系统先概读过,并不需要精通,只要大致了解一下游戏机制即可。

目前的主流系统是三个,泛用系统(GURPS)、龙与地下城(Dungoen and Dragon)与黑暗世界(World of Darkness),如果可以的话,最好看完后再往前追一个版本,以目前的版本来说,这三个系统互相影响的影子太多了,能多了解一下系统原形是怎样会比较好。

泛用系统四版是购点技能导向,采用非线性的3d6掷骰对抗难度的系统。

龙与地下城四版是由职业与专长及特能(Power)的组合来构成角色,采用直观的一颗20面骰对抗难度的系统。

新黑暗世界则是多骰系统,也可以称为骰池系统,采用属性与技能组合来骰多颗十面骰,以达到骰值的个数来决定是否成功。

当然,除此之外,几个轻便的小系统也可以参考(上面三种都是动辄数十本延伸规则的系统),不过,演化路径与欧美TRPG系统相异的日系TRPG也有不少参考价值。


接着回归原题。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-18, 周二 22:26:26
在國內,黑暗世界和汎用連個加起來也不及城龍的一個零頭(如果从后者里演化出来的輻射團不算的话,辐射PC版要说还有什么明显的共同点也就是六边格和技能導向了,而TRPG版連六邊格也嫌麻煩去掉了)。而且後者要查表,有這項在就已經很麻煩了

真對後者有愛的還不如去玩SW,個人不太推薦羅得島那劍世界系統
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Alanryan2009-08-18, 周二 22:28:04
玩wod或自定义d10规则的不比玩dnd的少很多
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-18, 周二 22:56:45
1980年代,正好是电脑游戏开始兴起的时代,对日本玩家来说,角色扮演游戏就是巫术(Wizardry)与创世纪(Ultima),在大众取向引发的利基之下,各种电玩相关杂志如雨后春笋的出现,而桌上角色扮演游戏身为电脑角色扮演的始祖,也搭上了顺风车,在杂志中偶有篇幅提及。

第一个被翻译成日文的外国系统,是1984年的古典旅行者(Classic Traveller),这对日本游戏者来说,或许是关键性的幸运,而再来才是慢了一步的1985年龙与地下城(Dungoens and Dragon),当时的版本是AD&D一版,个人手边有幸持有英文版与当时的日文版。

在现在看来仅仅是一年的差异,对于之后的发展却是有极大的影响,因为在1984年,日本就发行了第一套本土自制的TRPG系统─道之主(Roads to Lord)。

1986年罗德斯岛战记在コンプティーク游戏漫画杂志中开始连载,1989年剑世界(Sword World)出版。能够如此迅速的产生自制作品,有许多原因,第一就是Group SNE的存在,由同好组成的社团,由于有出版社的协助,因此产生了组织化的结构,他们对于奇幻的热爱与对龙与地下城僵化规则的不满,导致了剑世界的催生,与当时的专家级龙与地下城相比,剑世界的限制更少,规则更有弹性,也有更灵活的多职业规则。

当然,剑世界能打倒龙与地下城的理由不只是在规则的弹性上,由于这是日本本土制成的系统,因此理所当然的能得到更多资源支持,设计者也能快速的给予回应,并且许多的小说与跑团纪录都支援着这个系统。

另一个理由,就是文库本形式的存在,无论是龙与地下城或是泛用系统,最早都是以文库本的形式出版,这大大的降低了入门的门槛,虽然没有精采的插图以及排版,但只要少买一两本漫画,就可以买来尝鲜,这种做法一口气拓展了顾客群。

在市场理论上,第一步影响是最大的。在最早的初期,第一个踏进日本市场的是技能导向的旅行者,而后由本土的剑世界将龙与地下城这头巨兽撂倒。从此以后,奠定了日本自制TRPG的存在性。

(续待)
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-18, 周二 23:22:41
引用
玩wod或自定义d10规则的不比玩dnd的少很多
WOD網團的話伸手要地址和LOG

網團玩D10的能有D20的1/10就要燒高香了,麵團現在是不指望了,這幫人都只玩桌遊
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Alanryan2009-08-18, 周二 23:26:06
不是每个网团都一定要存log
不是只有你身边的人才可以开面团
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: AlbertNi2009-08-19, 周三 00:00:32
牛奶cas你们用不着吵起来吧...
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-19, 周三 00:25:04
麵團最多也就是一個城市的人,這也不能算身邊么
Alanryan總有幾篇得意的LOG或者戰報留存的吧
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: AlbertNi2009-08-19, 周三 00:26:46
我说...再吵下去就该锁帖了...能不能休战让shinohara姐姐写完先?
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-19, 周三 00:29:28
沒,我根本就沒爭執的意思……雖然我很懷疑跑D10和跑D20的人差不多這個說法
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: omnific92009-08-19, 周三 01:30:55
天气热,大家都比较燃,姐姐我最近脾气也很不好 :em005  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Leaf2009-08-19, 周三 06:54:56
所谓中国风不就是和非常可乐,三鹿奶粉和神舟电脑一样的自成杀亚人的骄傲吗.. :em003  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 河伯2009-08-19, 周三 10:33:11
引用
所谓中国风不就是和非常可乐,三鹿奶粉和神舟电脑一样的自成杀亚人的骄傲吗.. :em003
 :em008
山寨风——中国风

我很希望shinohara姐姐继续介绍一下日本TRPG的发展历程。以及为什么旅行者仅仅先于DND一年,却能产生这样的导向,希望能看到更深入地剖析。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: aland2009-08-19, 周三 11:25:05
引用
事实上本人至今没有看到一个清晰的所谓中国风是什么的定论。
这里要抱怨一下国内的文化艺术发展环境实在太差了,好的东西无法得到发扬,于是现在中国已经没有能够代表自己的精神了。
这也是中国风的一种...
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: aland2009-08-19, 周三 11:27:54
引用
为什么一定要中国风?一定要做被OX的题材?一定要做商业化的规则?难道说秦规则很黄很暴力,或者My Life with Master极其下等根本不值一提?The Forge (http://www.indie-rpgs.com/forum/)上做indie RPG的人都脑残了吗?TRPG规则靠得不是几个想法就能实现的吧?
说起来以前翻纸牌或者斗纸牌之类的就很中国风XD
当然也能认为素材取自中国本土是很重要的组成部分...

不过我觉桌游在中国还算不上主流, 用非主流的观念来讨论主流文化总觉得很诡异...
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: BWM2009-08-19, 周三 11:51:53
中國也有桌遊啊 例如升官圖.

拜讀好文.
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: aland2009-08-19, 周三 11:53:28
唔...我说的是西方意义上的桌游...
中国的桌游估计已经华风满点了...
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-19, 周三 15:41:43
因为一些小事绊住了,晚点再写。

有空可以看看这些网页。
                                                                               
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_games (http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_games)
                                                                               
http://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_role-playing_games (http://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_role-playing_games)
                                                                               
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Japan..._games_by_genre (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Japanese_role-playing_games_by_genre)
 
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 河伯2009-08-19, 周三 15:48:57
升官图大赞XDD 非常中国特色
嗯,你看,《秦》是选取了中国历史上的一个特定时段,很渣的《风水》也有个比较明确的主题。如果只是把各个历史时段/文化特色中最具代表性的(也就是所谓元素)抽取出来,拼接在一起,那么最终产品肯定看着不像中国……
那谁不是说过,越是概括一个民族的特性,那么概括得越多,就会越模式化,而这个民族中活的人的特性就越丧失。
我看过某只的诸子百家团,我想,如果能做出一个系统,就玩诸子百家伐谋论道、纵横捭阖,就做好这么一个主题,不就很好么。不要老是想在一个系统里塞进无数的“中国元素”,最后弄得四不像……
讨论这个太蛋疼了……我觉得局长做的D2格斗也蛮不错的……嗯,不知道该说那是什么风XDD

继续期待shinohara的后续
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-19, 周三 16:40:44
歐美RPG簡史ZZ有翻過中文版,但是我手上一時找不到,老謝的奇幻小屋也上不去了,奇幻修士會那裡倒是有中文簡史介紹,不過好像沒ZZ翻的多(六節記得)

日本TRPG我不太熟悉,但是實際試玩羅得島下來感覺不是很好(我很喜歡這個的原著的),也許是因為島國的因素,總覺得JTRPG是成也蕭何,敗也蕭何,也許是現今全球宅環境影響,我很喜歡光榮的信長和三國志OL

個人有個小小請求,希望小S能在推介過程中多提一些比較有趣的團介,比如扶桑團
http://www.goddessfantasy.net/...showtopic=24886 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?showtopic=24886)
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-19, 周三 16:57:31
引用
歐美RPG簡史ZZ有翻過中文版,但是我手上一時找不到,老謝的奇幻小屋也上不去了,奇幻修士會那裡倒是有中文簡史介紹,不過好像沒ZZ翻的多(六節記得)
最深的连结
http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article...?articleid=1295 (http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article.php?articleid=1295)
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-19, 周三 18:15:45
要继续说下去之前,或许该先简单的介绍一下星际漫游者(Traveller)系统。
http://en.wikipedia.org/wiki/Traveller_(role-playing_game) (http://en.wikipedia.org/wiki/Traveller_(role-playing_game))

星际漫游者最早的版本于1977年发行,这个系统的优势与特色可以在上面一篇《欧美TRPG简史》找到,但这边还是做个简单的介绍。

星际漫游者的背景是太空歌剧(Space Opera (http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%AA%E7%A9%BA%E6%AD%8C%E5%8A%87))风格,但这仅仅是一个题材风味上的选择,星际漫游者最大的特点是在规则面。

第一,它脱离了龙与地下城职业制的旧有观念,是第一个技能导向的系统,采用背景经历的组合,角色获得相应的技能,而以此来进行游戏。
第二,它采用由游戏主控者自由编作的活动式背景。

在系统与背景上都异常灵活的星际漫游者,能成为第一个翻译而进入日本的系统,对玩家来说是非常幸运的。这个系统与后来的勇士(Champions),甚至是泛用系统(GURPS)相似,向玩家展示了系统是可以有近乎无限的组合性、可变性与灵活性。

相信许多人都有所谓的雏鸟心态,对于第一个看到的系统有着特殊的情愫,当然并不是说当时的专家级龙与地下城有什么问题,但是比起当时矮人与精灵还是职业的一版,星际漫游者的高灵活度很明显的有更大的影响力。而这仅仅是一年的差距。

就像是幼年第一个玩具,超合金机械人或是乐高积木的差异,对于儿童将来的发展必然有决定性的影响。

不能不说的是,其实每个人多多少少都有点民族主义,因此舶来品的龙与地下城被类似风格的剑世界所痛殴,也就不是什么奇怪的事了。1989年发行的剑世界─罗德斯岛世界设定集,配合1990年的罗德斯岛动画的发行,一口气夹着大众主流娱乐的强势,将龙与地下城击倒。

而后虽然龙与地下城依然是最主流的翻译系统,但本土自制系统已经占有一席之地,对日本玩家来说,就很少有“言必及DnD”的状况(这在华文圈相当常见)。

当然,日本自制TRPG的出现,有几个重要因素存在,一个是日本对文化娱乐的鼓励,让动画、漫画、游戏蓬勃发展,而调性相似的TRPG自然也随着杂志等等的发行,而有许多的面世机会;而文库本的出版模式,让出版的负担降低,而购买者的负担也随之减少,设计者会在相关杂志中连载规则,并且接受读者与玩家的建议与反应,再加以改进,等规则略为完备后,就集结成册,发行文库本来接受市场考验,而反应良好的作品,就有可能出版所谓的“完整版”的精装厚皮书。

历史到此的方向已经大致底定,接着是之后的发展。

(续待)
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-19, 周三 18:59:12
在许多日式系统中,都可以见到一种精神的表彰,那就是“悲壮的美感”,这也是日本的一种民族性,甚至可以说是日风系统的一种特色。

当然这种状况并不是适用于所有日式系统中,但几个系统都有这样的状况。

比起龙与地下城豪快的与怪物搏杀,表现出的英雄体验;
或是黑暗世界那人性的纠葛与阴谋及黑幕。

几个系统更讲究的是悲壮的表现,背负着罪与业,人与人之间的羁绊。用比较好理解的话来说,就是洒狗血不用钱。

但这样极端的设计,得到的是极高的剧情强度,以天罗万象来说,宿命、罪与业,种种都影响着角色的行动,而几个规则设计,如爆气来强制切入剧情流动,更是戏剧性到了极点。


呜,时间不够写完。
(续待)
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 远古之风2009-08-19, 周三 20:35:51
那个,请教一下,文库本的出版模式是什么呢?能否稍微提及一下? :em003

如果是指常见的日版小号书,能否稍微说一下其出版优势在哪里? :em003  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-19, 周三 21:01:49
引用
那个,请教一下,文库本的出版模式是什么呢?能否稍微提及一下? :em003

如果是指常见的日版小号书,能否稍微说一下其出版优势在哪里? :em003
文库本 (http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%96%87%E5%BA%AB%E6%9C%AC)

不过与这边解释不同的是,当时TRPG书籍并不是出版两三年后才推出文库本,而是一开始发行就是以文库本为目标,待市场评估稳固后才发行正式版(或称完整版)。

文库本又称为口袋书,标准规格是A6大小,有着种种优势。

最大的强项是便宜,出版的成本也便宜,读者购入的价格也相对便宜。就拿手边GURPS日文版的文库本来说,一本仅仅只要800元日币,与精装厚皮动辄五六千相比,对读者的门槛降低了许多,只要省下六七罐饮料的钱,就可以买一本来尝鲜,不比一本漫画贵多少。

不可否认的,就以现在来说,昂贵的游戏书籍仍然是一个需要跨越的大门槛。

当面对一个新东西时,不知道好不好玩,而如果冲动买了,常常会花了冤枉钱。如果仅需要八百日币,那就算当作是被骗也不心痛。就这样很快的打开了市场接受度。

而携带方便等等优点就不用赘述。

而对出版社来说,文库本的成本比精装本低廉,加上体积不大,对于一个冒险尝试的出版品来说,这两个优点都可以提高出版社的出版意愿,并且降低出版的负担。

在廉价版的文库本打开市场后,接收回馈的资讯可以了解市场意愿如何,如果市场反应良好,就推出精装附插图的豪华完整版。在完整版有更新规则并且追加资料及插图的状况下,愿意购买的读者还是很多,即使他们手中已经有类似内容的阳春文库本。

用个譬喻来说,文库本就是低廉而可以广为洒布吸引鱼群靠近的诱饵,当降低门槛而大量养成读者的需求后,才让串着精美完整版的钓勾入水。
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作者: 远古之风2009-08-19, 周三 21:04:25
原来如此,谢谢说明……虽然知道文库本是什么但不了解一下无法明白它的优势…… :em003  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-19, 周三 21:08:22
不过很遗憾的,这个模式在现在的华文出版应该是行不通.... :em007  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Alanryan2009-08-19, 周三 22:01:45
话说据说美国的习惯是出小说时先出精装本,市场反应良好再出平装本……似乎正好相反……
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作者: 布布2009-08-19, 周三 22:13:05
/ME 喜欢洒狗血不用钱!
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作者: Leaf2009-08-19, 周三 22:31:20
规则设计无非就是考虑易用性、扩展性、数据模型这三方面
背景设计不过要考虑多角度基础资料掌握、宣传技巧而已

好象没见到有哪些规则/背景设计者有这些东西 :em003  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: erwin2009-08-20, 周四 01:14:44
引用
规则设计无非就是考虑易用性、扩展性、数据模型这三方面
背景设计不过要考虑多角度基础资料掌握、宣传技巧而已

好象没见到有哪些规则/背景设计者有这些东西 :em003
此那是上上善道

规则主体其实和所谓的设定是分开的,设定只是建立在规则主体上而已。
一个是核心,比如你攻击目标如何计算命中,如何造成伤害,伤害的效果如何。
而设定其实只是包在外面的皮而已。

设计基本上是先搞定规则框架,然后再根据需要进行相关设定。
当然最初的想法可能会为规则框架提出一些需求,而设计的过程就是如何达成这些需求,并且合理的表现。

PS:一个有GM控制的rpg游戏,其实平衡并不重要,一帮人是否能成功的扯起淡来才最重要。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 河伯2009-08-20, 周四 02:10:33
然而很多人分不清楚 规则 和 设定的差别= =b

日式和美式的差别从CRPG上就可以看出来,美式就非常讲究自由度,日式则讲究戏剧冲突,情感纠葛,所以日式游戏剧情几乎都是线性的。反映到TRPG上来,千夜月姬里有“羁绊值”,扶桑武侠传甚至有“那傢伙一定会来”这种超级戏剧性的设定。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: omnific92009-08-20, 周四 02:12:51
嗯比如众多教主就经常把D&D和费伦混为一谈 :em005  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-20, 周四 06:08:26
國內有人做過小冊子計畫,以WOD的凡人和吸血鬼入手,但是最後市場調查后發現即使這樣也要起碼虧三年就收手了

麻煩小S看下PM
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-20, 周四 09:30:02
其实我非常纳闷。或者说非常困惑。

刚刚在找武侠门派的资料,在百度打了“武侠 TRPG”很多人做了一点,然后后面满篇的探讨,叫嚣,鼓励,辱骂不一而足。但是,真正落笔的那个人却再没了动静。

回来的时候,我又翻了翻最近的帖子。看到很多人在说推广D&D,WOD。。。结合我脑袋中不多的对这个圈子的了解,我得到以下“疑惑”。

首先,众多了解这个圈子以及这个圈子中的资深玩家在忙着翻译国外著作。众多小白在面对着从一开始只有欧洲,后来加入美国,再后来加入日本的各种规则,设定,世界背景缓慢而又迷茫的学习着,体验着。老资格的人说,我们忙着翻译,忙着跑团带新人,刚刚成为中坚力量的人在忙着体验自己得到的乐趣同时向资深玩家层次挺进,新人忙着迷惑和吸收知识。

那么,谁来给我们弄自己的东西?

谁能回答我这个问题。。。

拥有一肚子学问的你们,满脑子英文能说一口地道的伦敦音的你们,熟练掌握规则甚至不屑于和比你们水平次些人一起玩游戏的你们,每天想着推广这种游戏方式,拿着越来越多越来越能把刚刚感兴趣的小白砸晕的翻译版或者原资料,小说的你们可以回答一下这个简单的问题么?

一个无限恐怖,能被那么多人鄙视、狂抽甚至这个圈子连个团PC都没有(可怜的风两个PC就跑,没几天就没PC了。。。),一个中国风能讨论那么久没有动静,我想问问,怎么国内的东西就这么难搞?没钱?我记得跑团历史好象说第一次出现团这种东西是几个朋友无聊下的作品。。。日本人是靠兴趣制作出自己的规则。。。

本来,我悄悄躲起来做自己的规则,开自己的团,偷偷开我的心就好,可是今天我突然想起来一句话:“中国泱泱13亿人,找不出11个踢球的”,中国玩这个的也不在少数,找不出几个能拉着咱小白做规则的?我一个小白,满脑子糨糊,看着浩瀚的资料哭的心都有,但是还是在做,你们这些天天浸淫其中的就只会站在旁边说风凉话?

