純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: DK.C 于 2008-11-09, 周日 14:22:30
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:em017
最近接触了无冬2
之前有玩过DND变异规则的WOW美服
觉得DND 就是我要寻找的那种规则 但是它过于西方化了
让我觉得不够完美
以前看九州志的时候 觉得也不错 但是还是西式味太重
想研究一套中国式的框架
目前国内主流游戏
单机已经处于灭亡边缘
网络游戏普遍泡菜模式
有种国将不国的感觉
世界观 哲学体系 宇宙构架 文化元素 风俗 等等 我全部要参考本土素材进行全部打散后的 重新组合规则。
立志:构建一个全新 的架空世界。
最好成为中国的DND
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楼主加油...
中国风规则的话,你可以参考《秦》
剑侠规则的话,还有七海可以参考...
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去找传说中的九州来看.........
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……基本上,很多人都想过这个
但目前还没有人真正成功的……加油吧。
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我其实很想知道对于一个西方人制作的规则来说……过分西化究竟算是一个什么样的评语……
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orz
是对于LZ而言过分西化了吧。
其实D20,D10(DP),D100,D6,DX(下水道世界),或者山口山之类电脑游戏的规则(当然比较隐蔽)都没啥太大差别的说……
关键还是背景素材……
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其实小天有在做的
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小天是谁?
话说规则本化这个问题,本来就很月经。
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热血起来吧!虽然最后大多变成了坑。谁有做好的传一个来呀,想跑武侠团却对秦规则不甚满意……ST是一方面,有更好的战斗系统岂不更妙?
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俺做了快10年了。。
无数次的推倒重来。。
现在觉得不知道该给规则体系叫什么名字了
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从不存在中国风的规则
也不存在非中国风的规则。
基本上我认为,很多人自己对“中国风”的了解就有偏差……首先想想“中国风”的战役故事里,玩家要做什么事,然后才去折腾规则吧……
比如说DND里的玩家要踢门,并且WOTC觉得玩家越来越踢门,于是有了4E的棋盘。COC的规则里玩家就不踢门了,他们看见门就有可能被吓得失禁,所以规则就不用4E,连格子地图都不用,这群人除了要死要死的HP外还多了个SP,你不去揍他们都可以把他们OVER掉。
你要中国风?中国风的TRPG是什么?战国的纵横家吗?武侠的后宫男吗?X革的红色战士吗?如果你事实上并不真的知道希望别人拿你这套规则做什么,那还是满足于九州吧。如果你要跑“中国风”的踢门团,我看九剑+DND也对付了。
如果觉得拾老外牙慧不爽,那也没问题,首先搞定你的规则的检定方法,然后围绕检定方法一步步处理各部分的细节就是了。这是个创意和逻辑还有理解能力和表达能力相结合的步骤,似乎和文化不搭界。我所见到的优秀规则,都是有扩展性的,故意把自己搞的很地域化的倒没有见过。
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超级英雄系列的规则都比较地域化…… :em006
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超级英雄系列的规则都比较地域化…… :em006
MM拿来开日本ACG团其实也行的 :em006
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超级英雄系列的规则都比较地域化…… :em006
MM拿来开日本ACG团其实也行的 :em006
对,而且坑的也很快 :em006
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超级英雄系列的规则都比较地域化…… :em006
MM拿来开日本ACG团其实也行的 :em006
对,而且坑的也很快 :em006
:em006 是DM的错……
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小天是谁?
话说规则本化这个问题,本来就很月经。
:em008 小天就是你楼上的家伙...
并且虽然我是新人,可是我最少见过10几个人有志向于设定出中国风的规则,可惜都无疾而终了 :em005
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edit
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国学一名,前既无承,将来亦恐不立。
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所谓中国风死都脱不了武侠貌似
MUD吧
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奇怪,我总记得好像小天姐姐有做中国风的,貌似在这里的哪个帖子里有过……
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什么叫中国风?
