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跑團活動區 => 網團活動區 => 松泽市第四精神病院 => 主题作者是: 祈一仔 于 2024-04-04, 周四 05:57:37

主题: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
作者: 祈一仔2024-04-04, 周四 05:57:37
(http://45.79.87.129/bbs/index.php?action=dlattach;topic=105592.0;attach=96950;image)

博德之门

人口:125,000(以人类为主)
政府:由四人委员会 Council of Four 和宗贵议会 Parliament of Peers 领导的财阀统治
防御:焰拳雇佣兵,监视者
贸易:染料、鱼、楚尔特进口货物、雇佣兵、航海用品
组织:公会、街区互助会、行会
宗教:贡德、泰摩拉、安博里、法律容忍的任何其他信仰、死亡三神教团

博德之门的盾形城徽象征着这座城市作为河流和海洋贸易中心的角色,同时也是对同名冒险家博德安的致敬。该徽记最初是海盗的标志,它的组成元素在今天具有双重含义。最初,船下交错的水域表明了大海汹涌的危险,但也可以带来丰厚的回报。船上的深红色旗帜象征着海盗的残暴生活,鲜血洒在甲板上或水中。纵横交错的绳索和倾斜的船帆象征着海盗船长一生的秘密和阴谋。

今天,一些乐观主义者试图重新解释这枚徽记,他们声称平静的海水代表着这座城市保持和平的愿望,而晴朗的天空则象征着繁荣的未来。但那些了解这座城市历史的人能看到该城徽背后的狡诈和暴力。对许多人来说,这种相互矛盾的解释让这座城市的盾形徽章更加贴切。
主题: Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
作者: 祈一仔2024-04-04, 周四 06:18:43
社交战斗 Social Combat
  在夺冠大战中,于酒宴舞厅内发生的社交冲突,跟在陵寝贼窝里的刀械血战同样地危险致命。PC们除了强健体魄更需要机巧智略。下列规则解释了PC最常进行的社交互动─博取青睐及影响NPC─具体如何运作。本规则是在核心规则:极限诡道书中第三章所提到的影响特定个人的规则的简化版本。

角色群像 Dramatis Personae:在社交冲突中,角色群像的栏位中会列举重要NPC的社交数据表。社交数据表中包含了一些该NPC的基本描述─出身背景、外观、人格与目标,以及该角色的社交技能加值、成见、强项与弱点,还有他们对PC的起始态度以及改变的方法,跟改善了态度以后可以获得的奖励。

技能 Skills:此栏列举了该NPC与社交场相关的技能加值,通常包含但不限于:唬骗、交涉、威吓与察言观色。

成见 Biases:成见是指该NPC可能不自觉的下意识偏好,但影响了他愿意听闻什么人的发言、无视哪一些讯息、乐意与哪类人交流、以及何种状况会导致他坚持己见。该NPC抱有正面成见的人物或环境会在所有试图影响他的检定上提供+2加值。而负面成见则是附加-2罚值。成见之间的效果叠加,因此当女性精灵PC试图影响某个喜好精灵(+2)但是歧视女性(-2)的NPC时,正负成见的效果会相互抵销。

强项 Strengths:强项是该NPC特别难以撼动的意识思想、议题见解、或是价值观。尝试从NPC强项的角度切入来影响他的检定承受-4罚值。例如,一个吝啬政客可能有无视民间疾苦的强项,因此当PC试图以交涉、威吓或其他技能宣扬你的慈善事业来影响他时,必须承受-4罚值。

弱点 Weaknesses:弱点是该NPC比较容易接受的接触手段、论述方法、或是理念。从NPC弱点的角度切入来影响他的检定获得+4加值。同前例,一个吝啬政客可能有贪财的弱点,因此当PC试图以技能检定透过出资金援的承诺来影响他时,可以获得+4加值。

起始态度 Starting Attitude:此栏列出了该NPC对PC的起始态度。关于态度的详细介绍请见CRB交涉技能的详述。

影响检定 Influence Checks:此栏列举了PC可以透过哪些技能的检定来影响该NPC,以及各个检定的DC。比起单纯的交涉检定,大部分的NPC更容易被与工作或兴趣相关的话题影响。此栏粗体的技能与DC是发掘哪些技能可以用来影响该NPC时需进行的试探检定。

成功数需求 Successes Needed:此栏列出了欲短期博取该NPC的青睐,或是长期将其态度向乐于帮助改善1阶,必须通过几次影响检定。冒险与遭遇中会再具体注明PC们必须达成的标的。

特殊 Special:此栏列举了任何特殊条件、接触限制、或是其他可以加入影响该NPC的检定的调整值。

利益 Benefit:此栏列出了当PC成功改善该NPC的态度时可以获得的奖励。

剧情奖励 Story Award:此栏列出了当PC成功影响该NPC时可获得的XP。

  PC可以透过DC 20的察言观色检定来辨识NPC的成见,也可透过试探检定来发掘NPC的强项与弱点。数据表中之所以列举了该NPC的常见社交技能的加值,是用来让GM应对PC们意料之外的行动。

社交轮 Social Rounds
  每场冒险里都会为其中的社交剧情列出时程表。在社交场中的每个节目或事件后都会列出与之相关的社交轮数。在这些社交轮中,PC可以向特定的NPC发起影响检定,或是与某个地点或区域的众人广泛交流。PC每个社交轮只可以进行1次主要社交行动─影响区域、影响NPC、或其他与任务目标相关的技能检定─但可以进行任意次数的的简单行动─吃喝、移动、或与其他PC沟通。

影响区域 Influencing an Area
  有时PC会想要影响某个房间内的群众,而不是某个特定的个人。在社交区域的描述中会列举影响该区域可用的技能及检定DC。每个社交区域有2个影响阶段,象征PC的影响力渗透该区域的程度。PC们影响区域的技能检定每超过DC1点,便将1点加入该区域的影响池中。一旦全队在某个地点所累积的影响点超过了指定量,GM便该提供PC抵达该阶段所获得的情报与剧情奖励。

影响NPC Influencing an NPC
  在每个社交轮中,PC可以自由移动到社交场内的任意区域,并尝试影响该区域内的某个特定NPC─进行1次试探检定或影响检定。

试探检定 Discovery Checks:1次成功的试探检定可以让PC发掘1个可以用来影响该NPC的技能,或是他的1项成见、强项或弱点。试探检定的具体技能与DC依情况而定;发掘影响检定可用技能一般需要通过察言观色或知识(贵族)检定,DC会列在该NPC的社交数据表上的影响检定一栏;发掘强项或弱点的检定则会在相应的栏位列有有技能与DC;辨识成见则需要通过DC 20的察言观色检定。GM不需要另外的试探检定便可以揭露辨识此些特性所需要的技能。

影响检定 Influence Checks:影响检定即是尝试留下好印象或是赢得该NPC的尊重。PC进行影响检定栏位中列举的某项技能检定;他们可以透过另外的试探检定来确知哪些技能可用,或是凭着该NPC的名声猜测。1次通过的影响检定计为1次成功,象征该NPC对PC们逐渐累积的好感。每个NPC在成功数需求一栏列出了达成目标效果(见下的博取青睐与改变态度)所需要累积的成功数额。依照GM判断,PC也可以使用在影响检定栏位中没有列举的技能来尝试影响检定,但影响检定的DC提升5。若PC的影响检定结果大于DC 5或以上,则额外获得1次成功。

  除非特别注明,试探检定与影响检定失败时没有惩罚,下个社交轮可以继续尝试。

博取青睐 Winning Favor:在某些社交场中,例如众人闲聊的茶话会,PC只需要暂时博取NPC的青睐就好。目的是在于留下良好的第一印象,使他日后记得PC们的存在。在这种情况下,PC只需要凑齐足够的成功数便可以获得该NPC利益一栏中的奖励,但通常不会有延续超过该次社交场的效果。

改变态度 Changing Attitudes:要长期改变NPC对PC的态度相当困难且耗时。不如只图在一晚间留下好印象的博取青睐,PC希望建立盟友关系,获取全心支持,并长期地改变该NPC的世界观。在PC们意图改变NPC态度的社交场,每个NPC的社交数据表会列出他们的起始态度,而每当PC们凑齐足够的成功数,某NPC的态度便会向乐于帮助改善1阶,然后成功数归零,必须重新累积。一般来说,在目的是改变NPC态度的社交战斗中,每个社交轮的客观时间会长许多,每个社交场可能没几轮就结束了,但PC日后还是会有其他机会来影响这些NPC。拉长了的时间框架也并不是对PC全然有益:PC们每与某个他们试图改变态度的NPC于1周内都没有互动时,便流失1个累积的成功数。因时间流逝而失去成功数并不会导致NPC的态度恶化,但特殊事件则另当别论。
主题: Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
作者: 祈一仔2024-04-04, 周四 06:22:43
(https://s1.ax1x.com/2023/07/10/pC2a7Xq.jpg)
主题: Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
作者: 祈一仔2024-04-04, 周四 18:22:40
人脉(Contacts)

人脉代表着拥有实用技能的独特NPC或者实力高强的人脉。你可以利用人脉帮助你完成专门的任务而无需亲自参与其中。低等级的人脉可以去发掘本地的传闻,告诉你哪里能搞到一顿丰盛的饭菜,或者告知你基础的知识。随着你赢取这些人脉的信任,他们能够冒着更高的个人风险来进行更大的任务,比如帮助你追查敌人、保释你出狱或者把魔法物品借给你。

人脉有许多形式——比如童年玩伴、互相尊重的好敌手、战友、老同事或者家族世交。他们并不会被限定在某个特定的社会阶级或者行业中。联系很少的人脉可能只能提供给你最低限度的帮助,而其他人则有可能掌握着更多重要的资源。人脉的能力对你带来的帮助甚至可能改变整个冒险生涯的进程。人脉的行业变更、社会地位的下降或提升、以及其他个人事件都会改变他提供帮助的能力。

人脉有时候需要你补救他引起的麻烦,或者至少补偿他在为你的利益工作时产生的开销。身为犯罪者的人脉尤为在意这点,他们总是会为自身提供的服务要价或者索要回报。而神殿或行会的人脉可能希望你向神殿募捐或者支付会费。在平时,费用是必定产生的。需要匿名完成任务的人脉可能需要额外的资金进行贿赂,或者私下购置一处隐蔽地点的使用权。同样,你不应期待身为施法者的人脉在帮你施放法术时自费支付昂贵的材料成分。

有两个因素会影响人脉产生的实际效用:你与人脉之间信任的程度,以及参与你所要求的事情所产生的风险。不完全信任你的人不可能冒着掉脑袋的风险帮助你,不过他仍旧可能会帮你做一些基础的无风险任务,来博取你对他的信赖。

信任(Trust)

为了获得可靠的人脉,你必须建立并维护与对方的信赖关系。新建立的人脉通常不会展示自身所有的能力或者隐藏的关系网。例如:你的童年玩伴可能与政治组织、盗贼行会或者街头帮派有着深厚的关系,但是他可能会为了同时保护你和自己隐瞒这个讯息。在某一时刻,这个朋友可能会将这一层联系告知于你,并成为你的人脉。随着人脉对你的信任不断增加,他会更愿意为你执行或承担各种服务——假设他仍旧能够提供这些服务的话。

信任按照从1至5的数个档次来衡量,1为最低而5代表最高程度的信任。你能够通过自身与人脉之间的成功合作来建立信任。随着这样的合作增加,信任程度也会随之提升(见获得、培植与失去人脉)。一名人脉对于同一个冒险队伍中,不同的玩家角色有着不同的信任值——城市守卫可能对于接触过一段时间的圣武士玩家有着较高的信任值,不过对于新来乍到的法师玩家信任值较低。对于部分人脉,长时间没有听说你的消息会导致信任值下降,不过和他们重新建立之前的信赖关系要比从零开始来得简单。
不同的信任等级如下所述:

1. 警戒(Wary):警戒的人脉对于你的信赖程度和无异于陌生人。不过他可能愿意透露最低限度的信息,就像他会轻易把你的信息泄露给你的敌人,也可能为了保护自己或自己的名誉转而对抗你。警戒的人脉只会执行最基础的任务——假设这任务没有任何个人风险的话。

2. 多疑(Skeptical):多疑的人脉已经与你建立起少量的信任。尽管这能起到初步的积极作用,不过他仍旧十分谨慎。他能够执行带有最低限度风险的任务,但是会拒绝任何会危及他自身安全、公众形象或资金的工作。如果多疑的人脉感觉你有问题,他就会叙述与你的关系时试图保持中立,而且不会立刻转而对抗你。

3. 可靠(Reliable):可靠的人脉还不会完全信任你,但是愿意尽更多的努力去帮助你。他可能会执行一些会把自己置于稍大风险之中的任务,比如在他的地产中藏匿一名逃亡者,借出少量数额的钱或者非魔法物品。可靠的人脉不会出于对你的信赖而自愿承担更大的风险,不过作为可靠的人脉,他会试图保护自身的信誉。

4. 信赖(Trustworthy):信赖的人脉会非常看重你。当你寻求帮助时,他会真诚地希望能帮到你。他会为了确保成功而投入额外的时间与辛劳,但是仍旧会避免承担一些任务,这些任务的共通点是会将他或他的心爱之人至于极端的危险中。他不会轻易接受那些会毁了他的职业生涯、声誉或财产的任务。

5. 心腹(Confidant):在这个等级,人脉对你信任到可以托付自己的生命。即使涉及到他的个人财产或巨大的个人风险,他也会尝试帮助你。这样的人脉绝不会背叛你,除非他有绝对的证据能够证明你已经背叛他。

风险(Risk)

风险代表着各种任务的潜在风险。就像信任值一样,风险也从1至5分为数个档次,1代表没有或者只有很低的风险,而5代表异常危险。每个等级的风险都会包含一些典型的劣势与处罚,当人脉在危险的任务中大失败时就会遭受这些问题(见协商检定)。
不同的风险等级如下所述。DM应当使用这些例子作为参考,来确定一个任务的危险程度。

1. 无风险(None):无风险的任务包括如下内容:帮你向周边镇子的盟友带个信,把你指引向信誉良好的商家,维修你的装备,告知你一些小传闻,或者说服智者向你出示一本历史书或一张地图。这些任务可能会打扰到别人,但是人脉不会冒着任何处罚的风险去执行任务。
大失败(Critical Failure):没有任何后果。

2. 低风险(Minor):低风险的任务包括如下内容:故意留下一道通往私人区域的门不锁,为你获取一个半合法(semi-legal)的道具,或者为你找到一处可以藏匿的地点。负面的结果可能会致使他支付小笔罚金,惹恼地方上的权威,承受较低的经济损失,或者忍受令人尴尬的际遇。
大失败(Critical Failure):罚款或者允许保释的囚禁。你必须支付价值相当于人脉装备1/3的金钱(见核心规则书454页中表格14-9:NPC装备)以弥补这个局面;否则你会失去这条人脉,并且所有当前以及未来可能接触到的人脉对你的信任值都会低1级。

3. 中度风险(Moderate):中度风险包括为了你的利益而欺骗当局,进行伪造,帮助你躲避当局(比如通过提供马匹或者施放传送法术),或者将装备或金钱借给你(价值最高为你的装备预算的1/3,按照核心规则书399页上的表格12-4:不同等级的角色资产)。若人脉由于参与这种任务而遭难,她可能需要支付罚金,面临短期的关押,遭受中度的财产或社交方面的损失。
大失败(Critical Failure):罚款或者允许保释的囚禁。你必须支付价值相当于人脉装备1/2的金钱(见核心规则书454页中表格14-9:NPC装备)以弥补这个局面;否则你会失去这条人脉,并且所有当前以及未来可能接触到的人脉对你的信任值都会低2级,而且对于你在未来所进行的任何提高人脉信任值的尝试,DC增加5点。