今天喝了点,于是就开炮了,向一切我看不惯的开炮。无所谓你们砸我什么。人身攻击我都接了。只求你们别规则设定分不开啦,什么亏本3年的调查啦躲在背后狂批这批那。哪怕你站出来牵个头,做个计划,你们知道那么多,就是给个纲领,给个方向都好。脑袋中那么多知识,拿出来给小白们作个大家都能接受都能玩,用不了那么多专业知识的东西不会耽误你们多久吧。

小白们怕什么?我是小白我知道,我找朋友一起来看,看两次都问我怎么玩,我放下规则书都跑了。本来玩这个需要的东西是复杂而繁杂的,欧洲的东西与大家所在的世界和传统又不是那么符合(欧洲领主的生活和中国皇帝、古代官员、大地主你熟悉哪个),让人认同自然阻力重重,阻力大就没人拿这个赚钱,没钱就没公司推广,没推广知道的就少,知道的人少就更不好介绍这个游戏不好让大家认同,这是个怪圈。。。

今天喝多了,语无伦次,批斗我吧,没人砸我我不爽!!!!!!!!!!
哈哈哈哈哈哈哈哈
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Ellesime2009-08-20, 周四 09:39:51
没人拦着你做东西啊…… :em005 

如果就一点点冷水就能泼灭你的热情,只能说明你的热情也不过如此。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-20, 周四 09:42:52
为什么说一个中国人是龙,一群中国人是虫?

一个人能做很多事情,他做了一点点的时候,跳出来一个说,“你很棒,要努力啊,下面我们探讨一下这个东西的背景,适用的人群,他中间的思想,历史含义,恩,你考虑的还不周到,回去再想想”,又跳出来一个“是啊,这个东西蕴涵着这样那样的底蕴,你应该把这个加进去,那个加进去”再蹦出来一个“楼上的不对,这个东西不能加,要加入这个东西才行”
于是做了东西的人回去思考了,去查资料了。等他再回来的时候几年过去了。还是老样子,什么都没出来,大家还在探讨。。。

于是。。。。。。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-20, 周四 09:43:59
写那些东西是赚点帖子分数,恩,你们使劲砸吧,砸的越狠,我越开心。。。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Ellesime2009-08-20, 周四 09:48:13
- -b 这里帖子分数啥都不值,不过如果你需要的话,可以申请开分区放资料哦。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-20, 周四 09:51:20
在这边要声明的是,在当时时间点,敝人并未逢其会,许多说法皆是依据当时玩家文献资料以及现今的考察所写就,并加上个人的推测与分析,如有谬误或是缺漏,请不吝指教。

发现离题好远,不过还是写完好了。
接下来要讲的是比较敏感的日文圈与华文圈的比较问题。

在二战后,日本为了鼓舞沉沦怠废的民心士气,而由政府出面鼓励娱乐产业,其中的漫画产业更是被提升到新的高度,由政治讽刺漫画与小孩所看的娱乐漫画,摇身一变为全民性的一种资讯载体。

反观华文圈,在尚书“玩物丧志”的观念下,娱乐产业一直被长期压制,在当权者的眼中,漫画始终是一种不入流的“小人书”,这种看法到近十年才有所改变。

当然,在发展上也要讨论到历史因素,种种敏感的因素在这边就不讨论,而造成的结果就是起步时间有很大的落差。

日本在1980年代就开始了TRPG的发展,而华文圈则是到了1990年代才有组织性的活动,精确的说,日本在1984年发行了第一本翻译本TRPG规则书─星际漫游者,而第一本华文规则书是2002年由台湾出版社第三波发行的龙与地下城第三版。

期间整整差了将近二十年。

二十年的时间可以改变很多事,这也让华文TRPG的发展无法依循日本模式来经营。

最大的影响是媒体与资讯媒介的发达,包括各种娱乐产业,在1980年,从铅字世代过度到图像世代的日本玩家还能接受这种文字型的游戏,但在现在,没有一定的声光娱乐效果,就很难对购买者产生吸引力。

这边有个小插曲,就是1993年的魔法风云会(万智牌 Magic: the Gathering (http://en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering)),理察.加菲(Richard Garfield)创造出这个介于桌上游戏与角色扮演游戏的集换式纸牌游戏,它含有许多奇幻的要素,这种概念风格来自于古典的龙与地下城,却也重创了这个需要纸笔及庞大规则与耗时费力的老祖宗。

但即便是如此卓越的“商品”,在网路世代的冲击下,还是受到无法挽回的伤害。

(续待)
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-20, 周四 09:52:30
引用
- -b 这里帖子分数啥都不值,不过如果你需要的话,可以申请开分区放资料哦。
 :em007 也想要帖子分数...。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Ellesime2009-08-20, 周四 09:55:31
引用
引用
- -b 这里帖子分数啥都不值,不过如果你需要的话,可以申请开分区放资料哦。
:em007 也想要帖子分数...。
/me 指了水区的招牌…… :em008  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: omnific92009-08-20, 周四 09:59:51
嘛,国人就是这个样子啦。
所以你真想做东西的话,出国吧。

/me 指明了正途。 :em004  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-20, 周四 10:00:36
引用
/me 指了水区的招牌…… :em008
坚持发文不含过量水分! :em012








啊,这篇好水。
 
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Ellesime2009-08-20, 周四 10:03:47
/me 羞愧地爬走了……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-20, 周四 10:04:10
引用
其实我非常纳闷。或者说非常困惑。

那么,谁来给我们弄自己的东西?

谁能回答我这个问题。。。
与本文无关,另开标题再回答。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-20, 周四 10:06:49
無限流很不錯啊,原書作者能在當今環境下開創出一個新的流派,在無數人想不到的死角里做出來,那是相當的厲害的。但是他寫到一半把精力都用去其他地方了……

一個規則,需要有一段時間的持續运轉才能逐漸進行實用化,背景這種成了就是成了的暫且不提,光是數據處理就要跑反復的測試團來驗證

marsnoname你的問題并不在於沒有人肯指引你,而在於你入門選的基準太高了,首先你選了相當麻煩的WOD來入門,其次你開局才上手就打算做推廣人,這兩個因素一起我覺得就是神也搞不定啊,循慣例要么就是有個好老師帶上手跑一陣團,從PC的角度熟悉了規則和遊戲的运作后才慢慢開始考慮開自己的團,或者是跟一段比較長期的團,慢慢在遊戲中形成自己的思維方式。你可以考慮先和WOD相關的其他分論壇聯繫下,先加入進去跑幾次看看情況再說

我和那板塊和置頂里提到的一樣,原本根本沒打算做推廣什麽的,我也不是個好老師,肯耐心踏實和顏悅色的逐一解答,我是鼓勵那種把小獅推下懸崖的斯巴達式教育,成功的判斷標準就是能爬上來的那些--因為我自己也正是這麼上來的,我對這種教育方式相當的信服。我有一個對我冷嘲熱諷持續打擊的好老師,沒有和他一直進行下來的爭論,我看的相關讀物大概要少一半。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Dya2009-08-20, 周四 10:22:07
年轻人为一些无聊的小事感到幸福激动热血澎湃,是好事。

但没事挎着板砖砸人还是不对的,年轻不是无礼的借口,小白更不是。

请注意分寸。

至于什么自己的东西,只要你做多了DM就会明白。

每一个团都是你自己的,规则什么的只是细节都算不上的佐料而已。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 叶兰舟2009-08-20, 周四 10:22:22
想做规则就自己动手做,做不做的好都拿出来分享一下,做得不好给人轰死,做得好自然有人一起玩,就这么简单的事情。

就像月经的“中国风RPG”,我没见过一个人真正坚持做完了整个系统的,所以考虑“谁来做我们自己的系统”没有任何意义,自己动手就是了。不用太在乎几个人的看法,这并不是一个容易怀才不遇的年代,有潜力的作品自然会得到赏识。

这些都是跟国内外的RPG的发展环境没有任何关系的事情。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 远古之风2009-08-20, 周四 10:22:41
引用
嘛,国人就是这个样子啦。
所以你真想做东西的话,出国吧。

/me 指明了正途。 :em004
 :em008

…………

顺便,/me 把鞭子放在marsnoname同学面前

“自抽自爽吧”
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: omnific92009-08-20, 周四 10:26:04
古风好黑

/me 远远的躲开了
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Alanryan2009-08-20, 周四 10:26:49
我刚刚坑团区区两个月,无限恐怖就成了千夫所指行将就木的东西了吗……

/me 心虚地叫嚣

本周争取复团!
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-20, 周四 10:28:05
大家慢聊。

/me 跑去躲起来。 :em003  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-20, 周四 10:28:28
頂樓樓上,交通工具加上飛劍這種華麗的單人移動吧!滑板就算了……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: LeeWings2009-08-20, 周四 10:32:42
虽然不能说从没被骂过,但至少无限恐怖并没有那么不堪吧…… ;)

/me 看了无限living

光是那里就有好多PC了吧
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: aland2009-08-20, 周四 10:36:24
引用
我刚刚坑团区区两个月,无限恐怖就成了千夫所指行将就木的东西了吗……

/me 心虚地叫嚣

本周争取复团!
突然记起
坑坑坑, DM的命根
跑跑跑, PC的法宝
...
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: omnific92009-08-20, 周四 10:37:03
引用
引用
我刚刚坑团区区两个月,无限恐怖就成了千夫所指行将就木的东西了吗……

/me 心虚地叫嚣

本周争取复团!
突然记起
坑坑坑, DM的命根
跑跑跑, PC的法宝
...
你这个狗屁不通吧……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: aland2009-08-20, 周四 10:38:33
这是后现代(掩面)...
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 叶兰舟2009-08-20, 周四 10:46:08
也许他指的不是无限的团而是无限的小说……?

无限的团我觉得还没有普及到会被很多人骂的程度吧= =
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 远古之风2009-08-20, 周四 10:46:49
有些人总觉的被轻视被折磨,他们总是痛苦的。
有些人则总能找到乐趣和美,他们是快乐的。

虽然有些艺术创作需要以痛苦为养料……

但是我相信,作为“游戏”而言,一个充满恶意和不满的人,是无法做出让其他人快乐的“游戏”,抑或规则,或者是背景设定什么的。

这是一个需要吸收爱成长的东西,我不知道那些终日咆哮着不满和怨气的人实际有多少本事,但我还是可以这样说:“以这种态度,想做出让人喜爱的规则/设定/游戏,你再等一百万年吧”

 PS:即使做出来了我也不会如何如何的哦,上面那句紧紧是挑衅而已,啦啦啦啦啦。:em021  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 鬼畜王2009-08-20, 周四 11:23:41
无限没死啊。而且无限扩展性很好……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-20, 周四 11:54:50
没有批判和责骂就没有压力,而没有压力,就没有动力。。。懒惰的我想出了通过群嘲获得压力和动力的方式。。。恩。。。很好。。。砸吧。。。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Kuranes2009-08-20, 周四 11:55:10
话说我觉得现在把无限重构成一个技能导向的系统就会是一个很好的规则了
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-20, 周四 12:00:45
技能導向的話,科魔大戰怎麼解決平衡問題……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-20, 周四 12:02:30
那个。。。咱这里有详细点的无限规则么?我觉得无限里的修真技能还是可以参考的,武功也有参考价值,当然,他们的威力我是不准备考虑了。。。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Kuranes2009-08-20, 周四 12:03:59
引用
技能導向的話,科魔大戰怎麼解決平衡問題……
科技也按技能算:某个专业上达到某个TL才能使用什么物品XD..
另外我得说骰池不太适合无限..9属性也不是最好
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Kuranes2009-08-20, 周四 12:04:25
引用
那个。。。咱这里有详细点的无限规则么?我觉得无限里的修真技能还是可以参考的,武功也有参考价值,当然,他们的威力我是不准备考虑了。。。
http://www.goddessfantasy.net/...p?showforum=351 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?showforum=351)
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-20, 周四 12:13:14
谢了 :em012  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 叶兰舟2009-08-20, 周四 12:13:55
  之前在做另外一个规则的时候尝试过一些想法,但以我目前的能力来说还是很难解决平衡性和扩展性兼顾的问题。

  比如各种能力的强弱不同而造成的平衡性问题,比如自由的撰写带来的数据复杂化等等。像游戏后期造成一次攻击要计算6次甚至8次以上的情况,要找出解决方法相当费力……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: omnific92009-08-20, 周四 12:17:53
其实我觉得,扩展性平衡性都是其次的。
一个系统最重要的是两点
第一点是好玩,因为不好玩,再平衡也白搭。
第二点就是要有经典出现。一本小说,一本漫画,总之任何可以让这套系统出名的东西。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-20, 周四 12:23:11
需要什么帮忙吗? :em006  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 叶兰舟2009-08-20, 周四 12:27:22
  我要指出的是,平衡性和扩展性都是没法忽视的东西——如果你想用这套系统玩上相当一段时间的话。

  无限里因为平衡性问题而导致的争论简直数不胜数,而很多日式系统里虽然有趣,但是因为平衡性太糟糕,也导致玩不了几次就让人觉得没意思而放在一边……

  不平衡带来争吵,争吵带来愤怒,愤怒带来团灭和坑,嗯嗯

  无限本身是一个【大家一起写有爱东西】的系统,因此而导致平衡性变得更加复杂。我因此而专门做了贪婪岛里面的特效表来尝试来解决这个问题,但其需要的测试量依然很大,也是至今没有完成原因之一,
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Alanryan2009-08-20, 周四 12:27:43
其实考虑过用mm2规则或者饭桶来重制无限,但考虑了一下这浩大的工作量……
大家就都懒掉了
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-20, 周四 12:27:44
那怎么算好玩呢? :huh:  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 叶兰舟2009-08-20, 周四 12:31:09
  ……用D20来重制的工程量大到让人想想就觉得【啊,世界真美好,还是睡午觉吧】

  好玩是相当主观的概念,人人不同吧。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-20, 周四 12:33:12
把法術技能化太複雜了,基本每個都要改成王牌進化的LV1什麽什麽特效,LV4什麽什麽特效,lv7什麽什麽特效,LV10什麽什麽特效……
會死的啊
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 鬼畜王2009-08-20, 周四 12:48:37
你和与你一起玩的朋友都觉得希望继续玩下去,就是好玩。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 河伯2009-08-20, 周四 13:54:19
很佩服各位大佬们做出无限!

希望这玩意能简化一下,因为能自由撰写,所以越来越硕大了……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: BobbyLiu2009-08-20, 周四 14:47:20
mm2是哪个规则的简写?
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 叶兰舟2009-08-20, 周四 15:12:20
简化谈何容易……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-20, 周四 15:23:14
用GURPS四版的话,可以使用核心规则加上GURPS Power来把规则规格化。

用GURPS三版的话,可以使用核心规则加上GURPS Super与GURPS 百鬼夜翔来做。

如果习惯D20的架构,那么用新版的Mutants & Masterminds应该也不会太难将其具体化。



事实上这个模式与日本在发展自制系统时有点类似(耶,又回题了),有许多系统都是在杂志上连载,分段公布规则与资料,很多资料都是随写而就,常有突兀之作。

而后经过一段时间后,设计团体会汇集资料,加以整合规范化,并且修改弊端。

举例来说,日本第一个自制GURPS延伸系统─《GURPS 百鬼夜翔》,最早的文库本叫做《GURPS 妖魔夜行》,即使当时已经正式出版了文库本,整体数据与平衡上还是略显纷乱,例如说在射击型能力上,各个能力各有特色,在规则上分段叙述;而在后来完整本的百鬼夜翔中,所有的射击能力被统一规格,采用相同的修正与调整规则。

一个作品不可能初写就是完美的,在累积了足够的资料与意见后,再整理去除掉枝节部分,并加以统合,才有可能把完成度提高到让人满意的程度。

至于资料要收集到什么程度,要怎么去芜存菁,就要看技术、经验与智慧的累积了。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-20, 周四 15:47:08
D10用在無限流上其實挺方便的,也容易拓展,但是骰數一多就很奇怪了,要是跑個一年過幾章強化后對打都是幾十骰的話……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-20, 周四 16:34:09
以主流三大核心系统来看。

泛用规则的GURPS。
D20所衍生的Mutants & Masterminds。
WoD的核心Storytelling Advanture System。

对无限恐怖的设定来说,最差的就是Storytelling Advanture System。

而就拓展性来说,Storytelling Advanture System也比其他两种系统差,事实上没几个系统能跟GURPS比拓展性,但GURPS有系统驱动困难繁杂的缺点。

目前的三大规则的延伸资料,对应无限恐怖的设定,D20有D20 Moderm可以直接取用枪械、载具甚至宇宙船的资料,GURPS有无数本资料可以直接使用,Storytelling Advanture System相比之下是相当不足的。

实在是想不通为什么要用WoD的Storytelling Advanture System,这可以说是最糟的选择。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-20, 周四 17:02:04
因為WOD的戰鬥數據有很大的彈性(但是很繁瑣),我說的好拓展不是說拓展性,是說在有十幾數十幾人合寫的基礎上,新加進來的資料不需嚴格的數據化。我覺得D20是最合適的,其次是WOD,GURPS那也要研讀的人多啊,最合適沒有人來寫那有什麽用呢?這裡的問題是多人合作所導致的模糊化,人越多就對WOD越有利,我說我覺得D20最合適那是因為數據都很規整,早期累點後面定下來也就安心了

小S啊,WOD也是有專用的裝備書的(冷兵器火器),而且相當的好套,其他怪物包括貓狗的戰鬥數據都有,如果想做法術看下新版法師書里的自創一節也比較方便,這基本沒有科魔的隔閡,已經無限接近超能力了
交通工具可能有點麻煩,但是飛機汽車還是不成問題的,宇宙船……用得到時從星際D10團里調數據吧

話說你PM看了么,看了我就刪帖了
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-20, 周四 17:19:12
順便一說,你可以不用每次都複製SAS的全稱的,太麻煩了,提過一次后和GURPS一樣講縮寫就成,估計知道Generic Universal Roleplaying System全稱的比Storytelling Advanture System要少(從這全稱上就看的出無限適合哪個了,你提的意見是很恰當的,從技術角度上來說……但是實際的苦力……)
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 叶兰舟2009-08-20, 周四 18:22:56
引用
有成熟、商业化的规则在再自行开发根本就毫无意义 :em020

更不要说开发者连成熟、商业化的规则是如何运作的都不会情况下开发 :em004

扶不上墙的为何要浪费时间去扶 :em021
这就跟“既然已经有了那么多书为何我们还要写书”的问题一样…… ^_^

当现有的系统无法完全满足需要时,自然会做一些有爱的新东西出来,这跟是否成熟、商业化毫无关系,只跟制作者们的爱有关呀!
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 叶兰舟2009-08-20, 周四 19:17:57
在使用者即开发者的情况下关系就不那么大……