国学是什么东西!民国初年某些文人想要复古搞出来的私货罢了!
武侠么?至少我没发现武侠有什么有爱的
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什么叫中国风?
国学是什么东西!民国初年某些文人想要复古搞出来的私货罢了!
武侠么?至少我没发现武侠有什么有爱的
文化大革命流毒万岁万岁万万岁! :em008
主要是思维没能跳出小说的定式,看来还是当局者迷。
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什么叫中国风?
国学是什么东西!民国初年某些文人想要复古搞出来的私货罢了!
武侠么?至少我没发现武侠有什么有爱的
文化大革命流毒万岁万岁万万岁! :em008
主要是思维没能跳出小说的定式,看来还是当局者迷。
说话小心点,等下被戴小帽抓走。 :em001
说回来,要是有人胆敢站出来说“中古奇幻=西方文化”,铁定马上被喷死。
现在的状况也是相同,“中国风”三个字,说来简单,涵盖却是广到吓人,个人是觉得,以TRPG框架下的娱乐来说,依照“真实系→超级系”的差异,可以简单的分成三种元素。
1.历史演义─三国演义、水浒传类别,甚至是七侠五义(介于武侠与历史间),或是发展出像日本水户黄门(或是漫话新暗行御史)的巡游行义类别。
2.武侠冒险─金庸、古龙、梁羽生等等,以及后其新派的其他小说,与其他题材融合也可以像古龙类的武侠悬疑侦探题材。
3.仙侠奇幻─蜀山剑侠传、修仙(或是后来网小发展出的修真)等等,族繁不及备载。甚至是回到封神榜、山海经的世界架构。
当然,其他题材也有许多空间,像是前面有人提过的舌战群儒型游戏,不过就现有玩家习惯的模式来看,还是这三类比较好操作。其它的题材就有待众高手补充。
但以改变题材来说,如果只是套用旧有系统,仅仅是改变背景,那很显然的意义不大,又或者说,如果只是要这样,那自己套用就好,也不需要讨论。
回应原题,说是要跳脱出小说的定式,但为何要跳脱?
小说与游戏只是两种不同载体,基本上相似点很多,只是运作手法不同罢了,世上小说千千万,要避开小说元素,难矣。
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其實. 東方風格的東西日本做的也不少了. 也許可以先列個書單?
比如說Shinohara之前提過的天羅萬像(這個很讚), 還有其他幾本? 有興趣的應該先看看.
美國有出不錯的東方系統嗎???
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那来推个让人惊到飞起的日本系统。
《上海退魔行》
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8A%E6%...%AD%94%E8%A1%8C (http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8A%E6%B5%B7%E9%80%80%E9%AD%94%E8%A1%8C)
http://www.boople.com/bst/BPdispatch?isbn_cd=4757714114 (http://www.boople.com/bst/BPdispatch?isbn_cd=4757714114)
背景架设于19世纪末期的亚洲魔都─上海,这个号称架空历史浪漫活剧的游戏,有着让人看了落泪的设定。
举例来说:“退魔剑圣─冲田总司被南丁格尔(Nightingale)医好了肺病,辗转来到魔都上海,继续退魔之行”。
撇开这震撼的设定,系统上有两个重点,一个是“天命”,一个是“打点钟(だてんしょう)”系统。
“天命”算是角色特色,或是说角色典型,很像职业制系统中的职业,不同“天命”的角色可以使用不同的特技。
“打点钟”则是切划时间轴的系统,将一天切成四段时间,可以帮助推动玩家活动。
个人是没玩过,只有稍微参考过,因此不便做什么评论。毕竟阪本龙马、冲田总司、土方岁三、洪秀全、安倍晴明、亚森罗苹、福尔摩思、变身博士等等全部混在一起大同乐的世界,看来有趣,但实际上令人感动落泪口牙! :em006
顺便贴个之前准备开团用,但没用到的资料。
1797 董海川 (1797-1882)
1810 伊莱.李维 (1810-1875) Eliphas Lévi
1814 洪秀全 (1814-1864)
1818 马克思 (1818-1883) Karl Marx
