純美蘋果園

TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 薪火燃灰 于 2024-04-28, 周日 01:38:35

主题: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 薪火燃灰2024-04-28, 周日 01:38:35
如题,最近带团过程中,我带的pl们应邀参与了一场宴会。而在整场宴会中,玩家有各自不同的兴趣点,有人想先与npc谈天,有人倾向先去吃饭,吃饭的人中途又分出一个人去观景。由于宴会的举行地是一个大地点内包含多个小地点,因此整个团的叙事被分成多条线路。我简单说说对上述问题的处理方法,以及我使用过的感受:

最开始我感觉自己有一个“甜菜”(然而事实证明不是)的想法,在这个自由时间段他们各自提交自己的行动,等所有人提交完毕后我统一反馈。

这样的优势(可能是):
1.避免分线后其他玩家的无事可做(所谓的downtime)
2.能更好处理多条叙事线上,事件发生的时间先后。不必在各自进行叙事线中纠结于上一条叙事线的事件究竟在什么时候影响到这边
(例如:A线的npc和这边的pc谈话完毕来找B线吃饭的pc,假使分线进行,在结束A线进行B线时会“沉思”A线的npc什么时候跑过来)

但在具体实践中:
1.我的打字速度不济(事实上真的够快了),采取统一反馈的形式意味着所有pl都要经历很长的等待时间才能等到自己的回馈。哪怕其实A线的反馈只有短短一句话,但B线的打字反馈时间拖累也导致A线的pl需要等待。为了减少downtime而实际上增加downtime,疑似舍本逐末了
2.于是后面采用了打出一段反馈就发,谁先rp反馈我就先反馈谁。但应用后感觉事实上鼓励了pc面对反馈进行快速,甚至简单rp,以尽可能快速地得到我的反馈。这与我人物扮演向团风有些…出入
3.同时……整体叙事混乱,玩家不容易分清到底那一块的反馈是属于他们那条线的剧情(甚至出现位于A线的pc与B线pc互动的情况,中途修正了)
4.我也很混乱,对着pc们的反馈要先出一个思维进程分清他们是哪条线的。以及,整log的天崩开局。多线并行拿头整
5.在我反馈过程中,pc间也会进行互动。不免就会出现某种尴尬情形:同一时间内npc只说了一句话,但这段时间pc间已经交流了两三句话。与我开始期望的规整时间线同样背道而驰了。

要回到最初的起点吗?
或许我该回到之前的纯正分线,既然分成了ABC线,那就一个个过。但,心里总忍不住在想,有没有更好的,能同时减少downtime,以及减少DPU过载的方法

所以?
请各位大佬不吝分享一下自己的观点以及方法
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: dieveryyoung2024-04-28, 周日 02:21:24
答案很简单,就是不要分线。
比如这个宴会场景,如果所有的事件发生都不会受到时间限制的影响(也就是说理论上玩家可以触发所有想要触发的事件),那就让他们一个个处理。你可以先进行一个头脑风暴的意见征集,有哪些事情可以做,然后整个团队依次做过来,每个场景中所有pc都在场(但是不一定发言)。
如果有时间限制,那就提前跟pl讨论好,该进行哪些事情,然后还是一样,整个团队依次把场景进行。
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: Xtoril2024-04-28, 周日 02:38:40
個人的想法是雖然場景主角是某人
但其他人可以某種程度的介入現場或者作為場景玩家提出想法和意見
總之,這屬於一種類似場景制的做法
你要做到讓所有人都能有事情做,那麼就需要稍微無視一下空間、距離甚至時間的順序上可能產生的矛盾
畢竟一場宴會是真的久,B可以在吃著飯到處走時剛好介入到A和NPC的對談之間給A提供一些幫助,隨後在C差點看著夜景莫名其妙的掉下去時拉住他
有興趣的話,或許宴會後你還能像個偵探一樣整理時間線和不在場證明(X
不然實際上最好的方式,就是不要分頭行動,必要的時候其他人都隨時可以回來提供幫助
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: At3ozphear2024-04-28, 周日 03:21:37
文字团的多线叙事大致分为大背景下的多线并行和单个场景中的多线并行两种情况,我在这里只讨论单一场景下的情况,也就是楼主实际想谈论的这种。主帖提到的宴会看上去是一场由某贵族组织的自助餐式社交晚会,与会者在宴会范围内基本上想去哪里就去哪里。于是,找NPC聊天的PL、炫饭的PL和欣赏景色的PL在同一时间内等待DM回复,但糟糕的是,DM并不是一台超级计算机,反应再快也会有回复上的延迟……对此我有两种相对其他更糟的方法而言较好的解决方案,其一是预判PL行动提前准备预设文本,其二是改变宴会结构让它不那么容易出岔子。

