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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 新客 于 2024-07-29, 周一 23:29:39

主题: 如何更好地对没预料到的大成功/大失败给出反馈?
作者: 新客2024-07-29, 周一 23:29:39
如题,该如何对PL的离谱行为做出合理的反应呢?我同意了这个行为,也对后来的骰点觉得很有趣,但我自我反省觉得这里的处理稍微有一些草率了。因此我希望大家能够评价一下,并且希望能得到建议——在遇到一些意想不到的大成功/大失败的情况下,如何处理这种意想不到的情况更加有趣且合理?
我作为新人DM,正在和几个朋友游玩风骸岛之龙。在神庙里,一名PL决定让自己混乱中立的角色爬上巴哈姆特的神像。我决定让茹娜拉骰感知来看是否能察觉,结果是N20,于是我决定让茹娜拉在慌乱中释放龙威(虽然不符合技能描述)并导致了PC们因豁免没过而昏迷了半天。虽然大家都认为这很有趣,但这个操作实际上打断了他们在第一章的探索过程。
主题: Re: 如何更好地对没预料到的大成功/大失败给出反馈?
作者: 晨晓2024-07-29, 周一 23:52:41
5e好像。。。没有大成功和大失败,只有N20自动命中重击和N1自动失败?
主题: Re: 如何更好地对没预料到的大成功/大失败给出反馈?
作者: 新客2024-07-30, 周二 00:08:22
我记得大成功大失败是可以使用的吧?总之我的团是这么处理了。
那总之不是普遍状况的话还是靠自己去处理好了···
主题: Re: 如何更好地对没预料到的大成功/大失败给出反馈?
作者: XIONham2024-07-30, 周二 09:39:24
引用
虽然大家都认为这很有趣,但这个操作实际上打断了他们在第一章的探索过程。
当大家都觉得很有趣的时候,dm的处理方式就已经很成功了 :em008
至于后者由于这个大成功的反馈而让剧情受到一定的影响,则是dm自己需要后续考虑的事情,不太清楚lz所说的“打断了探索过程”具体指什么,如果指的是剧情推进卡壳或者pl们突然被打断以至于不知道该做什么,那么dm需要为此重新设置一个抓手让剧情回到正轨(例如在昏迷期间某个pl丢了某样很有价值的东西,导致需要去找到它之类的...),或者干脆只让pl们昏迷一小段时间而不影响探索进展

我自己带团时也喜欢结算大成功与大失败,在大多数情况下如果没有预料到上述类似情况时,基本上是即兴发挥,制造一些不影响推进并让大家感到很乐的事件,或者直接开启一条独特的小小支线,总之需要灵活变通,不必完全遵守规则与模组故事情节,至于原因则是我开头所说:当桌上的所有人都觉得很有趣的时候,你已经成功了。
主题: Re: 如何更好地对没预料到的大成功/大失败给出反馈?
作者: 新客2024-07-30, 周二 12:39:53
引用
虽然大家都认为这很有趣,但这个操作实际上打断了他们在第一章的探索过程。
如果指的是剧情推进卡壳或者pl们突然被打断以至于不知道该做什么,那么dm需要为此重新设置一个抓手让剧情回到正轨
是的,指的正是这个,他们后续多少有些不知所措。感谢您的回复,我下次遇到类似事件会设置个钩子来抓剧情的。非常感谢!
主题: Re: 如何更好地对没预料到的大成功/大失败给出反馈?
作者: 青城2024-07-30, 周二 15:36:43
作为新dm,lz的应对挺好的,让npc合理地行动,还给后续剧情埋下了伏笔。

个人建议是,不用担心这种节奏问题,除非你发现pl已经严重偏离了主线(这种情况需要npc来引导他们回到主线),否则让pl自由探索模组潜在的剧情也挺好的

对于lz你现在遇到的情况,可以提前想想这头龙被发现了真实身份之后会怎么做,毕竟pl很可能有这方面探索的欲望。是坦然讲述自己过去的故事?还是极力隐瞒自己作为金属龙的事实?

总之,别怕遇上意外,风骸岛故事地点也很小,很难失控,提前习惯处理这种意外的趣事也很好玩
主题: Re: 如何更好地对没预料到的大成功/大失败给出反馈?
作者: Wanna2024-07-30, 周二 17:16:48
骇人威仪!
主题: Re: 如何更好地对没预料到的大成功/大失败给出反馈?
作者: 小光头2024-08-02, 周五 09:14:02
不管在导入还是正式跑团有太多意料外的状况了,预料之外的操作、设想之外的性格还有逆天的骰运。
本着大家开心和为pl完善故事的原则,跑团的叙事发展好改吗?太好改了。所以我一直觉得,双方的即兴创作是跑团的醍醐味。
主题: Re: 如何更好地对没预料到的大成功/大失败给出反馈?
作者: 脏猹猹2024-08-03, 周六 21:52:59
真心觉得楼主的处理已经很好了,不仅有趣,而且还能透露出一点点的小伏笔,甚至慌乱的表现也能为人物形象添上一笔。 :em028

至于后面发展的话,既然大家都昏过去了,我的话可能会选择醒过来后,玩家发现自己被搬到床上,眼前是做药水的塔拉克那哥们。他告诉玩家们茹娜拉说他们是被神惩罚了,茹娜拉希望他们能为这个修道院的人帮忙来类似赎罪,正好他这里有个希望他们能帮忙的活,就可以引出洞穴那边的剧情了。至于玩家的反应的话就得再看了,如果欣然接受了,就当一个小伏笔,看他们后面自己能不能想起来,如果茹娜拉揭露身份的时候还记得,甚至会有点“哦原来如此”的惊喜感。如果去找茹娜拉对峙啥的,茹娜拉也可以凶一点,比如说他们如果还要这么咄咄不休的话就要请他们离开了。让大家感受到跑团如果干坏事了这个世界和npc是会有所改变的。这个也是跑团沉浸感很重要的一环。
主题: Re: 如何更好地对没预料到的大成功/大失败给出反馈?
作者: Kalka-Kylla2024-08-05, 周一 01:25:51
感觉得看不同的场合?

在大决战或者严肃一些的场景,就可以淡化大成功和大失败带来的喜剧效果;

在日常或者是轻松一些的探险过程中,让角色或者NPC出点糗,出现“差池”和“意外”也是极为有趣的。 :em028

个人感觉,跑团里面模组也只提供参考,DM的自由发挥才是亮点,不必担心打断进程/探索拖累

毕竟“发生意外”也是跑团中的重要一环,不得不品尝www