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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: xiezhenggang 于 2024-08-22, 周四 04:54:00

主题: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: xiezhenggang2024-08-22, 周四 04:54:00
简单来说,我最近在弄龙枪模组的5E化,遇到一些数据问题。
比如说,龙骑将猛敏那,《怪物纲要》里给了数据,CR17。
然后我对比了一下《龙后之影》里CR12的部下,还有MM里CR12~14的几个怪物。
看不懂。完全看不懂。
比如说,HP和熟练加值如果是(参考DMG那张表)随便乱给的,那一个CR17的HP才一百多AC也没特别高岂不是被嘎嘎秒?人家CR14的都随随便便二百多。
俩Boss都是“牧师”,可施法能力和法术列表是怎么搞的?次数和最高环数是怎么算的?如果要计施法者等级要怎么数?对比坩埚那个“协力者”表吗?
我如果想搞一个类似的角色,比如另外几位龙骑将,数据该怎么弄?如果想给修马斯特·投德升个级,又该怎么搞?
还有CR。我做了几个NPC数据后,对比一下同级怪物,感觉就是CR约等于职业等级/2或者/3,有些甚至/4?踏马HP和伤害拍马都追不上那些经典肉搏怪。
施法型就更别提了,我还处于完全懵逼状态。
总之一句话,有没有什么简单有靠谱的快速搞出能用的高等级NPC/Boss怪的方法?
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: xiezhenggang2024-08-22, 周四 05:01:17
或者实在不行,每个CR给几个不同类型的范例也好啊。
MM里NPC最高CR的也不过就是大法师12,魔法师6,非法系角斗士只有5。
果然没有法术列表就没人权嘛……
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: 海底2024-08-22, 周四 09:47:05
长团的话你可以边打边调整。最简单的,计算玩家的轮平均输出和承伤能力。你设计的极难boss怪物的伤害应该可以在3~4轮之内将所有玩家的生命值归零;同时,你的玩家也可以在3~4轮内将boss的生命值归零。在这个基础上适当削弱boss或者调整能力。
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: 白戈2024-08-22, 周四 10:05:36
没有捷径,只能具体算轮伤和承伤
CR的参考价值极为有限,仅限于前三级
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: 鸽洛维亚与谢特拉德2024-08-22, 周四 11:57:53
事前,模拟你的pc跟设计的boss打一场,看情况调整数值和机制
事中,动态血量,二阶段提升难度,或者摇援军放水
事后,总结经验,积累模板
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: NOKO2024-08-22, 周四 12:07:34
总之一句话,有没有什么简单有靠谱的快速搞出能用的高等级NPC/Boss怪的方法?



用腳亂改

隨便想點戰術

帶著"這玩意你們應該解的掉吧?"的心態,直接投放BOSS級怪物。
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: tyfon2024-08-22, 周四 12:28:33
说到龙后,前几天跑龙后刚用6级剑咏两刀爆100斩了erwin放的boss……

不过我们魔改甚多
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: 2024-08-22, 周四 14:06:51
不要定义hp,ac按照50%命中率给。打两回合宣布boss半残,打三回合宣布它死了
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: 199912312024-08-22, 周四 14:22:07
总之一句话,有没有什么简单有靠谱的快速搞出能用的高等级NPC/Boss怪的方法?



用腳亂改

隨便想點戰術

帶著"這玩意你們應該解的掉吧?"的心態,直接投放BOSS級怪物。
并且发放遗体防腐和复生术卷轴 :em032(
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: C3H62024-08-22, 周四 15:35:30
总之一句话,有没有什么简单有靠谱的快速搞出能用的高等级NPC/Boss怪的方法?