提前准备预设文本这点应该无需解释。它的好处在于,它可以减轻DM临场反应的负担,即使不得不分线也不会大幅度降低回复速度,但它的缺点也非常多:准备太少约等于没准备,准备太多很耗费精力还容易有内容用不上,有时DM为了不“浪费”这些心血可能会有意无意地走向按头,而且不喜欢“RP预制菜”的人很可能不能接受这种方法。所以,我们可以退而求其次,不求准备面面俱到的预设文本,而是在脑中尽可能对宴会的大致情况形成一个预设,即“如果玩家角色什么也不做甚至根本不出现在这里,事情的发展会是怎样”,这样有助于DM弄清楚玩家角色在当前场景中究竟起到怎样的作用,也不至于让自己在PL要求探索边边角角的时候毫无头绪。

而所谓的改变宴会结构,指的是在不影响事件效果的前提下,不要提供太多让人想分头行动的选项。上述宴会可以这样修改:宾客入场,在玩家角色进入会场时就描述他们如何走过了长廊,宴会厅里富丽堂皇,这能够满足想让角色去看风景的PL;入场后,宴会桌上摆着一些前菜,人们随意走动闲聊,这能满足想让角色去和NPC谈话的PL;约定的时间到了,宴会主持人示意所有人入座并宣布宴会正式开始,在为主人的健康干杯过后,一道道丰盛的菜肴端了上来,这能满足想让角色去吃虚拟美食的PL。你可能会觉得我描述的这种宴会让人熟悉,事实上很多婚宴都是这种流程,它不会有什么不自然之处,能满足所有人的需要,同时又不会让参加者待到一半突然想去干点别的。

总结下来就是:非必要尽量不要分线;如果非分线不可,就尽量多下功夫确保你能快速作出回应(或者今天单独给A组过,明天再单独给B组过,但这更适用于大背景下的多线叙事,也即两组人短时间内不会汇合的情况,宴会显然就不是这种情况)。我翻过一篇教新手爬地城的博客,作者将“不要分队”作为最重要的一点放在了开头,理由是分线会拖慢现实游戏速度,而且在某一分队遭遇危险或到达重大剧情节点时,另一分队的角色既不知情,又没法提供援助。在非地城的区域其实也是如此:分线很烧DPU,而且A组角色推剧情时,B组角色理论上并不知道。但B组PL若没有陷入现实目盲,则应该能看得到屏幕上的字,这就很难避免超游,甚至还会导致楼主提到的串线情况发生,非常麻烦,大部分时候也毫无必要。
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 甜蜜滴橙子2024-04-28, 周日 05:52:41
实际上语音团分线也很麻烦。分线越多,为了不让其他pl等待太长时间,我嘴皮子就会越说越快,最后反而失真,漏掉预想的细节。
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 涅白沙2024-04-28, 周日 11:23:06
分线是地狱。文字团分线会让主持人猪脑过载,语音团分线会让聚光灯长时间在某部分人身上从而导致其他人兴致下降 :wacko:
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 早上好蓝天2024-04-28, 周日 14:12:43
DPU的终极梦魇+1,本着推演来开会比较轻松一些
就是基本写故事脉络和基本乐高块出来,以及临场要贴给PC看的那些部分内容,每一个角色和组织写清楚它的运行方向和根本原因,然后因为逻辑和在故事中自然推演的关系,就会形成非常复杂的互动关系和状态,它就相当于你把整个前提写出来那么整个作案手法就不言而喻了,写那些具体的边角料来干嘛?前提和原因到位完完全全一目了然的事情,所以这些就是剧情了,不用去刻意多写什么其实。需要关注的反而其实是逻辑,事物运行的根本规律,符合人性的原则,自己没有预见到的角度,和改变事物运行轨迹的整个系统性因素,这些很难写的东西就远更重要。详尽的世设剧本和反而写出来观赏性质居多。
降噪,简单的东西保持简单,无关的事情保持无关
第一性原理,设计多关注底层原理简笔画,细节适当忽略。
提速和注意力聚焦
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 12234900862024-05-26, 周日 10:30:50
我带的基本都是文字团,我的感觉是不要分线,给每个pc一些参与机会就好。如果实在分的话可以事先准备一下多个npc的台词和资料,分别私聊不同的pc,这样大部分情况下pc不用等很久,最后分线结束的时候他们自己互相交流刚才私聊的情报,顺便给自己dpu降温×
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 東風2024-05-26, 周日 11:31:13
你单独约时间跑单人团部分。说到本质上,如果你要一个时间跑多线,就是等同于同时开多个团。
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 薪火燃灰2024-05-26, 周日 12:03:56
在整理过一遍log后,我已经下定决心,再也不搞社交分线了——除非一些特别设计的单人线,单独约时间跑 :em032
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 九河川2024-05-26, 周日 14:14:38
文字团没有