1820 弗罗伦斯.南丁格尔 (1820-1910) Florence Nightingale
1826 梁赞 (1826-1901)
1831 布拉瓦斯姬夫人 (1831-1891) Madame Helena Blavatsky
1835 慈禧太后 (1835-1908)
1840 尹福 (1840-1909)
1842 冲田总司 (1842-1868)
1847 爱迪生 (1847-1931) Thomas Alva Edison
1847 亚历山大.葛拉罕.贝尔 (1847-1922) Alexander Graham Bell
1847 黄飞鸿 (1847-1925)
1848 程廷华 (1848-1900)
1854 夏洛克.福尔摩斯 (1854-1914) Sherlock Holmes
1854 S.L.麦克逵格.马瑟斯 (1854-1918) Samuel Liddell MacGregor Mathers
1856 萧伯纳 (1856-1959) George Bernard Shaw
1857 亚瑟.爱德华.伟特 (1857-1942) Arthur Edward Waite
1862 李书文 (1862-1934)
1865 威廉.巴特.叶慈 (1865-1939) William Butler Yeats
1866 乔治.伊凡诺维奇.葛吉夫 (1866-1949) Georgi Ivanovitch Gurdjieff
1867 莱特兄弟 (1867-1912) Wilbur Wright
1867 居礼夫人 (1867-1934) Marie Curie
1871 莱特兄弟 (1871-1948) Orvi1le Wright
1867 居礼夫人 (1867-1934) Marie Curie
1871 莱特兄弟 (1871-1948) Orvi1le Wright
1871 拉斯普丁 (1871-1916) Grigorij Rasputin
1874 亚森罗苹 (1874-????) Arsène Lupin
1875 阿莱斯特.克劳利 (1875-1947) Aleister Crowley
1879 爱因斯坦 (1879-1955) Albert Einstein
1881 弗莱明 (1881-1955) Alexander Fleming
1887 彼得.邬斯宾斯基 (1887-1947) P.D.Ouspensky
1893 叶问 (1893-1972)
1895 克里希那穆提 (1895-1986) Jiddu Krishnamurti
1909 刘云樵 (1909-1992)
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看不懂日文的哭泣地飘过
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下周會去日本 有推薦的系統可以敗嗎?
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下周會去日本 有推薦的系統可以敗嗎?
问谁? :em001
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估计是Shinohara殿你……
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看成shinohara殴你。 :em016
不开玩笑。
把推荐书籍分成三类:
1)翻译书籍:如果阅读日文比阅读英文轻松的话,有许多英文系统都有日文版本,譬如说三大主流系统的WoD、GURPS、DnD等,都有最新版的日文版本,而其他如Shadowrun或是CoC也有日文版。日文版比英文版好的一点是,部分书籍有日本自己整理的便利图表,例如说GURPS Magic。
2)收藏书籍:许多书籍是中看不中用,但也不能说是一无可取,光是美术风格与编排,就可以把书当画册买,而一些系统虽然说不甚经玩,但毕竟是出版书籍,一定有几个可以提供灵感的亮点,这种书非常的多,十本日本国产系统书,差不多有五本是这种(三本是一无可取的,剩的两本堪用),要小心F.E.A.R社出的书籍。