4. 高风险(Considerable):高风险的任务明显会违犯法律(比如盗窃或抢劫)或者即使合法也有着很高的道德层面的问题(比如利用法律的漏洞进行诈骗)。若人脉由于参与这种任务而遭难,他可能会被囚禁,财产会被没收,或者失去个人的权益(比如正式的头衔或者社会地位很高的职业)。他可能会受到鞭打、拷问或奴役。
大失败(Critical Failure):人脉会受到囚禁而且不得保释,或者他的社会地位被降低至农夫的水平。你必须恢复他的地位,也可能要通过法律免除罪责并证明他的清白,或者拯救他并在别处帮助他建立新的生活。做不到就意味着你会失去这条人脉,并且所有当前的人脉对你的信任值都会低3级,而且对于你在未来所进行的任何提高人脉信任值的尝试,DC增加5点。

5. 极高风险(Great):极高风险的行为是任何失败便会导致死亡、流放或终身监禁的任务,比如谋杀、重大的罪行或叛国。
大失败(Critical Failure):在人脉被捕后一周之内,你必须让他的宣判无效、被推翻或者被撤销,否则就要将他从这命运中解救出来。做不到意味着所有当前的人脉对你的信任值都会低4级,而且对于你在未来所进行的任何提高人脉信任值的尝试,DC增加5点。某些特别措施,比如将人脉复活,能让你保持这条人脉(尽管当他的名声也被毁掉时,他的能力与用处都会备受质疑)。除非其他人脉都知道你使用了这样的特别措施,否则对他们来说信任的惩罚依旧存在。

协商检定(Negotiation Checks)

要利用人脉,你必须先让他们乐意帮助你。请比照任务的风险与人脉的信任数值。

若风险值高于人脉的信任值,人脉会拒绝尝试进行这项任务。你能够尝试怂恿他帮助你,并为他的努力提供一些补偿,比如金钱、珠宝、魔法物品或者欠他个人情。一般来说,你可以通过提供价值等相当于人脉装备1/2的金钱(见核心规则书454页中表格14-9:NPC装备)来让他的信任值暂时提高1点。你无法一次性通过提供更高价值的物品来使他的信任值提升超过1点。

若信任值大于等于风险值,你必须尝试与其进行协商,对人脉做一次对抗性的交涉检定,以此来确定他是否愿意接受任务。任务的风险值会加到人脉的交涉检定上。若你的检定成功,人脉会愿意尝试帮助你(尽管他可能会对自己的服务进行要价)。失败并不一定意味着人脉不想帮你;他只是可能没有办法或者在当时不能帮助你。
一旦人脉同意伸出援手,DM必须判定他成功的程度。DM要替人脉进行一次技能检定,使用最适合进行本次任务的技能(在没有合适的技能时进行属性检定)。该检定的DC使用后述公式判定:

                    DC = 10 + 任务的CR + 任务的风险值 + 其他DM的修正值

“其他DM的修正值”包括任何DM认为适用于当时情况的调整值,比如贵族聚会上严格的盘查、或者某种黑市商品的临时缺货。

在该检定中失败5点或更多便是大失败(见风险部分关于任务大失败的描述)。

大多数任务需要工作1天,在这段时间即将结束时使用检定判断人脉的成功与否。在适当的情况下,人脉可以通过增加完成任务所需的时间,来降低任务的DC,这代表着他进行计划、准备、收集资源、以及等待最佳时机执行任务所需的时间。从第1天之后,每增加1天都会使DC降低1点,最高为额外花费4天时间。

DM可以决定某个特定的任务期限很长,需要至少1周时间才能完成(比如努力实现一场大劫案或者在数天内保护某人)。在适当的情况下,人脉可以通过成比例增加完成长期任务所需的时间,来降低任务的DC。每增加1周都会使DC降低1点,最高为额外花费4周时间。若任务所需的时间超出上述的时限,那么应当将其分成数个小任务,并以天或者周为单位进行处理。

若在人脉仍在试图完成的时候,任务风险提高,你与人脉则需要按照新的风险值进行另一次对抗交涉检定(即使你当时并没有与他进行交谈)。这代表着人脉在权衡自身对你的信任与任务的风险。如果你在第二次检定中胜出,他会继续进行任务。失败则会放弃任务。

每当人脉失败或放弃一个任务,他会由于挫折、与你相关联的恐惧、或者其他各种缘由而在对你进行的协商中获得加值,他会在之后所有与你协商任务的交涉检定中获得累计+1加值。你可以尝试说服人脉再试一次,但是进行另一次尝试之前,他通常需要先等待1d4天,而且让他再次进行相同的任务会使得他在用于协商的对抗交涉检定中获得+4加值。

获得、培植与失去人脉(Gaining, Cultivating, and Losing Contacts)

DM可以允许你在战役开始时拥有一名人脉(通常信任值为2或3),不过你也可以在整个战役流程中通过扮演获得人脉。要获得新的人脉,你必须先通过反复进行积极的互动或者一次深刻的互动,来建立与NPC的信任。

积极的互动可以包括如下内容:定期照顾NPC的生意、以某种形式为NPC的努力提供额外的补偿、为了他的利益进行行动、或者使用你的个人影响力帮助人脉获取具有更高力量或威望的地位。深刻的互动可以包括如下内容:拯救NPC或NPC所爱之人的性命、从破坏性的栽赃中保护他的声誉、或者防止他的财产或资金流失。一旦你对一名NPC累计至少5次积极的互动,或者一次深刻的互动,则可以将他视为一名人脉。这意味着你能够要求他帮助你,而且能够尝试提高他对你的信任值。

与人脉的关系取决于你在他身上投入的时间。每当你与人脉产生积极或深刻的互动(但是次数不超过每个你的角色等级1次),可以尝试一次交涉检定来提高1点人脉对你的信任值。若此次互动是深刻的,而不仅仅是积极的,那么你能够在这次交涉检定胡总获得+5加值。检定的DC取决于人脉对你的信任值。

NPC信任(值)          交涉DC*
警戒 (1)      20
多疑 (2)      15
可靠 (3)      10
信赖 (4)      15
心腹 (5)      20
* 若人脉由于任务失败或拒绝任务而在与你协商的交涉检定中具有加值,那么将该加值也加到DC上。

依照DM的判断,若你离开人脉一个月或更长的时间,那么这个人脉对你的信任值会由于忘记与你相关的事情而降低。若这种情况发生,尝试一次交涉检定对抗上表的DC。成功意味着人脉的信任等级保持不变,而失败则意味着降低1点(最低为1)。依照DM的判断,部分人脉可能与你有着特殊的关系,比如童年玩伴或者以前的导师,他们可能不会因此方式失去对你的信任,或者你只需要每年做上述的检定用于取代每月进行。

结束与人脉的关系可能会很简单也可能会很困难,这取决于人脉为何人,以及他与你是何种关系。以何种方式结束与人脉的关系能够影响到你与其他人脉的信任值。在某些情况下,避开人脉足够长的时间(这么做会使他的信任值降至1点)足以结束一段不怎么深厚的关系。关于你必须做什么才能失去一个人脉而不影响其他人脉对你的信任值,这是由DM所决定的,但是DM应当对此表现得宽容一些——若你努力获得了许多人脉,那么你不应当仅仅因为停止与某些人合作,就降低所有人脉的信任值作为惩罚。

人脉的类型(Types of Contacts)

人脉如同社会本身一般多样而复杂。出身低微的人脉可能只能提供给你基础的信息,比如那条路不容易遭遇劫匪或者哪里能找到清洁的水源。而阅历、力量与势力更强的人脉能够提供更高层次的帮助。政治家的书记员可能会泄露信息或者修改重要文件,而高级的教会官员可能将圣遗物借给你。由于这种多样性,联系某些类型的人脉会比联系其他人对你造成更高的风险。与拥有强大权势的行会会长的妹妹进行交谈或者多次进入高官房间所能引起的关注相比,和本地磨坊主或伐木工进行的谈话引起的关注可以说是微乎其微的。同样,要求臭名昭著的刺客去看望法师,确认他的病痛是否痊愈可能会被视为是一种威胁。向在当地引起各种传言的疯狂法师寻求帮助,则比找知名的诗人帮忙更有可能败坏你的声誉。若你与罪犯、被排斥者、或其他声名狼藉的角色结交,则会让当局认为你与某些罪案产生联系。

后面列出的部分人脉范例拥有最低风险(MR)列在后面。当你进行协商检定时,使用任务的风险值或者人脉的MR,取较高者。例如:要求人脉去获取黑市销售的道具通常为低风险(minor)的任务(风险值 2),但是要求刺客人脉(MR 3)去获取相同的道具会使得任务变为中度风险(Moderate)的任务(风险值 3),这仅仅是由于刺客自身的性质与名声,而使得看似普通的任务变得更加危险。

用于完成任务的技能检定的DC要使用任务的风险,而非人脉的MR。例如:刺客大师本身是一名具有风险的人脉,但这并不意味着对她来说,为你找到一个黑市贩售的道具会自动变难。

某些特定的人脉所具有的最低风险可能会高于本节所列出的数值;这是因为此处只是列出大致类别中的普通范例。

学者(Academic):学者能够在她所学的领域内提供意见。她通常会访问各类的图书馆或者其他知识中枢。学者会通过查阅公共档案与文本记录来研究某个课题,之后通过进行适当的知识检定尝试回答问题。

工匠(Artisan):玩家角色能够依赖工匠来获得对某个物品的坦率评估、找到价格公平的货物、查找或制作某个难以找到的普通物品、找到健壮的牲畜、或者修理破损的物品。

刺客(Assassin,MR 3):刺客可以在你的命令下使某人患病、中毒、甚至死亡。大多数刺客都会基于目标的性质进行收费,不过宗教背景的刺客在执行宗教领袖的任务时是不计费用的。在大多数地区,雇用刺客的罪责与成为谋杀犯是相同的。

犯罪首领(Crime Boss,MR 3):这种人脉是某类犯罪集团的领袖,比如盗贼行会、犯罪家族、或者邪教。成功的犯罪首领通常会拥有大量的财富,以及他的组织活动地区的本地知识。犯罪首领几乎不会在动用自身资源的任务中失败,他通常会要求你以某种方式偿还这种服务——通常为要求你进行一次对人脉或者他的犯罪组织有益的违法行为。

黑市商人(Fence,MR 2):黑市商人专门从事购买或销售难以找到的物品、魔法小道具、赃物或者违禁的黑市货品(比如毒品、毒素、以及其他类型的违禁品)。虽然黑市商人这种事情上不得台面,但很多人依然认为其服务极具实用性,因此偶尔的接触并不会有失身份。

好事之徒(Gossip):这类人脉可能是酒吧招待、酒馆老板、仆役、流莺或马夫,他们的共同点是会经常与形形色色的人打交道。与情报贩子不同,好事之徒并不会为了钱积极地散布信息,而且他所了解的事情也取决于他们直接从别人那里听到的内容。尽管好事之徒能够提供有用的信息,不过很难有不寻常或者机密的内容。好事之徒可能了解的讯息包括哪类人会使用某种特定的高档品、商船会在每周几驶入港口、或者野兽侵袭周边土地的消息。

异端者(Heretic,MR 2):异端者可能受到神殿或危险邪教的排挤。异端者了解哪名神职人员最为腐败,可能能够接近那些黑暗的秘密、隐藏的钱财或魔法、谎言与阴谋的罪证、或者禁书。

狂人(Lunatic,MR 2):这类人脉可能是流浪的灾难预言者、隐居的隐士、或者关押在阴暗囚牢中而且对人性感到绝望的疯狂罪犯。狂人通常会了解被人遗忘的黑暗秘密,能够叙述看似微不足道实则充满线索的事件,或能够回想起大部分人都希望忘记的事情。尽管狂人可能会崇拜你,并且为了帮助你而真心实意地付诸努力,然而疯狂蒙蔽了她的判断与理解现实和真像的能力。有时她的胡扯能够起到很好的作用,不过其他时候他们都会是无用甚至有害的。

操盘手(Manipulator,MR 2):操盘手通常经营着秘密网络,这些人在拥有权势的商人、贵族、祭司和政客的耳边低语,为了操盘手的客户的利益而产生影响。按照他的个人目的、他的网络的性质、以及你的计划对他的其他客户所能产生的影响,他的服务可能会十分昂贵。

商人(Merchant):商人拥有或经营着某种类型的商铺。作为人脉,商人可能会透露其他客户的有趣信息以及小镇的流言蜚语。她也可能为你提供折价的商品或服务,或者提高你的信用额度。

旁观者(Observer):这类人脉包括流浪汉、乞丐、推车小贩、算命者、酒鬼以及其他会花时间游荡在城镇街头或乡间小路上的人。旁观者在他周围的环境中是如此地普通,大部分人都会忽略他在身边路过这件事情。旁观者见证者他周遭发生的一切。他能够告诉你某些特定事件发生的时间,以及发生时何人在场。他了解城市守卫巡逻的路径以及哪座城门的守备最严密,而且能够对某类人保持警觉,比如躲藏在人群中的人或者在奇怪的时间段游荡在外的人。

外来者(Outsider,MR 2):外来者的来自远离本地社区的地方,她就因为这点而承受着本地人的猜疑与偏见。她可能是外国人、原始部落的一员、或者是生活在它国支配下的本地人。外来者能够提供关于外部世界的信息,特别是她成长的土地与游历过的地方。她了解异种武器以及其他舶来品的来源,比如香料和红酒。外来者也可能了解并教导你祖国独有的特殊战斗技巧、秘密的炼金公式、或者神秘的法术。

贱民(Pariah,MR 2):贱民承受着某些团体的蔑视,比如市议会、当地的宗教领袖以及他们的会众,甚至是整个社区。尽管贱民不会公开地遭到迫害或猎杀,他们只有有限的权利而且没有任何特权。贱民能够提供的东西各不相同。使用其他类型的人脉作为基础判断他们能够提供的帮助,不过要使用贱民的最低风险(MR)。

低层罪犯(Petty Criminal,MR 2):低层罪犯会牵涉到低暴力程度的犯罪,比如夜盗、走私和洗钱。他可能了解通过城市的隐藏通道和哪些官员会收受贿赂。他可能愿意把你介绍给职业罪犯或罪犯首领。

政客(Politician,MR 2):这类人掌握着在当前社会的政治结构中具有影响力的职位。她可能是皇室顾问、部族会议的参与者、或者其他政客的后代。这些关系人可以将风吹进掌权者的耳朵里,他们以此影响着权力者做出的决定。这类人脉总是会受到追捧,因此她的行动也总是会被密切关注,以防外来者(比如你)使用贿赂或其他的方式操纵她。尽管她有着强大的潜力来参与社会和政治的变革,不过她总是会受到密切的关注。失势的政客可能成为好事之徒(Gossip)、外来者(Outsider)、操盘手(Manipulator)、甚至是贱民(Pariah)或反叛者(Traitor)。

职业罪犯(Professional Criminal,MR 3):这种人脉属于知名的犯罪组织、盗贼行会或者街头帮派。与低层罪犯不同,他可能会诉诸于更为暴力的犯罪,比如纵火、绑架、斗殴和勒索。职业罪犯可能认识犯罪首领或者为其工作。

情报贩子(Rumormonger):情报贩子会尽可能地把她的耳朵竖起来,搜集社会以及政治方面的花边新闻,还有世界上的引人关注的时事与发现。她靠着买卖半敏感的咨询或个人信息谋生,也可能提供当前事件鲜为人知的细节。情报贩子通常会提供对她的社区有益或者能带来消遣的信息,而非产生威胁。而她也会小心保守可能引来杀身之祸的秘密。她偶尔会重复一些自己都不了解有多危险的信息,而这会将她自身与别人至于危险的境地。