又及,我现在的老板就是血狮之父呀,口桀口桀口桀 :em020  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 性感子弹2009-08-20, 周四 19:31:36
无限为什么用wod的规则系统?因为写起来顺手。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 鬼畜王2009-08-20, 周四 19:59:17
引用
制作者的爱不就是三分钟/毕业/就业/出国收工的东西么 :em003
不是。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Dya2009-08-20, 周四 20:02:51
引用
制作者的爱不就是三分钟/毕业/就业/出国收工的东西么 :em003

完全不理会使用者要求的开发者,历史上有一个叫血狮的东西被做出来了 :em025
对你来说也许是吧。
对这个论坛的很多人来说不是。

请不要以己度人。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Kuranes2009-08-20, 周四 20:04:59
引用
有谁不是 :em025
叶子姐姐不要再挑起战争了..
没有好处
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-20, 周四 20:08:00
锁帖锁帖! :em001







这样就不用继续写了...哇哈哈!
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Dya2009-08-20, 周四 20:08:48
引用
有谁不是 :em025
小叶子不要挑衅大家了,这样羊姐姐很为难的…… :em005  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Alanryan2009-08-20, 周四 20:09:50
引用
有谁不是 :em025
我不是,叶兰舟大大不是,子弹大大不是,罗老师不是
很多人都不是
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 远古之风2009-08-20, 周四 20:13:32
:em008 我不知道别人是不是,我也不说自己是不是……

但我知,你肯定是你说的那种人啦 :em027  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 性感子弹2009-08-20, 周四 20:14:55
我不敢说我不是三分钟热度。
但三分钟热度的行动力总好过一万年的风凉话。
更何况,不少人的热度本不该只有三分钟,却总是被风凉话给吹凉。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Dya2009-08-20, 周四 20:19:02
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我不敢说我不是三分钟热度。
但三分钟热度的行动力总好过一万年的风凉话。
更何况,不少人的热度本不该只有三分钟,却总是被风凉话给吹凉。
子弹大大,在果园虽然有些许凉风,但还有纯美的支持和热情和善意呀!
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 性感子弹2009-08-20, 周四 20:20:28
我只是回忆起了某中文小说网的一些往事而已……
吹凉人心的不是风凉话,是寂寞……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Kuranes2009-08-20, 周四 20:22:24
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我只是回忆起了某中文小说网的一些往事而已……
吹凉人心的不是风凉话,是寂寞……
总之子弹姐姐加油
无限是很让人期待的~
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 远古之风2009-08-20, 周四 20:24:50
随地大小便可以原谅,但认为自己在给花草施肥就太失态了……:em008  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 远古之风2009-08-20, 周四 20:28:43
说的你好似做过什么有意义的评论一般…… :em005  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Sigel2009-08-20, 周四 20:30:31
天干物燥,小心火烛。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 远古之风2009-08-20, 周四 20:36:18
事实上如果你有看我在这几个帖子的观点的话,就会发现我一直在强调无经济利益的原创持久力的问题。

但这并不影响我讨厌你这样说风话的人。

此外,如果你对血狮失败的过程做稍微详细的调查的话,就会知道血狮事件和我们今天讨论的原创问题毫无关系…… :em027  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-20, 周四 20:36:28
信任,友情,背叛,淚水,真心,愛
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 叶兰舟2009-08-20, 周四 20:37:22
每一个开发团队都是由混乱和无序走过来的,有些最终整合成功,有些没有。但这并不意味着所有的开发者都是三分钟热情,也不意味着毫无内容和针对性的风凉话是有意义的。

又及,如果你对中国的游戏史有一些了解的话,就会明白血狮的开发者们并不是为了A钱而开发血狮的,他们在之后也一直都在很努力地想做出真正优秀的游戏来。对自己不熟悉的事情在公开场合妄加评论并不是很礼貌的行为。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 性感子弹2009-08-20, 周四 20:43:29
既然已经转入互相攻击的模式,多说无义。
我没有写错字。
 
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Alanryan2009-08-20, 周四 20:49:50
这和三分钟热度又有什么联系?
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 鬼畜王2009-08-20, 周四 20:54:34
非常可乐/三鹿奶粉/神舟电脑/中国风创作

这些东西的共同点在哪里?
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 远古之风2009-08-20, 周四 20:55:36
认知和基本知识(是的,就是基本知识)差太多……我实在没什么好说的……无知不是罪过,以无知为荣就真的可悲了。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 性感子弹2009-08-20, 周四 20:56:52
非常可乐和神舟电脑的共同点可以理解为“山寨”,三鹿奶粉呢?
莫非他们的共同点都是“不考虑顾客的感受”?
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 鬼畜王2009-08-20, 周四 21:00:10
如果是这个定义的话,我不知你在说谁,我和我所看到的无限规则编纂者里没有这种人。也许你应该明确你想说的对象。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 远古之风2009-08-20, 周四 21:12:52
无限无经验者居然需要5小时才能跑顺么……

我带过无数次团都没跑过的人跑无限……一大堆人造卡也没花5小时…… :em008

难道我遇到的都是隐藏数十年的绿漆? :em008

我反复说的还是那句话,对自己不了解的东西大放阙词不是什么值得提倡的行为。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 性感子弹2009-08-20, 周四 21:13:56
我要指出一点,“无限恐怖规则”的出发点,是一个“写来和朋友们一起玩”的规则,而不是什么“推广到全国各地的中国风原创TRPG规则”
纵然如此,却有很多与我们并不相识的人跑来玩无限规则,足见它在上手的容易性上有可取之处
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 鬼畜王2009-08-20, 周四 21:17:18
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等无限写测试无碍到零经验者5小时可跑顺再来说这话吧 :em003
那么我就再说一遍吧,因为五小时新人玩顺无限的实在太多了……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 猪奔2009-08-20, 周四 21:18:10
楼主辛勤的码字,加入讨论时务请言之有物。没有任何建设性意义的风凉话就免了。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 性感子弹2009-08-20, 周四 21:27:25
我认为你需要查一下最新版的现代汉语辞典,明确一下“评论”这个词的意思。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Dya2009-08-20, 周四 21:29:31
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原来是禁止评论贴,早说 :em003
请自重……并不是冠以‘评论’的名义就什么话都可以肆意说的。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 鬼畜王2009-08-20, 周四 21:29:40
没禁止评论吧,我看有用有效的话都在,只不过大概少了一页水的样子。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 性感子弹2009-08-20, 周四 21:30:34
我学了四年植物学,没听说过植物长腿。莫非你在说新改编的《金刚腿》么?那样的话,我们还缺一个人咧。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Dya2009-08-20, 周四 21:39:35
大家算了吧,回归主题好了……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 性感子弹2009-08-20, 周四 21:50:10
好吧,回到原本的话题。其实,DND为什么是一个西洋风的游戏?是因为它采用了升级、经验值、D20+加值对抗难度DC的判定这样数据结构?还是因为它拥有一个矮人、精灵、魔法师的背景外壳?或者只是因为他是美国人做出来的?
如果是因为数据结构,那么这种数据系统从根源上就是一个西洋化的东西,我们要如何做出一个从根骨上就不同的判定体系?如果是后者,我们为什么不能把魔法师改名方术师,把矮人改名为劳民族,就宣称它为一个“中国风的系统”?
归根到底,“中国风的系统”的定义,究竟是什么?我们在争论这个东西的时候,使用这个名词性短语所指代的,究竟是不是同一个东西?

想起一个朋友几年前说过一个构想:“我们的游戏,要用一个D9和两个阴阳钱来玩……”
要到哪里去买这种骰子啊。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: omnific92009-08-20, 周四 21:52:55
我好像错过了什么 :em004  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Alanryan2009-08-20, 周四 21:55:16
用麻将开渣和团如何
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 性感子弹2009-08-20, 周四 21:56:38
那分明是日本风……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-20, 周四 22:16:43
/me 等锁帖  :em006  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Ellesime2009-08-20, 周四 22:17:28
/me 等楼上更新……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-20, 周四 22:18:50
:em022 /me 啧。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-20, 周四 22:19:10
可以把其他帖分出去……

/ME 鞭打小S催更
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Ellesime2009-08-20, 周四 22:20:13
没关系,等写完一起再重新发个整合帖便于收精吧。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-20, 周四 23:32:38
都忘记写到哪了...。 :em004  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 河伯2009-08-21, 周五 00:26:31
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没关系,等写完一起再重新发个整合帖便于收精吧。
可是回复里也有很多精彩的内容咧…………

嘛,真是的,一个下午没来看,就又这样……最近是不是天气太热啊

大人请继续写!不许找借口坑!
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-21, 周五 08:53:59
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信任,友情,背叛,淚水,真心,愛
有爱的寂寞才是真的寂寞。。。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-21, 周五 08:56:14
引用
非常可乐/三鹿奶粉/神舟电脑/中国风创作

这些东西的共同点在哪里?
我只找到了一点共同点,就是每个能看明白这四点的人看到他们,都会有上去品评两句的冲动,或是在心里或是在朋友间或是在网上。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-21, 周五 12:28:26
发现上一篇本文居然是在六页之前。 :em017

都忘了当时打算写什么了...。


一个应该是日中因为作品进入市场的差异,而造成大环境的不同。日本是百花齐放,华文圈则是独尊龙与地下城(到近几年才改变)。

二则应该是民族性在游戏设计上的体现,例子是天罗万象对悲壮的美感的崇拜,深渊的毁灭前的绝望美感等。更衍伸出戏剧性的极度强调。

(仔细思考回忆中)
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-21, 周五 13:00:39
对于日本那种文化。。。实话说,我早就绝望了。。。接受不了。。。你说他无私吧,他是世界上少有的能什么都灌进去的种族,而且搂钱速度奇快(看看他战后的经济增长率就知道了),你说他自私吧,他的文化作品处处都透露出为别人怎么怎么样,不管哪个犄角旮旯都能扣点大公无私的东西出来,扭扭捏捏,犹犹豫豫。。。接个吻就好像会到极乐世界走一圈似的,非要打断个十几二十几次,到最后都是暧昧不清。。。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-21, 周五 13:01:07
國內基本都是受CRPG的影響很深的緣故,和看完電影發現有小說后去讀小說發現小說比電影好太多了一樣,這也算是種印刻吧
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 河伯2009-08-21, 周五 13:45:09
引用
对于日本那种文化。。。实话说,我早就绝望了。。。接受不了。。。你说他无私吧,他是世界上少有的能什么都灌进去的种族,而且搂钱速度奇快(看看他战后的经济增长率就知道了),你说他自私吧,他的文化作品处处都透露出为别人怎么怎么样,不管哪个犄角旮旯都能扣点大公无私的东西出来,扭扭捏捏,犹犹豫豫。。。接个吻就好像会到极乐世界走一圈似的,非要打断个十几二十几次,到最后都是暧昧不清。。。
请放开你的心胸 :em008  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-21, 周五 13:49:57
这边先打个预防针。

现在纯粹是学术性讨论,如果有人跳进来说什么国仇家恨或是什么仇日等等民族歧视言论,那本篇就到此为止,不再更新。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Dya2009-08-21, 周五 13:52:50
放心吧,版主就是为了抗病毒存在的。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: omnific92009-08-21, 周五 14:08:15
引用
对于日本那种文化。。。实话说,我早就绝望了。。。接受不了。。。你说他无私吧,他是世界上少有的能什么都灌进去的种族,而且搂钱速度奇快(看看他战后的经济增长率就知道了),你说他自私吧,他的文化作品处处都透露出为别人怎么怎么样,不管哪个犄角旮旯都能扣点大公无私的东西出来,扭扭捏捏,犹犹豫豫。。。接个吻就好像会到极乐世界走一圈似的,非要打断个十几二十几次,到最后都是暧昧不清。。。
这是拱火贴,鉴定完毕。
反正我火了。
你还需要砖么?
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Ellesime2009-08-21, 周五 14:15:53
妃子姐姐还是赶紧去买空调吧……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: omnific92009-08-21, 周五 14:26:47
好吧,搬家后就好了 :em007  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-21, 周五 17:26:29
呼呼,抽出时间继续写。
总觉得这几天把一年份该写的东西写完了。 :em007  (休刊一年的预告?)

想写想回应的文章很多,许多同好都提出了很有价值的看法,每一个论题所衍生的想法应该都足以再成一篇论文,很多想法其实都跟身边的资深玩家讨论过,也得到了一些心得,譬如说如何处理变动性异能等等,但随着文章标题越开越多,为了避免造成满地是坑的惨况,许多议题可能就得先忍痛舍弃了。

以下是正文。

无法得知1980年代的日本玩家究竟有什么想法,但是就现今的文献看来,日本的TRPG在发展的初期就是百家争鸣的状况,在初期的几年就有相当积极的同好团体在推动,数个自制或是翻译的产品上市,以及出版社与数本杂志的支援。而因应网路时代,各个系统都组成了各自的WebRing来推广与交流,有兴趣的可以上网查查几个资料量大到吓人的TRPG WebRing (http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/8855/)。

反观华文市场,由于直至现今,正式翻译作品仅有龙与地下城,在语言因素的影响下,最初期就缺乏多重发展的契机,而形成了“言必及DnD”的状况,对华人圈的多数玩家而言,TRPG就是龙与地下城,这种状况直到新网路时代的资讯流通才告解除,然而一开始打下的基础已经定了。

值得一提的插曲是,在魔法风云会(万智牌 Magic: the Gathering)风行的几年,台湾尖端出版公司曾经出版一本叫《风云卡讯》的杂志,里面几期就有与TRPG相似的回函冒险游戏,可惜在各种环境压力下,没几期就宣告停刊。

台湾资深玩家廖彬先生曾经在电玩杂志《新游戏时代》中连载过一系列的TRPG介绍文章,也算是相当早期的推广活动。

类似这样搭上主流商业媒体的宣传,在日本很早就有,但在华文圈却很少见。就个人所知,香港的同好生命之书先生虽然主导了一本电子杂志《Life》,但似乎并不是公开通路的商业销售出版品,曝光量应是有限。

知道的人不多→客群过小→没有利基→出版社不愿经营→无宣传曝光率低→知道的人还是不多

第一步的差异让两地发展走向截然不同的发展,而华文圈的TRPG也进入了被商业活动排除在外的恶性循环中。

(续待)
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-22, 周六 11:03:55
接下来要讨论的可能就比较敏感,无法忍耐的同好们请自行《上一页》。


说真的,就算是收集了成千上百的门派武术资料,研究了经脉与技击原理,丈量过所有东方武器尺吋,这些东西通通收拢在一起,就叫做中国风吗?

把战士叫做剑侠,把法术称为仙法,之后丢进龙与地下城系统,这并不足以中国风。相同的情况也对应到SAS或是GURPS上,实际上,系统本身并没有国籍性,差异仅在运作上的优势,GURPS系统比较泛用,D20在战斗上表现明快,就像是安装了不同引擎的车子,但有的引擎耐久,有的引擎扭力高,而有的引擎爆发力强,但最后套在外面的外壳其实与引擎没什么必要关连。

SAS (http://www.white-wolf.com/sas/):Storytelling Adventure System
GURPS (http://en.wikipedia.org/wiki/GURPS):Generic Universal RolePlaying System

这边插个题外话,“系统没有优劣之分,仅有适合与不适合”,当决定好风格走向与游戏需求后,才选定找出最适合的系统。而不是不管想玩什么,都一股脑的套进某个特定系统中。

为什么上面会谈到这个好像岔题的看法呢?因为接下来要谈的,就是民族性与文化在系统中的体现。

有时后会听到人端详了某个产品半天,然后说了一句“这日风好重”,那什么是日风?事实上,这种主观感觉只能意会不能言传,没办法规定说有○○○就是日风,没有●●●就不是日风。在DnD中有个忍者职业,有了忍者就是日风吗?很显然不是。

在日本的民族性中,有个特征,就是“对悲壮美感的崇拜”,这与许多文化与宗教中的“牺牲”、“舍己为人”又有点微妙的差别,这在历史上造成了许多决策上的差异。而其他种种的民族性,事实上很难以用字汇去定义,但像是军国主义、切腹等等,都可以从不同角度观察到其民族性。

而在游戏设计上,综观现存许多游戏系统与世界设定,很难找到几个像某些日系系统这样,基调悲苦自虐到狗血的设计(当然并非所有日系系统都有这种特质,也不是非日系就不会如此)。最典型的就是《天罗万象》,许多玩家角色完成后,都是天煞孤星绝六亲人生悲苦到人格扭曲,虽然说这是玩家自我抉择,但在故事背景设定在战乱之世,并且有业报羁绊与罪的系统下,蓄意要将玩家推向这种倾向。而纯粹从PG的角度看,角色能力要强大,就要又背负国仇家恨,又妻离子散,仇家还整天来挑衅你,而为了从ST手中抢到足够戏份,更是要在角色背景中铺了满满的悲情梗。

这样说起来,这个系统好像很糟?不,其实相反,如果愿意接受这个世界背景与基调,这个系统在戏剧张力的表现上,还胜于以扮演自豪的SAS,虽然说狗血到不行就是。

如果在背景风格上,《天罗万象》是悲情的日本战国武士,那么《深渊》就是大家来自灭的中古奇幻烙印勇士 (http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%83%99%E5%8D%B0%E5%8B%87%E5%A3%AB)(ベルセルク Berserker)。

虽然说欧美也有苦哈哈的浩劫残阳(Dark Sun)以及黑黑的午夜(Midnight),但浩劫残阳还算是在死地中逆境求生,而深渊却是大家来自灭等死。

当然,会提及深渊,重点是它有92张的命运卡,用来抽取角色所背负的宿命,光是看到可以抽出被魔族追杀(在深渊中,魔族是压倒性的存在,一只魔族蚁后手下的小蚁,可以灭掉一整个佣兵小队),就可以了解这是一个多么自虐的游戏。与天罗万象相同的是,深渊在戏剧的表现上同样相当优越。

事实上,对资深玩家来说,创造出一个有戏剧张力的人物应该是易如反掌的事,但是对许多玩家来说,无中生有是非常困难的,他们仍然需要像天罗万象或是深渊这样的系统来给予灵感,而来发展出一个足以延伸出戏剧效果的角色。