3)实用书籍:如果是要买回家开团玩的,那日本也有许多优越的系统,例如《剑世界 Sword World RPG》堪称日系奇幻的原点,在2008年出版了最新的2.0版;而不好购入的《深渊》也出了新版,虽然说个人觉得旧版在美术风格与追加资料上都比较卓越;《富士见泛用系统 MAGIUS》也有一买的价值,尤其是与其绑定的背景世界,例如《秀逗魔导士(魔剑美神) Slayers》;《奥秘之剑 Blade Of Arcana》是个发展得很成熟的系统,其系统核心被独立成引擎用于该出版社的其他游戏中,核心是22张大阿尔克塔罗牌,背景是中古奇幻,玩家扮演着持有圣痕的角色,与失去人性尊严的圣痕持有者─杀戮者战斗,系统特色是角色是由过去、现在、未来的三个圣痕所构成;《天罗万象》则是一个很有风味的系统,与其说是系统,不如说是辅助即兴戏剧化演出的工具,说难听点则是鼓吹大卖狗血,整个系统充斥着悲剧与宿命的悲情,角色一定要一个比一个惨,这个系统建议为玩家角色量身打造剧情。
当然出色的系统还很多,但一时之间只想到这么多,希望有帮助。
有待其他高手补充。
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1. 日文系統大概只能看懂40%. 所以我還是買英文的吧 :em002
2. 其實我對系統有興趣而已. 畫冊不是我的守備範圍 :em006
3. 稍微列一下我有興趣的 (天羅我已經有了, 很讚的系統 不過稍微不是我的菜 ) 主要目的是有關東方風的系統, 參考Shinohara殿以前提到的.
最想入手的是
GURPS The Damned Stalkers 百鬼夜翔
魔兽之绊 (據說有入魔系統?)
Double Cross (據說有入魔系統?)
考慮中
剑世界 Sword World RPG
富士见泛用系统 MAGIUS
深渊
奥秘之剑 Blade Of Arcana
上海退魔行
==
另外好像沒有好的"因緣", "因果", "功德"系統的樣子. (天羅那套我不太覺得接近中國的理解...比較接近怨念)
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最想入手的是
GURPS The Damned Stalkers 百鬼夜翔
魔兽之绊 (據說有入魔系統?)
Double Cross (據說有入魔系統?)
考慮中
剑世界 Sword World RPG
富士见泛用系统 MAGIUS
深渊
奥秘之剑 Blade Of Arcana
上海退魔行
==
另外好像沒有好的"因緣", "因果", "功德"系統的樣子. (天羅那套我不太覺得接近中國的理解...比較接近怨念)
离题好远。 :em006
《GURPS 百鬼夜翔》是三版,跟现在最新的四版并不相容,最好是考虑一下再决定要不要买。而且是主系统为GURPS的延伸规则,对GURPS没兴趣的话,还是再看看,而本身的规则虽然是有东方的感觉,但其实骨子里还是来自于美式英雄的超异能力(Super Power)的概念,不过追加的一些制约还挺有趣的,譬如说对人反应与背景架构。不是很建议。
《魔兽之绊 Beast Bind》是新版,旧版已经很难买到了,新版全名叫《BEAST BIND New Teestament 新约・魔兽の绊》,个人感觉旧版比新版好很多,尤其是“堕落”系统,在新版中,这个核心架构已经变得徒具型式了。可惜现在要买旧版,可能要到旧书店才找得到。
《双重十字 Doublecross》应该是这几个里面最好买的,但世界架构是现代,而且风格是近未来型态,有所谓的“侵蚀度”的设计,但其实没那么有趣,多半是用来表现这个NPC有多堕落,与玩家相关不大。
《剑世界 Sword World 2.0》是日系奇幻的原点所发展出来的二代系统,系统本身运作元素大致上相同,机制也稳定平衡许多,但是整个世界观洗白白,不再是大家所憧憬、所熟悉的《罗德斯岛战纪》的世界观。
《深渊》,旧版很棒,新版没仔细看过,因此不作评断。
《奥秘之剑 Blade Of Arcana》,在系统机制的运作上还算流畅,日系中古奇幻,虽然没什么十分亮眼之处,但整体上四平八稳,也说不出什么大问题。
《上海退魔行》,喔,天啊。
如果是要说“因缘”、“结善果”的系统,好像没什么印象有这样的系统。
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多謝多謝, 其實我比較在意系統有趣/創意與否 我不在意版本問題. 我還特地去找DnD一版呢 :em001
《GURPS 百鬼夜翔》 Gurps三版不是問題. (話說我不太記得我手上Gurps的書是三版還是二版了, 書不在手邊, 好久好久前買的了.) 不過你這麼一提 好像我看過這個系統 是不是妖怪都有很高的Damage Resistance? 然後有幾個特殊的Power.
