純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: hanyi812 于 2009-06-18, 周四 04:59:40
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大家好,我是个TRPG菜鸟,入门才刚刚几个月。
我自己的专业是德国税法,在学习工作中接触了很多拉丁语的基本逻辑构架,最让我兴奋的是,DND历代版本里面可以看到非常清晰的拉丁语逻辑,典型的例子是那个 lex spacialis,即特殊优于普遍。
我心里一直都有一种冲动,想构建一个不同于西方人DND的世界观,或者说核心规则,对于文化内涵什么的说实话我根本不懂太多,也想不出什么新花样。但是核心规则,我一直都希望并朦胧感觉会有另一种规则能够与D20抗衡的。
DND的实质是以概率论为构架以玩家意志为主导的对事件的创造和数字化描述。但是我始终认为我不会一辈子满足于对伤害命中的机械计算,也不会满足于对法术豁免的斤斤计较,我希望有一种全新的感受,不那么依赖数字。不那么依赖PC的自身等级能力。而是把玩家本身的智力抗衡作为游戏的焦点。现有的DND,归根究底,命中对手是因为PC的出色的零级命中或是惊人的运气,逃脱火球是因为PC强悍的豁免或是惊人的运气。一些经典的打法,比如骷髅群殴吸心魔,固然蕴含了玩家的智慧,但是一经推广,变成了公式,定式,慢慢失掉了发现它们时候的乐趣。
而我想要得,是一个不那么复杂,言简意赅,变化多端的鲜活的规则。一个兵无定式水无常相强者亦弱弱者亦强的体系,这个体系里面,四两拨千斤,以柔克刚,以退为进这样的东方哲学能够淋漓尽致的体现。说的简单点,我希望我和一个怪物交手时感觉是在下象棋。我希望有一个以智力+运气+胆识为主导因素的全新的战斗描述体系。斗智斗勇。
创造是最艰难的事情,或许我在痴人说梦,或许我会美梦成真,只是我看到那些德国民间构思精妙的避税模型的时候,就在想,税法是规则,游戏,不也就是规则吗?我很渴望创造。
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只是觉得DnD可变因素太多不喜欢的话,您大可以去玩take 10 DnD,或者伤害均值DnD……
或者干脆去下象棋
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请不要误会,我不是来贬低D20或是DND的,我是想来讨论有没有另外一种可能,未来能否有全然不同的创新。
我自己也很喜欢DND,比如博得之门系列。
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大家好,我是个TRPG菜鸟,入门才刚刚几个月。
我自己的专业是德国税法,在学习工作中接触了很多拉丁语的基本逻辑构架,最让我兴奋的是,DND历代版本里面可以看到非常清晰的拉丁语逻辑,典型的例子是那个 lex spacialis,即特殊优于普遍。
我心里一直都有一种冲动,想构建一个不同于西方人DND的世界观,或者说核心规则,对于文化内涵什么的说实话我根本不懂太多,也想不出什么新花样。但是核心规则,我一直都希望并朦胧感觉会有另一种规则能够与D20抗衡的。
DND的实质是以概率论为构架以玩家意志为主导的对事件的创造和数字化描述。但是我始终认为我不会一辈子满足于对伤害命中的机械计算,也不会满足于对法术豁免的斤斤计较,我希望有一种全新的感受,不那么依赖数字。不那么依赖PC的自身等级能力。而是把玩家本身的智力抗衡作为游戏的焦点。现有的DND,归根究底,命中对手是因为PC的出色的零级命中或是惊人的运气,逃脱火球是因为PC强悍的豁免或是惊人的运气。一些经典的打法,比如骷髅群殴吸心魔,固然蕴含了玩家的智慧,但是一经推广,变成了公式,定式,慢慢失掉了发现它们时候的乐趣。
而我想要得,是一个不那么复杂,言简意赅,变化多端的鲜活的规则。一个兵无定式水无常相强者亦弱弱者亦强的体系,这个体系里面,四两拨千斤,以柔克刚,以退为进这样的东方哲学能够淋漓尽致的体现。说的简单点,我希望我和一个怪物交手时感觉是在下象棋。我希望有一个以智力+运气+胆识为主导因素的全新的战斗描述体系。斗智斗勇。
创造是最艰难的事情,或许我在痴人说梦,或许我会美梦成真,只是我看到那些德国民间构思精妙的避税模型的时候,就在想,税法是规则,游戏,不也就是规则吗?我很渴望创造。
杀人游戏...