用腳亂改

隨便想點戰術

帶著"這玩意你們應該解的掉吧?"的心態,直接投放BOSS級怪物。

完全被命中了,然后在实际带团过程中按局面状况偷偷临时加强或削弱 :em003
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: dndfans2024-08-22, 周四 16:40:55
哇,活捉老蟹 ~~~ 
我喜欢找2个官方牧师类boss的数据看看他们的成长曲线和能力配置,搞出来之后自己左右互搏打几次,在实战中微调。
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: Kalka-Kylla2024-08-22, 周四 17:53:06
我觉得,也许可以自己先测试一下,计算计算理论伤害——一般一轮半血以上75%以下吧?
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: xiezhenggang2024-08-23, 周五 03:40:33
龙枪的问题在于,人数实在太多了……
起始旅店小队6人+金月/河风满编8人,如果再加上提卡、吉尔赛那斯和罗拉娜,就是11人。
精简的话,河风变协力者,换上提卡,不带精灵王子、公主,那也是8人队。
而且剧情所限,至少半精灵坦尼斯、老矮人佛林特、马哲理兄弟、金月河风这6个是必带的,都这样了泰斯和史东你舍得扔下?
3R版我自己带的时候,Boss战如果不多给点血,龙骑将直接一轮见底,成年黑龙姬赛斯都没撑过3回合——当然这跟我骰运差确实关系很大……
而5E我又真不熟,真没经验,于是想要找些相对靠谱的范例抄一抄。
总之就是,感觉怪物纲要2里的猛敏那大王CR虚高(HP倒是小事),给6~8级队伍殴打(各1次)会不会出事?
还有就是求一套以战牧为基底的Boss战术,最好是有点花活儿,每轮能干点儿有趣的事儿,预计至少活到第4轮。资源限定纯核心。
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: tyfon2024-08-23, 周五 11:06:07
玩家实际也不会那么多吧。其他人不参与战斗不就完了,带着也就过剧情。
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: NOKO2024-08-23, 周五 11:07:17
我打11人6~8級冒險者隊伍?真的假的

這時候冒險者每人每輪輸出上限大約在30這個數字,運氣好一些確實能秒了這頭挺標準的高攻高防低血量猛敏人形怪。

你得給他們找點其他事情做。

懶人作法是灑滿蔥花一樣的小兵,他們大多不堪一擊、不會使用複雜的特殊能力搶戲份,但透過DMGp250的雜魚結算方式來穩定造成傷害。麻煩點就要分割多個有特色的戰場,總之就是迫使玩家不會把全部資源投在BOSS臉上爆發。

戰牧為基底的BOSS戰術……老實講他比較適合冒險者還在處理其他問題時,衝進來暴揍一頓揚長而去後剩下事情留給小兵的遊走類型,法術是用來反制玩家戰術的。
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: TheN2024-08-23, 周五 12:02:54
怪物纲要2里的猛敏那确实CR虚高了。视你的PC的强度,你可能必须要把他的HP翻倍、三倍、甚至四倍才能符合CR。你可以用PC的卡计算一下PC的理论输出,在没有干扰的情况下,PC应该三到四轮能打死BOSS。 然后你再把这个理论输出打个七八折当做BOSS的HP,毕竟实战不可能真的没有干扰。
另外,NPC不需要遵循PC的规则,5E人怪分离的很彻底,而且5E也没有施法者等级。所以你也不用计算怪物的施法者等级和法术位了,按照NPC卡上的格式给怪物一些每项X/天的施展特定法术的能力就行了。怪物的施法能力中同时说明了使用对应法术时所需要的法术攻击加值和法术豁免DC(法术攻击加值就是怪物的施法属性调整值+熟练加值,法术豁免DC就是8+施法属性调整值+熟练加值)。怪物的施法者等级通常不会造成任何影响,如果怪物的施法者等级很重要(比如用来计算戏法的伤害)那么你设定成怪物的施法者等级正好够释放出怪物所能释放的最高环法术就行。(比如猛敏那最高能够释放五环神术,那么你可以假设他是一位九级或十级牧师。)
当然,人怪分离不代表怪物不能看起来像个战牧,只不过NPC战牧可以使用许多PC战牧无法使用的资源。
注意猛敏那的数据中是有传奇动作的,传奇动作可以给予怪物在自己的回合之外,其它生物(无论是PC还是怪物)的回合结束时行动的能力。传奇动作通常可以实现怪物在自己的回合内执行动作能够实现的部分功能,合理利用传奇动作可以大大增强BOSS交互性,让BOSS可以在不是自己回合时也能做事。
另外,也别忘了猛敏那的数据中有三次传奇抗性,这意味着三次躲避即死豁免的机会(或者三次不被伤害断专注的机会)。
在猛敏那的这个例子,我建议你给猛敏那增加一些法术,然后给予猛敏那更多的传奇动作。如:
在猛敏那的施法特性中添加如下法术:
随意:命令术、虔诚护盾、祝福术
每项2/日:人类定身术(以三环施展)、十字军披风、解除魔法、灵体武器(以四环施展)
每项1/日:湮灭波、神圣武器*、钢风斩**
*神圣武器和钢风斩都出自珊娜萨的万事指南。
**钢风斩虽然是扩展法术,而且不在牧师的法术列表上,但是非常适合战牧的画风,建议给NPC战牧拿一个。我把这两个法术的原文贴在这里。