破坏者(Saboteur,MR 3):破坏者是摧毁物品与财产的专家,无论是纵火、凿沉船只、搞垮桥梁还是设置致命的陷阱。职业的破坏者通常为盗贼行会或者对抗地方当局的抵抗组织工作。

告密者(Snitch,MR 2):与情报贩子不同,职业的告密者只会以他知道是真相的信息做交易。他依赖的情报来源十分宽泛,而且会验证这些报告的准确性。告密者也会树立很多敌人;因此他尽一切努力保持身居暗处。想要接触到他很困难,而且他的服务通常十分昂贵。他能够提供贵族、神职人员、政客、罪犯、以及其他重要人物的个人信息。

暴徒(Thug,MR 2):暴徒使用武力以及暴力威胁来影响他人。她可能是帮雇主讨债的执行者,或者一名为了自身正义感而对抗恶棍的义警。通常来说暴徒与城市守卫之间的区别为,暴徒的工作游离于法力约束之外。暴徒不一定是邪恶的,但是其他人可能会认为她的行为是犯罪。除了执行名誉不佳的任务之外,暴徒还能够告诉你有关她雇主或者被她折磨的人的信息。

反叛者(Traitor,MR 3):反叛者是被指控或被宣判对抗他的政府,并且积极帮助政府的敌人。这类人脉不一定是邪恶的;他可能只是积极地拒绝当前统治者的意识形态或行为——比如圣武士抵制不择手段的君王所颁布的法令,或者对当地的统治者来说,对贵族下咒的魔巫同样算是反叛者。反叛者通常对政府方面的知识了如指掌,并且甚至可能曾经是一名信誉良好的政客。

守卫(Watch Guard):这类人脉会提供关于本地罪犯与嫌疑人的信息,对城市守卫的运作以及当前政治的走向与趋势的合理预测。她能够看管某些事物、提供护卫、允许你与囚犯对话、或者安排与高级军官的会面。
主题: Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
作者: 祈一仔2024-04-04, 周四 19:03:23
获取资本 GAINING CAPITAL

物资(goods)、影响力(Influence)、劳动力(Labor)和魔力(Magic)是休整期系统的骨干。这几种资本对多数的休整期活动是必须的。你可以借由两种方法之一来获取资本:购买或赚取。

购买资本Purchasing Capital:获取资本最简单的方法就是购买它,可以透过购买原料、贿络他人、缴交手续费、雇请工人等等。而物资、影响力、劳动力和魔力则有各自费额的购买gp,详细列在〈表2-1:资本价值〉的购买成本中。如果你需要其中一种资本,你可以花费gp购得,如同购买一把+1长剑或花费gp雇用一名施法者施展移除诅咒一样。举例来说,每单位物资有20 gp的购买成本;如果你需要5点物资来修复你的酒馆,你可以花费100 gp(5 x 20 gp)去购买必需的物资。购买资本很快但却十分昂贵。

赚取资本Earning Capital:许多休整期活动——例如以〈工艺〉或〈专业〉技能谋生,或是透过经营旅店或酒馆赚取单日利润——能让你赚取资本。赚取资本就像是以道具制作专长来制作魔法物品:你必须投入工作来生产物品,但是你只需支付物品的半价。如果休整期活动的描述说明该活动会产出资本,你便能借由花费所需的天数和gp赚取到特定量额的资本;购买资本的gp成本为普通价格的一半,详见〈表2-1〉的购买成本。例如,每1点影响力有15 gp的赚取成本,所以如果你想借由在城里进行社交活动产生3点的影响力,那么你必须花费一天的休整期,并花费45 gp(3×15 gp)来赚取那3点的影响力。赚取资本较为费时,但比起直接购买要来的便宜许多。追踪记录你赚得的资本比较容易,因为只要你赚到你便付出了;否则,你也需要记录你还未赚得的资本(因为你还没有为它支付gp)。
译注:最后一句觉得怪怪的,烦请指证

Table 2–1:资本价值
资本     购买成本     赚取成本
物资   
20 gp
10 gp
影响力   
30 gp
15 gp
劳动力   
20 gp
10 gp
魔力   
100 gp
50 gp

本章假设你使用休整期系统以「赚取」代替「购买」来获取资本,并且在本章出现的所有gp数值都属于赚取成本。
如果你不想使用休整期系统赚取资本(还有像取得宝藏奖励般获得资本奖励等),或是你想藉花费金币快速购得某些东西的话,记得将表格中的gp数值乘2倍换算成物品或服务的购买成本。

想像购买成本就像某天有个陌生人来到镇上并砸了一大笔钱打算做件事,这的确可行,但是当地人往往会在受雇时敲个竹槓并对眼前的炫富行为感到嫌恶。赚取资本则是某人为了完成某个目的与当地人一块儿工作并成为社群的一份子,这需要花比较长的时间,但当地人会提供公道的价格并赞赏那人的老实和谦逊。

当你购买或赚取资本时,你可以立即将其投入你所选择的休整期活动,或是保存起来以供之后使用(本章后面将深入说明)。由于资本是个抽象的概念,工作的细节由你和GM自行决定,然而就扮演上,你应该做出最合乎该角色和战役的解释。

非熟练工作:你可以花费一天在聚落赚取5 sp(一般来说,未受训的劳动者或助手每天能赚1 sp,但休整期系统假设你的职业能力使你优于一般的劳动者,能在一天中赚取更多钱)。另外,你可以选择改为赚取1点物资、影响力、劳动力或魔力。无论哪一种都不需要任何特定的知识或技能检定。

例如:马克的角色盖了一栋房子,他打算取得1点劳动力并将之用在房子的施工需求上。他决定使用1天的休整期,并支付10 gp赚取劳动力点数,而不是直接支付20 gp买下。他立刻将这1点劳动力用在房屋的施工需求上。在扮演上,马克描述他花了一天挖掘房子的地基,并花了10 gp买了堆砌地基所需的工具和建材。

例如:劳菈的角色计划盖一间铁匠铺,这需要花费1点劳动力。她使用决定1天的休整期并支付10 gp赚取1点的劳动力,但保存起来待用。由于做建筑工作不符合她的角色,劳菈解释她的角色花了一天为答应帮她建造铁匠铺的当地石匠送货。
资金会于未来的建设工作中投入,但为了便于记录,劳菈现在就先支付了。她不必记载劳菈这1点劳动力为“来自一个石匠的1点劳动力”,因为劳动力的实际类型只是扮演上的需求。休整期的活动不会需要特定的劳动力。

熟练工作:如果你在技能上拥有受训等级,你可以在聚落花1天时间工作赚取比你做非熟练工作时更多的资金。注意,此方法包括透过合法和非法的手段来赚取资本--例如,一整天用〈巧手〉赚钱可以是整日当街头魔术师表演或是当扒手一整天。选择一种资本(物资、影响力、劳动力或魔力)或gp,并尝试技能检定。你可以在该检定中取10。如果你选择gp,将你的检定结果除以10,以决定当天你赚得多少gp。例如,如果你的检定结果是16,除以10后即当天你赚得1 gp及6 sp(四舍五入到最接近的银币量)。

如果你选择了物资、影响力、劳动力或魔力,请参照下表来看你赚取了多少该类型的资本。你必须支付赚取成本来购买该资本,但如果你买不起全部或是不需要超过一定额度,你可以选择赚取比你的检定结果还要少的资本。详见〈表2-1:资本价值〉中各类型资本的赚取成本。

资本赚取量*
技能检定结果     (物资、影响力、劳动力或魔力)
10   1
20   2
30   3
40   4
*当检定结果超过40每10点,你便额外再多赚取1点的资本。


如果你使用这个选项赚取物资、影响力、劳动力或魔力,你所使用的技能必须能适用于希望赚取的资本类型;如果GM认为它不适用,使用该技能会使产出的资本量减半(最小值为1)。例如,〈表演〉也许能赚取到你作为一个音乐家的影响力,但却无益于赚取劳动力。GM应该在你尝试技能检定前告知你这点。在一般情况下,各类型资本适用的技能如下。

物资(Goods):〈估价〉、〈唬弄〉、〈工艺〉、〈交涉〉、〈解除装置〉、〈驯养动物〉、〈威吓〉、〈知识〉(地下城、工程、地理、历史、地方、自然、贵族、宗教)、〈专业〉、〈巧手〉、〈隐匿〉。
影响力(Influence):〈估价〉、〈唬弄〉、〈工艺〉、〈交涉〉、〈驯养动物〉、〈医疗〉、〈威吓〉、〈知识〉(任何知识),〈语言学〉、〈表演〉、〈专业〉、〈骑术〉。
劳动力(Labor):〈唬弄〉、〈攀爬〉、〈工艺〉、〈交涉〉、〈驯养动物〉、〈威吓〉、〈知识〉(地方)、〈专业〉、〈骑术〉、〈野外求生〉、〈游泳〉。
魔力(Magic):〈估价〉、〈工艺〉、〈交涉〉、〈医疗〉、〈知识〉(神秘、地下城、自然、界域、宗教),〈语言学〉、〈专业〉、〈法术辨识〉、〈使用魔法装置〉。

对特定类型的资本而言,技能的价值会因身处的聚落而有所改变。例如,在具有严肃苦干工作传统的边境聚落以〈表演:喜剧〉进行一天的幽默表演可能无法为你赚得多少资本,但用〈知识:历史〉或〈表演:演讲〉以该城市的英雄进行一场激励人心的公开演说却可能办得到。GM应该在你尝试检定之前告诉你,或是让你透过一个DC15的〈知识:地方〉或〈察言观色〉检定评估居民的喜好。

职业能力Class Abilities:你可以运用职业能力在聚落提供服务来赚取资本。例如,战士可以指导贵族子弟剑术,牧师可以治疗居民等等。选择一项资本(物资、影响力、劳动力或魔力)或gp,尝试一次检定(1d20  + 角色等级 + 最高的能力调整值 – 5)你可以在此次检定中取10。将此检定当作熟练工作的技能检定结果。运用职业能力的成效低于进行熟练工作,这反映了一个事实:多数职业能力对群体并没有太多直接的贡献。和熟练工作相比,GM可以决定你的能力是”不那么适用的”并减少一半的赚取量。

购买Purchases:比起进行检定赚取资本,如果你更倾向花钱去买的话,可以使用〈表2-1:资本价值〉中列出的价格。尽管你不能卖掉资本,你却可以将之视同为其标列的购买成本般使用它, 用来支付任何适用的休整期活动所需的gp。例如,当你配制一瓶药水时,你可以花费1点魔力当作制造药水所需的材料成本,就如同该点等于100 gp一样。

也许你有许多gp或资本能在聚落中恣意挥霍,但聚落的规模会限制你每天所能运用的量额。

报偿Rewards:使用休整期系统的GM可以奖励你各种资本作为战利品、冒险奖励、承继的遗产或自然资源。例如,如果你的队伍打败了一帮走私犯,你们最后获得的遭遇宝藏可能会比一般的宝藏多了5点物资。当从一个大地精部落解放一群农民后,GM可以决定这些重获自由的俘虏虽然无力掏钱答谢但允诺提供3点的劳动力感谢你们的营救。你的角色也许从年迈的亲族那里继承了一栋摇摇欲坠的危楼,你可以将之作为行动基地或变卖它。当你们扫荡了狗头人的聚落后,你可能发现了一处铁矿脉——在物资、劳动力以及或者影响力的投资后——可以按月替你生产gp或物资。来自自然资源的奖励方面,GM可以判定你不需要支付赚取成本就能获得资本。

报酬的种类皆由GM决定。请记住,聚落的政府往往有权决定无主财产的依归。例如,即便你杀死了整栋建筑的全部住户,也不代表你就能主张这栋建筑归你所有。

交换资本 Converting Capital

你可以用3点物资、劳动力、影响力或魔力交换1点的物资、劳动力或影响力。在特定环境下,GM可以允许你以2比1的比率交换这些资源,而不是正常的3比1。你可以用5点的物资、劳动力或影响力交换1点的魔力。

移动资本 Moving Capital

某些类型的资本——尤其是影响力——对特定的聚落或地区可能是当地特有的,其他类型的资本可能可以在任何地区使用,不过GM可以规定将物资或劳动力运送至他处在使用前会出现延迟。

花费限制 Spending Limits

聚落的人口限制了你一天能获得多少协助。以下数字代表了在聚落你每天能利用多少物资、影响力和劳动力的限制。即使你名下有许多可自由处置的物资和劳动力,但小型的聚落可能只能腾出寥寥数人将你的资本用来实现你的计划。

每日花费限制
聚落   (物资、影响力、劳动力或魔力)
村庄(Thorp)   2
村落(Hamlet)   4
村镇(Village)   10
小城镇(Small town)   15
大城镇(Large town)   25
小城市(Small city)   35
大城市(Large city)   50
都会(Metropolis)   65
主题: Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
作者: 祈一仔2024-04-04, 周四 19:05:38
休整期的各阶段 DOWNTIME PHASES

GM会告诉你何时是休整期以及休整期中有多少天可以运用。在历经长远的冒险回到城镇之后,如果GM说在你必须前往首都参加王子的加冕典礼前有10天的时间,代表你可以将这十天用来进行休整期活动。

你们通常在休整期session的开始和结束时会有一个合理的控制量。在GM的同意下,你们能一进入聚落就开始休整期session并在离开时结束它。你或你的GM可能会设计在每次休整期session你只能进行一项休整期活动,那么GM就可能会决定你不能接连开始和结束多个休整期session避免让你能进行多次休整期活动。
译注:求session的译名,不然可能得改掉downtime的「休整期」译名。

为了基本补给和休息的快速往返看似不需要休整期session。如果你没有计划做任何需要物资、影响力、劳动力、魔力或花费休整期天数的事情的话,你便不必进行休整期session。

休整期session分为以下四个阶段,四者构成休整期的1天:

阶段1-维护:支付用来维护已完工的建筑和组织的相关成本。

阶段2-活动:进行休整期活动,如搭盖建筑物、筹建组织或重训。

阶段3-收益:确定建筑、组织以及其它休整期活动所产出的资本。并出售你不想要的资产。

阶段4-事件:检视是否有任何不寻常的事件发生。有些是有益的,例如知名的访客或好运气。有些则是有害的,例如火灾或疫病。

这些阶段都遵照上述的顺序进行。每位玩家可以每天开始一项新的休整期活动。哪个玩家先进行并没有差别,你们可以选择按照先攻顺序,或从GM左手边的玩家开始顺时钟进行,或是其它只要能让队伍中的各玩家每天都能进行一轮的方法都可以。

维护阶段 Upkeep Phase

如果你从来没有于目前所在的聚落进行过任何休整期活动,跳过这个阶段并继续进行活动阶段。

在维护阶段,调整你的资本或是事件发生前几天的其它游戏数据(无论那几天是否用在休整期活动或仅单纯度日)。例如,如果你有一位负责酒馆经营的管理人,你就必须支付她的工资。如果你想重训你拥有的专长(请参阅第188页的重训)并分期支付,则必须支付该缴付的分期款。

步骤1-加总成本:这些费用包括用于你的建筑、组织和其它之前自最近一次休整期session以来累计的休整期活动的发展或常规性费用。这些费用大部分都是每天产生,不论你是否有在聚落花费休整期天数。

步骤2-支付成本:如果你不能支付你所产生的成本(无论是用自己的资金或向另一名角色借贷),你便无法获得那些休整期活动的好处,直到有一天你支付了。

步骤3-决定资本耗损:当你离开聚落每7天(无论是休整期或正常度日),就减少你拥有的物资、影响力、劳动力和魔力各1点(最低为0)。此减少代表了损坏腐烂、遭窃、队友挪用或有较高的优先权,工人找了其它工作,等等。