开玩笑的
大家都有别的工作,DND只是寻个乐子,所以快餐更普遍一点
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可变因素多正是我想要的,但我觉得DND的可变因素相对来说比较分散,是一个一个的逻辑细节,但很少形成逻辑链,比如一个火球术的释放或是一次物理攻击的尝试与其他轮次的攻击行为的联系仅仅为:它们有着共同的目的,即伤害敌人。而我很希望有一种联动的模式,来龙去脉,相辅相制。
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大家好,我是个TRPG菜鸟,入门才刚刚几个月。
我自己的专业是德国税法,在学习工作中接触了很多拉丁语的基本逻辑构架,最让我兴奋的是,DND历代版本里面可以看到非常清晰的拉丁语逻辑,典型的例子是那个 lex spacialis,即特殊优于普遍。
我心里一直都有一种冲动,想构建一个不同于西方人DND的世界观,或者说核心规则,对于文化内涵什么的说实话我根本不懂太多,也想不出什么新花样。但是核心规则,我一直都希望并朦胧感觉会有另一种规则能够与D20抗衡的。
DND的实质是以概率论为构架以玩家意志为主导的对事件的创造和数字化描述。但是我始终认为我不会一辈子满足于对伤害命中的机械计算,也不会满足于对法术豁免的斤斤计较,我希望有一种全新的感受,不那么依赖数字。不那么依赖PC的自身等级能力。而是把玩家本身的智力抗衡作为游戏的焦点。现有的DND,归根究底,命中对手是因为PC的出色的零级命中或是惊人的运气,逃脱火球是因为PC强悍的豁免或是惊人的运气。一些经典的打法,比如骷髅群殴吸心魔,固然蕴含了玩家的智慧,但是一经推广,变成了公式,定式,慢慢失掉了发现它们时候的乐趣。
而我想要得,是一个不那么复杂,言简意赅,变化多端的鲜活的规则。一个兵无定式水无常相强者亦弱弱者亦强的体系,这个体系里面,四两拨千斤,以柔克刚,以退为进这样的东方哲学能够淋漓尽致的体现。说的简单点,我希望我和一个怪物交手时感觉是在下象棋。我希望有一个以智力+运气+胆识为主导因素的全新的战斗描述体系。斗智斗勇。
创造是最艰难的事情,或许我在痴人说梦,或许我会美梦成真,只是我看到那些德国民间构思精妙的避税模型的时候,就在想,税法是规则,游戏,不也就是规则吗?我很渴望创造。
杀人游戏...
开玩笑的
大家都有别的工作,DND只是寻个乐子,所以快餐更普遍一点
恩,这个倒也是,说DND快餐我是不认同的,但是作得过于智力化,未必大家喜欢玩。这个确实是这样的。
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没大看懂楼主究竟是嫌d20判定太机械还是运气成份太大?究竟是觉得战斗时候可控制的要素太少还是需要顾及的数据太多?和d20规则不一样的TRPG很多,楼主如果不喜欢这个的话可以看看别的。私以为d10从曲线上可能比较接近现实感,而如果喜欢战斗时比较复杂的反制和应变,您可以看看Exalted。
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可变因素多正是我想要的,但我觉得DND的可变因素相对来说比较分散,是一个一个的逻辑细节,但很少形成逻辑链,比如一个火球术的释放或是一次物理攻击的尝试与其他轮次的攻击行为的联系仅仅为:它们有着共同的目的,即伤害敌人。而我很希望有一种联动的模式,来龙去脉,相辅相制。
可以变得更有逻辑啊
你可以尝试用物理解释魔法,比如Toril世界的人脑波可以和电磁-弱力相互作用,etc
或者可以用魔法解释物理
DND的魔法是以效果而不是原理分类的,你可以试着做相反的嘛
可以将魔法按其物理原理分类,比如隐形应该和强光同源,因为他们都是电磁力
风刃应该和法师甲同源,都属于力场 火球和迷雾术都属于分子(热)相互作用 etc
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我不懂lz说的“联动”和“智力化”是什么概念……
譬如说,4e更加偏重战术,是否又满足了你的需要呢?