《魔兽之绊 Beast Bind》 旧版已经很难买到了. :em005 那我問問吧 可是日文苦手... 說不定舊書店不裡我.
《双重十字 Doublecross》应该是这几个里面最好买的,但世界架构是现代,而且风格是近未来型态,有所谓的“侵蚀度”的设计,但其实没那么有趣,多半是用来表现这个NPC有多堕落,与玩家相关不大。
不能讓玩家也被侵蝕嗎? :em003
《剑世界 Sword World 2.0》是日系奇幻的原点所发展出来的二代系统,系统本身运作元素大致上相同,机制也稳定平衡许多,但是整个世界观洗白白,不再是大家所憧憬、所熟悉的《罗德斯岛战纪》的世界观。
這倒是沒錯. 羅德島TRPG我是有 不過系統本身沒啥特色就是
《深渊》,旧版很棒,新版没仔细看过,因此不作评断。
《奥秘之剑 Blade Of Arcana》,在系统机制的运作上还算流畅,日系中古奇幻,虽然没什么十分亮眼之处,但整体上四平八稳,也说不出什么大问题。
《上海退魔行》,喔,天啊。
看來可以考慮
Double Cross
《深渊》舊版
《魔兽之绊 Beast Bind》 旧版
這三個可能要看看再決定
《GURPS 百鬼夜翔》
《奥秘之剑 Blade Of Arcana
《上海退魔行》
因緣/因果/功德我覺得是仙俠很中國式, 很重要的機制 好像都沒人設定...
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剛才又查了下 深淵是那個7*13命运牌的系統? 好像看過簡介是一套非常story telling 的系統 難度很高啊.
http://ja.wikipedia.org/wiki/深淵_(ゲーム) (http://ja.wikipedia.org/wiki/深淵_(ゲーム))
這裡有新舊版的差異 好像沒差多少
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深渊的简介?
http://www.goddessfantasy.net/...showtopic=22348 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?showtopic=22348)
:em001
手边有盒旧版。
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oh. 那裡真多有愛的簡介. 比如說這個. 把基本系統放入書單好了.
http://www.goddessfantasy.net/...showtopic=22349 (http://www.goddessfantasy.net/index.php?showtopic=22349)
不過我對於日式系統都喜歡搞糾葛掙扎 不是很合胃口 :em007 不過佳作還是很有閱讀的樂趣 比如說天羅萬像我就很喜歡讀.