我是面团人,我团PL人均分线爱好者,团内日常多线并进
但即使喜欢分线,偶尔开文字团时我们也尽量不分线,因为效率太低,体验无法保证

体会是downtime无法通过技巧规避,最多借助技巧减少对跑团体验的破坏,毕竟PL在自己线外就是无法操作只能围观
所以我所有技巧均以提升围观意义,以及提升跳跃处理线路频率为主

1、逐一处理,首先处理更容易影响到其他分支的线路
2、当处理的线路直接干涉到其他分支时,跳跃至干涉到的分支进行处理,直至两线进度一致然后并行处理
3、尽可能提升不同分支的联系,让PL能获取更多关于其他线路的信息,乃至提前构造对其他分支的干涉,进行跳线
4、允许其他分支的PL围观,并且不反对围观的PL通过这种超游获得额外信息后,为PC构造合理的理由,执行原本可能不会执行的更优解
5、如果在判断优先级时出现失误,最先处理的线路被后处理的线路先影响到,与PL协商结果的调整,极端情况下允许部分回溯

简而言之,减少单次围观的持续时间,增强不同分支联系,实现伪多线并进
并且让围观有收益,即使这种收益涉及超游
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 鸽洛维亚与谢特拉德2024-05-26, 周日 15:13:31
这不就是程序调度的问题吗? :em020 只能说调度没有通用最优解,只有局部最优解,不同的方法应该对应不同的情境

像单核操作系统把时间片分成几十毫秒就能同时运行上百个进程是因为计算速度快,人类体感很难感受到微观上程序间的串行运作所以可以把并发看成伪并行,但换成玩狼人杀自由发言环节主持人规定每人每次只能说一个字轮着来直到大家都没话说了,那肯定给人的体验只剩下生不如死
像先来先服务也会有饥饿(反应慢的人永远抢不到机会)或者恶意抢占(rp降级)的问题
像统一处理或者轮着来也有疑似增加downtime和不患寡而患不均的问题
像直接拆成短期单人团也有增加工程量和多条线异步产生不一致的问题
像.....

但反过来说,这些方法可能产生的问题有时候各不相同,也就是说它们尽管各有各的风险,又能一定程度上规避采用其他分线方法带来的问题,所以如果对分线方法犹豫不决,不如反过来想想,对你的团而言,最重要的是什么?

如果你还没想清楚,或者这也不舍得放弃那也不舍得放弃,那最好的办法就只有——不要分线
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 早上好蓝天2024-05-27, 周一 20:15:17
贪心算法在每一步都选择当前状态下看起来最优的选择,而不考虑未来可能的情况。这种策略在某些问题上非常有效,因为它能显著减少问题的复杂度,使得算法运行速度更快。
关心局部最优解,细到每个npc的决策上,关注其第一性原理基本倾向意图,朝角色能看得到的最优解去做选择,跑起来的时候看一眼这npc具体什么人来判断他具体会怎么反应等的具体推演,确定下来这个是个什么样的npc
选择性质(Selection Criteria): 设计一个贪心选择性质,保证每一步选择都能保证当前的最优解。可行性检查(Feasibility Check): 检查所选择的局部最优解是否符合问题的约束条件。最优性检查(Optimality Check): 确认所选择的局部最优解能通过一系列步骤达到全局最优解。
组织同样有自己的一套意图并且关注全局最优解,所以最后就是角色和隶属组织,然后和pc在之前交互中产生的新决策权重,例如被打败过所以现在会优先绕路。
变得很简单
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 暗夜麟轩2024-05-28, 周二 13:32:06
我曾经试过类似的桥段,第一次因为没有分线,带的极其杂乱,而且多线处理导致DPU烧了,最后根本捋不清各条线路的走向导致崩盘。在和PL们解释过自己这段带的很混乱没有达到预期的效果后,第二天重开了一次,结果至少在我这个DM和一些旁观者看来是非常好的,整个场面变成了一部多线多点叙事的动作片,画面与剧情的衔接都变得流畅了起来。下面介绍一下我的经验。