毕竟trpg本质还是故事,过分追求战斗系统有点舍本求末
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一些经典的打法,比如骷髅群殴吸心魔,固然蕴含了玩家的智慧,但是一经推广,变成了公式,定式,慢慢失掉了发现它们时候的乐趣。
我自己也很喜欢DND,比如博得之门系列。
我觉得吧,其实电脑游戏和跑团还是两回事……您有机会的话不放先跑几次团尝试一下……有时过于复杂或者逼真的规则倒未必实用……dm和pc的精力都是有限的嘛……
另外,您也可以先大致了解一下如今的几套主流TRPG规则,比如(除了DND以外还有)WOD,COC,GURPS等等,一些D20规则也可以作为参考(比如冰火就很有爱呀~~~~),或许能给您更多的启发也说不定呢?
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我不知道楼主想要解决的问题是什么,对解决问题的思路又是啥……表述太过不清晰。
不过如果想下不是象棋的象棋,你可以尝试一下德式boardgame,卡卡松,卡坦岛,富饶之城之类的,我觉得那思路和楼主想说的接近……
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从开始就觉得楼主在讲的是有角色扮演成分的Boardgame呀!
:em001
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我觉得LZ是觉得DnD太简单或者说太直白了。
比如说吧,轮与轮之间的联系不强,招与招之间的关联也不强。比如魔法,更多的是绝对实力(比如伤害的数值)的比较而少有相互克制的。一般来说电影里面某个法师放火的话,很可能就被另一个法师操纵水给防御掉了,或者武侠小说里面招数之间也有相生相克的原理,所谓“见招拆招”。相对而言,DnD里面这样的场景可能就比较少。当然战斗的场景是要靠描述补完的,回合制游戏并不表示战斗场景中两人呆子一般你一刀我一刀,而是对相互“拆招”的场景,在基于游戏可行性上的简化。
当然了“你一呼一吸间砍出18刀,接连不断地猛攻让对手无法防御,只能一步步后退,终于把敌人逼至墙角,接着你一步跳开,让法师的闪电术贯穿了敌人的胸膛”这种场景其实是可以的DnD中表现的……至于是否要把那“一刀一刀”怎么样让对方无法招架在规则上显性的表现出来我觉得还是有待考虑的
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楼主的 意思是d20太机械化、像一堆数字覆盖了另一堆数字?
规则是画纸上的框架描线,而人的想象力和创造力是油彩。二者结合就是生动的图画。
在游戏中发挥你的创造力,这是dnd的精神之一。
你所希望的战略,其实是许多的小行动通过连锁反应而造成的总体影响——有经验的DM能很好地把握这些行动对应的规则数据,然后表达出来,并对接下来的剧情做适当的安排。
简单的说如果DM对剧情的策划能力和对NPC(包括怪物)的精神活动的刻画能力不强,就会让PC觉得NPC就是一堆冰冷的数据。
给你一个参考:
一个人类玩家被6个兽人围攻,突然他指向兽人背后高喊了一句兽人语,众兽人一并回头望去。当这些愚蠢的家伙终于明白自己被骗了,回过头来时,玩家早已经成功脱身了。
这是怎么回事?