步骤4-决定产业耗损:产业耗损是因为你的不在场令员工士气低落所造成的损失。如果建筑物不会产出资本(因此不能算是产业),跳过步骤4。如果没有任何职员揣测你不在场的事,那就没有叛变的机会。然而,GM可能会决定,要是你离开很长一段时间,那么投机的盗匪、贫民、怪物、动物或害虫就很有可能会进入那荒废的建筑,如果你想再次使用该建筑,那你就需要清除他们。

由于探险是件危险的工作,当你离开一个聚落30天以上,你就可能有失去产业控制权的风险,好比说旗下的员工开始怀疑你是否已经死了。当你归返,你必须进行一次领导力检定(1D20+领导力数值)对抗DC = 上次与该产业接触至今的天数-10(所以如果你离开了30天,DC便是20)。想和产业有所联系,需要亲自造访、或派遣一位够格代表你名义的代理人访问它(如部属cohort或管理人manager;见第88页),或发送正式的信函或魔法通讯(如讬梦法Dream,短讯术sending或风讯术whispering wind);这么做能使你的离开天数归零。

如果成功通过此领导力检定,那么该产业仍然由你所掌控。对每一个离开至少30天的产业,你每天都必须不断进行此领导力检定,直到你再次与其联系。
如果你失败了,那么那些营运产业的人,在你不在场的情况下将不再承认你是其雇主或领袖,并且你无法从该产业产出任何资本。一旦你重新建立起联系,你可能得在每天的维护阶段尝试一次领导力检定(DC和你当初检定失败时相同)取回产业的所有权。如果你成功了,企业再度归你所有并再度开始产出收益(虽然在你重获控制权后,你不会获得任何自你离开至今所产生的收益)。

如果你失去了产业的控制权,你便不用处理与之相关的事件。不过,如果你插手干预与之相关的不利事件,并防止事件发生或以其它方式改变其影响(譬如逮获贼匪,并归还他们偷走的物资),你在你取回该产业所有权的领导力检定中获得+5加值。此加值会在你成功取回或放弃产业所有权时消失。如果你介入多个发生在单一产业的不利事件,这些加值将会累加。

例如:劳菈的角色有9点物资、10点影响力,和位于Sandpoint的7点劳动力,她还拥有一家商店、一间酒馆,以及一栋小屋。

经过40天远离Sandpoint的冒险(在这期间,她并没有试图保持与该地居民的接触),她回到镇上。她没有维持建筑物所需的成本,所以她跳过步骤1和步骤2。由于她离开了5个星期,在步骤3中,她每个类型的休整期资本都减少5点,所以她现在只有4点物资,5点影响力,以及2点位于Sandpoint的劳动力。

因为她离开了至少30天,在步骤4中她必须尝试领导力检定以留住留商店和酒馆的控制权;此检定的DC为30(离开了40天 - 10)。她通过酒馆的检定,但店铺的检定却失败了,所以她失去了店铺的控制权。她可以在每天的维护阶段进行领导力检定尝试取回商店。因为她的房屋不会产出资本,所以她不必为她的房子进行领导力检定,但GM决定有群蝙蝠在阁楼上做了个窝,劳菈的人物如果想要一夜的安眠就必须设法摆脱这些害虫。

活动阶段Activity Phase

在活动阶段,你能宣告新的或继续现有的休整期活动。在这个阶段发生的活动有诸如开始兴建一座新的建筑物、继续建设现有建筑物、筹组一个新组织、制造魔法物品,又或是重训技能点数或一项专长等等。你也可以将此阶段用来进行不需要休整期系统的行动。

步骤1-进行自由活动:你可以从事任何不需要休整期天数的活动,如购买装备、变卖多余的的魔法物品,还有以物易物。

步骤2-继续进行中的休整期活动:你的首要任务是继续需要1天以上天数的休整期活动。根据该活动的具体需求,中断该活动可能会毁了你所取得的所有进展。有些活动可能只需要你一点点注意力并仍可允许你在这个阶段执行其他休整期活动。

步骤3-开始新的休整期活动:如果你没有要继续之前的休整期活动,或是正在继续一个不会限制你开始新活动的休整期活动,你就可以开始一个新的休整期活动。第84页开始是休整期活动的清单。

例如:派崔克的角色制作一把火球魔杖有一阵子了,却不得不中断那只差一点点就完工的制程,投身一段无法让他有时间加工物品的短期冒险。当他回到镇上并开始休整期session,他在步骤1中卖掉一些战利品(没使用任何休整期天数),然后进行步骤2。在步骤2,他决定花费休整期完成魔杖的制作工作,这花了他1天的休整期。

隔天,他没有要继续的休整期活动,所以他进行至步骤3并花费影响力招收一名学徒法师。

收益阶段 Income Phase

在收益阶段,你从休整期活动和你控制的建筑与组织中产出了资本。

步骤1-确定建筑收益:对聚落中在你名下能产生收益和提供效益的建筑各进行一次资本检定(见第92页的盈利部分)。将所有的检定结果加总再除以10,以决定你一天赚取了多少gp。例如,如果你的结果总和是47,除以10后,你的收益就是4 gp和7 sp。

如果你离开了许多天,你离开的每一天都要进行一次资本检定(如果检定次数太过繁琐,这些检定可以取10)。你离开聚落每过7天(无论是不是休整期),赚取的gp总量就减少7 gp并且物资、影响力、劳动力和魔力也各减少1点(最低至0)。将剩下的资本记录在你的角色卡或休整期记录表。

如果你在维护阶段无法支付建筑物的成本,或因为耗损失去建筑物的控制权的话,你便不能获取该建筑物的收益。

步骤2-确定组织收益:这很像第1步,但却是从组织而不是建筑物。

步骤3-确定其他收益:如果你的任何其他休整期活动产出了收益(好比说使用技能赚取资本),你在此步骤中获取该收益。

步骤4-放弃资产:如果你想无偿地摆脱某栋建筑物或某个组织,你可以在这一步放弃它。你不再是该建筑物或组织的所有者,而且不再从它获得任何好处,但你也不再有处理相关事件的义务。不同于失去建筑物或组织是因为耗损,此损失是自动发生,你不能试图取回所有权。
.
步骤5-出售资产:如果你希望出售建筑物或组织,你可以在本步骤中这么做。你可以用购买或创建成本的一半(在建筑成本中列出的GP或物资、影响力、劳动力或魔力)出售建筑物或组织。有75%的机率会花你3D6天来找到一位买家。这种延迟并不需要你花费任何休整期天数。你可以缩短这一延迟,每花费1点影响力能减少1D6天(最低0天)。你获得销售结束后所得的款项。

你可以选择只卖出建筑物的部分房间,让你继续控制剩下的房间。当你进行销售时,建筑物销售所需的任何改动都包含在内。
译注:这句总觉得哪里怪怪的

出售组织是一个从你的前任雇员回收资产的过程,好比说你提供给守卫队的装甲或武器。如同出售建筑物,你可以选择只清算组织的部分团队,例如将盗贼行会中的扒手和助手团队自其抽离。

例如:劳菈准备好确定角色的建筑在她远离冒险的这阵子赚了多少。她的房子不会产出资本,而她那已变节的商店也不会,所以在步骤1,她只须处理来自她酒馆的收益。酒馆在gp的资本检定上有+15的调整值。离开40天后,劳菈没有进行40次各别的检定,她选择取10,使她每个检定结果为25,代表每天一共赚取2 gp和5 sp,于是乘以40就得到100 gp。由于她有5周的时间不在,必须减少5×7 gp(35 gp),所以她剩下65 gp的收入,并将之记录在她的角色卡或休整期记录表。

她名下没有组织,所以她跳过步骤2。而她在休整期session也没有其他活动会产出收益,所以她跳过步骤3。她并不想放弃或卖掉房子或酒馆,并计划在之后的维护阶段,尝试夺回变节店铺的控制权,所以她决定不放弃或出售任何资产,跳过步骤4和5。

事件阶段 Event Phase

在事件阶段,一个随机事件可能会影响你的休整期。这可能会是一个通用事件,也可能会是针对特定建筑或组织的相关事件。

在一个聚落中,休整期每天有20%的机率发生事件,然后GM再决定(通常是随机的)是哪一座PC控制的建筑物受到影响。如果过去休整期的日子里没有事件发生,每多一天,发生事件的机率就增加5%(最高95%)。为了方便,GM可能只会在你身处聚落时才增加事件发生和事件掷骰的机率,因为在处理角色长期不在时发生的事件上会产生许多额外的麻烦记录。每次当休整期事件发生时,每天发生事件的机率会再度下降到20%。详见休整期事件的部分,以确定有什么样的事件发生。

有些事件可以用一个检定使之无效、抵销或终止。其它则需要你去完成一场冒险或是以非休整期规则的方式去处理问题--实际上,它们包含了GM往休整期中添加些许刺激和不确定性的方式。

此外,GM可能会让专属于冒险任务或战役剧情的事件在休整期发生。

例如:劳菈的角色在sandpoint花费5天的休整期天数。因为劳菈在当地拥有建筑物,休整期的每天GM都根据事件表掷骰,开始的第一天有20%的机会,之后每天增加5%。在第四天(有35%的事件发生率),GM骰出了事件发生--酒吧斗殴!GM决定让这个事件在当劳菈的角色身处酒馆时发生,并给她机会用她的言语或拳头来解决麻烦。因为发生了事件,隔天发生事件的机率将重置回20%。
主题: Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
作者: 祈一仔2024-04-04, 周四 19:14:30
阅读单位状态区块Reading a Unit Stat Block

房间和团队的单位状态区块基本上是相同,其组成如下。如果状态区块中的某一项项目不具价值(例如,一间房间不能从别种房间升级,或是升级成别种房间时),该项目将从状态区块中省略。

盈利:此项目说明该房间或团队在建筑或组织产出资本的检定上提供什么样的加值。建筑物和组织的就像人物角色,它们可以每天进行检定进行熟练工作以赚取资本(不需花费任何的休整期)。你必须如常支付以这种方式赚取的资本(You must pay for capital earned in this way as normal)。

如果房间或团队的盈利项目中只提到「资本」和相应的数字,代表它可以在建筑物或组织为产出任何类型资本(gp、物资、影响力、劳动力或魔力)的熟练工作检定上提供加值。如果盈利项目明确列出特定类型的资本,代表它只能在那些类型资本的熟练工作检定上提供加值。你每天可以将各房间或团队的加值用在任何一种列出的资本上,或者分别将其加在复数种列出的资本上。例如,一间炼金实验室只能产出gp、物资或魔力,没有影响力或劳动力。今天你可以将总共+10的加值全都加在建筑物产出gp的资本检定上,而明天你可以将+5加值加在产出gp,+5加值用在产出物资的检定,如此类推。

大部分时,最简单迅速的方法是将你每一栋建筑全部的房间所提供的加值都用于产出gp,并在掷骰时取10。其他时候,你可能会想产出其它类型的资本好建造新房间、招募新团队和进行升级。

如果你在一处聚落拥有复数个建筑物或组织,并且他们能产出相同种类的资本,你不必分别为其掷骰──你可以加总它们的资本调整值并进行一次该类型资本的检定。如果你花费一天的休整期自己赚取资本,你可以将你的建筑物和组织的加值加到掷骰上,而不是分别为你自己和你的产业组织掷骰。

以房间来说,盈利的数额已经扣除了雇请未受训雇佣为你做基础工作的成本。例如,酒吧列出的盈利已经扣除了一名调酒师和数名侍者的薪资。以团队来说,盈利的金额已假设他们是在你名下的建筑物里工作。如果你没有提供建筑物给该团队进行工作,那么该团队的盈利必须减半。

单位状态区块的描述部分可能会列出和休整期系统无关的其它获益。例如:在第92页边栏部分的旅馆范例中有酒吧、公共空间、厨房、宿舍和马厩。酒吧提供gp或影响力+10;公共空间提供gp或影响力+7;厨房提供gp或物资+4;宿舍提供gp+12;马厩提供gp、物资或劳动力+8的加值。这些房间全部都可以赚取gp,所以如果你想赚取gp,只需加总所有房间的加值(共+41)并进行旅馆的熟练工作检定,就能知道你赚得多少gp(见第78页)。如果你想将酒吧的加值贡献在影响力的产出上并将其它房间的加值用在gp上,你将会进行一个产出影响力的熟练工作检定并有+10的调整值(酒吧的加值),以及另一个产出gp的熟练工作检定并有+31的调整值(来自公共空间,宿舍和马厩的全部加值)。

效益(仅限房间):此项目列出了房间所提供的非休整期加值,如技能加值或改变聚落调整值(如腐败、犯罪和危险度*)。如果房间提供的是技能加值,该加值只有当你在特定的地点时才适用。例如,即便你在你的城堡拥有一间宴会厅,也不代表你在某处地城里也能得到它的〈表演〉加值。
※详见GMG第七章

状态区块没有列出和游戏机制不相关的明显效益。例如,酒吧能让你贩卖饮料,厨房能让你提供食物(无论是对私人访客或是付钱的顾客,若该建筑物是旅馆的话),而魔法书库能让你研究法术。

创建:此项目列出建筑房间或招募团队需要多少物资、影响力、劳动力和魔力。它还包括购买完整的该类型房间或招募现存的该类型团队所需的gp数额。

时间:此项目说明房间完工或团队招募完成需要多久的时间。你可以借由花费2、3或4倍的劳动力让建造房间所需的时间除以2、3或4。同样你也可以借由花费2、3或4倍的劳动力让募组团队所需的时间除以2、3或4。你必须在建设或招募开始时身处聚落,但不必花费任何休整期天数以展开建设或招募工作。事实上,你必须做的只是下达开始的命令。

如果团队没有招募的时间数额,代表花费资本招募该团队视为不消耗休整期动作。

需要注意的是,团队的时间数额是用来招聘长期的雇员,而不是反映这些NPC参与临时工作的可用性。例如,若你需要聘请一位3级牧师施放次级复原术(lesser restoration),你不必因此花费7天的休整期去招募一个祭司团队——你可以如同核心规则书中描述般购买一般的施法服务。

大小:如果该单位指的是房间,此项目说明一般此种房间需要多少个5呎方格。例如,厨房是2~6个5呎方格。如果你需要一个较大的此类房间,请建设两间房间并将之合并。如果你需要的是大小较小的同种房间,你可以免费建造成更小的尺寸。例如,如果你只需要一间5呎见方的厨房,你可以用列表上的价格建造完成,即使列表上的最小尺寸为2个5呎方格。

如果该单位指的是团队,此项目说明一般此类团队需要多少人。通常情况下,团队不能小于这数字50%且不大于150%。如果你需要一个更大规模的此类团队,招聘两队并将之组并。

升级:有些房间和团队是其它范例的变形或改进。你可以透过支付原有单位和新单位间资本和时间的差额,将房间或团队变更成列出的升级版本。例如,如果你的建筑包含了书库并且你想将它升级成魔法书库,你可以花费1点物资、1点影响力、1点劳动力和2点魔力,或者花费270金币(书库和魔法书库之间的创建差额)。你还必须花4天(书库和魔法书库项目之间的时间差额)。

升级时只需支付增加的资本类型。例如,如果你正在将床铺(Bunks)转换成宿舍(Lodging),你得花费3点物资、3点劳动力以及6天,虽然宿舍的影响力成本较少,进行此升级时你仍然不会回复任何影响力。

你不能将房间或团队降级。如果GM同意,你可以将任何房间或团队重新规划成其它类型,如同升级那样进行改变。

描述:单位的描述在状态下方,并说明了更多拥有该单位的效益细节。

建造和招募的延宕Construction and Recruitment Delays

如果聚落的本质与你想创建的建筑或组织是相悖的(例如将黑市或盗贼行会设在拥有低犯罪和高秩序*聚落调整值的地方),那么GM可以决定在进行建设或招聘时需要比一般情况多花1D6×10%的时间(至少1天),若你不监督的话。
※详见GMG第七章

