DPU的终极梦魇+1,本着推演来开会比较轻松一些
就是基本写故事脉络和基本乐高块出来,以及临场要贴给PC看的那些部分内容,每一个角色和组织写清楚它的运行方向和根本原因,然后因为逻辑和在故事中自然推演的关系,就会形成非常复杂的互动关系和状态,它就相当于你把整个前提写出来那么整个作案手法就不言而喻了,写那些具体的边角料来干嘛?前提和原因到位完完全全一目了然的事情,所以这些就是剧情了,不用去刻意多写什么其实。需要关注的反而其实是逻辑,事物运行的根本规律,符合人性的原则,自己没有预见到的角度,和改变事物运行轨迹的整个系统性因素,这些很难写的东西就远更重要。详尽的世设剧本和反而写出来观赏性质居多。
降噪,简单的东西保持简单,无关的事情保持无关
第一性原理,设计多关注底层原理简笔画,细节适当忽略。
提速和注意力聚焦
我曾经试过类似的桥段,第一次因为没有分线,带的极其杂乱,而且多线处理导致DPU烧了,最后根本捋不清各条线路的走向导致崩盘。在和PL们解释过自己这段带的很混乱没有达到预期的效果后,第二天重开了一次,结果至少在我这个DM和一些旁观者看来是非常好的,整个场面变成了一部多线多点叙事的动作片,画面与剧情的衔接都变得流畅了起来。下面介绍一下我的经验。
首先作为DM请做好预判,这个自由行动的场景,有几个人要分线行动。其次,根据你对整场故事的事件把控,把内容按照事件触发切成几段节点,然后给与PC选择权让他们自由的去选择自己想要进行的内容。在对比你所要推进的事件选择你认为最合适的一组开始推进,当推进到你设定的事件点之后,喊停,然后下一组推进,到事件点喊停,再下一组推进以此类推。这样的话可以在一定程度上把控PC们的行动范围以及关键节点,以防止他们互相影响形成网状蝴蝶效应烧穿CPU。
这里介绍几个小技巧:1.站桩说话可以,移动场景喊CUT;2.小圈活动可以,出圈及时喊CUT;3.时间停止可以,时间流动喊cut。
解释一下,以上几点其实都是针对场景活动中的“静态”和“动态”的关系的判断和处理,在一个人站桩聊天的时候,你可以任意控制他们时间的时长而不影响剧情的推进,毕竟有相谈甚欢也有度日如年。划定不会影响到主体剧情或者其他PC决策的范围,形成1V1的局面有助于你预判PC的行为,并合理规划下一步,而在他们碰触到关键点的时候,及时停下来。而对于静态的动作来说,比如欣赏风景,吃饭,闲聊来说,他们都是相对静态的场景,而动态推进的比如说一场戏剧,一次演讲,一段需要耗费时间的探索等等。这些请视你的情况而定。做到了以下几点并且轮次在你的PC之间切换,你就可以像一位运筹帷幄的导演一样在你想要的剧情之间衔接切换,来一段多线蒙太奇叙事了。
当然这样的方式也是有缺点的,首先是对你的把控能力有很高的要求,你要学会预设并且构建场景和剧情结构,其次是分线推进对于PC的感受,跑一段就停下,而且是触发事件的时候停下,这对于PL来说是比较坐牢的体验,所以我之前也说了,在我看来和在OB的观众看来效果是很好的,但是PL的感受则见仁见智。最后是因为认为的设置了空气墙以及区域还有时间点上的切割,会造成自由度的下降,这对于那些习惯了沙盘游戏或者全自由度游戏的RPG游戏玩家们来说,体验大概会比较受限,说难听就是按头。
=====================以下我举个我的例子来说明一下操作流程(含OOTA剧透)==================
这是一场越狱戏,PC们被分配了各种任务并分段带离,在DM的预想中,这时候会发生一次恶魔袭击事件来引发骚乱,然后PC们开始趁乱逃亡。
A组:被典狱官带走训话==》此时发生了一场地震(事件A)===》恶魔来袭(事件B)并从典狱官面前飞过,典狱官要求A组返回监牢
B组:被带走打扫典狱官房间=====》此时发生了一场地震(事件A)======》听到外面有恶魔来袭(事件B)====》决定趁乱越狱