首先,玩家懂一点兽人语(至少懂这一句)。
在战斗中,他的高喊和“指”的动作被当做为唬骗,掷d20+魅力修正+技能,而且玩家用兽人语说的是“嘿,那边的小妞”。对象时这些已成熟的兽人,在检定中+4修正(这个数值可以DM自定,详见规则表格)。DM判定这个唬骗动作成功地骗住了低智力的兽人。
于是这些好色的兽人回过头去张望(这比战斗更吸引他们),玩家便顺利脱险了。
就是这样。规则是机械化的,但人的想象力和创造力是生动的。
象棋只是简单的移动规则(马走日,象走田,小卒过河不回头...),再没有其他规则。但人们能通过想象,总结出不同的行子套路和技巧。在这一点上dnd和象棋一样,用活的智慧给死的规则添加色彩。
建议楼主去dndfans看看。
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我觉得LZ是觉得DnD太简单或者说太直白了。
比如说吧,轮与轮之间的联系不强,招与招之间的关联也不强。比如魔法,更多的是绝对实力(比如伤害的数值)的比较而少有相互克制的。一般来说电影里面某个法师放火的话,很可能就被另一个法师操纵水给防御掉了,或者武侠小说里面招数之间也有相生相克的原理,所谓“见招拆招”。相对而言,DnD里面这样的场景可能就比较少。当然战斗的场景是要靠描述补完的,回合制游戏并不表示战斗场景中两人呆子一般你一刀我一刀,而是对相互“拆招”的场景,在基于游戏可行性上的简化。
当然了“你一呼一吸间砍出18刀,接连不断地猛攻让对手无法防御,只能一步步后退,终于把敌人逼至墙角,接着你一步跳开,让法师的闪电术贯穿了敌人的胸膛”这种场景其实是可以的DnD中表现的……至于是否要把那“一刀一刀”怎么样让对方无法招架在规则上显性的表现出来我觉得还是有待考虑的
同感。西方格斗就是拿力气往敌人的盾牌上砸,而东方格斗更重视技巧(太极)。
顺便说一下:我在设想战士的新规则——招式的连击与克制。
连击:像中国武术一样,一刀挥过转身又是一刀。不同的招式能与不同的招式在一个动作中连用。例如“右斜劈——左斜劈——横斩”
克制:见三国志里单挑战斗。就是猜拳的复杂版。
拆法术的设计就困难多了,呼唤高人出现合作。
本区还是很有潜力的,全靠众人顶了。
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其实西方有很完善的剑术理论和技巧……
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而且中国古剑技早已失传。
“自唐以后无剑技” -- 茅元仪的说法
===============以下为文抄====================
明代末年杰出的军事著作家茅元仪,在他的旷代巨著《武备志》中收进了一部剑谱,这是今天我们所能看到的唯一一部古剑谱。茅元仪在剑谱的序言中写道:“古之剑技可施于战斗,今其法不传,近有好事者得之朝鲜……”
............
然后,《武备志》上忽然凸现的剑谱,因无人知道练法,再度埋没在尘埃中(也许,当时的人说他“哈韩”)。到了后来,我们只能在武侠小说中意淫我们的古代武术。
原文:
http://club.pchome.net/topic_1_15_3478565.html (http://club.pchome.net/topic_1_15_3478565.html)
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大家好,我是个TRPG菜鸟,入门才刚刚几个月。
我自己的专业是德国税法,在学习工作中接触了很多拉丁语的基本逻辑构架,最让我兴奋的是,DND历代版本里面可以看到非常清晰的拉丁语逻辑,典型的例子是那个 lex spacialis,即特殊优于普遍。
我心里一直都有一种冲动,想构建一个不同于西方人DND的世界观,或者说核心规则,对于文化内涵什么的说实话我根本不懂太多,也想不出什么新花样。但是核心规则,我一直都希望并朦胧感觉会有另一种规则能够与D20抗衡的。
DND的实质是以概率论为构架以玩家意志为主导的对事件的创造和数字化描述。但是我始终认为我不会一辈子满足于对伤害命中的机械计算,也不会满足于对法术豁免的斤斤计较,我希望有一种全新的感受,不那么依赖数字。不那么依赖PC的自身等级能力。而是把玩家本身的智力抗衡作为游戏的焦点。现有的DND,归根究底,命中对手是因为PC的出色的零级命中或是惊人的运气,逃脱火球是因为PC强悍的豁免或是惊人的运气。一些经典的打法,比如骷髅群殴吸心魔,固然蕴含了玩家的智慧,但是一经推广,变成了公式,定式,慢慢失掉了发现它们时候的乐趣。
而我想要得,是一个不那么复杂,言简意赅,变化多端的鲜活的规则。一个兵无定式水无常相强者亦弱弱者亦强的体系,这个体系里面,四两拨千斤,以柔克刚,以退为进这样的东方哲学能够淋漓尽致的体现。说的简单点,我希望我和一个怪物交手时感觉是在下象棋。我希望有一个以智力+运气+胆识为主导因素的全新的战斗描述体系。斗智斗勇。
创造是最艰难的事情,或许我在痴人说梦,或许我会美梦成真,只是我看到那些德国民间构思精妙的避税模型的时候,就在想,税法是规则,游戏,不也就是规则吗?我很渴望创造。
骷髅群殴吸心魔——你是说博得之门伐 :em012
智力和策略的trpg——万智牌?
dread系统舍弃了骰子和数值,靠小心翼翼的抽积木进行判定,私以为很不错的设计,但是不适合网团,故流行不起来。
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楼主懂德文可以去看Das Schwarze Auge