你可以在延宕发生之前或发生期间借由花费1点影响力缩短这额外耗费的时间1d6天(最少延迟0天)。你可以指派部属监督工作,或聘请主管雇员(见第88页,管理人);两种方法都能彻底防止延宕。

移动组织Moving an Organization

你可以借由支付一半的招聘价格将组织移往另一个聚落。此价格是用来支付团队的搬迁费用,补招不愿离开者的替补等等。安排组织的移动时,通常需要为组织中每个团队各花费1D6天的时间;移动团队实际花费的时间就是自旧的聚落前往新地点所花费的时间。当你在安排移动的期间该组织只能提供一半的效益,并且在前往新聚落途中不会产生任何效益。
译注:就我理解,要先做[安排],然后才是实际[搬迁],所以会消耗两份时间。[安排]需要每团队1d6天,而[搬迁]花费的时间则要看地图上聚落间的距离。所以效益部分说的应是指前面[安排]时只提供一半,而[搬迁]时不提供效益。

若不想移动整个组织,你可以选择只移动部分的团队。例如,如果你的盗贼行会包含了两组强盗团队,你可以借由花费2点影响力和1点劳动力(招募强盗团队所需价格的一半)将其中一队移动至另一处聚落。此作法和移动整个组织类似。你可以将这些团队加入其它已经在新聚落存在的组织或运用他们创立新的组织。
主题: Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
作者: 祈一仔2024-04-04, 周四 19:36:01
「博德之门侦探社」Detective Agency of Baldur's Gate

房间:1间厕所、3间卧室、1间办公室、1间店面

当夜幕降临,星光点亮了博德之门的夜空,博德之门侦探社却并未沉入黑暗的海洋,而是散发着微弱的灯光,仿佛在宣告着一种坚定的存在。穿过街道上人来人往的喧嚣,推开侦探社的古老木门,便进入了一片安静而陈旧的空间。

引用
卧室Bedroom
盈利:gp或影响力+3自住
创建:8点物资、7点劳动力(300 gp);时间:20天
大小:4~8个方格
卧室能替一至两个人提供舒适和隐私,通常设有一张大床或两张小床。许多卧室也都拥有家具或摆设,如椅子、衣橱、床头柜、桌子或小型壁炉。卧室可能是建筑物所有者睡觉的地方,或是出租给人的舒适房间。

引用
厕所Lavatory
效益:在对抗感染疾病的强韧豁免上获得加值
创建:3点物资、3点劳动力(120 gp);时间:4天
大小:1~4个方格
升级自:棚屋Shack
厕所包含了最多四个5呎见方的私人隔间,用来处理生理需求。如果一栋建筑物没有厕所,里面的人必须想办法去其它地方解决这档事。视建筑物和聚落,厕所可以是户外厕所、设置尿壶便盆的小房间,或是连接到外部系统如粪坑或猪圈饲料槽的马桶。如果该栋建筑物具有下水道入口,你可以自动将该建筑物中所有的厕所连接到聚落的下水道系统(见第101页)。
厕所带来的卫生状况改进,意味着居民、访客、职员和其他经常出入该建筑物者,在对抗感染疾病的强韧豁免上获得+2加值。

引用
办公室Office
创建:3点物资、3点劳动力(120 gp);时间:8天
大小:2~5个方格
升级自:储藏室Storage
这个简单的房间包括了一扇附有简单门锁的门、一把椅子,以及一张附两个抽屉并设有简单门锁的大桌子。办公室提供其使用者隐私以及一处与建筑物内其它活动分隔的地带。

引用
店面Storefront
盈利:资本+5(任一种该栋建筑已经产出的资本)
创建:5点物资、1点影响力、3点劳动力(190 gp);时间:12天
大小:2~4个方格
升级自:伪装门面False Front
这是一个简单的店面,拥有一个木制的柜台、帐册、陈列架,以及其他营运产业所需的部品。
主题: Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
作者: 祈一仔2024-04-04, 周四 19:45:42
关系(Relationships)

似乎没有恶棍能够理解,当他去威胁英雄的家人时,便迈出了走向失败的第一步。毕竟没有什么事情能像至爱之人身陷险境那样,能够激励陷入困境的勇士了。关系是一切英雄以及即将成为英雄之人的基石。

本段内容会帮助你为玩家角色构筑一种动态而又重要的关系。在玩家角色与关键NPC之间构筑关系,能够最终赋予玩家角色独特的优势和奖励——无论这段关系是友谊还是孽缘。

当你的玩家角色初次遇到重要NPC时(这里默认NPC没有出现在你的角色的背景中),DM可以告知你,你的玩家角色能够与该名NPC建立关系。如果你有兴趣这么做,那么将该名NPC的名字、当前与该名NPC的关系值、以及这段关系是友谊还是竞争记录在你的角色卡上。通常来说,你对一名刚刚接触的NPC的关系值等同于你的魅力调整值,不过DM可以判定角色与你的背景相关,从而提高起始的关系值。

与NPC的关系可以是友好(friendly)或竞争(competitive)——你可以选择寻求其中哪一种。各种游戏中的事件能够自发地变更将一段关系的类型。

关系等级(Relationship Levels)
你与NPC的关系等级基于你的关系值(Relationship Score),这项数值可以在游戏中增加(见发展关系)。当NPC与你的关系发展到新的等级时,就可以获得新的好处。

关系值   关系等级
5或更低   认识(Association)
6 - 11   友善/竞争(Friendship/Competition)
12 - 30   遵从/敌对(Fellowship/Rivalry)
31或更高          奉献/仇视(Devotion/Enmity)

认识(Association):你与NPC相互认识,但是并没有提升到具有联系的程度。

友善/竞争(Friendship/Competition):你是NPC的好朋友或者熟知的对手。每当你与某个NPC初次达到这个关系等级时,你的队伍获得200XP。初次在战役中获得该好处时,你的队伍额外获得200XP。大多数从背景故事开始的现有关系起始便是这个等级,而这些关系并不会给予你XP,因为它起始于游戏开始之前。

遵从/敌对(Fellowship/Rivalry):你与NPC的关系更加密切,无论相互产生更深的尊敬与赞赏,还是引发更强的竞争与对抗意识。只要NPC还活着,并且还活跃在战役之中,你就能在所有基于魅力的技能检定中获得+1士气加值。每当你与某个NPC初次达到这个关系等级时,你的队伍获得600XP。初次在战役中获得该好处时,你的队伍额外获得600XP。

奉献/仇视(Devotion/Enmity):你与NPC忠于彼此,或者积极地与对方抗衡。每当你与某个NPC初次达到这个关系等级时,你的队伍获得1600XP。初次在战役中获得该好处时,你的队伍额外获得1600XP。
当你与一个NPC的关系达到这种强度时,它会给予你一个奖励背景特性(bonus trait),无论你们的关系是好是坏,也不管这是你获取的第一段关系还是一系列深刻的关系中最新的一个。背景特性的性质由DM判定,而且要具体到NPC和以及战役(例如:来自知名NPC战士的奖励背景特性和可能是关于格斗,而不是提高法术DC)。只要NPC还活着,并且还活跃在战役之中,你便能保留这个背景特性;若NPC死亡、引退、或者因为什么原因而不再是战役中活跃的部分,那么你会失去这个背景特性。

源于关系的奖励XP会分给所有玩家角色,就像其他基于战役的XP奖励一样。你与某个特定NPC的关系达到新的特定关系等级时,所得到的XP奖励不能获取1次以上(比如你与NPC的关系等级降低或者变更它的性质,然后再次提升)。

发展关系(Growing Relationships)
你可以用后述几种方式变更你与NPC之间的关系值。

战役背景特性(Campaign Trait):如果你的DM为这场战役使用战役背景特性,而你的战役背景特性与某个特定NPC相关联,那么你与该名NPC的关系值一次性提高4点。

魅力(Charisma):由于你与任何NPC的基础关系值都等同于你的魅力调整值,所以当你的魅力属性的数值产生变化时(比如魅力吸取或者魅力头带),你与NPC的关系值也会由此变化。暂时的变化,比如属性伤害(ability damage)或者类似鹰之威仪(eagle's splendor)之类的法术,不会影响关系值。

交情(Companionship):每当你获得一个角色等级(character level),你可以让一个NPC与你的关系值增加1点,这名必须仍旧活跃于战役中。

礼物与羞辱(Gifts and Insults):特殊的赠礼能够增加你与友善NPC的关系值,而策划一场绝佳的羞辱会让竞争你的NPC与你的关系值增加。礼物与羞辱并不是随随便便的什么东西——让不同NPC产生强烈反映的事物都不一样。当你建立一段关系时,DM应当暗示适用于该名NPC的一类礼物或者羞辱。你能够在游戏中通过观察NPC来得知其他确切的礼物或羞辱。
每当你获得一个角色等级时,你可以给予每个与你有关系的NPC一个特别的礼物或者策划一场绝妙的羞辱。礼物可以是你找到、制作或购买的。在大多数情况下,物品的价值并不重要——只要这是真心实意的赠礼。
当你认为你拥有正确类别的礼品或者羞辱方式的话,告知DM你的意图,然后进行一次交涉检定(礼物的情况)或一次威吓检定(羞辱的情况)。如果你很好地扮演了交付礼物或者进行羞辱的行动,DM应当在这检定中给予+4的奖励加值。若扮演得比较差,或者在足够差的试机做这些(比如在战斗中尝试进行赠礼),DM应当在这检定中给予-4的惩罚减值。检定的DC等同于你与该名NPC当前的关系值。若成功,你与该名NPC的关系值增加1点。若比DC高出10点或更多,则用增加2点作为替代。失败意味着没有变化。

特殊事件(Special Events):某些战役中的事件能够改变你与NPC的关系值,比如从死刑中解救一名朋友,或者公开羞辱对手。若这些事件发生的话,DM应当告知你这些调整。这些事件通常会使你与该名NPC的关系值增加1至5点,不过特定的戏剧性事件能够使其增加最高10点。

关系逆转(Reversing Relationships)
如果你希望有意识地将一段关系从友谊转变为竞争,那么你可以通过侮辱和拒绝NPC来达成这点。这么做会自动将你与该NPC的关系值减半。
如果你希望将关系从竞争转变为友谊,你必须给予NPC礼物,并且进行交涉检定,DC比通常的礼物检定要高10点。若你成功,关系转变为友谊一侧,但是你与该NPC的关系值减半。如果你失败的数值低于10点,关系仍旧是竞争,但是你可以与该名的NPC的关系值降低1点(这代表着削弱两者之间的对立)。如果你失败的数值大于10点,关系的性质与关系值均不会改变。
主题: Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
作者: 祈一仔2024-04-04, 周四 23:22:09
城市特征 (Urban Features)

高墙、门、昏暗的灯光与坑坑洼洼的地面:城市与地下城有很多相似之处。而城市探险中一些新的要素将在下文描述。

城墙与城门 (Walls and Gates)

许多城市都为城墙所环绕。典型的小型城市城墙一般厚5尺高20尺,由石块加固构成。墙体表面非常平坦,翻越它需要通过DC 30的攀爬检定。墙顶的一面设计有锯齿型构造的矮墙,用以给城墙上的守卫提供保护,此外墙顶上还留有不多的空间给守卫们行走。小型城市城墙的AC 3,硬度8,每10尺部分的HP为450。

大型城市 (large city) 城墙一般为10尺厚,30尺高,墙顶的两边都有锯齿型矮墙设计。它和小型城市的城墙同样光滑,需要通过DC 30的攀爬检定才能攀越。大型城市城墙的AC 3,硬度8,每10尺部分的HP为720。

都会 (metropolis) 城墙通常为15尺厚,40尺高。墙顶的两边都有锯齿型矮墙设计。通常在内部都有可以通行的隧道和一些小型房间。都会城墙的AC 3,硬度8,每10尺部分的HP为1170。与较小城市不同的是,都会城市通常会有和外部城墙相似的内墙,这些也许是城市范围扩展留下的痕迹,也许又只是为了隔开不同的区域。它们可能和外墙一样的厚实,但更多的时候它们的规模只相当于大型城市以及小型城市的城墙。

城市街道 (City Streets)

一般的城市街道显得狭窄而曲折。大多数街道平均为15到20尺宽,而小巷则只有10到5尺宽。保养良好的鹅卵石街道并不会妨碍行动,但是缺乏维护、留有深深车辙和泥泞的街道可以视为稀疏碎石地来处理,特技检定DC +2。

有些城市拥有非常宽阔的道路,特别是那些由小型聚居地逐渐发展起来的大型城市。主干道穿越整个城镇,它也许在城市最初的发展蓝图中就已经有计划,也有可能是在大型火灾后重建的。这些主干道一般宽25尺,能容纳四轮马车通行,在两侧还分别留有宽5尺的人行道。

人群:城市的街道上总是充满了熙熙攘攘的人群。一般情况下,当战斗在主要街道上进行时没有必要把每个1级平民都放到地图上来,只需要将街道上人群大致位置标出即可。如果人们看到了显而易见的危险状况,他们会立即以每轮30尺、先攻0的速度四散逃跑。在人群中穿行的速度是正常速度的一半。同时,人群还能为混杂于其中的角色提供掩蔽,使角色能够轻松地进行隐匿检定,并且在AC和反射检定上得到加值。

引领人群:如果角色想要引领人群向指定的方向移动,则必须通过DC 15的交涉检定或是DC 20的威吓检定,而且人群必须能看到或是听到该角色。进行交涉检定是一个整轮动作,而进行威吓检定只是一个自由动作。如果2个或2个以上的角色试图指挥人群向不同的方向移动,则必须进行交涉或是威吓对抗检定来决定人群的移动方向。如果双方都没能达到上文指定的DC,那么人群将无视角色们的努力。

屋顶与下水道 (Above and Beneath the Streets)

屋顶:如果不从高处跳到屋顶上,那么想要登上屋顶必须先从攀爬围墙开始 (请参考墙部分)。只有在气候温暖的地区才会有屋顶花园 (然而冬天的积雪会使花园枯萎),角色可以轻松地穿越。在尖顶房屋的屋顶向上移动需要通过DC 20的特技检定,而平行移动时DC只有15。从尖顶的一边翻到另外一边的DC为10。

当角色最终厌倦了一直呆在同一个屋顶上时,他需要做一个长距离的跳跃来到达另外的屋顶或是回到地面。最近屋顶的水平距离一般是1d3×5尺,而通常它们和角色所在屋顶之间的高度差不会超过5尺。请参照特技技能中的描述 (水平跳跃最高点的高度为跳跃距离的1/4) 来判断角色是否能跳跃成功。

下水道:进入下水道的办法很简单——打开下水道的井盖 (整轮动作) 并跳入10尺的深处。除了地板被积水淹没以外,下水道的环境与地下城非常相像。而且在下水道中也会遇到一些敌人和怪物。因为一些城市是建立在古老文明的废墟上,所以它们的下水道往往通向来自过去文明的危险与财富。

城市建筑 (City Buildings)

大多数的城市建筑可以划分为三大类型。在城市建筑中,2到5层高的房屋占据了最大的比例,它们沿着城市的主干道或是较小的街道两旁一字排开。这些建筑一般都将当街的第一层作为门面营业,上面的几层则被用来当作办公室或是住处。

旅馆、大型商店或是货栈——还有磨坊、皮制品厂以及其他需要大量生产空间的行业建筑通常需要占据很大的面积,它们通常独占一方,而且至少达到5层高。

最后一个类型是小型民居、店铺、货栈和储藏棚,它们通常是设计简单的木制平房。在贫民区非常常见。

大多数城市建筑是土石构造 (第1到2层) 和木制结构 (上层建筑,内墙和地板) 的结合体。屋顶通常有木板、茅草和石板构成,以沥青盖顶。底层房间的墙壁通常厚1尺,AC 3,硬度8,HP 90,攀爬DC 25。上层房间的围墙通常是6寸厚,AC 3,硬度5,HP 60,攀爬DC 21。建筑对外的房门一般是由上等木材制成,除了一些类似商店、酒馆的公共设施外,其他建筑的房门一般都上了锁。