神圣武器|Holy Weapon
五环 塑能(牧师、圣武士)
施法时间:1 附赠动作
施法距离:触及
法术成分:V、S
持续时间:专注,至多1小时
你为你触碰的武器注入神圣的力量。直到法术结束之前,武器都会发散出 30 尺半径的明亮照明和额外 30 尺的微亮照明。此外,用这把武器击中时会造成额外 2d8 光耀伤害。如果该武器原先是非魔法武器,则在法术持续时间内其将暂时转变为魔法武器。
在你自己的回合中以一个附赠动作,你可以解散这个法术并使武器爆发出强光。在武器周围 30 尺内,每个由你选择的可见生物必须进行体质豁免检定。若豁免失败,生物将受到 4d8 光耀伤害,并且在 1 分钟内目盲。豁免成功将只承受一半伤害并不会目盲。在被目盲的生物每个回合结束时它都可以重新进行体质豁免检定,若成功将结束效果对自己的影响。

钢风斩|Steel Wind Strike
五环 咒法(游侠、法师)
施法时间:1 动作
施法距离:30尺
法术成分:S、M(一把价值至少 1sp 的近战武器)
持续时间:立即
你舞动用于施法的武器,随后忽然消失并发起袭击,恰如同一阵钢铁的疾风。选择施法距离内最多 5 个可见生物。向每个生物分别进行一次近战法术攻击。若击中,目标承受 6d10 力场伤害。
在这之后,你可以传送到一个你击中或未击中的生物周围 5 尺内,你可以看见的未被占据的空间。
在传奇动作中添加如下选项:
召唤杂兵***。猛敏那召唤1d4个由DM选择的杂兵来帮助其战斗,杂兵将在传奇动作执行完毕后插入先攻序列,并立即行动。
***因为动作经济的存在,保持BOSS战有适当的杂兵来平衡双方的动作数量是很有必要的。具体数量由你自己把控,不要让杂兵数量太多导致PC被围殴,也不要让杂兵数量太少导致BOSS被围殴就行。另外猛敏那用这个方式召唤的杂兵全都会被添加龙类忠诚特性,可以受到猛敏那的龙之号令特性加成。
施展初级法术。猛敏那施展一个戏法或一环以下的法术。
施展中级法术(花费2动作)。猛敏那施展一个三环以下的法术。
施展高级法术(花费3动作)。猛敏那施展一个五环以下的法术。