(续待)
差不多也快说完了。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-22, 周六 12:11:36
可能是我的表述有些偏差,我早已不是愤青了,我绝望的是现在这些日本漫画所表现的东西,很多新番翻来覆去的狗血,早已没了悲壮,只剩下卖萌,卖肉,卖大腿。。。
话说,现在依然追着EVA。。。而且对新番的东经8.0还是很有爱的,不过对于那些任何时候都要妞妞捏捏,翻来覆去的接吻失败,拿把刀就要维持世界和平,泥菩萨过河还要拯救人类的某些东西,我还是忍不住喷一喷。。。毕竟我信奉的“穷,则独善其身,达,才能兼济天下。”
当然,日本的东西不是都不好,对于气愤的朋友我道个歉,我表述的不对。
我还有个有血缘关系的弟弟是日本国籍。。。而且我也正准备学习日语。。。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Leaf2009-08-22, 周六 12:17:06
引用
可能是我的表述有些偏差,我早已不是愤青了,我绝望的是现在这些日本漫画所表现的东西,很多新番翻来覆去的狗血,早已没了悲壮,只剩下卖萌,卖肉,卖大腿。。。
话说,现在依然追着EVA。。。而且对新番的东经8.0还是很有爱的,不过对于那些任何时候都要妞妞捏捏,翻来覆去的接吻失败,拿把刀就要维持世界和平,泥菩萨过河还要拯救人类的某些东西,我还是忍不住喷一喷。。。毕竟我信奉的“穷,则独善其身,达,才能兼济天下。”
当然,日本的东西不是都不好,对于气愤的朋友我道个歉,我表述的不对。
我还有个有血缘关系的弟弟是日本国籍。。。而且我也正准备学习日语。。。

因为市场上最多的是多是少年漫画...少年漫画黑化会被抗议到死,还有中古女问题


我觉得风格与规则毫无关系,只是DM能力和爱好而已
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-22, 周六 12:30:07
引用
可能是我的表述有些偏差,我早已不是愤青了,我绝望的是现在这些日本漫画所表现的东西,很多新番翻来覆去的狗血,早已没了悲壮,只剩下卖萌,卖肉,卖大腿。。。
市场是很残酷的,什么会卖,就卖什么。

销量决定一切。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-22, 周六 12:33:57
至于中国风,中国文化积累了3000多年,从最早的周易开始,到现在的流行文化,我们不能什么都加入进取,那就不是炮团了,那是大学历史专业课。。。
我起始觉得,能在这个东西里面让大家玩出一些感慨,比如“人在江湖身不由己”,比如“但使龙城飞将在, 不教胡马度阴山”。。。古代的风格很多,多到兼容并包了你所能想象的任何东西。。。李白的潇洒,杜甫的忧愁,辛弃疾的悲壮,老毛容纳山河的霸气。。。这个基调太难找。。。我最开始在脑子中幻想的基调是《北京一夜》里面唱的京剧所流露出的那种悲伤却不失前进动力的感觉(某日喝多了,挺着北京一夜,想象着那种悲凉的气氛,眼泪止不住地流啊流啊。。。)。。。后来发现,那是写背景用的。。。于是继续埋头苦干。。。先整理,再说其他。。。愚公移山总要一筐一筐背,不可能直接削掉山峰。。。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Leaf2009-08-22, 周六 12:50:44
引用
至于中国风,中国文化积累了3000多年,从最早的周易开始,到现在的流行文化,我们不能什么都加入进取,那就不是炮团了,那是大学历史专业课。。。
我起始觉得,能在这个东西里面让大家玩出一些感慨,比如“人在江湖身不由己”,比如“但使龙城飞将在, 不教胡马度阴山”。。。古代的风格很多,多到兼容并包了你所能想象的任何东西。。。李白的潇洒,杜甫的忧愁,辛弃疾的悲壮,老毛容纳山河的霸气。。。这个基调太难找。。。我最开始在脑子中幻想的基调是《北京一夜》里面唱的京剧所流露出的那种悲伤却不失前进动力的感觉(某日喝多了,挺着北京一夜,想象着那种悲凉的气氛,眼泪止不住地流啊流啊。。。)。。。后来发现,那是写背景用的。。。于是继续埋头苦干。。。先整理,再说其他。。。愚公移山总要一筐一筐背,不可能直接削掉山峰。。。

那些感觉可以用任意规则任意背景开...完全是DM控制的..
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: BobbyLiu2009-08-22, 周六 13:00:10
引用
接下来要讨论的可能就比较敏感,无法忍耐的同好们请自行《上一页》。


说真的,就算是收集了成千上百的门派武术资料,研究了经脉与技击原理,丈量过所有东方武器尺吋,这些东西通通收拢在一起,就叫做中国风吗?

把战士叫做剑侠,把法术称为仙法,之后丢进龙与地下城系统,这并不足以中国风。相同的情况也对应到SAS或是GURPS上,实际上,系统本身并没有国籍性,差异仅在运作上的优势,GURPS系统比较泛用,D20在战斗上表现明快,就像是安装了不同引擎的车子,但有的引擎耐久,有的引擎扭力高,而有的引擎爆发力强,但最后套在外面的外壳其实与引擎没什么必要关连。

SAS (http://www.white-wolf.com/sas/):Storytelling Adventure System
GURPS (http://en.wikipedia.org/wiki/GURPS):Generic Universal RolePlaying System

这边插个题外话,“系统没有优劣之分,仅有适合与不适合”,当决定好风格走向与游戏需求后,才选定找出最适合的系统。而不是不管想玩什么,都一股脑的套进某个特定系统中。

为什么上面会谈到这个好像岔题的看法呢?因为接下来要谈的,就是民族性与文化在系统中的体现。

有时后会听到人端详了某个产品半天,然后说了一句“这日风好重”,那什么是日风?事实上,这种主观感觉只能意会不能言传,没办法规定说有○○○就是日风,没有●●●就不是日风。在DnD中有个忍者职业,有了忍者就是日风吗?很显然不是。

在日本的民族性中,有个特征,就是“对悲壮美感的崇拜”,这与许多文化与宗教中的“牺牲”、“舍己为人”又有点微妙的差别,这在历史上造成了许多决策上的差异。而其他种种的民族性,事实上很难以用字汇去定义,但像是军国主义、切腹等等,都可以从不同角度观察到其民族性。

而在游戏设计上,综观现存许多游戏系统与世界设定,很难找到几个像某些日系系统这样,基调悲苦自虐到狗血的设计(当然并非所有日系系统都有这种特质,也不是非日系就不会如此)。最典型的就是《天罗万象》,许多玩家角色完成后,都是天煞孤星绝六亲人生悲苦到人格扭曲,虽然说这是玩家自我抉择,但在故事背景设定在战乱之世,并且有业报羁绊与罪的系统下,蓄意要将玩家推向这种倾向。而纯粹从PG的角度看,角色能力要强大,就要又背负国仇家恨,又妻离子散,仇家还整天来挑衅你,而为了从ST手中抢到足够戏份,更是要在角色背景中铺了满满的悲情梗。

这样说起来,这个系统好像很糟?不,其实相反,如果愿意接受这个世界背景与基调,这个系统在戏剧张力的表现上,还胜于以扮演自豪的SAS,虽然说狗血到不行就是。

如果在背景风格上,《天罗万象》是悲情的日本战国武士,那么《深渊》就是大家来自灭的中古奇幻烙印勇士 (http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%83%99%E5%8D%B0%E5%8B%87%E5%A3%AB)(ベルセルク Berserker)。

虽然说欧美也有苦哈哈的浩劫残阳(Dark Sun)以及黑黑的午夜(Midnight),但浩劫残阳还算是在死地中逆境求生,而深渊却是大家来自灭等死。

当然,会提及深渊,重点是它有92张的命运卡,用来抽取角色所背负的宿命,光是看到可以抽出被魔族追杀(在深渊中,魔族是压倒性的存在,一只魔族蚁后手下的小蚁,可以灭掉一整个佣兵小队),就可以了解这是一个多么自虐的游戏。与天罗万象相同的是,深渊在戏剧的表现上同样相当优越。

事实上,对资深玩家来说,创造出一个有戏剧张力的人物应该是易如反掌的事,但是对许多玩家来说,无中生有是非常困难的,他们仍然需要像天罗万象或是深渊这样的系统来给予灵感,而来发展出一个足以延伸出戏剧效果的角色。



(续待)
差不多也快说完了。
这个说得很有意思……
也就是说所谓的美风或者日风其实是指整体所体现出来的心境和气氛么

如果照这个思路的话所谓的中国风不知道又是什么气氛呢..
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: aland2009-08-22, 周六 13:02:45
我现在看见卡片就想到Spell Card...
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-22, 周六 13:03:10
引用
那些感觉可以用任意规则任意背景开...完全是DM控制的..
大致上同意,但不完全同意。 :em001

目前有做出一个规则与背景相互锁死的系统雏型,运作起来算是差强人意,如果决定好基调的东方元素的话,要做出某种风格与系统锁定的作品,也不是不可能的事。

光是阴骰阳骰这个概念不就很有发展空间,而且被取代性低吗?不过还需要更深化的设计就是。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-22, 周六 13:05:35
引用
这个说得很有意思……
也就是说所谓的美风或者日风其实是指整体所体现出来的心境和气氛么

如果照这个思路的话所谓的中国风不知道又是什么气氛呢..
简单几句就指出整段文字的核心呢。 :em006

/me 为了啰唆讲不出重点而自杀


感谢您帮忙补充与解释。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-22, 周六 13:21:59
引用
如果照这个思路的话所谓的中国风不知道又是什么气氛呢..
个人认为,武侠是很独特、很有操作性的一个题目。
而且也是其他外国文化素养的设计师很难表现的一块,因此有不少空间。

(挖坟旧文)

“侠者,以武犯禁”。

韩非的《五蠹》中将“游侠”与“私剑”放在同一个位置,认为“聚徒属、立节操以显其名,而犯五官之禁”,在韩非眼中,“侠”与“法”在某个角度上,是相对且相抗的,侠者聚众显名,无视于官家与法律任行所为。所谓的“禁”,指的就是法律。

然而司马迁的《史记》《游侠列传》中,用另一个角度切入,“游侠救人于阨,振人不赡,仁者有采;不既信,不倍言,义者有取焉”,认为游侠是一种无可奈何的自力救济行为,重气节而行其事,任侠果敢。

但可见的,在国家的官僚法律体制中,是容不下这种偶尔无视法制的侠士,即使因为规范偶有不周,或是因官僚体制的贪腐邪念而发生种种悲剧,但还是无法容忍这种破坏体制的存在。也因此,在《史记》中的侠者,几乎没有几个有善终的,但这也是侠者的宿命。

要用游戏系统来表现这种“概念”与“精神”有些难度,另一方面,还要考虑到,这样设计的系统,有亮点吸引人来玩嘛?

既然要系统化,那无可避免的就是得数字化(或说是明确表示化),先要请问楼主,是否能接受角色纸上出现“任侠值:57”之类的表示?虽然看来很煞风景,但也是没办法中的办法。

提几个可以参考的系统。
《Star War Saga》内有个原力点(Force Point)系统,相对的也有黑暗原力点,说穿了就是跟AP类似,只不过取得与应用上多了许多花样,而另一个是天命(Destiny)系统来表示角色冥冥中注定的天命,在相关的判定上会取得优势。

日式系统比较偏东方思想,因此产生了《天罗万象.零》中的因缘与罪业的系统,背负着越多的执念,角色在动机与能力上都会更为强大积极;而《深渊》的命运则是罗列了洋洋洒洒上百条典型设定,并且附上相关规则。

当然,个人认为,从“官民对抗”的角度切入,或许不失为一个方式,将时空场景设定在七侠五义─包公案的环境,也是相当的有可操作之处。

但以首篇所发的世界设定概念来看,其实楼主想做的其实是仙侠风格,那就可以回归典型的“正邪对立”的设计,以这个观念来看,其实旧版的《魔兽之绊》有相当的参考价值,尤其是“入魔”规则是一定要的。

前些日子刚巧与朋友谈及《蜀山剑侠传》,其实以这为蓝本的话,做出成品的机会颇大,而且对大众来说,也是比较容易接受的题材。以这个题材,三个系统是必要的,“门派─名声系统”、“入魔系统”与“仙术─法宝”系统。

最好处理的是“仙术─法宝”系统,可供借镜,甚至是直接抄的,一抓一大把,这就不提了。

“门派─名声系统”则是需要花点心思,名声提高了会有什么优势?而恶名昭彰会有什么坏处,或是有什么反面的强势?如果只是单纯的将名声等弄成“交涉+2”之类的,那不如不做。依照这个设定背景,仙侠们从怀中掏出个元宝来,感觉也不太对,个人是想,那不如参考D20 Modern的概念,将物资的获得锁死在名声上。功夫练得好但声名不高,那很抱歉,连借颗药丹都得签张借据,而虽然仙法学得不到家,但行侠仗义,那师傅偷揣个法宝给你也不是什么奇怪的事。

最不好弄得就是“入魔系统”,虽然说《魔兽之绊》与《Double Cross》都有类似的规则,但实际的参考应用上还要多推敲推敲。

以上。说费神不敢,与诸位集思广益分享一些想法。  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-22, 周六 13:51:56
于是,自己鞭策自己,年底前车个大概的框架,争取在框架之下车出一个模组。。。(虽然还不了解什么是模组,不过大概想象一下,估计是写出剧情,然后把需要应用的技能和NPC车出来的东西吧。。。)
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Leaf2009-08-22, 周六 13:57:54
引用
于是,自己鞭策自己,年底前车个大概的框架,争取在框架之下车出一个模组。。。(虽然还不了解什么是模组,不过大概想象一下,估计是写出剧情,然后把需要应用的技能和NPC车出来的东西吧。。。)
先看看各种规则和DXX的规划和设计先..
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-22, 周六 14:19:58
前辈,传送门。。。
恩,系统一些,比如先看哪个,后看哪个,哪些别认真,哪些要扣到角落。。。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Leaf2009-08-22, 周六 14:32:46
http://www.goddessfantasy.net/...?showtopic=1807 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?showtopic=1807)
精华区有一部分

3E,3R,4E,星战传说都是D20的,翻译区也有相应区,以上手速度而言4E和星战传说(就是星球大战)非常快

COC,也就是克魯蘇的呼喚,是D100,有本杂志,叫什么名字来着有解释这个规则,找不到杂志连接了

D10建议看完以上再看,因为相对而言比较复杂

 
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-22, 周六 14:36:49
是V志么?
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-22, 周六 14:39:19
至于Mutants & Masterminds、GURPS、Traveller、诸般日系系统...。

 :em006

再说。
手边还有D&D一版、GURPS一版、深渊一版、Sword World一版....。
这些等想考古的时候再说。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-22, 周六 14:41:32
喔,這波問題很有意思,我感到長年累月雷打不動的XP條隱隱有鬆動的跡象了


關於卡牌

我對深淵可以說是完全不熟悉,但是卡牌系統給我的印象是易上手,易理解,易遊戲,但是擴展需要買擴展包……撲克除外XD
期待小S的推廣活動恩恩

關於風格

在君特格拉斯的回忆录中有这样的一段话:“我们的回忆,我们的自画像都有可能是骗人的——他们也经常是骗人的。我们美化戏剧化自己的经历让他们一桩桩浓缩成轶事。洋葱就是这样的记忆。当我们揭开洋葱一层又一层的外皮,一层又一层的遮盖时,然后才能触到他的核心——真相。”

但事实上,我们边流泪边抽丝剥茧的结果,往往是一无所获的。每当我们想追究核心时总是先从外围开始撇去,是背景吗?不一定,撇去;是规则吗?不一定,撇去;是格调吗?不一定,撇去;是佔總體成份1%的不明物質嗎?可能。最後得出一個什麽結論呢?洋蔥是空心的,根本找不到實質的核心。於是我們迷惑了

只有少數幸运的人才會想到把洋蔥剝片再組合下來看一次,背景,規則,格調,還有那1%的神秘不明物質,這核心這真像就在這裡面了,我們在剝除的過程中便以親手接觸了他,真像的氣味刺激著我們的淚腺,但是我們卻沒有注意到!

中國風是什麽?有內功打坐修精氣神仇殺內容的可以算是嗎?那改編MUD后能不能有中國分的TRPG呢?中國風一定要有武俠系統嗎?基于中國地大物博的5K年文化歷史,請容我華麗地跳過這些問題以及相關衍生,避過不談,糾結在這裡是沒有出路的,我只能說,就我個人的認為,中國風是中國人做的,中國人自己的,符合當今對應消費人群審美和價值觀念的作品。以動漫來說,黑貓警長是中國風,寶蓮燈是中國風,藍貓是中國風,天線寶寶是中國風,喜洋洋與灰太狼也是中國風



俠是什麽?

李白有俠客之歌(俠客行)如曰:,

赵客缦胡缨,吴钩霜雪明。
银鞍照白马,疯沓如流星。
十步杀一人,千里不留行。
事了拂衣去,深藏身与名。
闲过信陵饮,脱剑膝前横。
将炙啖朱亥,持觞劝侯嬴。
三杯吐然诺,五岳倒为轻。
眼花耳热后,意气素霓生。
救赵挥金锤,邯郸先震惊。
千秋二壮士,烜赫大梁城。
纵死侠骨香,不惭世上英。
谁能书阁下,白首太玄经?

豪氣,信義,一諾千金,悲壯結尾等躍然紙上


事實上,從戰國開始到民國時期,從遊俠兒到響馬,這些都可算是狹義的俠義的體現。和西方設定的遊俠不同的是,遊俠兒乃至響馬并沒有那麼嚴格的教義,一言不合暴起殺人也是有的(不管被殺者是不是平頭百姓,無不無故),而且多半不會掩飾自己的情緒(燕太子丹收羅的一批刺客里一個動手時臉青一個動手時臉紅,那14歲的小年要動手會臉白),人際交往方面貧弱(很容易被人幾句話幾頓飯,然後引為知己成為死士),通常都是不羈的放蕩的純粹跟隨自己的慾望形事完全不考慮周圍環境和他人的漢子。西方文明發源地古希臘的英雄詩篇和神話悲劇里的則泰半都是個人與命运對抗(埃斯库罗斯、索福克勒斯和欧里庇得斯,代表作分別為:《被缚的普罗米修斯》。讲述了“盗火者”普罗米修斯从天界为人类带来光明与温暖,甘受宙斯惩罚的故事,《俄狄浦斯王》。是标志着希腊悲剧艺术完美结构的典范。以倒叙“追凶”的方式讲述了俄底浦斯王发现自己就是“弑父恋母”的罪魁祸首。其悲剧的感染力特别使人震撼。也使“俄底浦斯情结”被后世心理学家当成了“恋母情结”的代名词,以及《美狄亚》。写取回金羊毛的英雄依阿宋的妻子美狄亚不惜杀害自己的孩子复仇的故事。在后来的女权主义者看来最早提出了妇女问题。),強調了人再怎麼掙扎(即便你是英雄王),也逃不過命运對你的最終審判。
(這裡順便說下,日式輕小說里我最喜歡的是虛淵玄,和正文無關恩恩)

在早期,俠客多半都有幾個知心好友(基本都是同類),但是數量不會很多(因為同樣價值觀的人太少了),他們會因周遭的不平而起,更會為落在自身上的不公正待遇而起(很多時候都是自掃門前雪順便掃掃他人的),每個地區的俠客都有很大的矛盾性和不可複製性,比較經典的大概就是周處了,被村民拿去和猛虎水龍其名的三害,可見他對周邊環境的破壞 :em006

*啊妹的中間太長打字太麻煩我快去三國志OL練級所以忽略吧,個人覺得無關緊要*

俠客在蓋棺定論后很明顯能分為兩類,生前做好事多過壞事的,或者做壞事躲過好事的(好事壞事是以利他和利己作為分界線)

俠客通常都有一個悲劇的結尾,嘛年輕時囂張啊,結果仇人無數了吧,結婚時被人上門滅門了吧,“行俠仗義”做多了最後引起官府追殺了吧,或者最慘的,美人遲暮英雄落寞了吧,虎落平陽遭犬欺了吧?
在遊戲中當然要給俠客以一個戲劇性的悲劇死法來作為故事的終結,用一句話概括那就是“用劍者,必死于劍下!”