C组:被带去做苦力劳动====》此时发生了一场地震(事件A)======》看到恶魔来袭(事件B)====》遭遇恶魔袭击决定逃跑
A组:囚犯们趁典狱官离去时开始执行越狱=====》发生第二次地震=====》救出监狱中的同伴=====》看到监狱吊桥断裂(事件C)=====》前往警卫室(合线)
B组:看到恶魔袭击劳动场地====》趁乱躲过警卫====》跑过吊桥=====》遭遇第二次地震====》进入警卫室(合线)
C组:躲过恶魔袭击=====》趁乱逃到吊桥,并在跑过吊桥后割断吊桥绳索(事件C)====》进入警卫室(合线)
这样用时间来作为共通的时间节点来对齐时间轴,然后根据事件的发展来决定故事的走向,并在最终把故事合拢到一处,就是我处理同一场景下多线叙事的办法。希望能给你帮助,虽然我这个办法并不优秀甚至可以说的上是笨拙。
这篇帖子真好,我要mark一下留着以后看
浅说一点自己的理解
跑团其实天生不适合分线,因为跑团本身是一个GM对一队PL,分线之后脑力消耗直接翻X倍,相应的输出效率也会大幅下降
不过文字团算是一个例外,特别是利用QQ这类通讯软件的网团,因为可以通过私聊或者独立拉群来改变排版混乱的问题()
当然这仍然改变不了脑力消耗和输出效率的问题,不过可以针对输出效率进行一些改善:
因为效率=质量/时间=文字质量*回复间隔,所以这时候就涉及到两个改善方向,也就是维持文字质量和拉长回复间隔
维持文字质量的方法各位大佬说了很多,预设多个场景,设置回复模板,增加统一事件这些我就不再赘述了
说说拉长回复间隔的事儿,这个事算是我跑一些文字团积累的经验,因为无论如何提升文字质量,交互反馈仍然是RP的大头,所以回复间隔必然是会下降的,那么这个时候就来到了重点“你要了解你和你的PL想要的是沉浸感还是流畅感”
沉浸感,意味着大量的描写、叙述,也就是文字量;而流畅感,意味着高效的信息、反馈,也就是回复快。
两者从某种程度上是不可兼得的,所以搞清楚你和你的PL想要什么是至关重要的,后续反而简单一些
如果你和PL都更喜欢细致的RP,那么就明确说明回复时间会增加,并约定一个固定的回复时间例如10分钟,15分钟,乃至半个小时(甚至早年无限团还有几小时回复一楼的贴吧团)
这样做的优点显而易见,那就是你有了更多时间去润色你的文字质量,规划线索的深度层次,调整NPC的态度反应(并且事后的文字战报会好看很多)
缺点就是,你必然无法保证PL的专注,毕竟强迫PL十几分钟盯着空屏幕是不人道的。不过在这方面文字团有得天独厚的优势,那就是文字团的RP是PL在看到回复之后才开始的,所以不用担心RP质量的下降。
真正需要解决的反而是在没看到你的回复前,PL该干些什么的问题,毕竟半个小时太适合开把王者了
我OB别的文字群的时候学到了一招,就是分两个群,一个RP群,一个聊天群(用来水群的群),这样收到回复的时候他们在RP群里进行RP,DM没回复的时候他们就在聊天群里超游地聊天,至少能保证他们的注意力在DND里,或者至少在QQ上
而流畅感本身并没有什么优势,倒不如说它的唯一优势在于分线的沉浸感需要大量的时间才能保证,所以流畅感的优势就是节约跑团的时间,对于每周只有七八个小时跑团的玩家来说这一点显然更为重要。
所以保持流畅感也没有什么方法,就是坦然地跟玩家们说:“如果要分线的话,为了节约大家的时间,文字质量会下降不少。”
在明确态度的基础之后,配合前面各位大佬指出的维持文字质量的方法尽可能地提升大家的观感就好了。
另外,如果有些PL强烈要求分线并且无法在沉浸感和流畅感中进行合理的取舍,那可能是一个很严重的问题,即他无法享受其他PL的RP
这个问题的出现有很多原因,往内可能是玩家无法忍受自己不是主角;或者是自我意识过剩,无法体会DM的辛苦。这类玩家其实建议话疗甚至干脆踢掉
往外可能是团队氛围不好,彼此都不太熟甚至看不顺眼之类的;或者是团队里面有某位在这位PL眼中操作非常愚蠢,RP令人难受的玩家存在。这种情况就建议DM优先调整团风或者队伍组成了。