战术:
战斗开始时先投掷先攻。
第一轮,如果猛敏那不是第一个行动的,那么在他行动之前,他会在第一个PC的回合开始前使用传奇动作来召唤杂兵,让杂兵来阻滞PC的行动和控制PC走位。那之后如果仍然没有轮到猛敏那行动,那么在第二个PC的行动结束之后,他会使用两个传奇动作施展三环人类定身术,指定两个看起来最傻大个最容易在豁免中失败的PC。
当来到猛敏那的回合时,他会直接冲向PC然后用动作施展湮灭波,尽可能覆盖最多数量的PC。这将对每个受影响的PC造成10d6点伤害(豁免成功减半)。然后如果他自己或者某个杂兵的HP不满,他会使用附赠动作使用龙后恩宠优先给自己,其次给杂兵回复2d10+4生命值。
当猛敏那的回合结束时,最好的结果是有一两个PC仍然处在定身状态,又有一两个PC被湮灭波击打倒地。当下一个PC的回合结束时,猛敏那会立刻使用三个传奇动作施展钢风斩。钢风斩的范围和湮灭波一样,不出意外的话可以打满五个生物。注意钢风斩是近战武器攻击,也就是说如果PC处在麻痹或倒地状态的话,那么钢风斩的攻击检定有优势(麻痹状态额外会导致近战攻击命中则重击)。钢风斩打完之后,猛敏那会利用钢风斩的传送效果瞬移到最脆弱的PC旁边。
第二轮,杂兵在自己的回合会尽可能阻滞冒险者的行动或攻击最脆弱的冒险者。轮到猛敏那的回合的时候,猛敏那会移动然后攻击最脆弱的PC(或者仍然麻痹或倒地的PC,因为有优势),然后用附赠动作施展四环灵体武器同样攻击最脆弱的PC(四环灵体武器攻击+10,命中时造成2d8+4伤害),尽可能造成PC队伍减员。接下来,猛敏那会用两个传奇动作施展十字军披风(如果人类定身术的目标还没有全部摆脱麻痹的话,这里会因为人类定身术点专注中断而自然摆脱麻痹),然后用一个传奇动作召唤杂兵。让杂兵(包括上一轮被召唤还没死的杂兵)在十字军披风的加成下狠狠攻击PC。
第三轮,杂兵如果还没死的话继续攻击,猛敏那会继续移动然后攻击最脆弱的PC,附赠动作灵体武器继续攻击最脆弱的PC,或者如果猛敏那的HP不多,或灵体武器的攻击范围内没有合适的目标的话,他会用附赠动作使用龙后恩宠给自己回血。那之后如果猛敏那的十字军披风还在持续(而没有被打断专注或解除魔法),那么猛敏那会使用前两个传奇动作施展命令术,命令远处的PC“过来”(下回合PC以最短路径靠近猛敏那,同时受到路上的杂兵的借机攻击)或近处的“趴下”(下回合PC趴下然后结束回合,让猛敏那和杂兵近战攻击PC有优势)。如果十字军披风已经被打断或解除,那么猛敏那会改为用前两个传奇动作重新施展十字军披风,或者施展三环人类定身术(视情况选择),如果PC有正在专注的重要法术(如加速术)的话,那么也可以改成对被施展了重要法术的PC施展解除魔法。如果杂兵的数量已经不多,那么猛敏那将使用第三个传奇动作再次召唤杂兵(然后配合十字军披风继续攻击),否则就不会召唤杂兵而是再次施展命令术。
第四轮,仍然残余的杂兵和猛敏那继续攻击剩余的PC,附赠可灵体武器攻击可回血。这个时候猛敏那的HP应该已经不多了。不管他还剩下多少HP,他都会在自己的当前回合结束到下个自己的回合开始之间使用三个传奇动作施展神圣武器。神圣武器会让猛敏那的武器闪耀出光芒,并且每次攻击命中时增加2d8点光耀伤害。
第五轮及之后,如果猛敏那还能活到现在的话,那么他会不断的动作攻击,附赠灵体武器攻击(或回血,直到回血次数用光),三次传奇动作可以自由组合移动或攻击。除了灵体武器攻击之外每次攻击都能附加神圣武器的伤害。在猛敏那的HP彻底归零之前,他会举起自己的武器并用一个附赠动作或传奇动作解除武器上附加的神圣武器,来造成一次4d8伤害的30尺AOE同时造成目盲状态(体质豁免通过则无效),来拖延时间并做最后一博。
当猛敏那死亡之后,所有被他召唤的杂兵都会逃跑。
这套打法应该足够单挑你的PC队伍了,并且演出效果应该也足够好。建议在真的放给PC打之前自己操控PC的卡测试一下看看会不会太难了。如果不出意外的话,这将是一场充满压迫感并充分的表现了敌人的强大的战斗。
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: xiezhenggang2024-08-24, 周六 12:22:26
根据3版带团时的经验,玩家对猛敏那“一锤子下去就变瞎子”印象非常深刻。
其实伤害不高,目盲效果也就那样,5E更是只有优势/劣势而已,但心理压力应该挺大。
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: xiezhenggang2024-08-24, 周六 12:33:36
另外非常感谢这套战术指导,因为系统限制(手机很难解决)暂时无法quote指名。
考虑到这是给新手DM用的,我得花点时间来消化,再改成新手也能搞定的程度。
另外求问:3R简单的评估是Boss战CR+2,大BOSS再加2,5E要怎么参考?
比如说,5级团,大BOSS我是不是找个CR8左右的再配几个杂兵?
大家都说5级以上CR乱标,我自己也没什么经验,就……挺抓瞎的。
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: 超可爱的铳工坊次女库库露2024-08-24, 周六 12:48:07
 :em001昨晚跑私团,遇到一个HP16,有个特殊能力是擒抱+2D6伤害(不吃借机),需要通过DC18强韧豁免的怪物。
DM认为这个怪的CR是1/2,所以放了6个。
我们是,一队2级low仔,被这玩意一抓倒一个。
而DM无辜的表示:这个怪我觉得和地精差不多啊,怎么灭了。
、 :em015
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: 太渊2024-08-24, 周六 13:01:25
以我贫乏的带团经验