大俠是什麽?

金庸有言:,“俠之大者,為國為民”

但是看他的小說,我們可以發現無論主角開始如何苦大仇深被人滅門后哭著喊著要復仇要平滅這天下的不公,等他神功大成后就什麽事也沒有了,甚至連最關鍵的仇人都輕輕放過(雖然最後都會給仇人一個比死更悲慘的結局),郭靖算是例外。

這是爲什麽呢?
*妹的沒時間了,略*

有很多評論都是關於金庸的這種思想的,我覺得都有理,比如,神功大成了眼光不一樣了,不再對螻蟻斤斤計較了,比如這種為國為民的考慮太片面太不符合歷史了(其他大俠也沒和城里老百姓同生共死啊)

還有其他有的沒的有機會再說吧,先登錄三國志OL去了~~


 
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-22, 周六 14:44:01
GURPS4版给个连接,刚刚那个不能用。。。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Leaf2009-08-22, 周六 14:44:02
http://v.ntrpg.org/Visionary_Vol09_CoC.rar (http://v.ntrpg.org/Visionary_Vol09_CoC.rar)

Visionary第9期
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-22, 周六 14:52:02
中国风不是这些,中国风什么都不是(别抽我,我不是那个意思。。。)

一个中国人,自己认为自己是中国人的中国人,往那里一站,大吼一句“我是中国人”,这就是中国风。

道,可道,非常道。名,可名,非常名。

以上。。。想起某壮士在国外挂个“我是中国人”的牌子而热血了的某三。。。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Leaf2009-08-22, 周六 14:54:53
你可以用任意规则开在中国
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-22, 周六 14:57:49
有以前的V志么。。。我想看。。。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-22, 周六 14:58:05
GURPS China (http://www.sjgames.com/gurps/books/china/)

用這個麼? :em006  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-22, 周六 15:01:09
引用
中国风不是这些,中国风什么都不是(别抽我,我不是那个意思。。。)

一个中国人,自己认为自己是中国人的中国人,往那里一站,大吼一句“我是中国人”,这就是中国风。

道,可道,非常道。名,可名,非常名。

以上。。。想起某壮士在国外挂个“我是中国人”的牌子而热血了的某三。。。
很抱歉,如果这是您的真心话,那么也没什么谈下去的必要了。

拿张纸大吼“我是中国人”,这就是中国风,也不用费神弄什么系统调什么平衡了。

精神至上论在实务上毫无意义。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Leaf2009-08-22, 周六 15:03:08
引用
引用
中国风不是这些,中国风什么都不是(别抽我,我不是那个意思。。。)

一个中国人,自己认为自己是中国人的中国人,往那里一站,大吼一句“我是中国人”,这就是中国风。

道,可道,非常道。名,可名,非常名。

以上。。。想起某壮士在国外挂个“我是中国人”的牌子而热血了的某三。。。
很抱歉,如果这是您的真心话,那么也没什么谈下去的必要了。

拿张纸大吼“我是中国人”,这就是中国风,也不用费神弄什么系统调什么平衡了。

精神至上论在实务上毫无意义。


我记得按照中国最古的定义,认为自己是世界中心的都是中国 :em001  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-22, 周六 15:04:12
明明全世界都是韩国人。 :em006  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Leaf2009-08-22, 周六 15:06:36
引用
明明全世界都是韩国人。 :em006
韩国是地名,中国是称号啦 :em003  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-22, 周六 15:08:56
引用
引用
中国风不是这些,中国风什么都不是(别抽我,我不是那个意思。。。)

一个中国人,自己认为自己是中国人的中国人,往那里一站,大吼一句“我是中国人”,这就是中国风。

道,可道,非常道。名,可名,非常名。

以上。。。想起某壮士在国外挂个“我是中国人”的牌子而热血了的某三。。。
很抱歉,如果这是您的真心话,那么也没什么谈下去的必要了。

拿张纸大吼“我是中国人”,这就是中国风,也不用费神弄什么系统调什么平衡了。

精神至上论在实务上毫无意义。
为啥总是针对俺啊。。。俺只是突然感慨。。。 :em031  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Leaf2009-08-22, 周六 15:13:06
因为举个例

在DND3版里面里面有一个技能,叫地方知识,就能决定一个地方的风格了,这些东西都是DM自行设置并由DM解释的,最终解释权也在DM,是DMG(城主手册)赋予DM的权力.


知识(KNOWLEDGE)(智力;需受训)

就像手艺和专业技能一样,知识技能也包含了很多独立的技能子项。知识是对某一学问的研究,可能是学院理论,也可能是系统训练。

下面列出一般常见的知识子项。
- 地方(Local)(传说,名人,住民,律法,风俗,传统,类人生物)
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: BobbyLiu2009-08-22, 周六 15:14:23
引用
引用
引用
中国风不是这些,中国风什么都不是(别抽我,我不是那个意思。。。)

一个中国人,自己认为自己是中国人的中国人,往那里一站,大吼一句“我是中国人”,这就是中国风。

道,可道,非常道。名,可名,非常名。

以上。。。想起某壮士在国外挂个“我是中国人”的牌子而热血了的某三。。。
很抱歉,如果这是您的真心话,那么也没什么谈下去的必要了。

拿张纸大吼“我是中国人”,这就是中国风,也不用费神弄什么系统调什么平衡了。

精神至上论在实务上毫无意义。
为啥总是针对俺啊。。。俺只是突然感慨。。。 :em031
因为其他人都在讨论问题只有你在说些莫名其妙的感慨..
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-22, 周六 15:34:42
说起来,好像也没什么要补充了。

最后一点想讨论的,是为什么推荐武侠来当作核心的理由。

事实上,“侠”对于有中华文化素养的人而言,是一种深化、内化的概念,这点是其他文化的设计者很难掌握表现的。

什么是“侠”?就算是对武侠小说的老读者来说,也是个难以三言两语道尽的问题,“侠”的形象清晰又模糊,概念清楚但实际行为难以界分。这种独有的东西当然就是特色。

有人会说,外国人也可以做武侠啊。是的,确实没错,但外国设计师做不出侠的精神,只能做出武功、气、轻功、剑法等等皮毛。

从许多现有的游戏中可以发现,许多外国设计的中华风格系统,在真正的本土眼中,都是充满了不伦不类元素的四不像。

这可以从Super Hero团的实际运作经验中证实,对美国人来说,America Super Hero是内化在儿童、青少年时期的文化,也因此,设计师做出了Champions、M&M、Hero System等等系统。然而这些系统到了其他文化的玩家中,就都变了调,对那些玩家而言,Super Hero只是异能者的代称,一种瞬移的兵器、一种破坏的大炮、或是一种操纵天气的装置,忽略了深藏在文化内部那Super Hero的精神,无论是超人的完人又期待平凡的情感,或是金钢狼反英雄的缺陷人格与种族冲突及矛盾,都是系统表面上没有表达的。

而诸多Super Hero的产生原因,在文化、在历史、在心理上,更有许多演绎解释的空间,例如美国队长(Captain America (http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BE%8E%E5%9C%8B%E9%9A%8A%E9%95%B7))的形象构成,理由就与时代背景有不可分割的关系。

有许多的玩家及GM能轻松的驱动各个Super Hero系统,但实际上却没有触及最核心的Super Hero精神。

或许相同的情况,会发生在华人设计的中华风格系统,当这样的系统被其他文化的玩家驱动时,不知会是什么状况。

哦,仙侠其实也是个不错的题材。


(完)(終)(End)(Fin)

这个议题差不多就到这了,欢迎各方同好加入讨论。

以下开放询问问题。 :em001
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-22, 周六 15:46:03
居然堂堂迈入14页,好感动。

后来看的人,真的会一篇篇看到完吗。 :em006  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-22, 周六 15:46:25
跑團順便打打

俠是年輕是熱血是寂寞,俠是LV1-19,大俠是LV20-39,仙俠是40及以上

行俠仗義可以不一定見血(比如濟公,純扮演團!),也可以有現代都市背景的團(奇俠司馬洛),根據不同地區又有不同地區的特性
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 河伯2009-08-22, 周六 16:22:05
就这么写完了么………………

之前我一直在强调的,也就是这个“氛围”。
如果真要说中华风给我什么样的氛围感……嗯……要知道,中国各地文化差异也是很大的。我身为岭南人,自小是感受到岭南文化中那种深深的市井烙印,是笑中带泪的小市民的精神,以及先辈们下南洋留下的孤帆远影。我亦喜爱邻近的江南文化,那种空灵、唯美,所以我对于“燕赵悲歌”是不太能有切身了解的,更别说“大漠孤烟直”了。(以上的句子实在是太酸太文艺了……请忘掉吧)

既然如此,所谓中华风是什么?它能概括/代表这所有的地域么?更别说不同历史时段又有不同的“氛围”了。
拘泥于中华风只能凭添苦恼,一个有良好艺术修养的人,并且有爱的话,他做出来的东西肯定会包囊这些内化的精神,剩下的就是更加明确地提炼、更加系统的策划和运算。

EDIT:也许会有那么一种共同的、内核的“民族性”吧,不过我不敢肯定它是什么,就算只以汉民族来说,汉族也经历了好几次大换血/大混血,更何况春秋战国时代还是诸侯林立,连汉民族都还没有形成,各地差异更大,在这两千年中,这共同的“民族性”不知道是否发生过变化?

啊……各位来拍我吧。
好吧,如果让我总结,中华风的内核之一会有个“悲”。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-22, 周六 16:27:38
是啊,因为一开始就只打算讲两地发展的历史与差异性。

并不打算讨论“何谓中华风”。 :em012


有什么觉得应该提及却没提及的吗?

基本上这整串就只是抛出些想法,供大家讨论思考而已,并不打算做出什么定论。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-22, 周六 16:34:45
引用
啊……各位来拍我吧。
好吧,如果让我总结,中华风的内核之一会有个“悲”。
脑子中突然浮出。

“面对绝境的坦然”。

有吗?
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: erwin2009-08-22, 周六 16:36:25
寻找一些能在游戏机制内合理阐述的东西出来吧
其他的文化的内涵放到设定里去表现就是了~
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 河伯2009-08-22, 周六 16:38:51
引用
寻找一些能在游戏机制内合理阐述的东西出来吧
其他的文化的内涵放到设定里去表现就是了~
在游戏机制内合理阐述的东西?
请erwin大人赐教~~ :em003 比如说?
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-22, 周六 16:43:18
引用
引用
寻找一些能在游戏机制内合理阐述的东西出来吧
其他的文化的内涵放到设定里去表现就是了~
在游戏机制内合理阐述的东西?
请erwin大人赐教~~ :em003 比如说?
意思是游戏系统必然有数字或是程度来区分出段阶。

而太抽象的东西,很难用游戏系统来表达。

譬如说,区分五点悲跟八点悲的差异,感觉上就很诡异。





不过天罗万象硬生生把罪与业数字化,其实后来看来也不会多奇怪就是。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-22, 周六 16:51:21
要我說的話,那就是複數的正義,沒有絕對的純粹的一心爲惡(即使是貪官對自己的親屬同僚僕役小圈子有友善的表現),事實上極惡比極善要難扮演多了

遊俠有遊俠的正義,貪官也有貪官的閃光點,平民也有起伏不定的騎牆表現,這些不同的理念相互撞擊相互糅合,最終形成了最令人無奈的美味悲劇結局,亞爾斯蘭戰記或者FATE ZERO恩恩
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 河伯2009-08-22, 周六 16:51:25
引用
引用
引用
寻找一些能在游戏机制内合理阐述的东西出来吧
其他的文化的内涵放到设定里去表现就是了~
在游戏机制内合理阐述的东西?
请erwin大人赐教~~ :em003 比如说?
意思是游戏系统必然有数字或是程度来区分出段阶。

而太抽象的东西,很难用游戏系统来表达。

譬如说,区分五点悲跟八点悲的差异,感觉上就很诡异。
Oh~~I see~
然而这个“基调”是不必要明文写在规则里的啊~
就如天罗万象,它是通过业罪羁绊等设定产生一种导向性,那么比如,把基调定为“悲”之后,我们需要设计什么属性和数据,使规则产生这种“悲”的导向性来。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 河伯2009-08-22, 周六 16:53:33
引用
不过天罗万象硬生生把罪与业数字化,其实后来看来也不会多奇怪就是。

然而,这不就体现了“悲壮的美”么,至少它没有设定5点悲壮美或8点悲壮美……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Leaf2009-08-22, 周六 17:25:44
引用
引用
寻找一些能在游戏机制内合理阐述的东西出来吧
其他的文化的内涵放到设定里去表现就是了~
在游戏机制内合理阐述的东西?
请erwin大人赐教~~ :em003 比如说?
我的理解就是所谓示范性描述
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: BobbyLiu2009-08-23, 周日 02:30:05
引用
引用
引用
引用
寻找一些能在游戏机制内合理阐述的东西出来吧
其他的文化的内涵放到设定里去表现就是了~
在游戏机制内合理阐述的东西?
请erwin大人赐教~~ :em003 比如说?
意思是游戏系统必然有数字或是程度来区分出段阶。

而太抽象的东西,很难用游戏系统来表达。

譬如说,区分五点悲跟八点悲的差异,感觉上就很诡异。
Oh~~I see~
然而这个“基调”是不必要明文写在规则里的啊~
就如天罗万象,它是通过业罪羁绊等设定产生一种导向性,那么比如,把基调定为“悲”之后,我们需要设计什么属性和数据,使规则产生这种“悲”的导向性来。
我倒是觉得,虽然不能直接写在规则里,但是在设计规则的时候考虑一下还是有必要的吧..?
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: aland2009-08-23, 周日 02:35:24
等等...亚尔斯兰最后悲剧了?
/me 掩面泣奔.
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: AlbertNi2009-08-23, 周日 02:58:43
其实我看过的所有的武侠小说的主角基本上都在做一件事情:赚好人点……
救一个好人300点,干掉一个叛徒200点,干掉侵略者领袖5000保住一座城40000点,赚够分数就可以升级,从流浪者到某某帮学徒到到侠客,赚够100000就可以功德圆满做为国为民的侠只大者回到无限恐怖的现实世界
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 河伯2009-08-23, 周日 12:52:27
引用
其实我看过的所有的武侠小说的主角基本上都在做一件事情:赚好人点……
救一个好人300点,干掉一个叛徒200点,干掉侵略者领袖5000保住一座城40000点,赚够分数就可以升级,从流浪者到某某帮学徒到到侠客,赚够100000就可以功德圆满做为国为民的侠只大者回到无限恐怖的现实世界
 :em008 因为勇者就是干这个的!
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: BWM2009-08-23, 周日 13:28:04
引用
至于Mutants & Masterminds、GURPS、Traveller、诸般日系系统...。

 :em006

再说。
手边还有D&D一版、GURPS一版、深渊一版、Sword World一版....。
这些等想考古的时候再说。
DnD一版很有愛的 :D

其他的一版不好入手啊.  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: BWM2009-08-23, 周日 13:50:09
引用
引用
中国风不是这些,中国风什么都不是(别抽我,我不是那个意思。。。)

一个中国人,自己认为自己是中国人的中国人,往那里一站,大吼一句“我是中国人”,这就是中国风。

道,可道,非常道。名,可名,非常名。

以上。。。想起某壮士在国外挂个“我是中国人”的牌子而热血了的某三。。。
很抱歉,如果这是您的真心话,那么也没什么谈下去的必要了。

拿张纸大吼“我是中国人”,这就是中国风,也不用费神弄什么系统调什么平衡了。

精神至上论在实务上毫无意义。
S殿的耐心真好. 到現在才... :em002

我的一點初\看法 先找一個武俠/仙俠TRPG化吧. 然後再來修改.  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 叶兰舟2009-08-23, 周日 21:41:26
  其实在数据上,很多地方都是可以体现出来的。比如DND这样可以早上起床BUFF完传送到地城,用无数卷轴和魔杖开门打怪见惯不惊,可以一人战一军的,显然是接近神话系统;而WOD的凡人团则确实很凡人,再牛的普通人跟五六个壮汉肉搏也要扑……这些都是数据特性。

  如果是中国风系统,至少在战斗强度上应该比WOD强,而弱于DND;十步杀一人,千里不留行没问题,想单枪匹马在敌阵中杀个七进七出也可以,但别想一人灭掉对方一支军队。而忠义,名声这些概念,也可以直接在系统里定义出来吧
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Alanryan2009-08-23, 周日 21:51:15
引用
  其实在数据上,很多地方都是可以体现出来的。比如DND这样可以早上起床BUFF完传送到地城,用无数卷轴和魔杖开门打怪见惯不惊,可以一人战一军的,显然是接近神话系统;而WOD的凡人团则确实很凡人,再牛的普通人跟五六个壮汉肉搏也要扑……这些都是数据特性。

  如果是中国风系统,至少在战斗强度上应该比WOD强,而弱于DND;十步杀一人,千里不留行没问题,想单枪匹马在敌阵中杀个七进七出也可以,但别想一人灭掉对方一支军队。而忠义,名声这些概念,也可以直接在系统里定义出来吧
最后这一条要看是中国风的武侠系统还是中国风的仙侠系统了
即使是武侠,金古梁和温瑞安也是完全不同的两个层次……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 叶兰舟2009-08-23, 周日 21:53:31
除非仙侠系统,否则一般的武侠最多也就是百人敌的境界,万人敌没出现过吧……(不知项羽算不算……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: BobbyLiu2009-08-23, 周日 21:54:44
三国无双
[囧地跑掉了= =]
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-23, 周日 22:15:06
引用
S殿的耐心真好. 到现在才... :em002
耐心一向很好。 :em002

问题只是在,时间够不够多。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 鬼畜王2009-08-23, 周日 22:38:54
引用
除非仙侠系统,否则一般的武侠最多也就是百人敌的境界,万人敌没出现过吧……(不知项羽算不算……
传鹰可以,孙青霞拿上腾腾腾如果子弹充裕大概也可以。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: aland2009-08-23, 周日 23:58:19
引用
  其实在数据上,很多地方都是可以体现出来的。比如DND这样可以早上起床BUFF完传送到地城,用无数卷轴和魔杖开门打怪见惯不惊,可以一人战一军的,显然是接近神话系统;而WOD的凡人团则确实很凡人,再牛的普通人跟五六个壮汉肉搏也要扑……这些都是数据特性。

  
那都是多久以后的事了...