城市照明 (City Lights)

如果城市拥有主干道,主干道的两旁会有一些路灯被悬挂在两旁7尺高的屋檐上。相邻的两个路灯之间的距离一般为60尺,所以发出的光亮几乎能覆盖整个街道。次要街道或是小巷没有照明,市民夜间在这些地方行走时习惯于雇佣专门的掌灯人。

因为周围的高大建筑阻挡了大部分光线,所以即使是在白昼,小巷里也是非常昏暗。

虽然白天的小巷并没有黑暗到能够真正提供隐蔽的程度,但是暗巷还是能给予隐匿检定+2环境加值。
主题: Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
作者: 祈一仔2024-04-04, 周四 23:43:02
气候

博德之门周围的区域会出现大规模的细雨和雨夹雪,城市街道上经常笼罩着雾气。城市先进的给排水系统使过量的降水带来的内涝得到了很好的缓解,地下盆地会收集给排水系统聚集的雨水,通过地下水渠将蓄水排入神殿区下方的大型蓄水池中。
尽管这座城市有着良好的工程设施和干净的环境,但持续不断的疆域仍然导致了霉菌的不断增长,伴随着弥漫在城市中地下室内的一股霉味。为了使城市的石头街道不那么湿滑,有时必须在潮湿的鹅卵石路上铺上稻草和碎石来防滑。
厚重的潮气死死的缠绕在下城区(据说是因为被这里的“古墙(Old Wall)”围困所致),还有那点点提灯(市民的灯火而不是城市的街灯)的火光穿透进迷雾。大多数当地人都会机智地随身带着灯笼或提灯,而那些未学到这点的游客通常都会雇一名年轻的博德人来引领自己穿越街道。

雾中的绿光

雾。海盗们之所以觉得灰港很有吸引力,其中一个原因是浓雾笼罩着河流、码头和大部分下城区。持续存在的雾使非法交易和谋杀变得容易,不会有人远距离看到这些“小动作”。雾有时也会蔓延到上城区,但这里的雾太薄了,无法掩盖犯罪。
绿灯。在博德之门,绿色玻璃灯笼挂在永久性建筑物的外面,表明它们已经开门营业。在雾蒙蒙的夜晚,这些灯笼使这座城市的热闹酒馆、妓院、舞厅和集会厅都映照在别有特色的绿光中。

降雨 (Rain): 降雨使可视范围减半,同时使察觉检定-4。在雨中使用火焰、远程武器与察觉技能时与在烈风中效果同等。
降雪 (Snow): 降雪天气中可视度、使用火焰、远程武器与察觉技能时与在烈风中效果同等。在被积雪覆盖的地面行走速度为正常速度的一半。一整天的降雪能形成1d6英吋深的积雪。
冻雨 (Sleet): 实际上就是结冰的雨滴,冻雨在降落时可以视为普通降雨处理 (唯一不同之处在于冻雨熄灭有遮掩火焰的机率为75%),落到地面后则当作降雪处理。
浓雾(Fog):不管雾的成因为何,它总是能够影响生物的视觉——包括黑暗视觉。浓雾中只能看到5尺的距离,而5尺外的生物自动获得隐蔽 (无论是攻击和被攻击都有20%失手率)。
薄雾(Light Fog):轻薄的雾气遮蔽了该区域,薄雾中只能看到30尺的距离,依赖视觉的感知(察觉)检定-4。
烈风 (Severe Wind): 除了自动熄灭无遮盖的火焰外,这种强度的风力还能使有遮盖的火焰 (比如提灯) 不断闪动并且有50%的机率熄灭。远程武器攻击检定和察觉检定-4。此风力强度等同于‘造风术 (gust of wind)’。
主题: Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
作者: 祈一仔2024-04-05, 周五 06:26:26
休整期活动Downtime Activities

本节提供了许多能在休整期进行的活动范例。其中一些是新的,其它来自核心规则书或其他来源书籍的项目则详细解释了这些活动如何在休整期规则下运作。在多数情况下,使用休整期规则不会改变行动所需的成本,但可以让你选择花费资本取代〈表格:资本价值〉上的gp值。在合理的情况下,你可以用 1点的物资或劳动力替代20 gp,1点的影响力替代30 gp,以及1点魔力替代100 gp。在替代gp数值时,你可以结合多种资本进行替代。

某些休整期活动允许你花费物资、影响力、劳动力或魔力来改善检定结果。你必须在尝试检定前决定是否花费这项资本。

将法术加入法术书Add Spells to Your Spellbook

如果你是一名魔战士或巫师,你可以花费1天的休整期将8个法术从其它来源复制进你的法术书。如果你是一名炼金术士,你可以使用此选项将新的公式增加至你的公式簿中。如果你是一名女巫,你可以使用此选项添加法术至你的魔宠。你可以花费魔力支付复制法术的成本。

兴建建筑物Construct Buildings

你可以使用你的休整期资本建造符合你需求的建筑物,例如一间神殿、行会厅或法师之塔。当你兴建由多个房间构成的建筑物时,你能随意地配置该栋建筑(详见房间与团队)。你所身处的聚落规模会限制你每天所能花费的资本额。一旦你投入了完成建筑所需全部的资本和时间,该建筑便告完工并且你能立即使用它。

制作魔法物品Craft Magic Items

核心规则书详细介绍了如何制作魔法物品。由于除了最便宜的药水和卷轴之外,制作魔法物品和休整期规则都使用天数作为时间的计量单位,所以你也能花费休整期系统下的天数来制作魔法物品,休整期的每1天共计有8小时的时间能制作魔法物品,就如同休整期的每一天有8小时的制作时间。你可以花费魔力支付制作的成本。

制作普通物品Craft Mundane Items

〈工艺〉技能允许你花费时间制作普通物品,如盔甲、武器和炽火胶。核心规则书列出的标准规则假设你花费一星期制作物品,但也给你另一个选择取得以日为单位的进展。如果你使用休整期系统,你进行〈工艺〉检定将以日取代周作为单位。以下为以日为单位进行制作的步骤:

  1. 找出欲制作物品的银币价格(1 gp = 10 sp)。
  2. 藉由〈工艺〉技能的表格决定物品的DC。
  3. 支付物品价格1/3的金币作为原料成本。你也可以花费物资支付成本。
  4. 尝试相应的〈工艺〉检定得到代表一整天的工作成果。你可以花费劳动力改善你的检定结果,每1点劳动力能使检定结果+2。

若检定成功,将你的检定结果乘以DC再除以7。如果此数值大于等于该项目的银币价格,那代表你完成该物品。如果检定结果×DC等于该物品银币价格的2倍或3倍,那代表你只用1/2或1/3的时间就完成了工作。若为DC的其他倍数则以同样方式减少完成的时间。

若检定结果少于价格,该检定代表你这一天的进展。记录你的检定结果。你每花费一天休整期进行工艺制作,你便取得更多的进展,直到数值总和达到该物品的银币价格。

若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,表示该日毫无进展。若检定失败,且结果小于等于DC-5,表示你弄坏了一部分的原料,并且必须再支付当初原料成本的1/10。

赚取资本Earn Capital

你可以花费1天的休整期赚取资本。根据工作的性质,这可能需要进行某种形式的检定并支付一定量的gp。这项工作可以是非熟练的劳动力或是〈工艺〉或〈专业〉技能的熟练劳动力。更多资讯详见获取资本。

收集情报Gather Information
使用〈交涉〉技能收集情报通常需要1d4小时来搜寻谣言和消息提供者。当使用休整期系统,你有三个选择用来收集情报。

标准检定:每天一次,你可以花费1d4小时与当地人交谈并尝试一次检定,如同〈交涉〉技能的描述。这么做不会消耗你任何的休整期时间,但GM可能会规定你不能进行其它费时的休整期活动或是在进行时必须接受减值(如在技能检定上-4)。

深入追查:花费1天的休整期天数,你可以在一天的过程中和多位知识渊博或值得信任的人脉(contact)深入交谈。你可以尝试三次〈交涉〉检定收集情报。这些检定可以是相同或不同的主题,并且你可以花费你还未使用的掷骰机会重掷一次在本活动中失败的〈交涉〉检定。

动用影响力追查:花费1天的休整期和1点的影响力,你可以尝试三次〈交涉〉检定,每次都有+5加值。这些检查可以是相同或不同的话题,你可以花费你还没使用的掷骰机会重掷一次在此活动中你失败的〈交涉〉检定。

医疗他人Heal Others

你可以利用休整期协助其他角色休养以及用〈医疗〉技能回覆伤势。对于长期照护、治疗伤口和治疗疾病,你可以花费劳动力改善你的检定结果。每花费1点的劳动力能使检定结果+2。

长期照护:花费一天休整期进行长期照护能让你一天最多照料6名患者。

治疗铁蒺藜、荆棘丛生、刺石术造成之伤害:花费一天休整期能让你治疗最多50名此类型的患者。你可以将此用法与治疗疾病并用,每天最多治疗50名患者。

治疗濒死伤害:花费一天休整期能让你治疗最多8名此类型的患者。

治疗疾病:花费一天休整期能让你治疗最多50名此类型的患者。你可以将此用法与治疗铁蒺藜、荆棘丛生、刺石术造成之伤害并用,每天最多治疗50名患者。

推广产业Promote a Business

你可以花费1天的休整期,促进产业、神殿、组织或其它地方设施的利益。你也可以花费其中一种资本,这取决于你想如何推广该产业。例如,如果你想推广一家面包店,你可以花费物资提供免费糕点给城里的民众,花费影响力让市长亲临面包店并赞美食物,花费劳动力雇请工人持招牌为面包店打广告,或是花费魔力创造一片难忘的幻象,吸引人们走进面包店。

推广将会促进当地的该活动1d6天。选择一项自建筑产出的资本,然后尝试以熟练工作赚取资本或是〈交涉〉、〈知识:地方〉或〈辨识法术〉的技能检定※。你每投入1点物资、影响力、劳动力,或魔力用来推销产业,检定结果就+5,然后再以熟练工作的选项来决定在此次促进的活动过程中,产业产出了多少额外的资源。如果你促进的是一个没有实体建筑的组织,每点物资、影响力、劳动力或魔力只能增加2点而非5点至检定结果中——因为人们很难成为他们无法亲临到访之处的老主顾。
※Choose one capital the building generates, then attempt a skill check for using skilled work to earn capital, using Diplomacy, Knowledge (local), or Spellcraft.

你在休整期活动推广的产业并不必一定是你自己的。
如果该建筑物或组织不产出资本(例如照顾战后孤儿的慈善机构),推广则会产生gp或影响力(由你选择)。

更换动物伙伴Replace Your Animal Companion

如果你丢失或放走你的动物伙伴,你可以花1天举行仪式来获得一个新的动物伙伴。这个仪式需要在新动物伙伴普遍生存的环境里不间断地祈祷24小时(如果聚落附近没有符合的环境,GM可自由裁量是否将旅行花费的时间计入休整期所需的花费量)。

更换魔宠Replace Your Familiar

核心规则书允许你只要魔宠被遣返或死亡后经过至少1个星期,就能更换魔宠。这样做需要花费1天进行一个专属的仪式召唤一只新的魔宠。仪式花费为200 gp×法师或女巫等级。你可以花费物资或魔力支付仪式所需的成本。

研究法术Research a Spell

核心规则书允许你进行法术研究,无论是创造新法术或是从其他来源学习现有的法术。在休整期系统下,每天研究法术的步骤如下:
  1. 支付100 gp x 法术等级的研究成本和稀有材料。你可以花费物资或魔力支付此成本。
  2. 决定完成研究所需的总天数 = 7 x 法术等级
  3. 决定法术研究的难度等级,DC = 10 + 2 x 法术等级
  4. 尝试一次〈法术辨识〉和〈知识〉检定(秘法术为神秘,圣法术则是宗教),对抗法术研究DC。你不能在这些检定中取10。你可以花费魔力改善检定结果,每1点魔力使检定结果+2(最多+10)。如果两项检定都成功,那代表你在完成法术上取得1天的进展。当你的进展天数等于研究需要的总天数时,代表法术完成并加入你的法术书或已知法术里。

若两项都检定失败,但检定结果大于等于DC-4,表示该日毫无进展。若有任一检定失败且结果小于等于DC-5,你的研究成果如此粗劣以致你在法术的完成上失去1天的进展。若你是位炼金术士,你可以使用此休整期选项研究一项新的化合炼成公式。代替〈法术辨识〉检定,炼金术士进行〈工艺:炼金术〉检定。至于〈知识:神秘〉检定,炼金术士可以选择改为进行〈知识:自然〉检定。

研究事实与传说Research Facts and Lore

你可以利用休整期和资本学习更多和战役或游戏世界有关的事情。这等同收集情报活动,不同的是你以谘询先贤、查阅历史文献或用魔法探掘讯息的方式,取代原本在城镇中找寻传闻和流言。取代〈交涉〉检定,改进行一次或更多符合寻找目标的〈知识〉检定。这些检定可以是相同或相异的主题(能使用不同的〈知识〉技能),并且你可以花费你还未使用的掷骰机会重掷一次在本活动中失败的〈知识〉检定。

深入研究:花费1天的休整期,你可以在一天中和多位博识先贤深入交谈,或是研读具可信度的资料来源。你可以尝试三次〈知识〉检定以发现讯息。

动用影响力研究:花费1天的休整期和1点的影响力,你可以尝试三次〈知识〉检定,每次都有+5加值。

动用魔力研究:花费1天的休整期和1点的魔力,你可以尝试三次〈知识〉检定,每次都有+5加值。

休息Rest

您可以利用休整期进行休息和回覆。假设你夜晚花费8小时休息,它可以让你每天恢复每等级1点的hp 以及1点的属性质伤害。如果你花了一整天的休整期在床上休息,每天额外再多回覆每个等级1 点的hp 以及1点的属性质伤害。

重训Retrain

你可以利用休整期进行重训,(详见重训章节)。你可以花费物资、影响力、劳动力或魔力支付成本。

营运产业Run a Business

如果你拥有一栋建筑物并且该建筑能产出任何种类的资本,那么你可以花费1天的休整期在你的建筑中工作——藉由激励员工使其更加努力工作来提高生产力、用专业知识完成更多事,或者运用你的名气吸引更多顾客。这被视同为使用休整期来赚取资本(详见获取资本),但你在检定上获得+10加值。

你产出的资本必须是你的建筑能产出的种类。例如,当进行此休整期活动时,一间产出gp和影响力的旅馆只能产出上述两种资本;你不能只因为你亲自营运,便要它产出物资、劳动力或魔力。你必须以正常的方式赚取资本。

筹划将来的冒险Scheme for an Upcoming Adventure

你可以使用休整期准备即将到来的冒险或事件。例如,如果你知道你必须在2天内闯入男爵的化妆舞会,你可以花费休整期监视男爵的庄园,调查仆役会穿哪种衣服,并找出有哪些贵宾将会出席。

这就像使用资本改善检定,除了你必须花费1天的休整期而且每点为此目的所支付的物资、影响力、劳动力或魔力都给你在一项技能检定上提供+2加值(最大+6)。如同花费资本的选项,GM能判定你的资本运用对你尝试的检定是否是合理的。使用资本改善检定的加值可以累加(最大+10)。此加值只能持续一次检定。

例如,透过花费1天的休整期和1点物资,你深入了解了仆人的特殊制服,并在掩饰自己混入其中的〈易容〉检定获得+2加值。透过花费1天的休整期和1点影响力,学习知名陷阱匠打造男爵的金库并在打开金库的〈解除装置〉检定上获得+2加值。