我改过大法师的表,起手流星爆,然后传送到脸上给被pl围殴的机会
然后被剩下的人围殴致死
他们表示很惊心动魄,死了三个人才过

顺便给他们批发了一堆赃物钻石让他们安心放复活术
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: 天边极光2024-08-24, 周六 14:17:05
一、动作经济!先定好pc人数和友方npc人数。像龙枪这种主角团人数超多的,网团的话可以考虑友方npc共用一两个回合(dm或者玩家来决定在这个公共回合哪个npc执行动作),或者干脆不投先攻按支援buff算……否则5e这个动作经济,玩家方每轮多出8个完整回合的动作那boss方直接躺平等死好了。boss方回合数(有实际战斗力的,像什么cr1/2的暴徒就打个包或者干脆不算了……)应该是不少于玩家方回合数一半,越多越强。

二、先攻表。假设人很多(指玩家阵营会在先攻列表中占据10+甚至12+个条目,不算魔宠等轻量单位):
5e高等级(t3开始)pc的输出能力挺猛的,boss先攻较差或者被预言锁了的话,没有特殊机制可能整场战斗只交两三个传动,然后没轮到自己回合就直接没了。。。但给boss方堆怪的话,先攻表又会超级长……我的建议是大boss无视先攻直接锁定第二或者第三个行动,小boss酌情提高先攻(比如先攻+pb)。

三、数值问题:防御面。假设8级,27buy开卡,战系有+1武器,法系有+1法器,其他杂物若干,没有op道具(威力、龙怒 etc.)。这个等级pc主属性应该19左右。
ac方面战系ab=4(属性)+3(pb)+1(武器)+2(其他来源加值,法术、战风、道具、没点专长点asi之类)+2(如果有便宜优势的话,比如蛮子、武士,不+3是因为优势可能会断)=+10~12左右,那么大boss的ac=20~23,中boss的ac=19~22感觉比较好(看起来不像装甲厚重的敌人,或者不想限制-5+10,ac取低或酌情扣减)。
豁免方面法系dc=8+4(主属性)+3(pb)+1(法器)+1(其他来源,道具、没点专长点asi等,但其实堆dc比较难)=16~17左右,那么boss的强势豁免+7~8,普通豁免+4~6,弱势豁免+2~4。
至于hp反正玩家不知道,8级的话可以参考成年龙,然后dm觉得怪物该到死的时候了就悄悄给它血扣光就好(
特殊防御:传奇抗性、魔抗(基本相当于豁免+3)、针对玩家常用的伤害类型(如至圣斩、魔法穿刺、魔法挥砍)的抗性或免疫、给玩家上攻击劣势、特殊速度/穿墙,etc.。另外限制视野或效果线(比如传动云雾、传动砌墙之类的)是很厉害的防御能力,一旦用出来可能会导致玩家把行动回合用来解场、移动甚至空过……算是提高难度的方法。