"在系统上,许多日系系统都将焦点放在命运与情感上的纠葛与挣扎,例如《天罗万象》、《Blade of Arcana》、《深渊》等等"
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那这个应该是您想要的,不过个人没入手读过,因此无法做出任何推荐与建议。
《央华封神RPG》
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%AE%E8%...%81%E7%A5%9ERPG (http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%AE%E8%8F%AF%E5%B0%81%E7%A5%9ERPG)
古代中国风奇幻,以封神演义作为世界观蓝本,玩家扮演在央华世界中的仙人,在旅途中与作恶的“妖怪”与“邪仙”对抗,有相关的集换式卡片游戏《央华封神TCG》。
在这个系统中,善仙会得到如经验点般的“德值”,积德以延续寿命,也可以用做成长或是类似英雄点数般消耗掉,但这种消费让德值减少的行为,会有堕为邪仙的危险。因此系统预设上推导玩家角色积极地行善。
其他详细可以参考wiki网页,或是自行google。
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下一个。
《扶桑武侠传》
http://www.arclight.co.jp/r_r/fusou/top.html (http://www.arclight.co.jp/r_r/fusou/top.html)
中国武侠风,在既非中国也非日本的架空世界─“扶桑”,以侠士的身分在江湖流浪,使用武艺锄强扶弱。起始来源为江户时代的戏剧作品─“扶桑武侠演义”,抛开了严格的文化考据,而专注于戏剧演出部分。
世界的架构是古典的武侠小说,有朝廷、各门各派、山贼海贼、丐帮、少林等等,但也有不伦不类的日本文化混在其中就是,玩家扮演着六大门派出身的“侠”,运用一身功夫闯荡江湖。但是这边的六大派不是熟悉的六大门派围攻光明顶的那个六派,而是正派的“剑圣派”、“天苍派”,侠派的“白虎派”、“飞云会”以及邪派的“凶门派”、“天文会”。对应着六种不同特色的功夫。
在系统上,有所谓的知名度系统─“传说”,提升到够高的程度,就可以取个称头的“别名”,当然,自我宣称是不需要受到“传说”值的限制,但这种过度自我感觉良好的情况,往往会成为江湖的笑柄。
属性分为阴阳(黑白)两面,对应八卦的八个属性,天(体力)、地(心魂)、泽(魅力)、山(自我)、火(知力)、水(感觉)、雷(武力)、风(机敏),不过看来只是硬套上而已(笑)。
在判定机制上是采用52张扑克牌来作为随机值,辅以数个六面骰,四种花色各有其代表意义,顺道一提,四种花色被套上了日本花牌的“花、鸟、风、月”,让人有种莫名的诡异感。发大绝招是要凑花色的,不知道同花顺会不会比较厉害就是。
有个有趣的规则叫“那个家伙一定会来”,就是如果有某个玩家角色不在同个场景,可以在“活剧”的“余韵”中(简单的说就是换幕时),发动“那个家伙一定会来”,让不在现场的角色赶过来参与。但是限制一定要有舞台效果,譬如说奔马或是在屋檐上出现(神经)。
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央華封神聞名以久 不過也沒機會入手 順便這次一起敗了.
扶桑武俠傳倒是很有趣的樣子. 這種系統常常喜歡硬套奇怪的屬性 (囧, "秦"也有同樣的問題). 還是可以參考入手看看. 撲克牌判定很有愛 :D 我一直想弄一套類似的系統(目前的想法是, 每回合每個玩家可以抽一張撲克牌, 使用Power的時候, 用打出的數字來代替擲骰 :D)
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说曹操曹操到么=v=
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关于日本的国产系统。
两个泛用系统,《ワープス WARPS:Wild Adventure Role Playing System》跟《マギウス MAGIUS:Multiple Assignable Game Interface for Universal System》就不提了,这两个系统都是受到泛用系统的前辈GURPS所刺激,而产生的创作物,虽然说是向前辈致敬的作品,但都各有各的特色,而非只是一昧的抄袭。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AF%E3%...%83%97%E3%82%B9 (http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%97%E3%82%B9)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%...%82%A6%E3%82%B9 (http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%82%AE%E3%82%A6%E3%82%B9)
《真.女神转生RPG》是个很具风味的游戏,具有大量的电玩游戏作为背景后盾,因此世界观相当丰富,而涉及东西方各地神话传说的神魔鬼仙,替游戏带来许多风格上的调味,系统是以两个十面骰掷出百位随机值来判定,对这个世界背景游戏有怨念的,光是所有神魔的数据资料与图片,就值得一买。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9C%9F%E3%...%A2%E7%94%9FRPG (http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9C%9F%E3%83%BB%E5%A5%B3%E7%A5%9E%E8%BB%A2%E7%94%9FRPG)
而个人以为日本TRPG界的WOTC,应该就是吃并了不少产品的出版团体─F.E.A.R(Far East Amusement Research)社,旗下有大量的设计师,以及大量的出版品;虽然说树多必有枯枝,出版的书籍中不乏脑残作品,但是总体上来说,品质算是相当稳定的,并且有许多好作品与好点子,例如近未来科幻冒险─《トーキョーN◎VA 》等。但个人其实并不喜欢这个团体,许多好作品的版权被并入后,强加以F.E.A.R社的引擎,而毁掉了整个游戏,譬如说《魔兽の绊》、《天罗万象・零》等,都有风格丧失的惨况。
《天罗万象》既然您已经持有了,就不再加介绍。
几个杰出但与中国风无关的系统,如《热血最强》、《Power Play》等,也不介绍,大致上个人所知的几个系统就只有这些,相信还遗漏了不少,有待其他高手补充。
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這兩套泛用系統多謝推薦 我也會看看
真女神轉生我是蠻有愛的 只是這個有點偏設定集 (對 就是那些神魔的設定:D) 據我的理解, 系統本身似乎普普 所以我這次的優先順序就不在這裡.