即使作为一个10级pc, 看见有人凡开门就用卷/棍子的人也要震慑呀, 那丫的就一土豪劣绅...

战锁那种随便爆衣的除外...
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: erwin2009-08-24, 周一 02:03:17
设计前定个目标,为所要设计的游戏定个基调,然后设计的时候围绕这个基调进行设计。
不要想搞个什么都能通吃的东西,又想这个又想那个最后做出来的就是四不像,很是吃力不讨好……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-08-24, 周一 06:41:11
WOD里再牛的非凡人被雜兵圍了也一樣要死,一樣要死啊!(老吸血鬼的戰場殲鬼團,把一個小隊看做整體專找吸血鬼打,獵人團,一群打一個都是高死亡率,但是可以成功)衝擊傷累積至惡性傷至撲街,任你是誰被暴民一圍就完蛋,如果有誰想不開拿汽油桶或者人肉炸彈和你同歸於盡也行(FATEZERO里用油罐車,或者為殺個法師把一棟樓都拆了)……

金古之間就很大差別了,古龍總是有很多鋪墊,最後開打就是分分鐘的事情
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-08-24, 周一 08:30:48
看了这么多,感觉设计规则就是两大快,第一块是核心,就是战的部分,第二块就是辅助(比如说什么优势啦,阵营啦,信仰啦),当然,两块有联系,但是讨论的一般都围绕这两点。

选择一个核心(自认为没有那么高的实力去自创),核心规则我目前看大家说的,就是四种:GUR,D20,D10,D100。

定一个基调,就是辅助系统要体现一种风格。

不知道对不对。。。暂时我是这么理解的。。。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 河伯2009-08-24, 周一 10:43:53
引用
看了这么多,感觉设计规则就是两大快,第一块是核心,就是战的部分,第二块就是辅助(比如说什么优势啦,阵营啦,信仰啦),当然,两块有联系,但是讨论的一般都围绕这两点。

选择一个核心(自认为没有那么高的实力去自创),核心规则我目前看大家说的,就是四种:GUR,D20,D10,D100。

定一个基调,就是辅助系统要体现一种风格。

不知道对不对。。。暂时我是这么理解的。。。
可以这么说
不过核心规则的运算法则最好也要起到能将游戏导向辅助系统的基调的作用。(这句有点长……)
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-08-25, 周二 00:45:46
引用
定一个基调,就是辅助系统要体现一种风格。

不知道对不对。。。暂时我是这么理解的。。。
先决定整体的基调(Tone)与风格(Genre)。

再来思考要怎么来表现。

判定系统只是辅助,不用过于担心,就算是拿现成的整个搬用也行,等上手了再一点点的依想法来修正,修着修着就变成自己的东西了。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-09-02, 周三 11:20:51
感觉上整篇有头无尾,那最后还是来收个尾。

回归标题。
选择系统就像是买车。

现在市面上有三个大厂牌的车,各有优缺,许多人会选择其中一种来开,而部分的人则选择一些不是这么主流的车款来开,这些车也是相当不错的。

三大厂都有出自家的原厂配备,喜欢的车主可以自己买来加装。有的车主则是不满意原厂的加装配备,而自己手工制造或拿其他厂的零件来改造。

WoD牌的车有多种丰富特色的车壳跟装潢可以选择,精致高贵的风格像个艺术品,让许多车主都有高人一等的感觉,虽然许多功能脱离了交通工具的本质,而且几台车款功能都是换壳不换车。

DnD牌的车简单方便,不需要阅读整本字典厚的驾驶须知,坐上去的车主很快就能开着到处跑,凭藉着雄厚的广告宣传,买的车主很多,虽然说四处撞毁的也不少。

GURPS牌的车买来只有引擎跟骨架,当然开还是可以开,不过如果要真正像台车,就是要手工打造或是加买配备,好处是自由度高到吓人,原厂零件就可以改出直升机,而坏处就是启动之前的工作太繁琐,而且不精巧美观且难开。

许多日牌的车专注在某个区域而各有特色,虽然多数不如三大厂实用,但某些车主却因为独钟日厂的独特风味而坚守到底。


更少更少的车主想要手工自制交通工具,确实,这样的做法可以量身打造自己所需要的各种细节,有的车主需要台水陆两用的车,有的车主喜欢有天窗兼有泳池。然而这种作法是相当费工夫的。

一些开车多年的车主,有丰富的改装与维修经验,知晓自制车的难度而选择继续驾驶现有车辆,只会因需求而做或多或少的改装。

一些开过几次车、看过车子跑,但却连引擎盖都没开过几次的车主,有雄心壮志想自制交通工具,但却不知从何下手。

这边会建议,先打开几台车的车壳看看构造,就算是不抄,也参考做个借镜。
常见人埋头苦干,也没先了解一下其他车,结果弄出台构造粗糙的推板车,而且结构还没优化;三大厂之所以为三大厂,出的车款不敢说千锤百炼,但至少也是经过市场的验证,构造一定有可以参考之处。

在看过了几台模型参考后,接着要考虑几个问题,这台交通工具,在功能上的需求是什么,在造型与内装的风格是什么,而这两者是否有相关性;对驾驶与乘客来说,是否能满足特殊需求或是对技术上有要求。

当然,比较实在的建议是,先买台现成的车,依自己的想法改改看,才会明了,什么是需要却没装的,什么是可以拆掉不用的。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Ellesime2009-09-02, 周三 12:10:58
Shinohara大大把各个章节合并整理成一张帖子,再发一遍吧。

麻烦了 :em003  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-09-02, 周三 12:13:00
引用
Shinohara大大把各个章节合并整理成一张帖子,再发一遍吧。

麻烦了 :em003
 :em003

还...还没结尾...。

/me 拖延战术。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Ellesime2009-09-02, 周三 12:18:28
/me 那么鞭打楼上要续集……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-09-02, 周三 12:26:44
/me 被打得满地翻滚。

(作者受伤,停刊休养一年) :em006  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-09-02, 周三 17:51:51
暂记一下。

TRPG的本质与游戏目标。

英雄愿望与拟似体验。

/me 负伤咳血打字。 :em029  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-09-02, 周三 17:56:16
顺便贴一个未完文章的条纲。

理论与实务
                                                                               
兼职与PG
-PG的定义
-最佳化
--全能超人的愿望
--目的性的塑造
--最佳化的品味
-兼职的必要性
--改车的范例
-魔法剑士
--魔法剑士定义
---各项能力要求
---魔武比例分配
--职业系统与客制化
-三版与四版的兼职
--三版的堆叠与四版的最佳化

角色扮演与数值
-讲在前面--理由与藉口
-行使职位与扮演性格
--拿手与不拿手
-角色形象与角色能力是否正相关
--同职不同角
-扮演的依据
--范例:圣光与野蛮人(381, 382)
--范例:兼职的贼与陷阱
--范例:透过角色表展示角色
---职业系统与无职业系统
---各个系统的强项与弱项
-堆出角色即扮演
--如何演绎数字与塑造
---获得能力即有演出的义务
---圆形人物(Round Character)与角色人格发展(Development)
----人物的改变
-塑造角色的建议步骤
---以规则具现化与妥协
---范例:吸血鬼猎人
---范例:宫廷间谍(Expert)
---范例:宫廷法师
----多样化与客制化的差异
                                                                               
-边栏:撰写背景
--说服力
-符合形象─塑身与减肥
--抛弃数值塑造形象
-扮演与角色扮演(352)
--表现角色人格特质与演绎职位(Role)特质
--切换─扮演角色或是扮演自己
--玩家并不是角色本身
---范例:决策的差异性
-边栏:无力扮演塑造角色
-一体性─自圆其说的背景、角色数值与扮演
--配合系统与背景的塑造
---自嗨的妄想与不符系统背景的设计
--合理的背景、合理的角色与合理的扮演
--反论:无法自圆其说的角色或背景
-边栏:如何逐步完成前后一至的合理角色─想像训练─模拟成长与发展
-弥补认知落差与不足─沟通与协调创造角色
--先有鸡还是先有蛋─背景与能力
                                                                               
游戏主控者的技法与迷思
-解不开的陷阱与打不倒的敌人─另一条可能的道路
--无解之解
-跑团以载道─游戏主控者给玩家的教训
--无限的资源─主控者与玩家的对抗
                                                                               
实务范例─赶快拿一拿继续走的野蛮人
-指导棋
--错误的指导棋─“不教而杀谓之虐”
--开始前的准备
--预先的告知与提醒
---错误时责任的归属
-典型与变体
--条列处理范例
                                                                               
实务范例─逼供的善神牧师
                                                                               
实务范例─角色形象与能力的落差
-玩家能力的落差─高睿智角色与低能玩家
-能力与性格─正相关与非正相关
                                                                               
快乐论的迷思

选择使用系统
-言必及DnD或WoD─坐井观天
--Windows与Linux
-解决障碍、取得协助与获得资源的方式
--边栏:语言障碍
-各项系统的长处与短处(见上)
-人懒没药医─理由与藉口
--追求更佳表现的动力
--查书堆叠角色很勤快与阅读新系统很懒惰的怪现象
                                                                               
尖锐议题─无规则团的问题
-规划世界法则的限制
--规则的重要性
---为何要有规则
-即兴话剧或是嘴炮
--谁说话谁说了算
--玩家预期与主控者判定的落差
---面对认知落差的处理
-快乐论与妥协
-耗时的沟通协调与游戏性
-延续性与再生性
-边栏:选择无规则团的理由
--不读规则─自由或是懒惰─时间效率比
---再论世界法则的创立
                                                                               
扮演与剧情─戏剧冲突(Conflicts of Dramaturgy)
-文本解析运用
-矛盾冲突─无冲突即无戏剧(No Conflict, No drama)
--角色与环境
--角色与自身
--角色与角色
---信念与信念
-情境、结构与人物塑造
--平面角色、样板角色与圆形角色
--边栏:角色原型与典型角色─荣格:原型具有共通的本质
                                                                               
墙上的枪:谈剧情设计与伏笔
                                                                               
实务范例─PG角色与他不PG的伙伴们
-能力与扮演─世界观内的角色定位
-范例:天马行空的背景─掉落断崖后捡到神器
-带团建议与剧情设计
--去角落玩沙─剧情性排挤的问题

分类乐趣的设计─战斗、解谜与扮演
                                                                               
社交性─团队利益与团队和谐
-边栏:刻薄的角色与刻薄的非玩家角色
-有仇报仇的公正性(450)
                                                                               
角色试用期
                                                                               
实务范例─想要强大的能力,但为了保持平衡
                                                                               
游戏议题─两性、政治、宗教
 
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: AlbertNi2009-09-02, 周三 21:16:10
姐姐出书吧 :em010  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: aland2009-09-02, 周三 21:29:37
引用
姐姐出书吧 :em010
姐姐出书吧 :em010
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 布布2009-09-02, 周三 22:28:05
引用
引用
姐姐出书吧 :em010
姐姐出书吧 :em010
出书吧 :em009  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Arcanum2009-09-02, 周三 23:12:40
引用
顺便贴一个未完文章的条纲。
姐姐妳这纲要摆了半年了呀,广大读者们要的是内文呀。 :em006  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: bean2009-09-02, 周三 23:55:23
中体西用的悲哀在于知何者为西,却不知何者为中。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-09-03, 周四 08:47:27
总觉得这两句回错篇。 :em022  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-09-03, 周四 08:58:45
引用
引用
顺便贴一个未完文章的条纲。
姐姐妳这纲要摆了半年了呀,广大读者们要的是内文呀。 :em006
/me 惭愧的跑走 :em003  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 河伯2009-09-03, 周四 09:24:05
引用
引用
顺便贴一个未完文章的条纲。
姐姐妳这纲要摆了半年了呀,广大读者们要的是内文呀。 :em006
因为姐姐一直在负伤修养中 :em032  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 2009-09-03, 周四 20:04:36
关进地下室!不写就不给饭吃!
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-09-05, 周六 10:31:54
继续再来。

要设计一个游戏,可能需要先明暸TRPG的本质,日本资深玩家马场秀和提出了许多值得一读并深思的看法。
马场秀和ライブラリ (http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/)
中译 (http://soking.myweb.hinet.net/trpg-2.htm)

TRPG; Table Role-playing Game (Talk  Role-playing Game)

TRPG的本质是一个游戏,游戏是为了娱乐而产生的,玩游戏就是为了获得乐趣。
但要辨清的是,乐趣并不等同于欢乐,在游戏过程中可能扭曲痛苦,但却获得了乐趣。这也是个人常跟玩家提到,或许冒险(Advanture)失败了,但游戏(Game)成功了,这就是成功的娱乐。或许没成功的救到公主,但大家尽兴地完成了一个游戏,这就够了。

游戏(Game)的本质则是有许多细项,例如说决策、竞争等等。

有些玩家想把游戏升华成艺术,例如说尽力的追求演出的极致,或是强调无限的拟真与激烈的情绪互动,但这些如果在不能获得乐趣的情况下,背离了本质,那就不成为是个游戏。可能只是一个受导演限制而痛苦不堪的即兴话剧。

当然,马场秀和的看法只是一家之言,不可能获得所有人的苟同,个人也不甚认同其某些观点,不过其多数的想法都是相当的具有正面性,并且能受到泛见的认同。

这点欢迎诸位阅读过后,大家可以来讨论看看。尤其是‘怎样才是“高明”的玩法?’部分,相当的有趣。

接下来要回归原题,了解了本质后,要怎么设计一个游戏?

马场秀和提出,玩TRPG的玩家,目的通常不出两种(撇开来泡妞之类的不纯动机),就是“英雄愿望”与“拟似体验”。

英雄愿望:指的就是玩家总会有想成为英雄的希望,譬如说屠龙救公主,打倒外星侵略者等等。

拟似体验:则是希望透过游戏,能够获得一般日常生活所接触不到的生活体验。

这两点有时会相符,有时会冲突,但多数时候是混合在一起的。

(续待)
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: marsnoname2009-09-05, 周六 11:39:51
兴奋的插楼中。。。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: 河伯2009-09-05, 周六 12:38:03
中译打不开……难道这个也被墙吗……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-09-05, 周六 12:45:03
引用
中译打不开……难道这个也被墙吗……
绿....○?

没关系,这篇引言有获得作者与译者公开授权,就直接转过来。

给新手的RPG入门讲座
这篇文章翻译自“马场秀和图书馆”
主要是针对不了解TRPG、或是刚接触TRPG的新手,一篇关于TRPG的解说文章。虽然说是写给新手看的,但是里面很多的内容即使是TRPG的老手都值得拿来参考。为了让不懂日文的玩家们也能看到,故将其翻译出来。希望对大家有所帮助^^
*本文的翻译已获得原作者许可,如有需要可以自由转载。

作者:马场秀和
译者:Kiliak

写在前面

   一提到RPG(Role Playing Game, 角色扮演游戏),很多人都会联想到在电脑或是家用主机上游玩的游戏软体,所谓的CRPG(Computer RolePlaying Game)吧。不过,最原始的RPG其实是几个参加者围着一张桌子,以纸、铅笔、骰子等等做为道具,以对话型式进行的一种游戏。在以后的文章之中所提到的RPG ,将是指这种以对话型式进行的桌上游戏。

附带一提:为了和CPRG有所区别,有时候也会称原本的RPG为TRPG。

 “RPG”是什么?

  所谓的RPG,是以一个假想的世界为舞台,根据所给予的各种状况、限制、以及障碍,自由地活动舞台上的登场人物,以达成游戏目标为主要目的的游戏。

  各种的状况/限制/障碍/目标,原则上是由一名特别的参加者决定的;此参加者被称为“GM(Game Master)”。另一方面,作为舞台的背景世界设定、游戏进行过程中必要的规则,则大部份记载在“规则书(RuleBook)”之中。但是,必要的话这些部份也可以由GM来补足。

  玩RPG的时候,主要的着眼点在于达成目标的过程之中到底让角色行动的有多“巧妙”。至于是否达成了游戏目标,相对之下就比较不那么重要。(那什么是“巧妙、高明”的玩法呢?关于这点,将在后文详细地说明。)

  GM以外的参加者,称为玩家(Player);由玩家负责控制的登场人物称作“玩家控制角色”(Player Character)。而其他的登场人物则统称为“非玩家控制角色”(Non-Player Character),全部由GM负责控制。“玩家控制角色”可以简称为PC,而“非玩家控制角色”可以简称为NPC。

  GM的工作,并不是只有决定游戏的状况/限制/障碍/目标,以及控制NPC而已。GM必须引发各式各样的事件,依据各登场人物的行动,决定事态的发展。此外,视必要进行各式各样的判定(例如,某个行动是失败还?是成功之类)也是GM的任务。

  总而言之,玩家所要挑战的是如何巧妙地控制自己角色的行动;而GM要做的,则是其它所有能使游戏进行的更好的作业。这就是RPG。


 怎样才是“高明”的玩法?

  RPG中的高明玩法,是指以达成以下四个条件为目标,决定PC的言行、并传达给其他的参加者。

   A. 设法达成GM所给予的目标。

   B. 确实做好自己的PC所应该负责的职务(战斗、治疗、情报收集、威吓、行使
     权力、搞笑等等)。

   C. PC的言行能和背景世界的设定以及角色的属性(年龄、性别、职业、特征、
     性格、出身、各种能力、以及其它其他各种设定情报的集合)整合。除了
     不能和背景世界以及角色属性有所矛盾之外,最好还能将背景世界与角色
     属性活用在PC的言行之中。

   D. 重现该RPG类别所想要表现的情境。例如,“惊悚RPG”的话是希望玩家能
     够重现(拟似体验)恐怖的场景,而“英雄冒险RPG”的话就是希望玩家
     进行一场痛快淋漓的大冒险。

  实际上,决定PC言行的时候,要同时满足以上的四个条件经常是相当困难的;甚至也有不可能做到的时候。但是,决定PC该怎么办才好的时候,不时将以上四个条件放在脑海之中思考则是非常重要的。为什么呢?因为,这就是RPG这个游戏的本质啊。


 什么是“角色扮演”?

  在以上四个条件之中,特别是B与C被称作“角色扮演(Role playing)”。原本,B这个条件因为有“职责(Role)”“执行(Playing)”的意思在而被称为角色扮演;不过,近来则有将B、C合起来才称为角色扮演的倾向。很明显的,这个游戏的特征就是“角色扮演”;这也是为什么它叫做“角色扮演游戏”= RPG的原因。


 什么是“拙劣”的玩法?