四、数值问题:攻击面。咕咕咕。

五、战场。咕咕咕。
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: 云邈2024-08-24, 周六 17:31:28
先发一些比较困难的道中小怪测试一下PC的上限。
然后你就知道怎么做了
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: TheN2024-08-24, 周六 18:40:37
另外非常感谢这套战术指导,因为系统限制(手机很难解决)暂时无法quote指名。
考虑到这是给新手DM用的,我得花点时间来消化,再改成新手也能搞定的程度。
另外求问:3R简单的评估是Boss战CR+2,大BOSS再加2,5E要怎么参考?
比如说,5级团,大BOSS我是不是找个CR8左右的再配几个杂兵?
大家都说5级以上CR乱标,我自己也没什么经验,就……挺抓瞎的。
5E的CR确实参考价值不大。另外就算是相同的CR,怪物有优秀的战术配合,懂得攻击PC的弱点,和怪物只知道攻击最近的敌人,也不会互相配合表现出来的威胁程度相差也会非常大。
不过有一点是确定的:5E是个人多打人少大优的版本,战斗中人多的一方就是比人少的一方有优势,而PC进场之后先杀死或者控制小怪,把小怪清空之后再围殴BOSS也是个很常见的战术。所以尽量保持战场上不要断小怪,哪怕是CR很低的小怪也能起到限制PC移动或者的作用。

如果你想快速生成一场BOSS战的话,你可以这么做(要求PC的等级至少五级,人数至少四人):
首先放一个CR比PC高2到4的生物当做BOSS。或者你也可以放两个CR比PC高1到2的生物当做组合BOSS。如果PC的数量多于四人,则PC每增加一人就让其中一个BOSS的CR+1。
然后放二到四个CR和PC一样或者低1到2的生物当做精英怪。精英怪的CR和PC相同时放PC数量的一半,精英怪的CR比PC低1时放PC数量的四分之三,精英怪的CR比PC低2时放等于PC数量。
然后放一定数量CR比精英怪低2到4的生物当做杂兵。杂兵不是必须要放的。不过如果BOSS加上精英怪的人数明显比PC方少的话建议放点杂兵壮壮声势,凸显一下怪物一方人多势众,如果怪物一方已经明显比PC多了的话就不用放了。杂兵的数量通常在PC数量的一半到等于PC数量之间,最多可以到达PC数量的两倍。(虽然话是这么说,但是别真放那么多,太多杂兵操作起来麻烦死了。)更多的杂兵建议直接设计成背景板,场景机制,每轮的固定先攻集体发动攻击然后固定扣血什么的。
这么做通常能创造出一场刺激,有挑战性,但是又不会真的对PC造成致命性危险的战斗。
另外,照这么放完怪物之后记得大致推演下怪物会怎么行动,它们会采用什么战术攻击PC。
然后计算一下怪物方的理论轮伤。(也就是所有怪物的“攻击命中率×攻击伤害”的合计值。)四到六人的情况下怪物的理论轮伤能一轮放倒一个到一点五个PC就是正常难度。如果难度不对的话适当调整怪物的命中和伤害。
接着确定你想要让战斗持续多久(通常是三轮或者四轮),然后计算PC的理论轮伤。将这个理论轮伤打个七八折作为单个BOSS的血量。如果是双BOSS的话,将理论轮伤打五折,再作为每个BOSS的血量。
这种设置BOSS血量的方式是假设PC能把每轮伤害的七八成倾泻到BOSS身上。如果实际情况不是这样,那么需要按照实际情况调整计算时使用的伤害比例。比如小当怪没有威胁,PC把所有的火力都倾泻到BOSS身上时,就应该以PC理论轮伤的百分之百计算BOSS的血量。或者当小怪的威胁性较大,PC不得不先把小怪处理掉时,就应该把PC的理论轮伤打五折计算。
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: sandios@调零的马变不死生物了2024-08-25, 周日 12:42:43
总之一句话,有没有什么简单有靠谱的快速搞出能用的高等级NPC/Boss怪的方法?
没有,不然也不至于说“凭经验”了
考虑下开dm贴把你对每场战斗的具体需求和你的plpc构筑与资源列出来,信息不足交流不畅
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: Will2024-08-25, 周日 13:42:55
道中多测试吧,或者写完怪物卡之后自己先模拟运行一下什么的
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: xiezhenggang2024-08-26, 周一 17:28:11
另外非常感谢这套战术指导,因为系统限制(手机很难解决)暂时无法quote指名。
考虑到这是给新手DM用的,我得花点时间来消化,再改成新手也能搞定的程度。
另外求问:3R简单的评估是Boss战CR+2,大BOSS再加2,5E要怎么参考?
比如说,5级团,大BOSS我是不是找个CR8左右的再配几个杂兵?
大家都说5级以上CR乱标,我自己也没什么经验,就……挺抓瞎的。
5E的CR确实参考价值不大。另外就算是相同的CR,怪物有优秀的战术配合,懂得攻击PC的弱点,和怪物只知道攻击最近的敌人,也不会互相配合表现出来的威胁程度相差也会非常大。
不过有一点是确定的:5E是个人多打人少大优的版本,战斗中人多的一方就是比人少的一方有优势,而PC进场之后先杀死或者控制小怪,把小怪清空之后再围殴BOSS也是个很常见的战术。所以尽量保持战场上不要断小怪,哪怕是CR很低的小怪也能起到限制PC移动或者的作用。

