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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: Halfor 于 2025-02-06, 周四 00:23:33

主题: 带团问题求教
作者: Halfor2025-02-06, 周四 00:23:33
最近带团时思考着很多怎么让战斗变得有趣(地形、战术、怪物特殊机制)之类的东西。

这些都是从主持人的角度调整战斗的乐趣,想着让玩家也参与进来。

然后——"让优劣势互相叠加如何?"的想法就诞生了。
这样的话会让玩家更热衷於探索新的地形类法术、或者尝试推撞、擒抱、更多地使用新想法吗?

有没有试过这种村规的老哥现身说法一下?

*互相叠加例:
1. 攻击检定有3個优势来源,2個劣势来源时,投掷2颗骰子取最高值
2. 属性检定有4個优势来源,1個劣势来源时,投掷4颗骰子取最高值
种种...
主题: Re: 带团问题求教
作者: Halfor2025-02-06, 周四 00:27:19
这样问的原因是群里经常有猴戏(?)老哥喜欢用附赠协助动作,然而队里的蛮子总是无脑鲁莽打击。

从而衍生出来的思考,就是单纯问问这样玩过(优劣叠加)的玩家们觉得有不有趣,而且有没有什么特别逆天的构筑。
主题: Re: 带团问题求教
作者: Helletac2025-02-06, 周四 10:15:42
平衡性问题参考XGE专长:精灵之准
如果你比较关注战斗平衡性方面的话……至少在5e2014版本不是很严重的问题。
别的其实无所谓,如果你和你的pl都对统计优劣势数量乐在其中,那自然是一个好的改动

如果你想要一些折中的方案,可以直接修改协助的效果:
例如从令一次检定具有优势/劣势,变为重掷检定中的一枚D20骰子
主题: Re: 带团问题求教
作者: 南村辉2025-02-06, 周四 14:11:27
实话 不好玩
一个人爽掷骰子的前提是四个人看他爽掷骰子
主题: Re: 带团问题求教
作者: dieveryyoung2025-02-06, 周四 14:27:27
需要计算的东西变多了,如果你们都很喜欢算那其实没什么问题。
主题: Re: 带团问题求教
作者: InfernoidZero2025-02-06, 周四 16:59:41
个人觉得大多数时候战斗不够有趣的原因在于只有用超小杯RP才能在预期时长内完成战斗……个人并不喜欢增加计算量的做法,单纯针对协助这个东西调整的话我觉得3楼的重投调整还不错
主题: Re: 带团问题求教
作者: 兔子的板砖2025-02-06, 周四 17:48:17
我觉得你的队伍里可能缺少一个点了擒抱者的5e2024武僧。如果有的话,请体验骰子地狱吧,一轮四拳,怪还要过力豁、敏豁、体豁。如果你的pl对你们两个人的骰子表演并无意见就行
主题: Re: 带团问题求教
作者: 鸽洛维亚与谢特拉德2025-02-06, 周四 18:07:38
关于优劣可叠我曾经有一个很狂野的想法就是优劣不再是重新掷骰而是加减受影响目标自身(这样不用追踪每个人的熟练加值也不用考虑为环境带来的优劣写额外规则还可以模拟狗薪王),与此同时精灵准预言法等重新掷骰的能力不变,并且协助动作改为协助/干扰动作(也就是说你也可以反过来按协助的规则给目标造劣) :em032

然后想到20级勇士战强者会被几个拿草叉的村民围住战至大道磨灭所以放弃了
主题: Re: 带团问题求教
作者: D的传承之森2025-02-06, 周四 20:03:54
5E最大的问题是在扁平的动作机制下,优劣的影响覆盖不掉输出的增长,大部分的怪物扛不住-5+10和长柄至圣斩的轰炸,与其花一轮甚至几轮去攒优势不如多砍几刀(除非你起步给出去三个劣势让玩家不造优就打不中)
而且有些职业和怪物的优势来的过于简单了,会显得其他职业拿环位/动作/资源去换优势的行为很呆(如何去平衡不同职业的游戏体验又是个问题)

在这个机制下,“优劣势叠加”是一个上限很高,但是下限同样很低的机制,这种时候团的最终效果就会很吃DM和PL的水平以及思考了(翻译一下就是,如果DM愿意多花几倍的时间去出题,而PL也愿意多花几倍的时间去研究自己的卡面和构筑去解题而不是直接被打击到不想玩了的话,那可能会很有趣)
主题: Re: 带团问题求教
作者: 那没事了丶马踏川2025-02-07, 周五 21:12:55
最近一直战斗轮怎么加点走格子和投命中以外的内容,然后发现了家里有很多没开过放着砌墙的大美…我觉得很多以boss rush玩法为主的大美确实很有参考价值,比如我最近在用的那盒做了很多可互动的地形(比如走进去可以互动以后对boss造成伤害或是回复hp等)和boss行动池(攻击的目标可能是离自己最近或最远的敌人,甚至是某个特定地标周围的所有敌人;攻击也有一些诸如让敌人的装备暂时失效之类比较有意思的附加效果),比原汁原味的5e战斗轮有趣些(ง ˙o˙)ว
主题: Re: 带团问题求教
作者: 南村辉2025-02-08, 周六 09:49:11
其实我最近设计怪物下来,感觉其实你只要设计一个非暴力破关的预设解,然后纵容玩家按照自己的想法破解,其实就已经很好玩了
但是玩家真的需求或者说喜欢这种解吗
主题: Re: 带团问题求教
作者: 挖洞的西蒙2025-02-14, 周五 13:40:06
优劣互抵的另一个极端。目前数据比较平衡的是优劣加算最后按结果投掷优劣而不是+1和-3直接算0。但是骰子数还是控制在两个
主题: Re: 带团问题求教
作者: 银发三千雪满头2025-02-14, 周五 20:20:23
关于优劣可叠我曾经有一个很狂野的想法就是优劣不再是重新掷骰而是加减受影响目标自身(这样不用追踪每个人的熟练加值也不用考虑为环境带来的优劣写额外规则还可以模拟狗薪王),与此同时精灵准预言法等重新掷骰的能力不变,并且协助动作改为协助/干扰动作(也就是说你也可以反过来按协助的规则给目标造劣) :em032

然后想到20级勇士战强者会被几个拿草叉的村民围住战至大道磨灭所以放弃了
答案是直接抄前朝的规则,把大部分前朝不是造优造劣的规则变回去加值减值,比如夹击、协助变成+2AB,近战远程变成-4AB(比起前朝直接触发借机已经很好了),有效优化骰子数量,计算也不会变得特别麻烦。