训练动物Train an Animal

你可以使用〈驯养动物〉技能训练动物,如同核心规则书的描述。规则预设训练期是连续的。然而,你可以将这个训练期拆成更小的时间单位(以让您在冒险间的训练中获得进展),但你必须为各个训练期进行〈驯养动物〉检定,而且DC+2。检定失败意味着该训练期不会被计入。

这种休整期的使用不允许你超过核心规则书对动物正常的训练限制。例如,花费休整期不允许你教导动物超过它所能学习的技巧,如果你没使用休整期系统※。

训练动物听令(Teach an Animal a Trick):这需要7天的时间并且在训练期结束时通过〈驯养动物〉检定。你可以花费物资、影响力、劳动力或魔力改善你的检定结果,每1点资本能使检定结果+2(最高+10)。

训练动物负责整个任务(Train an Animal for a General Purpose):根据训练的性质,这类训练可以花上数周。你可以花费物资、影响力、劳动力或魔力改善你的检定结果,每1点资本能使检定结果+2(最高+10)。

驯化野生动物(Rear a Wild Animal):根据对象动物的成熟度,可能需要花上数周、数月甚至数年。为了简化,只要每天在安全的环境与该动物互动1小时就能计入本训练,并且你不必花费任何休整期的时间。只要你保持这种日常接触,在饲养期结束时你只需要通过一次〈驯养动物〉检定。若饲养过程有中断,则你需要通过一次检定才能继续饲养(你每天能尝试此检定一次)。

这里假设你需要照料动物的基本需求(非专业),所以当你离开时不能就这么忽视它。如果你知道过程中哪一天你会无法与之接触,那么你可以花费1点的影响力或1点劳动力在每个错失的日子雇请一名专业驯兽师负责当天的驯化,这样即使你离开了也不会在训练动物上发生中断。
主题: Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
作者: 祈一仔2024-04-05, 周五 08:18:55
黑市休整期(Black Market Downtime)
即使在冒险之间,黑市依然充满了阴谋,机会和麻烦。盗贼工会、阴影组织和所有其他黑市的组织都可以使用UCa第二章的休整期规则。

黑市花费限制(Black Market Spending Limits)
与定居点一样,黑市也有其花费限制,这代表了一天内你可以获得多少帮助。黑市使用其所在定居点的花费限制,尽管他可以超出定居点的正常限制。在这种情况下,所有超出定居点正常资本的花费限制都只能应用于黑市的行为和活动中。下表展示了黑市的物资、影响力和劳动力的每日花费限制。

黑市类别  每日花费限制 
          (物资,影响力或劳动力) 
隐蔽处    5 
贼窝      10 
庇护所    15
地下街市  25
地下市场  35
地下王国  50

休整期与队伍(Downtime and Teams)

在休整期活动章节UCa所列出的那些休整期活动同样可以由玩家的团队(team)1完成。团队不能在同一天内同时进行赚取资本或其它的休整期活动。当团队试图进行这些休整期活动时,使用与其赚取资本相同的检定加值进行一次检定。多个队伍可以在休整期活动的检定上合作,合作检定使用最高的加值,并且增加一个队伍就可以额外获得+2加值(最高+4)。在特定类型资本没有加值(a listed bonus)的团队无法在那个类型的资本上合作或尝试检定。
那些派遣它们的团队去做台面下工作的玩家将他们的雇员暴露于危险之中。如果一个团队在休整期活动的检定失败了4点或更少,那个团队处于曝光(reported)状态。如果失败了5点或更多,团队将被击溃(broken up)。

1:这里玩家的团队的是UCa中所指的玩家所创立的团队,如辅祭(Acolyte)、学徒(Apprentice)等,并非是游戏玩家本身的团队

曝光(Reported):当任务失败了,一个进行非法活动或秘密谈判的队伍需要保持低调。一个在休整期活动失败的团队可能被政府拘留、失去信心、或者不得不躲开那些愤怒的对手,该团队将在2d6天内失去作用。控制曝光的团队的玩家可以花费1天休整期以一个成功的哄骗检定帮团队缓颊(DC=20+定居点或黑市的腐败或法律调整值,取决于队伍的麻烦是来源于罪犯或法律),团队失去作用的时间降为1d6天。根据情况,GM可以采用不同的技能检定,例如专业(律师)能够对被当地守卫逮捕的团队起作用。

击溃(Broken Up):危险的犯罪生涯有时候不会有好下场,任何在休整期活动检定上失败5点或以上的团队将被击溃——成员死亡,被监禁,或背上了犯罪的恶名。如果控制被击溃团队的玩家在交涉或威吓检定上成功(DC=20+定居点或黑市的犯罪调整值),她还可以挽救足够的资源——设备,重要信息和那些活着的团队成员——将招募相同团队的资源减半。

休整期活动(Downtime Activities)
本节描述了在休整期可以进行的许多不法活动。更多不法的休整期活动可以在玩家伴侣:军团与同伴PZO9457中找到

辩解(Alibi):以一个哄骗检定(DC=15),你或者一个团队可以花费一天休整期来干扰一个正在进行或即将进行的调查。这使得你在任何说服他人你没有涉及到某个发生在过去48小时内或即将发生在未来24小时的某个特定事件的哄骗检定获得+2加值。你可以花费1点影响力使的该加值变为+5.

胁迫(blackmail):你可以花费一天休整期去挖掘某人的违法秘密。为了找到这样的秘密,你或者团队必须通过一个DC等于10+目标HD+目标魅力调整值的的交涉(搜集信息)或影响力检定。如果检定通过,你可以花费每10gp/HD去找到这样的秘密。
你可以在任何时间展示这个秘密,使你在对目标的某个威吓检定上获得+5环境加值。一旦检定成功,目标的对你的态度将保持友善1d6天,而不是1d6 × 10分钟,随后其态度每天下降一级,直到变为敌对。或者,当你在恫吓你的目标(见下文)时,你可以展示该秘密,使得你在恫吓目标的威吓检定上自动成功。一旦秘密被使用,你就不能再次使用它。

恫吓(coerce):以一个成功的威吓或影响力检定(DC=15+目标的HD+目标的感知调整值),你或者你的团队可以用一天休整期恫吓某个人或团队。如果成功,你可以强迫那个人或团队为你进行一次休整期活动,或者完全停止活动一天。不管你成功或失败,目标的态度变为不友善。

我找到了我敌人的秘密,我对我的敌人恫吓,敌人对我的态度上升一级

强制命令(Enforce Order):你的团队在一天之内可以保证黑市客人和供应商的相对安全。强制命令需要一个DC等于黑市准入检定的影响力或劳动力检定。检定成功将使得黑市的秩序在24小时内提高2点,且危险降低10点。当由你执行强制命令时,商人和顾客可能会找你解决内部的纷争或外面的问题(例如外来的盗贼或不识货的守卫)

盗取(Heist):你的一个或更多忠诚的团队潜伏(见下文)在一个组织或产业内,准备窃取珍贵的物品或信息。你必须花费一天休整期,以一个成功的估价或察言观色检定(DC=20+定居点或黑市的秩序调整值)来组织理想的人员并提供他们目标的必须信息。
在下一周的任何时间,你组织的一个或多个团队可以进行盗窃,以一个熟练工作的赚取资本检定进行。因为这些资本是从其他组织内偷来的,你不需要为此付出通常需要的gp花费。你的团队必须通过DC=20的赚取资本检定,否则他们将失败并且陷入曝光或击溃状态。进行盗取魔力资本的检定会受到-5减值。
不管成功与否,你的目标都会怀疑你涉及了这起事件。你可以通过成功的哄骗检定来消除你的嫌疑,辩解(alibi,见前文)或混淆证据(manipulating evidence, 玩家伴侣:军团与同伴PZO9457)可以帮助你。如果试图进行一个不容易被人怀疑的盗窃行为,你的团队必须先进行潜伏(见下文)

潜伏(Infiltrate):你花费一天休整期将你的团队渗透至其它组织中,为你提供信息或偷取资源。这么做需要一个成功的易容或哄骗检定,其DC等于20加上定居点或黑市的犯罪(犯罪组织)、秩序(执法机关或军事组织)、社交(政府或商业组织)的调整值。当潜伏在其他组织内时,你的团队可以尝试为你进行赚取资本的检定,这次检定可以使用任何潜伏组织内的资源和设施提供的加值,然而不能使用团队加值,你依然需要为此支付一定的资金。除此之外,你的队伍可以用一天的休整期尝试一次赚取资本的检定,将其结果视为对相关组织搜集信息的交涉检定,并将其信息回报给你。
任何队伍可以在其组织中潜伏一周时间。如果你的检定结果超过DC5点以上,那么可以多潜伏一周时间。你可以每周进行一次潜伏活动,让你的团队能够潜伏更长时间。一个潜伏的团队不能为你进行其他的休整期活动。
除了赚取资本或搜集信息,一个潜伏的团队可以花费一天进行一次盗取(Heist,见前文) 。这将结束这次潜伏行动,但是不会引发对你或你组织的怀疑。被盗取的目标必须通过一个DC=20的觉察检定(调整值为你团队赚取资本加值1)才能发现与你有关的证据。如果这次觉察检定失败5点或以上,目标甚至不会发现他们被窃贼光顾了。

走私(Smuggle):你的团队可以进行一次运输活动(见下文),但是运输的是非法货物或者没有缴税。走私需要花费额外的一天运输时间,并且最终的休整期活动检定DC需要加上定居点的秩序调整值。

街头暴力(Street Violence):你命令你的团队追捕,恐吓或杀死一个特定的,CR至少低于你人物等级3点以上的团队或生物。以一个成功的劳动力检定(DC=11+双倍的目标CR或赚取资本加值),目标生物或者团队将被威吓或受伤,不能进行任何休整期活动1d6天。如果你的检定结果超过5点或以上,目标生物将被捕获或被杀死,团队将被击溃

运输(Transport):你派出你的团队,将特别的物品、人员或资本从一个地点运送到另外一个地点。那个团队在运输期间无法进行其他的休整期活动(至少一天)。在运输结束时,成功的休整期活动检定(DC=5+运输时间)意味着那个团队将其货物安全及时的送达。如果检定失败,意味着团队遭到了抢劫或者其成员私吞了货物,你损失了一半的货物。如果失败5点或以上,意味着团队被击溃或者其成员见财起意,你损失了你的团队和所有值钱的运输品。
主题: Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
作者: 祈一仔2024-04-05, 周五 08:21:23
那些在满是诡计的阴暗世界里工作的人知道谣言比真相更有力量。狡猾的间谍通过散布谣言来诋毁他们的敌人,将统治者们的弱点告知给他们的盟友,并通过精心设计的谎言将那些暴君引诱入安排好的陷阱中。

造谣
谣言需要小心的传播和培养。一个玩家可以花费一周(当定居点小于城镇时为1d4天)并且成功通过一个宣传检定。这个检定可能是一个唬骗,交涉或者表演(戏剧,演讲或唱歌)检定,或者是由GM酌情决定的另外一项技能检定(参考PFRPG UI 128页的宣传部分)。宣传的基础检定DC是15。如果一个真实的谣言特别可信或是不可信,DC可能至多减少5,或是增加20。如果一个谣言是虚假的,玩家必须通过一个额外的唬骗检定来避免露馅。如果一个玩家在唬骗检定上失败了5点,那么她会1d4周内在该定居点的所有唬骗或交涉检定上获得-4减值。
因为谣言很难在大型定居点进行传播,玩家必须根据下述表格来基于定居点大小对宣传检定以及避免露陷的唬骗检定上进行调整。在一个大型定居点,比如城市,玩家可以选择在部分区域传播谣言。在这种情况下,使用于该区域人口大致相同定居点的调整。如果GM使用定居点调整(PFRPG GMG 202),这个定居点的文化调整也会适用于宣传检定,而定居点的腐败调整也会适用于避免露馅的唬骗检定上。

村镇或更小 +0
小城镇 +3
大城镇 +5
小城市 +10
大城市 +15
都会 +20

可以多个角色一起造谣。选择一个角色进行宣传检定,而希望协助的角色可以分别进行DC=宣传检定-10的技能检定来进行协助。知道谣言是虚假的角色也可以尝试DC15的唬骗检定。每个成功协助的角色可以提供+2加值(至多等于4+定居点宣传调整的加值)。一个拥有给予他追随者的职业能力,专长或是其他能力的角色可以在宣传和协助造谣的检定上获得+5加值。
如果玩家在宣传检定(和可能有的唬骗检定)上成功时,他的谣言可以变为罕见谣言。如果他超过宣传DC5点或更多,谣言会变得更加流行,参考下表。一个有着谣言散布者(PFRPG UC 71)进阶盗贼绝技的角色可以在宣传检定成功时创建常见谣言,并在超过DC5点时创建知名谣言。任何通过在收集有关谣言信息时通过了等同于下列DC的交涉检定的角色可以了解这条谣言。
成功少于5点   罕见谣言 25
成功多于5点   普通谣言 20
成功多于10点  常见谣言 15
成功多于15点  知名谣言 10

影响谣言:
玩家通过花费与造成谣言时所使用的相同时间,以及相同基础DC来传播和平息现有谣言。这个检定会基于谣言的流行度进行调整,如下表所列。如果玩家没有提供足够的证据来处理现有谣言,那么影响这条谣言的DC会增加5。
罕见谣言 +2 -2
普通谣言 +4 -4
常见谣言 +6 -6
知名谣言 +8 -8

谣言散播:
常见谣言无需特意的支持就会成长,尤其是该谣言与当地人之前的信念一致。由GM决定,其他谣言也会自行散播。在这种情况下,玩家每周都要进行宣传检定。基础DC为15并且根据当前定居点和任意邻接定居点(或是当前区域和周围区域)的体量调整。GM需要在宣传检定上加上谣言流行度的调整,如上表所述。如果宣传检定成功,谣言要么会在当地扎根或是提升一级流行度。

谣言效果:
谣言经常被用于调整一个角色在某社区的整体声誉。总的来说,一条正面的常见谣言可以逐步提升提升大部分NPC对该角色的态度,而负面谣言则会逐步恶化。使用个人影响力系统(UI 102)的遭遇中,一条有关一位角色的常见谣言可以在该角色影响NPC的检定上提供-4到+4的减值或加值。在以尝使用组织影响力(UI 110)的战役中,如果要确定玩家是否获得或失去该组织的影响力点,将有关他们的谣言视为真实。


服务(Services)

闹事者和阴谋家经常使用以下服务,以避免透露他们曾参与了某项活动。大多数被雇佣者为了隐藏雇主的身份,或者如果他们觉得为某个客户工作会给自己带来社会风险的话,他们会收取双倍、三倍或甚至高达正常价格的10倍的费用。这些利用传播谣言规则的要素详见《Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Intrigue》第14页。

委任大版面印刷品(Commissioned broadsheet)
组织和校印(setup and proof print);重量:-磅;价格:50 GP。
大版面信息(broadsheets);重量:-磅;价格:150 GP。
再现大型图像的印刷工人或只有雕刻版印刷机的印刷者需要2到4周的时间才能为委任的大版面印刷品准备好对应的印版。使用活字印刷机的印刷者则可以在短短4小时内制作一张纯文本的大版面印刷品。一旦设置完成(包括校样打印),打印机每天最多可以打印500份大版面印刷品(大约每小时60份)。委任大版面印刷品可以用来传播谣言,并要求其作者尝试任何必要的技能检定。其作者在这些检定中会受到-8罚值,这是因为大版面印刷品无法提供声音或不使用语言的信息,但如果他成功了,那么传播谣言只需1d4天(或1天。如果是比小城镇更小的定居点的话)。如果大版面印刷品是由受训的宣告者(trained criers)或受训的其他试图传谣者提供的,则使用作者或宣告者(以较高者为准)的宣传检定结果,并获得+2加值。