首先作为DM请做好预判,这个自由行动的场景,有几个人要分线行动。其次,根据你对整场故事的事件把控,把内容按照事件触发切成几段节点,然后给与PC选择权让他们自由的去选择自己想要进行的内容。在对比你所要推进的事件选择你认为最合适的一组开始推进,当推进到你设定的事件点之后,喊停,然后下一组推进,到事件点喊停,再下一组推进以此类推。这样的话可以在一定程度上把控PC们的行动范围以及关键节点,以防止他们互相影响形成网状蝴蝶效应烧穿CPU。

这里介绍几个小技巧:1.站桩说话可以,移动场景喊CUT;2.小圈活动可以,出圈及时喊CUT;3.时间停止可以,时间流动喊cut。
解释一下,以上几点其实都是针对场景活动中的“静态”和“动态”的关系的判断和处理,在一个人站桩聊天的时候,你可以任意控制他们时间的时长而不影响剧情的推进,毕竟有相谈甚欢也有度日如年。划定不会影响到主体剧情或者其他PC决策的范围,形成1V1的局面有助于你预判PC的行为,并合理规划下一步,而在他们碰触到关键点的时候,及时停下来。而对于静态的动作来说,比如欣赏风景,吃饭,闲聊来说,他们都是相对静态的场景,而动态推进的比如说一场戏剧,一次演讲,一段需要耗费时间的探索等等。这些请视你的情况而定。做到了以下几点并且轮次在你的PC之间切换,你就可以像一位运筹帷幄的导演一样在你想要的剧情之间衔接切换,来一段多线蒙太奇叙事了。

当然这样的方式也是有缺点的,首先是对你的把控能力有很高的要求,你要学会预设并且构建场景和剧情结构,其次是分线推进对于PC的感受,跑一段就停下,而且是触发事件的时候停下,这对于PL来说是比较坐牢的体验,所以我之前也说了,在我看来和在OB的观众看来效果是很好的,但是PL的感受则见仁见智。最后是因为认为的设置了空气墙以及区域还有时间点上的切割,会造成自由度的下降,这对于那些习惯了沙盘游戏或者全自由度游戏的RPG游戏玩家们来说,体验大概会比较受限,说难听就是按头。

=====================以下我举个我的例子来说明一下操作流程(含OOTA剧透)==================
这是一场越狱戏,PC们被分配了各种任务并分段带离,在DM的预想中,这时候会发生一次恶魔袭击事件来引发骚乱,然后PC们开始趁乱逃亡。
A组:被典狱官带走训话==》此时发生了一场地震(事件A)===》恶魔来袭(事件B)并从典狱官面前飞过,典狱官要求A组返回监牢
B组:被带走打扫典狱官房间=====》此时发生了一场地震(事件A)======》听到外面有恶魔来袭(事件B)====》决定趁乱越狱
C组:被带去做苦力劳动====》此时发生了一场地震(事件A)======》看到恶魔来袭(事件B)====》遭遇恶魔袭击决定逃跑
A组:囚犯们趁典狱官离去时开始执行越狱=====》发生第二次地震=====》救出监狱中的同伴=====》看到监狱吊桥断裂(事件C)=====》前往警卫室(合线)
B组:看到恶魔袭击劳动场地====》趁乱躲过警卫====》跑过吊桥=====》遭遇第二次地震====》进入警卫室(合线)
C组:躲过恶魔袭击=====》趁乱逃到吊桥,并在跑过吊桥后割断吊桥绳索(事件C)====》进入警卫室(合线)
这样用时间来作为共通的时间节点来对齐时间轴,然后根据事件的发展来决定故事的走向,并在最终把故事合拢到一处,就是我处理同一场景下多线叙事的办法。希望能给你帮助,虽然我这个办法并不优秀甚至可以说的上是笨拙。
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: D的传承之森2024-05-30, 周四 00:56:22
这篇帖子真好,我要mark一下留着以后看

浅说一点自己的理解
跑团其实天生不适合分线,因为跑团本身是一个GM对一队PL,分线之后脑力消耗直接翻X倍,相应的输出效率也会大幅下降
不过文字团算是一个例外,特别是利用QQ这类通讯软件的网团,因为可以通过私聊或者独立拉群来改变排版混乱的问题()
当然这仍然改变不了脑力消耗和输出效率的问题,不过可以针对输出效率进行一些改善:
因为效率=质量/时间=文字质量*回复间隔,所以这时候就涉及到两个改善方向,也就是维持文字质量拉长回复间隔