整理一下期望入手清單
央華封神
扶桑武侠传
デモンパラサイト
Double Cross
《深渊》舊版
《魔兽之绊 Beast Bind》 旧版
《上海退魔行》
候補清單
《GURPS 百鬼夜翔》
《ワープス WARPS:Wild Adventure Role Playing System》
《マギウス MAGIUS:Multiple Assignable Game Interface for Universal System》
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熱血專用也是我覺得很讚的系統 只是硬性把玩家分成"主角"與"配角", 對我來說有點太惡搞了
http://ja.wikipedia.org/wiki/熱血専用 (http://ja.wikipedia.org/wiki/熱血専用)
Power Play似乎也是一套泛用系統
http://ja.wikipedia.org/wiki/パワープレイ_(TRPG) (http://ja.wikipedia.org/wiki/パワープレイ_(TRPG))
Wiki的日本TRPG list
http://ja.wikipedia.org/wiki/テーブルトークRPGのタイトル一覧 (http://ja.wikipedia.org/wiki/テーブルトークRPGのタイトル一覧)
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啊,是叫《热血专用》没错,只凭脑中印象写,把名字打错了,真是抱歉。 :em004
《真.女神转生RPG》个人稍微接触过,也不能就当成设定集,只能说神魔资料占掉了不少篇幅,系统本身确实表现不是很亮眼,或许这是多数日式系统的通病。
《真.女神转生RPG》系统本身还是受到太多电玩游戏框架的影响,有些动作自由度稍微低了点,但娱乐性与游玩性还是挺高的。
见了您的书单,看来这次得大破财了?请多保重。 :em006
《央华封神》与《扶桑武侠传》出版都有一段时间了,要到大型的专门书店才找得到,《デモンパラサイト》三月还有出新书,可是核心规则也是要花点功夫才找得到,当时托人买,让他跑了好几家,对朋友很过意不去,而且整套数量有点多,含鬼御魂共八本,要整套入手可能要有点勇气,毕竟日本书籍算是挺贵的,《ダブルクロス》二版前前后后也出了八本,其中多数是设定集,可以先放下只买核心就好,《深渊》与《魔兽之绊 Beast Bind》旧版不要抱着太大的期望,旧版就算是找到,价格也是不怎么美观,《上海退魔行》是本很有爆点的书,个人是觉得参考参考就好,要买嘛,最好是多考虑一下。
感谢您提供wiki上的总表,没注意到有这个可以一条条对照,光凭记忆力写果然漏了不少。不过许多没亲手翻过、读过的书,也不敢妄自批评。
无论如何,祝您采购顺利,想找的书都可以找得到。 :em019
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说到扑克牌,印象中F.E.A.R社有个西部背景的系统也是运用扑克牌判定,还有花色的差异。不过当时只是匆匆一瞥,没细究系统内容。
扑克牌跟西部枪战背景挺搭的,跟中国风可能就有点不太合,或许可以设计用摸麻将或是天九来判定? :em006
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再次感謝 避免我買錯東西.