  只执着于前述四个条件中的某一项,而让PC的言行欠缺了协调性,就是RPG中“拙劣”的玩法。

  例如,只执着于A或B的话,角色就会单纯的成为“游戏的棋子”,丧失了RPG的特点而变成一个无聊的游戏。

  相对的是,如果脑海中只存有C或D的念头,那也只是登场人物在任性的行动,有时甚至会让游戏本身无法成立。

  再重覆一次,所谓“RPG”这个游戏的本质是“将以上四个条件放在脑海之中,思考、决定角色该有的言行”。因此,若是玩的时候只偏向某一方面,与其说是拙劣,其实“跟本不能说是在玩RPG”。希望大家注意。


 RPG进行的方式

  在此,说明一般最普遍的RPG进行方式。当然,细部的地方会随着RPG的种类以及参与游戏的人而有所不同。

  玩RPG所需最低限度的工具,是笔记用品(纸、铅笔、橡皮擦等等)以及骰子。所谓的骰子,就是利用滚动而随机决定数字的小道具。一般最常看到、呈立方体的“六面骰”就是其中的一种。随着RPG种类的不同,有时也会用到其他各种形状的骰子(10面体、20面体之类)。骰子一般可以在游戏用品专门店中买到,但是在选购骰子的时候,“丢出来的数字是否能清楚地辨别”是比骰子好不好看要来的重要的。

  参加者之中,有一名要担任GM,而其他的则全部都是玩家。GM在游戏开始之前有很多各式各样的事物要准备,所以通常是在正式开始之前就要决定好到底是谁要担任GM。

  接着,玩家要决定各自要玩的角色的属性,将其记录在一张纸上。这样的过程叫“角色创造”,记录角色属性的那张纸一般则称作“角色纸”。创造角色的具体方法,则随各RPG系统而不同。

  游戏中角色的属性可能会产生变化。这个时候,就要用铅笔与橡皮擦修正写在角色纸上的资料。例如说,角色负伤的程度以某种数值的形式(例:HP)来表示的话,若是角色受伤了,就要更新该数值的资料。

  全部的玩家都创完角色之后,首先由GM对玩家说明PC们现在所处的状况,提供玩家们各式各样所需的情报。本次游戏的目的、应该遵守的限制、必须克服的障碍等等也是所要传达的重点。不过,所有的资讯并不一定要在游戏开始时就全部告诉玩家;也有些情报是随着游戏的进行才渐渐明朗的。

  玩家们依据所给予的情报,思考、决定自己的PC会有什么样的言行,再将其传达给其他的参加者知道,特别是GM。

  而GM就根据PC的言行,决定事态会如何发展、NPC会有什么样的反应,必要的时候进行各种“判定”、让成为背景舞台的假想世界(PC们活动的场所)也随之变化。然后,向玩家说明这些变化--在该PC可以了解的范围之内。

  得到GM的说明之后,玩家们再决定各自负责的PC下一步的言行,将其传达出来。之后,不断重覆以上的步骤来进行RPG。


 RPG的游戏性

  和一般的桌上游戏(棋盘游戏,纸牌游戏,多人游戏)比较起来,RPG看起来是个相当特殊的游戏。甚至会令人感觉到,“真不像是一个游戏呐”。

  不过,RPG和一般的桌上游戏在本质上并没有什么不同。两者都有要遵守的限制,必须克服的障碍,所要达成的目标。一面盯着手中握有的资源,予测将来的发展,烦恼着下一步要如何进行--这些都是一样的。

  所不同的是,在一般的桌上游戏,玩家只要考虑“目标的达成(胜利)”就可以了。相对的,RPG的玩家除了要考虑“目标的达成”之外,同时还必须将“角色扮演”“游戏情境的重现”等等要素一并考虑进去。(请回想一下之前“高明的玩法”的说明。)

  因此,RPG之中,PC有时候会做出对自己不利、或是因此离目标越来越远的言行,也不是什么稀奇的事。

  有时候,有人会这样误解:“当目标的达成(或是对自己有利的选择)与角色扮演有所冲突、互相矛盾的时候,以前者为优先的话是重视游戏性,而以后者为优先的话是重视角色扮演”。不是这样的。

  “消除两者之间的矛盾,让两者能够同时成立所需要的努力与烦恼,才是RPG的游戏性。”

  用“以某一方面为优先”的方针来玩RPG,而不产生任何心理纠葛的话,那可就太糟踏RPG这个游戏了。或许有点难以理解,不过这一点是非常重要的,请好好的将它看懂。


 关于规则

  规则所占的地位,在RPG和一般的桌上游戏中也不一样。

  在一般的桌上游戏之中,游戏本身和规则其实是一体的。规则之中含有高度的游戏性,因此只要遵守规则,“游戏”自然就会成立。遵重游戏就等于遵守规则,这样想就对了。

  但是,在RPG之中,游戏和规则并不一定是一体的。规则本身并没有很高的游戏性,游戏性大多是由GM准备、让大家来遵守的。(将来会如何是不知道,至少现在的RPG大半都是如此)因此,RPG之中,是不能说遵守规则就等于遵重游戏的。

  在RPG中,应该被优先的顺序依次是“游戏”,“GM”,“规则”。也就是说,为了保持高度的游戏性(例如维持游戏的平衡)的话,GM是可以违背、变更、或是无视规则的。但是,这是只有GM才可以行使的特权,而且其目的必须是“为了使游戏更好玩”才可以。玩家随便违背规则是不被允许的,而就算是GM也不能在没有正当理由的情况下就随便无视规则的存在。

  像这样,规则不应该被任意的轻视,但也没有必要对它有必要以上的执着。GM优先于规则,游戏优先于GM。因此,GM如果决定了什么事情,除非会损害到游戏性,否则就算是和规则有所违背也是应该要遵从的。


 何谓人物扮演?

  在将PC的言行向GM宣告的时候,玩家有时候会实际“演出”PC所讲的台词、手势以及动作,以“演技”的活用来表现PC的言行。

  这样的行为我们称之为“人物扮演(Character Play)”,以和之前的角色扮演作区别。人物扮演有以下三个优点,若能够好好活用的话,将能够增加RPG的乐趣。

  1. 比起直接用口述来说明PC的言行,并用演技的话能够更简单、更快速、更生
    动地传达所想要表达的事物。

  2. 利用演戏,可以让游戏场面更加的热络,也可以娱乐其他的参加者。

  3. 藉由演戏,对PC的移情效果(连带感)会增加,也能提高PC的存在感(真实性)。

  但是,要特别注意的是,请千万不要过于热中于“人物扮演”而忽略了RPG这个游戏的本质(将前述四个条件放在脑海之中,思考、决定角色的言行)。“人物扮演”毕竟只是个让RPG这个游戏能够更加好玩的一个技巧而已,为了这个而损害了RPG的游戏性实在是很不值得的一件
事。

  此外,RPG的玩家之中也有人是不喜欢人物扮演的;而进行人物扮演的时候若是周围有不了解RPG的人,也容易被他们以白眼相看。因此,人物扮演的时候,也请注意周围,不要带给其他不相干的人不快感。还有,对于不喜欢(或容易害羞)的人,也不可以强求他们进行人物扮演。


 赋予角色个性

  就像之前所说的,RPG中“高明的玩法”其中的一个条件,是在决定角色的言行的时候,能够整合背景世界的设定以及角色的属性。

  虽说背景世界的设定是由规则书或是GM来决定的,但是角色的属性就非得由玩家自己来决定不可。而在所有的角色属性之中,在决定PC言行时影响最大的,大概就属角色的“个性”了。即使处在同一个状况之下,只要角色的个性不一样,所会采取的行动也会大不相同。

  因此,角色性格的决定是相当重要的。但是在刚开始接触RPG的时候,大家应该常常会烦恼自己的角色到底要是什么样的性格才好吧。而在尚未熟悉之前,建议大家遵守以下的建议:

1. 最好设定成容易让人了解、单纯的个性。想创造一个个性丰富、拥有复杂心理的角色的心情也不是不能理解,但是这样的角色将很难活用在游戏之中,常常会没有办法玩的好。至少在刚开始玩的时候,将角色个性设定为“大 胆”“爱操心”“爱吹牛”“天真”“无谋”“慎重”“有学者风度”“狡猾”“热情”等等一看就能了解的简单性格,然后从游戏开始到结束都表现出这样的个性会比较好。

2. 设定成容易引发行动的个性。就算再怎么容易理解,“总是在反省、不爱说话、不善与人交际,而且一下子就会睡着”的角色光是要想如何参加游戏就相当辛苦了。在大部份的RPG之中,PC的设定多半是明知会有危险仍然勇于冒险的一群人;因此最好是设定成拥有积极个性的角色,或是适当地让PC有某些执着、背负借款、希望意中人看到自己好的一面....等等,让角色在游戏进行中容易产生行动的动机。另外,也不要忘记“要和其他PC共同行动”这件事, “极端的对人恐惧症”或是“全身散发着恐怖的臭气”之类的设定还是避免比较好。

3. 试着创造各种不同个性的角色。如果总是玩同类型的角色,RPG的魅力是会减半的。上一次如果玩“聪明而且灵巧”的角色,那这一次就试试“愚笨、迟纯却令人无法讨厌”的角色....像这样,多尝试不同的个性与设定。

4. 要和其他玩家讨论。全部的人都默默地创造自己的角色,然后当游戏开始的时候才发现全员都是“愚笨、迟纯却令人无法讨厌”的角色....这样可就有些困扰了。为了让游戏能够顺利的进行,各个角色的能力、技能、以及个性、 职责等等的属性能够分散开来互不相同,但又能互相紧密地配合是最好的。所以请不要默默地创造自己的角色,和其他玩家们讨论吧。例如,“你的角色是热血派的啊?那我的角色就是个无情而且冷酷的家伙好了。对了,两个人彼此是竞争对手怎么样?”这样。



 
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-09-05, 周六 12:57:23
有譯者授權就可以了,只要不用在商業行為上面
不然網上翻譯就沒多少是不侵權的

另外這篇文章作者本就聲明了
*本文的翻译已获得原作者许可,如有需要可以自由转载。

根本不需要再多此一舉去求作者和譯者的轉載(假設如果真有人去求的話)
突然想起沙鼠之前也有在臺大網頁BBS上說過類似的話,這能當做授權的標準么?

看了半天貌似沒有什麽挑釁的用語,於是放心的發出來了
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: athos2009-09-05, 周六 18:56:44
引用
突然想起沙鼠之前也有在臺大網頁BBS上說過類似的話,這能當做授權的標準么?
http://www.tdsgame.org/forum/viewtopic.php?t=315 (http://www.tdsgame.org/forum/viewtopic.php?t=315)

澄清 TDS 成員 ( 包括 Gerbil ) 對於文章轉載的立場。

若對我們成員的文章授權有任何疑慮,請勿揣測,歡迎到 TDS 論壇坐坐、討論。

祝各位遊戲愉快...

Athos
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-09-05, 周六 19:20:45
啊,沙鼠的老公出現了

事情是這樣的,我在2002年末到2003年初向沙鼠申請過轉載他(國內對於有學識的女性也用先生等男性稱呼)的文章,也在轉載中注明了來自哪裡和作者,最近和Shinohara爭論完后他突然又發帖說我是盜連,但是時間過去太久,我這裡實在找不到確實的依據,在這樣的情況下我只能被動地刪除幾乎全部原有得到授權的轉載,并向gerbil做出道歉,這在道義上來說我可以是被冤枉的,所以當時也很憤怒(現在依然很憤怒)。Shinohara說他打電話去向gerbil做確認,說從來沒有對大陸有授權轉載過,信箱也沒有相關信息記錄,我開始是認為gerbil因為和他比較熟所以為他在圓謊,但是Shinohara中間稱呼gerbil為小姐,我就在想他是不是不知道gerbil的職業,出生地,讀書地點還有婚姻情況了,既然沒那麼熟也就不太可能會有圓謊的情況,這中間是不是有什麽誤差呢?


我沒有直接的證據,我的版塊里如果沒有取得作者譯者的授權(或是聯絡不到),都是只給一小段引文和鏈接的(比如臺大機電BBS那幾個,NTRPG那幾個,可惜時間過長鏈接都失效了)
下面兩個沒有刪除的鏈接只能作為輔助說明,希望我的日常言行和一貫信用也能作為一個評判的參考

http://www.goddessfantasy.net/...indpost&p=19694 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?showtopic=2395&view=findpost&p=19694)
引用
转自台大机电BBS,作者gerbil,他说他的相关介绍都可以转,只要注明这些
TDS.kkcity.com.tw

http://www.goddessfantasy.net/...indpost&p=56007 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?showtopic=7603&view=findpost&p=56007)
引用
转载的想法是好的,但是有没有获得作者的同意呢?

作为斑竹,我是很注意版权问题的,我转的东西九成九也经过作者的授权...
引用
下不为例吧

版权问题能注意尽量注意,再说我置顶里也给出台大机电BBS的地址了嘛
以前吃过这个的苦头,所以比较注意
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-09-05, 周六 19:36:58
/me 偷笑。

 :em001  
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-09-05, 周六 22:25:57
我不知道小S在中間是採取了怎麼樣的一個表述方式,結果就讓貴站臨時出了這麼一個針對性的新帖,把別人的心血修改后以自己的名義發表這種下作的事情我不會做,我相信這個論壇的人也不會做,至少我沒看到過

我也是剛下午看了小S那奇怪的紅字說明才突然想起來,之前取得轉載授權后,有一段時間我登不上臺大機電校園網,於是只能上網頁看,在原來那個台大機電BBS精華區網頁版里,gerbil有段時候的簽名就是允許自由轉載但是要注明TDS.kkcity.com.tw,可能是當時要求轉載的人比較多的原因才會直接寫在簽名裏面,不知道貴站還有沒有以前的記錄(印象里網頁版的簽名不會隨之變動),這也是我爲什麽說記得沙鼠之前有開放過自由轉載的原因,當時這個論壇的人可能也有看到自由轉載的說明,就直接轉載了一些文章,如果說這些都是未經授權的,那麼就要請超版搜索gerbil然後刪除相關的文章了(請暫時留下我上面的兩篇,以充證據)
上面的第一個連接有一些亂碼,那是直接從校園網拷貝時產生的,從網頁版拷貝使用編碼后不會有亂碼,這是我從校園網而不是網頁版轉載的依據所在。如果我有先看到自由轉載的說明,我也不會再特意去請求轉載了。

最後,我很注重轉載的權限(99年管理某論壇時因為某些人的未授權轉載吃過苦頭),我負責的版面相關的也都做的不錯,我沒道理就只盜轉沙鼠一個人的文,這不合邏輯
 
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: athos2009-09-05, 周六 23:52:24
很抱歉, Gerbil 並沒有授權給貴站、或貴站任何人轉載文章,
從 1994 年起便是如此。

我們無意引起爭論,也沒有要求貴站處理,只是澄清立場。

相關討論於此不再回應。造成任何不便請見諒...

祝各位遊戲愉快...

Athos
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-09-06, 周日 02:14:55
我想我明白貴方的立場和苦衷了,相關勸阻的PM我也收到了一些,再一味堅持我就顯的不知趣了

作者譯者的權益理應受到尊重,我自己也不喜歡自己寫的東西被隨意轉載和歪曲,去掉了中間某人的轉述,能夠直接和貴方直接聯絡真是太好了

事實上也就是說,小S之前提的刪除相關帖,當眾做出道歉并要我辭去相關版主職位都是他的自說自話嗎?我還真基于自信答應他了,前面兩個已經做了,既然無效我可不可以反悔最後那條?

搞出這麼多事來真是不好意思,當時我要是直接跳過小S找你說就好了,不管怎樣這都給沙鼠添了很多麻煩……
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-09-06, 周日 08:10:39
:em001

/me 再度偷笑。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-09-06, 周日 08:14:58
原來是拿著雞毛當令箭啊
/ME 同笑
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-09-06, 周日 08:44:11
被这么一搅,都有点忘记原本打算写什么了。

关于日本TRPG的发展史,其实最关键的已经讲过了,之后近几年主要就是F.E.A.R社的整并与其他娱乐的冲击,这些就没什么好讲了。

而在设计上,或许该提提游戏目的以及游戏节奏的选择,不过这些其实见仁见智,未有定论。

以个人的主观观点来说,游戏的设计,还是该先拿出一个特色当作核心,然后选择配合的相关规则与设计,贪多则杂,尤其是初次设计,能先着重在某方面,譬如说快节奏的流畅战斗系统,或是颓废近未来风格与搭配等,一口气把太多东西放进去,会分散焦点,就算是设计者可以负荷,玩家也很可能一时无所适从。

所谓曲高则和寡,这也是之前自己犯过的错误,一昧的追求各种的精进复杂,以为只要自己驱动得了即可,却没考虑到这是多人的游戏,再好的系统,没有玩家想玩的话,也是没用,甚至有看过那种只有设计者本人才驱动得了的系统。

许多初看很棒的精巧规则,初玩很有趣,但再玩可能就觉得繁琐乏味。要在不失趣味性与精巧度下力求简单直观才是比较为大家接受的设计,至于两者的平衡点在哪,就要自己拿捏了。

(这也不算本文,还是续待)

 
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-09-06, 周日 08:53:25
恩,看標題有些下筆千言,離題萬里了

資料的搜集整理和翻譯不是看上去那麼好做的,甚至不太有人願意去做這入門知識介紹,我大學有段時間為賺錢買電腦強求過幾個編輯寫過槍稿,這之中有歐美的RPG介紹,出來后也有被人在論壇上指出過低級錯誤

很期待樓主的結尾,不知是否能與標題緊密相扣?
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-09-07, 周一 11:59:29
(摊手)

那这篇文章就写到这就好,反正想说的都说了,如果没人提出什么问题或是看法,那也不需要什么明确的句点。设计本来就是很私人的事,就算是做出的产品只被周遭好友接受,如果能获得切实的娱乐,那也不能算浪费时间了。

之后的就当作是抱怨吧。

05年在果园注册,开始时只是翻译一些文章,而后加入一些讨论,其实从没想过什么推广或宣导的,毕竟自己专攻的科目比较冷门,仅仅是分享资讯以飨众人,说来果园其实是个很和谐的地方,同好们纵有意见相悖,也总是止乎于礼。

后来,总觉得一家之言过于狭隘,或许该分享一些资讯,就当作是简单介绍的入门砖,才提笔写下非翻译的一些简介资料,进而整理部份历史与脉络。实际上,写这些文章并非有人相求,反过来说,也不是欠人的稿子,就只是因为自发地想写而写,将心得与想法一挥而就,未严谨行文。

即便是读来无味,也是做个纪录,就当是听听八卦。写这些文章,既不会赚苹果币,也没什么论坛积点,更不求他人在帖后顶个好,充其量就只是大家聊聊天,分享资讯与想法,顺便抬抬杠侃侃;但就是会有无聊人士说些明褒暗贬的风凉话,令人不耐。

私以为,君子相争,揖让而升,下而饮。但后来却发现不全然是这种状况。

当然,果园多数玩家还是很可爱的,也与不少同好私信讨论了很多有趣的议题。

个人虽然玩了TRPG近十年,读过的相关游戏规则几百本,为了带团,相关资料读了也不在少数,不过资历、学问并不代表什么;之前看到有人提“想下克上?”时,想起一个尊敬的资深玩家廖彬(DM1)曾经说过,“资历不代表什么,只是玩得早而已;好不好,玩家自己会决定”,这句话一直存在心中,因此,对于有兴趣有热血的新手,并不该以高高在上的身分去批判,而是依照状况提供引导与建议,索求资料并不是罪,许多人只是还没找到正确的方式罢了,何苦要一脚将人踢下山崖。

说穿了,谁有那个身份、那个资格去做这种筛选、这种评断?玩家都是对游戏有爱才来玩的,身份该是一律平等,TRPG已经是个小众娱乐了,玩的人已经够少了,为什么还要在这小族群中建立阶级制度?版主就该高高在上?新入门就该卑微低下,没提供过资料就该被当成无耻的伸手党?开口就需要团录、要Log来“证明资格身分”?能提出团录就是高人一等,能对人頣指气使?没照要求提出团录、Log的,就要被贬低、污衊与嘲笑?