如果你想快速生成一场BOSS战的话,你可以这么做(要求PC的等级至少五级,人数至少四人):
首先放一个CR比PC高2到4的生物当做BOSS。或者你也可以放两个CR比PC高1到2的生物当做组合BOSS。如果PC的数量多于四人,则PC每增加一人就让其中一个BOSS的CR+1。
然后放二到四个CR和PC一样或者低1到2的生物当做精英怪。精英怪的CR和PC相同时放PC数量的一半,精英怪的CR比PC低1时放PC数量的四分之三,精英怪的CR比PC低2时放等于PC数量。
然后放一定数量CR比精英怪低2到4的生物当做杂兵。杂兵不是必须要放的。不过如果BOSS加上精英怪的人数明显比PC方少的话建议放点杂兵壮壮声势,凸显一下怪物一方人多势众,如果怪物一方已经明显比PC多了的话就不用放了。杂兵的数量通常在PC数量的一半到等于PC数量之间,最多可以到达PC数量的两倍。(虽然话是这么说,但是别真放那么多,太多杂兵操作起来麻烦死了。)更多的杂兵建议直接设计成背景板,场景机制,每轮的固定先攻集体发动攻击然后固定扣血什么的。
这么做通常能创造出一场刺激,有挑战性,但是又不会真的对PC造成致命性危险的战斗。
另外,照这么放完怪物之后记得大致推演下怪物会怎么行动,它们会采用什么战术攻击PC。
然后计算一下怪物方的理论轮伤。(也就是所有怪物的“攻击命中率×攻击伤害”的合计值。)四到六人的情况下怪物的理论轮伤能一轮放倒一个到一点五个PC就是正常难度。如果难度不对的话适当调整怪物的命中和伤害。
接着确定你想要让战斗持续多久(通常是三轮或者四轮),然后计算PC的理论轮伤。将这个理论轮伤打个七八折作为单个BOSS的血量。如果是双BOSS的话,将理论轮伤打五折,再作为每个BOSS的血量。
这种设置BOSS血量的方式是假设PC能把每轮伤害的七八成倾泻到BOSS身上。如果实际情况不是这样,那么需要按照实际情况调整计算时使用的伤害比例。比如小当怪没有威胁,PC把所有的火力都倾泻到BOSS身上时,就应该以PC理论轮伤的百分之百计算BOSS的血量。或者当小怪的威胁性较大,PC不得不先把小怪处理掉时,就应该把PC的理论轮伤打五折计算。
虽然涉及剧透,但这里默认大多数人看过《龙枪》小说应该问题不大吧?
猛敏那主要出场有两次,分别是《烈焰之龙》和《荒寂之龙》,即第2季和第4季,前者对应《秋暮之巨龙》末尾,后者可能很多人没看过就简单讲述。
依照原著,基本上就是猛敏那带着红龙坐骑(老年红龙猛得一逼)堆满buff登场,但坐骑被另一条老龙引走了,留下他单挑。
然后就被群殴了。虽然午夜使者一锤一个瞎子,但对方毕竟人太多,围上来一人一刀就捅死了。
按照小说这就结束了。但按照模组,他还是“奇迹般生还”,并活到了下一季,出来吓唬一下就跑了。
在第四季,红龙在前一场战斗被干翻了。猛敏那带着几个手下(可自由安排)出场,并且上来就招了个Fireshadow,然后Fireshadow再造了个衍体。
设定上是周围一圈小弟,但只要英雄不主动打它们,它们也各干各的。直到Fireshadow和衍体被干掉,猛敏那再亲自上。然后被围殴死。
大概就是这么个路数。
所以我现在就挺虚的,这两场战斗,尤其后一场,不确定因素太多了。
而这个东西的设计初衷,就是“给新手城主和玩家体验宏大史诗”的,所以既要又要,压迫感和释放感都要给足。
此外,这几个模组,基本上除了最后Boss战,前面都是一路平淌,闭着眼平A过去都行。就最后一战,突然CR就坐火箭了。
然后根据我之前在三版的测试,踏马这CR虚得一逼!看着12、14吓人,实际上血不加倍5~8级的PC一轮秒,加个倍也就是多撑1回合的事儿……