書單雖然長 不過也隨緣 買不到就看網路有沒有吧 :em002
麻將的確比撲克更適合中國風格 可是弄起來太麻煩了. 體積大好多...
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设计用天干(10)地支(12)来判定。随机数为10x12=120
一个十面骰与一个十二面骰。
或是用八卦(64)来判定。随机数为8x8=64
两个八面骰。
分阴阳相生相克。
其实拿六个铜板就是八卦了。
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... :em005 這個等於是走rolemaster的路線了啊 每次丟骰都要查表
看六個銅板(順序還有差!!) 認掛象. 這個不是每個人都辦的道的吧! (倒是可以道士職業這樣搞 認不出來就不能玩) :em014
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设计用天干(10)地支(12)来判定。随机数为10x12=120
一个十面骰与一个十二面骰。
或是用八卦(64)来判定。随机数为8x8=64
两个八面骰。
分阴阳相生相克。
其实拿六个铜板就是八卦了。
始终觉得是生套上去的,和天干地支、八卦的本意无关,还不如就用骰子。
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中国风究竟是什么呀?
是规则么?世界设定么?还是模组?或者带团的精神倾向?
我看了这么多讨论……除了晕菜还是晕菜……
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中国风究竟是什么呀?
是规则么?世界设定么?还是模组?或者带团的精神倾向?
我看了这么多讨论……除了晕菜还是晕菜……
中国风从规则上讲是特色系统,从设定上讲是文化元素,从精神上讲是则是古代哲学的各种思想。
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……
那啥……你这等于啥都没说
“特色”系统,到底是什么样的特色?
文化“元素”,到底是什么样的元素?
“各种”思想——你主要希望突出哪一点或者哪几点?
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中华文化博大精深,何须专门设计一个规则来发扬 :em001
若是心中有剑,又何必执着于手中拿的是什么 :em003
中国风就是中国吹的风
中式团就是中国人跑的团
中华文化就是中国人心中的文化
就好似汉服就是汉族人穿的衣服,不是谁设计出来生掰硬套要大家穿的衣服。
若自己心中有一颗中国心,带着三分侠气,拿什么规则不能开一个中国风团捏 :em026
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获益良多啊…… :em007
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只要有魂!
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就我的理解,楼主的意思是想搞个拥有中国文化的特色系统吧。那么关键就在“特色系统”上。系统上要有特色可不是那么容易。
就像前面说的,麻将?很有中国特色,但是数量太大。八卦?实际上八卦的复杂程度不见得低。扑克牌系统实际上不算很复杂,因为它的基本元素少。4种花色,13个数字。而八卦每一个卦象本身就是一个元素,另外在数字对应上不方便。需要大量查表,这不利于游戏。那么回过来再看,麻将本身还是很适合的。麻将也是有数字的,1-9,也分花色,还有字牌可以用做特殊的用途。缺点是:麻将的总数量和体积太大。所以,楼主可以考虑下,把麻将简化下,用来做系统。。。用D10就很不错,数字对应1-9,10的话可以用三元牌来代替,或者10就重骰。。。 :em006
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设计用天干(10)地支(12)来判定。随机数为10x12=120
一个十面骰与一个十二面骰。
或是用八卦(64)来判定。随机数为8x8=64
两个八面骰。
分阴阳相生相克。
其实拿六个铜板就是八卦了。
随便吐槽下……虽然天干地支搭配是120没错,然则甲子可是只有60的
不过大人的想法很不错值得借鉴啊,至于用在什么地方合适就仁者见仁了
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想弄八卦吗?先通读一遍易经去吧。别搞的像那些粗制滥造的国产网游一样看点皮毛就往上套。