维持文字质量的方法各位大佬说了很多,预设多个场景,设置回复模板,增加统一事件这些我就不再赘述了

说说拉长回复间隔的事儿,这个事算是我跑一些文字团积累的经验,因为无论如何提升文字质量,交互反馈仍然是RP的大头,所以回复间隔必然是会下降的,那么这个时候就来到了重点“你要了解你和你的PL想要的是沉浸感还是流畅感”
沉浸感,意味着大量的描写、叙述,也就是文字量;而流畅感,意味着高效的信息、反馈,也就是回复快。
两者从某种程度上是不可兼得的,所以搞清楚你和你的PL想要什么是至关重要的,后续反而简单一些

如果你和PL都更喜欢细致的RP,那么就明确说明回复时间会增加,并约定一个固定的回复时间例如10分钟,15分钟,乃至半个小时(甚至早年无限团还有几小时回复一楼的贴吧团)
这样做的优点显而易见,那就是你有了更多时间去润色你的文字质量,规划线索的深度层次,调整NPC的态度反应(并且事后的文字战报会好看很多)
缺点就是,你必然无法保证PL的专注,毕竟强迫PL十几分钟盯着空屏幕是不人道的。不过在这方面文字团有得天独厚的优势,那就是文字团的RP是PL在看到回复之后才开始的,所以不用担心RP质量的下降。
真正需要解决的反而是在没看到你的回复前,PL该干些什么的问题,毕竟半个小时太适合开把王者了
我OB别的文字群的时候学到了一招,就是分两个群,一个RP群,一个聊天群(用来水群的群),这样收到回复的时候他们在RP群里进行RP,DM没回复的时候他们就在聊天群里超游地聊天,至少能保证他们的注意力在DND里,或者至少在QQ上

而流畅感本身并没有什么优势,倒不如说它的唯一优势在于分线的沉浸感需要大量的时间才能保证,所以流畅感的优势就是节约跑团的时间,对于每周只有七八个小时跑团的玩家来说这一点显然更为重要。
所以保持流畅感也没有什么方法,就是坦然地跟玩家们说:“如果要分线的话,为了节约大家的时间,文字质量会下降不少。”
在明确态度的基础之后,配合前面各位大佬指出的维持文字质量的方法尽可能地提升大家的观感就好了。

另外,如果有些PL强烈要求分线并且无法在沉浸感和流畅感中进行合理的取舍,那可能是一个很严重的问题,即他无法享受其他PL的RP
这个问题的出现有很多原因,往内可能是玩家无法忍受自己不是主角;或者是自我意识过剩,无法体会DM的辛苦。这类玩家其实建议话疗甚至干脆踢掉
往外可能是团队氛围不好,彼此都不太熟甚至看不顺眼之类的;或者是团队里面有某位在这位PL眼中操作非常愚蠢,RP令人难受的玩家存在。这种情况就建议DM优先调整团风或者队伍组成了。
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 临时登陆用2024-06-11, 周二 11:23:35
分团跑,a团135,b团246,周日休息整理。
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 反光玻璃2024-07-05, 周五 02:53:43
如果DM的DPU足够强大,可以私聊分线跑 :em001

否则多线叙事还是太烧了
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 呓语风小岛2024-07-19, 周五 16:11:42
答案是科技是第一生产力,使用AI,喂几个NPC出来,你稍微润色一下文字,不知道有没有人试过这样的操作 :em032

只靠人脑就分阶段处理,这边处理完一个小事件就处理另一边的,团里最多分三组,也可以用视角接力的方法把每组人的行动串起来。

不过最简单的方法就是不要大段分线,对自己DPU好点。
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 夜白2024-07-19, 周五 21:52:08
码一下这个贴,时不时回来看看,反省一下
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 里予2024-07-22, 周一 05:29:54
尽量不要。如果要,最多不超过两个,但即便是这样往往依旧顾此失彼。
如果一定要更多(3-5个分线),我的经验是放弃长段的对话吧,直接短述加检定,某人某地大概说了什么干了什么,骰个骰子吧,根据结果,某人某地得到了什么信息,什么结果。end
主题: Re: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法
作者: 水月阳炎2024-07-22, 周一 10:27:21
你需要多个副dm