谁没初玩过?有谁是一出生就精通各家资料、写过多篇好文、还有海量团录随身?

一个人的自我价值,是透过待人接物的表现所营造,而非由随身的佐证资料等死物所显荣,纵然成就再高,如只知口出秽言、肆意谩骂,也会被人所不齿。

况且,就连提出真凭实据,都可被扭曲解释、不予承认,并自说自话地解释,那凭据有何用?

有一些文章,是为了这些刚入门摸索的同好而写的;很多错路、歪路,先前的人已经走过、跌过了,把失败经验拿出来博大家一笑,也是希望能帮后来的人省下一些试误的时间。

先前因故致电前辈Gerbil小姐,请她过来看文时,她看完整串文章,问了一句“被这样对待,那你为什么要把时间花在这写文章?”,当时只能笑了笑,没办法回答。


行文至此,要对号入座的请自便。
许多人会扭曲记忆,让自己的行为合法化,但却忘了没办法扭曲众人的观感。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Alanryan2009-09-07, 周一 12:37:12
引用
个人虽然玩了TRPG近十年,读过的相关游戏规则几百本,为了带团,相关资料读了也不在少数,不过资历、学问并不代表什么;之前看到有人提“想下克上?”时,想起一个尊敬的资深玩家廖彬(DM1)曾经说过,“资历不代表什么,只是玩得早而已;好不好,玩家自己会决定”,这句话一直存在心中,因此,对于有兴趣有热血的新手,并不该以高高在上的身分去批判,而是依照状况提供引导与建议,索求资料并不是罪,许多人只是还没找到正确的方式罢了,何苦要一脚将人踢下山崖。

说穿了,谁有那个身份、那个资格去做这种筛选、这种评断?玩家都是对游戏有爱才来玩的,身份该是一律平等,TRPG已经是个小众娱乐了,玩的人已经够少了,为什么还要在这小族群中建立阶级制度?版主就该高高在上?新入门就该卑微低下,没提供过资料就该被当成无耻的伸手党?开口就需要团录、要Log来“证明资格身分”?能提出团录就是高人一等,能对人頣指气使?没照要求提出团录、Log的,就要被贬低、污衊与嘲笑?

谁没初玩过?有谁是一出生就精通各家资料、写过多篇好文、还有海量团录随身?
 
版权什么的鬼事我不知真相也不好说谁对谁错,不过我顶这段话
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-09-07, 周一 13:44:03
稍微有點遺憾,也說說我的想法吧,這也是所謂的文以載道


我也一樣想問小S,爲什麽要寫這篇文章?哪怕只是槍稿,只是把資料整理出來按時間做一個簡單的歷史介紹,都有自己明顯的目的和條理,在你的這帖中呢,恕我直言,我也看不到你的目的,以及條理,再及關於設計你究竟想說明的是什麽,我只看到一個浅浅的坑,裏面過半還是剪切他人的言論,這就更接近于引用后評價,而不是論文式的提出自己的觀點了啊。
我百思也不得其解,但是對比過兩篇文章的發帖日期,我隱隱有了一些結論,恐懼和憤怒這兩種情況最易激發,也最易退去,待潮水退去后,沙灘上還能留下什麽呢?

我好像也就讀了大概100本的書啊(可能還不到,包括規則書,擴展和戰役設定,模組等),其中1/3強還是WOD的,雖說有長有短吧,平均下來每本也起碼有個15W+字。這方面我顯然不如小S博學,光規則書就能潛下去看個幾百本,算兩百本的話讀10年就是一年20本規則書,即使全部都是有漢化的,這也是很驚人的閱讀量了。不知小S讀了這麼多有沒有形成自己的觀念和想說的東西,而不是代之以省略號結束?一個人讀著讀著不會有寫點什麽的想法嗎?沙鼠這樣高產的人不說,像我這樣懶散的人,5年下來也有生化團和星際團的規則設想到實際跑團的過度了,你從05年開始到現在就不曾握有一個能證明你,不應該說是支持你論點的令你形成你的獨特觀念的團嗎?如果你說你開的都是麵團沒有哪怕一篇的LOG和戰報,或者僅僅是不願分享,那我也不能說什麽。但是比價旁人呢?在那個帖子里我還是很有收穫的,畢竟這也是交流,通過交流也能多少瞭解到他人的理念,并對應自身理解做出修正和互補,LOG和戰報,就是最實在最實惠的東西了。

很顯然我想針對或者說想進行爭論的都是在某個領域有所瞭解有所長處的老手,包括小S你,我所鄙視的是那些不尊重原作者/譯者的行為,以及明明對某領域不瞭解卻要硬充知道的行為。很明顯我對於新人還是很和氣的,這帖里應該就有對MAN(抱歉名字太長記不住)的好心提示,不論如何我也不會對新人進行什麽高高在上的批判和嘲諷,我的愛好是找更難對付的人來進行共同的交流和進步,是的過程不會很美好,我坦诚這一點。如果可以吸收到更多知識,并享受到更多的樂趣,我是不會考慮手段的,但是壓榨新人?拜託,這毫無意義,損人不利己有什麽意義呢?一點意義都沒有啊!

關於資歷和學歷,我前面已經說過了,我不會管你現實中或者網絡中是什麽人,能一起跑團,一起討論就可以,在那個劇情相關的討論帖里,我當然是默認所有參與討論的人都對WOD有個基本的瞭解,有看過規則至少知道SAS是什麽,可以的話能跑過團,不然這討論不就成了單方面的猜測了嗎,又有何意義?沒有錯,作為斑竹,作為略有經驗的參與到討論中去的一員,我當然有身份也有資格去篩選并評斷,并儘我可能把臆想和假說類都摒棄掉了,TRPG本就已是小眾,我不希望再造成更多的誤區,更不希望更糟糕的事情發生:我看到了但是沒有提出疑問進行篩選和評價,結果真正的新人看了裝嫩的老人或者略懂毛皮自己腦補或者走上歧路的人做出的不正確的言論又有了新的誤解。
作為討論參與者的一員,我也從沒有說過這個就是這樣的一言堂(我覺得我自己也走上歧路了,相見其他區的討論),而是儘量以更多的實質證明來佐證,來參照,來對應,也希望討論的參與人能儘可能的提出他所認為好的LOG和戰報來,我也不要求海量的團錄,甚至沒有要求一定要有,而是說“有沒有LOG或戰報可分享呢?”,有的話我當然要求來一觀了,沒有?沒有就沒有嘛,幹嘛生氣呢……LOG和戰報不就和翻譯推廣一樣是實實在在的東西么,不應該是一個討論的衡量標準么?

诚然,我無法提出實質證據(否則還廢這麼多話幹嘛?),我也不會掩飾我的過錯,比如TIMEOUT這位同志提出的指摘,很合理,我就诚心地表示歉意並且接受了嘛【順便一說,你們同在台北一直查漏洞查到凌晨兩點半,一定很累了吧?也幸好我在看電影能及時作出回覆】,作者的權益也是理應得到尊重的,但是你實際上作了什麽呢?針對我個人那個分論壇,狐假虎威地“代表”原作者來要求我刪除帖子,進行道歉並且視情況去除我的斑竹職位,我得說你這種做法是很幼稚,很卑下(下克上的下)的,你哪位啊?有這資格么?即使你號稱有十餘年經驗,對什麽什麽也有涉獵最後連SAS都搞不懂是什麽就給鏈接還和GP相提並論,牛皮被戳破也不該就這樣惱羞成怒了吧?這根本就和資歷或者閱讀量或者成就沒有關系,雖然我可以驕傲地告訴你我就是比你更有資歷和……和成就,我化成鉛字的文章就多餘你所聲稱的閱讀規則書的數量了,但這我根本不會提,而在於你在討論之後所採取的手段,你基于私怨提出了盜文說(否則你07年就該基於正義給我提出來了,哦不對是05年,你剛說你是05年來的,我在我的版塊的一個轉帖下看到你的回覆了),你假意代表了譯者想讓我對你个人進行道歉,最後你甚至還想把兩個論壇也一起捲入進去!如果不是我突然想到了還有網頁版這事(這還要多謝你的紅字),我還真不知道其他版會不會也一起遭殃。然後很巧合的,次日凌晨又有一個侵權告訴,我實在是很疑惑這巧合性啊!
嘿說到這裡我實在是忍不住想問下,扭曲的究竟是誰呢?究竟又是誰在破壞這個TRPG的小圈子?

另外順便好心說下,在大陸我們一般不稱女性為小姐,這是個侮辱性的稱呼。這可能和臺灣正好反過來,臺灣是儘量不稱人女士的吧?
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-09-07, 周一 13:52:30
您可以保留您的毫无根据的揣测与推断,那是您个人的自我权力,他人无法干涉。

在此祝您游戏愉快。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-09-07, 周一 14:00:43
有些是没有实质依据的,有些是有的哦,比如你单方面的要求处理(我要一早想到就好了,根本不需要和你绕来绕去的嘛……)比如你和TIMEOUT都在台北,比如你坑了这个坑,比如……

啊,还有,请小S在整理这帖时把SAS都替换掉,以免有人误解。这也算是个善意提醒吧

期待小S能开新团和新介绍,我国庆赶得上也会开个NWOD的团,有兴趣的话也可以来参与或者旁观,我说过了,我的确是不会管你在现实中或者网络中是怎样的一个人的,能一起讨论和跑团就好,在这帖里我实际也是理清了一些思路,并且获得了好处的
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-09-07, 周一 14:09:19
主观性的推测并不是实质依据,不过您开心就好。

祝游戏愉快。


许多事实,说了您也不信,因此也无需提出证据反驳。

另,感谢您的善意提醒。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-09-07, 周一 14:31:16
唔……如果我的依据不现实,比如说这坑还会再填的话,我当然会高兴啦,不过大家高兴才是真的高兴,我是说求坑的大家……

我看到了你的行动力和人脉,对这一点我是深感钦佩的(褒义),但是我信与不信并不会影响事实本身的吧

共同进步,共同进步恩恩,有问题也可以相互指出,比如这次TIMEOUT那篇的确是没有注意到就侵权转载了,所以说还是不能骄傲自满的
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作者: Shinohara2009-09-07, 周一 14:46:13
无意随您起舞,因此也不用出言相激了。
既然依您所说是这样毫无价值的坑,那么填不填对您来说也无差吧。

事实如何,相信公道自在人心,这从个人自己的短讯与信件中可知。

个人直到方才您提,才知晓Timeout小姐也涉入此事,您暗喻敝人与其串联也未免想像力过于丰富。与Timeout小姐上次共餐一见,至今应有近一年未与其联络。个人猜想,应是Gerbil小姐通知的。

此外,既然您表示有问题请提出,在此就不客气了。



您近一周内所发表某篇文章,部分内容剪切剽窃gerbil小姐文章,并且未加以注明引用,而作为自己私有之心得发表。请您自重。

该文章连结已用短讯传与管理者做为备份。
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作者: cas2009-09-07, 周一 14:57:32
不,并沒有催坑的意思,這都是作者的自由

我承認我是想繼續追究下去的,但是也得考慮別人的想法,還有論壇的影響,如果公道自在人心還要警察幹嗎?

我并沒有說這是毫無價值的坑,首先我是從中得到了經驗和樂趣的,其次我說的是這個坑太浅;,應該有一個明確的目的和排序,這不是在贬低你的劳动吧,而是为了你更好的挖坑而作的建议啊

唔你又說小姐……好吧,這一系列的事件真巧合啊哈哈哈哈……

剽竊?請給出確切的原文鏈接作為證據,謝謝,你還那麼幼稚堅持要來陰的么?我得說這真的很無聊
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-09-07, 周一 14:59:58
我可以再次举手提请诽谤么,这次可真是有料了
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Shinohara2009-09-07, 周一 15:08:40
欲提告请至“站务管理”板块分区。

祝您游戏愉快。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-09-07, 周一 15:11:47
嘿,你上次不就直接去我版块里造谣了么,这次怎么比上次还不如,提个开头就退缩了?
请给出抄袭的依据来啊,不然我要真抄袭,怎么好意思再提诽谤呢?
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-09-07, 周一 15:45:41
小S縮了的話,還要麻煩收到PM的管理把鏈接發出來,我們好對比一下

恩我已經對小S這種人暫時麻木了,不會再意氣用事了,對小孩鬧事能在小範圍內解決就儘量在小範圍內解決

我先出去買點東西,希望晚飯前能看到證據,不然別怪我真提到站務管理上去,這樣搞大了我可沒把握收場,大家都難看
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作者: Shinohara2009-09-07, 周一 15:50:38
引用
我先出去買點東西,希望晚飯前能看到證據,不然別怪我真提到站務管理上去,這樣搞大了我可沒把握收場,大家都難看
欲提告请至“站务管理”板块分区。

祝您游戏愉快。
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作者: cas2009-09-07, 周一 16:19:57
你是小I機器人么,還是是哪裡的客服……

“孩子,你這可是自尋死路啊!”
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: Sigel2009-09-07, 周一 16:25:30
帖子我锁了,都冷静冷静吧,三天以后再解锁。

我无意分析谁对谁错,但大家都是成年人了,应该有足够的教训知道多数事情不可能让别人去改变。自己反对的东西不可能靠抗议就能消灭,踏实做好自己所支持的事情吧。一定要把对方赶尽杀绝,这有任何建设性意义没。
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作者: Sigel2009-09-07, 周一 16:48:50
再补充两句,刚刚没看到cas君的帖。

有些事情我不明白你们在争什么,很抱歉我不是法官,无法去判断谁对谁错,以及应该如何处理。

我们只说两点事实,首先,既然原文作者认为没有授权过,那么就是没有授权过,即使是以前问过现在忘了。既然不打算放在这里,删掉也就是了,这里没有什么可以争的。

第二,我们也不能忽视的是,这件事情,中间出现误会和差池的可能性也非常高,一篇一篇申请转载是很累的事情,出错也不是死罪。而且主观上讲,我不认为有抄袭的必要和意义,而且也实在扣不到抄袭的帽子。我没看过被指控的文章,但如果有给出原文作者,那说抄袭也未免过分。

既然cas君说不要锁,那么我就解锁好了,不过我希望这件事情就此告一段落。我不知道你们心里希望对方怎样,但我不是派出所也不是法院,无法强制执行任何东西,无法强制登报道歉,也无法没收充公。
主题: 关于设计,我想说的其实是...
作者: cas2009-09-07, 周一 16:51:18
我也是按作者的要求來做的,但是中間又隔一個外人……這算什麽?

好吧,之前是誤差,大家都沒有錯,這次呢?又說我抄襲,這也能有誤差么?你還真當我好欺負了不是?
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作者: cas2009-09-07, 周一 17:08:47
引用

此外,既然您表示有问题请提出,在此就不客气了。



您近一周内所发表某篇文章,部分内容剪切剽窃gerbil小姐文章,并且未加以注明引用,而作为自己私有之心得发表。请您自重。

该文章连结已用短讯传与管理者做为备份。
傳給哪個管理了?
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作者: Sigel2009-09-07, 周一 17:15:21
不是我。
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作者: Shinohara2009-09-07, 周一 17:31:13
找到想做什么?莫非要修文湮灭证据嘛?
想来您如此正派,应该不至于做这种事。

不过为了预防万一,个人已经将文章都一一截图存档。

等站方要求提供证据时,会公开张贴。

祝您游戏愉快。  
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作者: cas2009-09-07, 周一 17:36:21
當然不會做這種事了,我再不濟也不會墮落到和某些人平起平坐啊
版務那裡已經回了,請給出實質證據來
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作者: Shinohara2009-09-07, 周一 17:55:37
引用
當然不會做這種事了,我再不濟也不會墮落到和某些人平起平坐啊
版務那裡已經回了,請給出實質證據來
于此板块文章并未收到管理者的要求,于版务管理版面并未收到管理者的要求,并未在短消息收到管理者的要求。

等站方要求提供证据时,将公开张贴。

另,今晚有事出外,不能上网,大约会午夜回家,还请不必空候。
如站方于今晚受理并要求提供证据,则明日早上会尽速处理。

祝您游戏愉快。  
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作者: cas2009-09-07, 周一 17:57:11
也就是說你之前根本沒有發送任何連接到任何管理處,並且在我按你要求做完步驟后就匿了么

你耍我呢?
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作者: Shinohara2009-09-07, 周一 18:03:28
约莫一日前就发了短讯,不过管理员并无回应。

这点与个人的说法有冲突?

猜测是因为和谐之故。

因此,现在个人在等待管理员的要求。

另,现在要出门了,估计今晚无法再发文,请勿长候。
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作者: cas2009-09-07, 周一 18:11:40
得,那就等到明日吧
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作者: cas2009-09-07, 周一 18:18:01
不是我不相信你,你究竟發給哪位管理了……
反正你有截圖了也不擔心我刪改對吧?
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作者: Shinohara2009-09-08, 周二 00:43:40
现在时间是午夜12点40分,刚回到家。

回到家见到一个管理员回覆的短讯:

“呃,抱歉,最初以为只是一个声明,没有及时处理抱歉。
已经将涉及抄袭的文本删除。如您发现其他涉及版权问题的文字,请您继续发帖或pm指出,我会尽快处理。”

贴心的管理员已经帮您将挪用他人文章的部分换上了连结。
还好有截图。不过现在该睡了,明天再来处理。

另,TDS方面已经答覆您的问题。
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作者: cas2009-09-08, 周二 00:51:56
好吧我被你們搞糊塗了,究竟是哪位管理?
我平生最恨的就是抄襲,如果我真有違規,我理應受到懲罰,版務里提到的條件依舊有效,請給截圖吧
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作者: Shinohara2009-09-08, 周二 01:00:31
真吓人,莫非存在着什么回文警报器,一回文就会发出响声通知嘛?
否则大半夜的,才发文不到几分,怎会马上就出现回文。

TDS论坛上,Gerbil小姐应该是回答得很清楚。
就看目前的证据是否足以佐证,如果不够,再发截图吧。

不过截图存在另一台电脑中,要明早才能发。
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作者: cas2009-09-08, 周二 01:04:58
恩已經看到了,,版務那裡也回覆了,你應該能滿意吧?
沒有什麽回文報警器,只是玩OG多年養成的直覺罷了,另外我在看電影