但当中也会夹杂着奇怪的可以不打,但只要开打直接灭团的家伙,什么一口喷吐掉7个等级——全队此时也就刚好LV7。
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: TheN2024-08-26, 周一 19:45:27
虽然涉及剧透,但这里默认大多数人看过《龙枪》小说应该问题不大吧?
猛敏那主要出场有两次,分别是《烈焰之龙》和《荒寂之龙》,即第2季和第4季,前者对应《秋暮之巨龙》末尾,后者可能很多人没看过就简单讲述。
依照原著,基本上就是猛敏那带着红龙坐骑(老年红龙猛得一逼)堆满buff登场,但坐骑被另一条老龙引走了,留下他单挑。
然后就被群殴了。虽然午夜使者一锤一个瞎子,但对方毕竟人太多,围上来一人一刀就捅死了。
按照小说这就结束了。但按照模组,他还是“奇迹般生还”,并活到了下一季,出来吓唬一下就跑了。
在第四季,红龙在前一场战斗被干翻了。猛敏那带着几个手下(可自由安排)出场,并且上来就招了个Fireshadow,然后Fireshadow再造了个衍体。
设定上是周围一圈小弟,但只要英雄不主动打它们,它们也各干各的。直到Fireshadow和衍体被干掉,猛敏那再亲自上。然后被围殴死。
大概就是这么个路数。
所以我现在就挺虚的,这两场战斗,尤其后一场,不确定因素太多了。
而这个东西的设计初衷,就是“给新手城主和玩家体验宏大史诗”的,所以既要又要,压迫感和释放感都要给足。
此外,这几个模组,基本上除了最后Boss战,前面都是一路平淌,闭着眼平A过去都行。就最后一战,突然CR就坐火箭了。
然后根据我之前在三版的测试,踏马这CR虚得一逼!看着12、14吓人,实际上血不加倍5~8级的PC一轮秒,加个倍也就是多撑1回合的事儿……
但当中也会夹杂着奇怪的可以不打,但只要开打直接灭团的家伙,什么一口喷吐掉7个等级——全队此时也就刚好LV7。
要不你整个剧情杀?
在第一个场景,你可以设定这是一场在悬崖边上发生的战斗。然后猛敏那HP加到四到五倍,等到PC全都精疲力尽了他也还有三分之一以上的血。然后突然一条龙撞过来或者啥的把猛敏那打落山崖。或者,如果突然出现一座悬崖太突兀了的话,你可以设定原本是平地,但是战斗到一定回合数的时候突然地震了(地震的原因可能是战斗影响也可能是外部原因),地上裂开了一道万丈深渊然后猛敏那掉了下去。
总之,剧情上这里猛敏那不能真的死,那就别让PC真的打死他,让他适时脱战就好了。你可以考虑设计战斗几回合之后突然场地或者状况发生了变化导致战斗中断。
第二场战斗的话,就 ,连战然后调整下每个敌人的难度吧。告诉PC该打哪些敌人,或者直接让NPC队友拖住其它敌人,然后让PC中路突破一路杀光阻碍的人,然后再战胜猛敏那。
猛敏那的HP可以猛加到四到五倍,尽可能让他的演出完整点再死。
至于打起来过于离谱的敌人就删掉、替换、或者让NPC严厉警告PC别打吧。
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: 13710893172024-08-27, 周二 10:37:53
https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=122270.0
我看这篇帖子讲了怎么放怪比较好,你可以参考一下
主题: Re: 怎样制作合适强度的Boss?
作者: 我是哪這在誰2024-08-28, 周三 12:32:33
擁王者擁有pf1 pf2 Dnd5e合計3種數據
將3r數據轉換成pf1數據後
即可利用擁王者作為參考改為5e數據
曲線救國 :em001