雇佣宣告者(Hireling, crier)
未受训雇员价格(Untrained Price):3 SP/日;受训雇员价格(Trained Price):1 GP/日;娴熟雇员价格(Skilled Price):3 GP/日;老练雇员价格(Masterful Price):10 GP/日;
宣告者可以被雇佣来传播谣言。一名未受训的宣告者通常在宣传检定上有+0加值。一名受训的宣告者通常在宣传检定上有+5加值。一名娴熟的宣告者通常在宣传检定上有+10加值。而一名老练的宣告者则是非常罕见的,并通常在宣传检定上有+12加值。如果可以找到多名宣告者的话,那么可以雇佣多位宣告者来传播一条谣言;他们可共同尝试一次单一的宣传检定,并且其人数每增加1倍则检定获得+1加值(2人+1加值、4人+2加值、8人+3加值、16人+4加值、或最大32人+5加值)。
主题: Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
作者: 祈一仔2024-04-05, 周五 08:47:23
舌战 Verbal Duels

木石摧人骨,言语伤人心。舌战即是胜过刀剑的口舌之争,饱学之士凭三寸不烂之舌笑论群儒,置己于不败之地,逞指点江山之风。舌战多半发生在公众面前,不过该规则同样也可用于私人讨论中,更无论可用在多重视点的大型辩论场上。

机锋 Edges

机锋可以通过诱导偏好,使用某些舌战辩才,敌手决定结束一次交锋(exchange)或别的一些效果来获得。辩手可以使用一次机锋来重骰一次辩才关联的技能检定。有些时候机锋的使用会受到限制。例如,诱导积极偏好获得的机锋只能用在该偏好关联的辩才上。

通过技能调整能力获得机锋:只有调整属性值、技能等级、特别对辩才生效的效果或能力才可在舌战中直接影响关联技能。其它情况下,增加关联技能调整值的效果(不包括对技能某方面有增益的使用方法)会使辩手获得机锋作为替代。举个例子,法术花言巧语(glibness)既不会增益关联技能也不会使辩手获得机锋,因为它只在某些情况下才给予唬骗技能加值,也不会直接增加技能的调整值。

对于影响舌战的法术或效果来说,比如劝诱头饰circlet of persuasion或技能专攻skill Focus,取代正常给予技能检定的调整值,它们会给予一定量的机锋,机锋数量等于1/3原本应给予的技能加值数。举个例子,拥有技能专攻(交涉)和10个等级交涉技能的角色可以获得2个机锋,而非+6加值。将该技能所有加值加起来除以3来计算机锋数量。该方法获得的机锋受限于技能关联的辩才。

很多情况下,使用魔法增加舌战技能会被视为粗鄙甚至不合法的。越是正式的舌战,使用法术的机会就越少甚至直接禁止。这种限制在法律场景中会特别常见。

言语决斗 Dueling With Words

平常来说,舌战如何开始,辩手首策如何都取决于场景细节。例如,若PC是一场诉讼案的被告方,那应采取防御架势,在公诉人发起舌战后的首次交锋中尽力反论。若是欲获取公爵协助的PC则会主动发起舌战,那么投其所好鼓吹协助玩家的好处引起公爵注意是首要目标。晚宴上的幽默对决则会因举办者选出以为嘉宾首先发言而开始。

舌战开始时,每名辩手获得一个决心池(pool of determination)。决心是个人吸引力,天生智力,评测敌人战术的能力,和其他与舌战有关的能力的综合。在舌战过程中,双方会不断进行交锋(exchange),赌注(stake)逐渐增加。当辩手在一次交锋中失败或承让(concede)时,他的决心将会减少该次交锋的分量值(exchange's ante)。其它因素也可以减少辩手的决心。当辩手的决心减少到0或更低时,舌战将以她的失败告终。

决心(Determination):辩手的基础决心等于他智力、感知、魅力三调整值(最低为0)的平均值(向下取整)加上他的总HD。
调整决心(Adjusting Determination):环境和效果可以增加决心点数,由GM自行判断。例如,对特定种类的舌战,使用单一一种属性值而非三属性平均值是可行的判断。对长期舌战,特别低等级时,只使用辩手最高的心智属性甚至是两种心智属性相加或三种全部相加来决定决心点数亦无不可。

另一种调整决心的主流手段是考虑角色是否有社交优势或劣势。GM自由决定某个角色在某个情景中是否有社交优劣势,一共有四个等级来表面优劣势等级。极端优势、重大优势、重大劣势、极端劣势。极端优势的辩手决心乘以2,获得5个机锋。重大优势的辩手决心乘以1.5,获得3个机锋。重大劣势的辩手决心乘以3/4。极端劣势的辩手决心乘以1/2,并在舌战开始时失去3个机锋(最低为0)。

辩才 Tactics

辩才即是舌战中的武器。每个舌战初,辩手都可以将自己的技能指定给该技能有关联的辩才。一个技能只能指定关联一种辩才上,譬如辩手指定表演(朗诵)给寓言(allegory)辩才,则无法同时将该技能指定到煽情(emotinal appeal)辩才上。在舌战中,计算关联技能加值时,技能等级(包括受训本职技能+3加值)加上魅力调整值(若无不破的逻辑(Ironclad Logic)专长的话,则无论原技能对应使用什么属性)即为加值。如果在此之外该技能还有调整,则获得机锋作为奖励(见前文)。吟游诗人的多才多艺能力允许两种技能使用一种表演技能的加值,即便该吟游诗人只在一种表演技能上拥有等级,亦可将这三种技能指定到三种不同的辩才上。

辩手因听众的偏好或下列事项而获得的加值和惩罚将正常应用在辩才关联技能检定上。
效颦(last Tactic):使用和对方同样的辩才来反论对方通常被认为是尴尬而愚蠢的,因此你在该辩才关联技能上会受到-2罚值。例如,你的敌人使用嘲讽(mockery)对你进行攻击,你当然可以用嘲讽(mockery)进行反论,但你会因效颦而受到-2罚值。
故技(Repetition of Tactics):不断使用同一种辩才并非胜出舌战的有效方法。在舌战中,每当你使用一种辩才胜出一次交锋后,在接下来的舌战中使用该辩才关联技能都会有可叠加的-2罚值。听众和敌人都已经知晓你通过该辩才所能带来的最佳效果了。
生克(Tactic Interaction):某些辩才在反论某些辩才时效果不佳。而某些辩才特别适合反论某些辩才。例如,嘲讽难以反论逻辑,面对套话(baiting)的陷阱大部分辩才都难以生效。在各辩才里自有生克一栏解释该辩才的特性。

寓言 Allegory
  你使用寓言或隐晦的故事以在辩论中传递潜藏的信息。交锋热烈时虽难以使用寓言,它更多是用来做一个开场白。
  关联技能:历史知识、宗教知识、表演(戏剧)、表演(朗诵)
  生克:当用寓言作反论时,关联技能获得-2罚值
  特殊:如果你用寓言作为一次交锋的开场白(opener),而你的敌人选择结束这次交锋而非反论你的寓言,则该次交锋的分量值在敌手决心降低前增加2,而非使你获得一个机锋。

套话 Baiting
  通过猛烈地冷嘲热讽或假设局面,引诱敌手进入陷阱。套话适合在赌注已高时,因为这种情况下退缩受到的损失会大于跳入你的陷阱中,
  关联技能:唬骗、威吓、表演(喜剧)、察言观色
  生克:反论套话时,若辩才并非风度(presence),则关联技能受到-2罚值
  特殊:套话不能作为一场交锋的开场白。如果敌手选择结束交锋而非反论你的套话,你的套话就不会因为胜出该次交锋而在之后使用时关联技能获得-2罚值。

煽情 Emotional Appeal
  你利用现有证据积极调动听众和敌手的情绪。该辩才对在地位和知识上有优势的敌人特别有效;激化情绪回报也大,危险也大。
  关联技能:唬骗、表演(朗诵)、察言观色
  生克:当用煽情反论逻辑、风度或辞藻时,关联技能获得+2加值。
  特殊:但用煽情成功进行反论后,该次交锋的分量值额外增加1。

恭维 Flattery
  迎合敌手,使他降低戒心或使己获得其它优势。通常是欺诈和操控,该辩才也包含角色表现出自己真性情和真友善的行为动作。
  关联技能:唬骗、交涉、贵族知识
  生克:用恭维反论嘲讽时关联技能受到-2罚值。恭维反论风度时关联技能获得+2加值。
  特殊:若使用恭维胜出一次交锋,减少该次交锋的分量值2(最低为0),并获得一个机锋,该机锋可在舌战中用于任何技能检定上。

逻辑 Logic
  逻辑分析,展现事实、证据、专业证词。当然逻辑也可以用来误导敌手或听众,与别的辩才不同,对逻辑来说强大的信服力比什么都重要。
  关联技能:知识(任一相关);某些情况,其它技能亦可,比如估价(设计贸易或交易的舌战)或专业(设计专业知识或专业技能的舌战,比如审判舌战中的专业律师)
  生克:用逻辑作为一次交锋开场白时,关联技能获得+2加值。用逻辑反论套话、煽情、嘲讽、惑言或玩笑时关联技能受到-2罚值。
  特殊:当使用逻辑胜出一次交锋,你获得一个只能用在逻辑辩才上的机锋。

嘲讽 Mockery
  用人身攻击、揭露隐私、无端辱骂来攻击你的敌手。当敌手使用不常见的辩才时嘲讽十分有效。
  关联技能:唬骗、威吓、表演(喜剧)
  生克:使用嘲讽反论逻辑或玩笑时关联技能受到-2罚值。
  特殊:当用嘲讽反论一个处于听众消极偏好中的辩才时,你的关联技能获得+2加值,且若你在此时胜出该次交锋的话,该次交锋分量值加1。若你用嘲讽反论一个处于听众积极偏好中的辩才,你的关联技能受到-2罚值,且若能胜出交锋,交锋分量值减1。

风度 Presence
  你展现出信心或真正的贵族风范,或者只是装装样子都行,将敌手的主张抛回他们自己解决,自己安然无恙。该辩才可以有效反论套话或嘲讽,但对其它辩才不怎么有效。
  关联技能:威吓、贵族知识
  生克:用风度反论套话或嘲讽时关联技能获得+2加值。用风度反论寓言、煽情或惑言时关联技能受到-2罚值。
  特殊:若用风度胜出一次交锋,你回复1点决心(最高与你的初始决心相同)。

惑言 Red Herring
  用该辩才扰乱敌手或听众的注意力,避开当前交锋的危险点。惑言无法作为交锋开场白,但可在情势变得危险之前迅速结束一场交锋。
  关联技能:唬骗、表演(朗诵)
  特殊:惑言无法作为交锋开场白。当用惑言进行反论时,你可以选择该次反论关联技能获得+4加值。若如此做且成功,取代正常的继续交锋逐步推进,你将该次交锋的分量值降低到0并自动胜出该次交锋。和普通流程不同,下一次交锋由你开始。

辞藻 Rhetoric
  使用多种辩论技巧,利用华丽的辞藻打压敌手的主张。大部分包含在辞藻里的文字技巧是简单而直率的语言手段;欺诈性的语言归属到其它辩才中,诸如套话、煽情、嘲讽或火焰。辞藻是一种不如其他辩才有威胁的多目标辩才,也不会提供很显著的回报。
  关联技能:交涉、语言学、表演(戏剧)、表演(朗诵)
  特殊:尽管辞藻会选用很多精妙的词汇,但大部分听众注意不到,辞藻很少会处于听众的消极偏好中。

玩笑 Wit
  通过幽默或小聪明来获得对敌手的优势,不过若玩笑过火了该辩才就会引火烧身。
  关联技能:语言学、表演(喜剧)
  特殊:使用玩笑时,你可以选择关联技能获得+2加值。若如此做而检定失败,你的决心降低1。若检定失败5或更多,到舌战结束为止玩笑关联技能都会受到-2罚值。

舌战交锋 Verbal Exchanges
舌战由一系列交锋组成。每一次交锋都是双方主张的有来有往,每一方都希望压倒对方并削减敌手的决心以求结束辩论。每一次交锋的结束都可能是舌战的终结,或代表着舌战局势的改变。

每次交锋开始,由一方辩手选择一种辩才作为开场白(opening),进行该辩才关联技能检定,将交锋分量值由0升至1,并将他的检定结果设置为当前交锋的DC。交锋的分量值是不断变动的(通常不断增加)。交锋中失败的辩手或选择结束交锋的辩手,其决心将会减少该次交锋当前分量值的数额。

开场白后,敌手需要决定是反论开场白还是结束交锋。若他仍至少有1点决心,之后他可以选择开始一次新的交锋或承让(concede)舌战。若他选择反论,首先分量值增加1,然后他选择一种辩才,进行关联技能检定的尝试。若技能检定结果超过当前交锋的DC,交锋继续。他的检定结果将成为新的交锋DC,供开场白方选择是否继续交锋。若反论辩手的检定结果没有超过当前交锋DC,则他交锋失败(正常扣除决心),当然他也可以选择多次使用机锋进行重骰来获得胜利。若他选择结束交锋,他的决心降低当前分量值的数额,他的敌手获得1个机锋。

辩手会不断重复这个过程直至一方决定结束该次交锋,辩手反论失败或舌战终止。当辩手决定终止交锋或反论失败时,他的决心会降低当前交锋分量值的数额。终止交锋或反论失败的辩手若仍有决心剩余,可以选择开始一次新的交锋或承让舌战。

舌战结束 Ending a Duel
  任一次交锋结束后,任一方都可以选择结束舌战,进入结束程序。若如此做,若双方都同意则可视为平局,或一方对另一方的承让。若一方的决心降低到0或更低则舌战立刻结束。在这种状况下,另一方获胜。无论那种情况下,胜者一方将会因胜利而获得系列优势,具体由舌战场景而定。胜败都可能导致一些不可预料的事情发生。例如,辩手参与舌战并击败了他的敌手,一名腐败官员。胜利后,他不仅说服了公爵他的手下在背后密谋什么,更吸引了公爵女儿的注意力,被邀请和她幽会。

引用
范例舌战
蕾姆发现梅里加斯特暗中操纵一伙贵族,她希望揭发她兄弟的邪恶阴谋。她在贵族们面前向她的兄弟发起舌战。梅里加斯特知道自己拥有重大优势且了解贵族,轻易地接受了舌战,并在贵族的积极偏好【玩笑】和【恭维】中进行了诱导。因其重大优势,梅里加斯特初始12点决心而蕾姆只有8点,并且梅里加斯特因优势获得3个机锋,【玩笑】和【恭维】上再各有一个机锋。
蕾姆用【逻辑】开始舌战,检定结果为20,份量值为1。她理智而真切得叙述了梅里加斯特利用黑钱操纵贵族的事实。
梅里加斯特则对贵族的骄傲和荣誉进行【煽情】来回应,直接将份量值增加到2,重新将交锋的节奏拉回自己的频率,结果为28(已包括用煽情反论逻辑时的加值),因为用煽情反论成功份量值再加1,达到3。
蕾姆决定继续交锋,这使份量值提升到4。她尝试用【辞藻】来揭露梅里加斯特的诡计,然而结果只有18,这很低。她选择用掉一个通过劝诱头饰获得的机锋来重骰,结果为30,这足够反论了。
梅里加斯特知道30很难再反论。但他决定提升份量值到5用【恭维】来继续,谄媚地歌唱贵族们的威名。贵族们对足够辩才有着积极偏好,他由已经诱导出一个机锋,又因为他的恭维关联技能是唬骗,因此由精湛骗术(consummate liar,催眠师职业能力)能力再获得一个机锋。一共用掉了2个机锋重骰得到了自然骰20,结果是36,反论了蕾姆。
蕾姆知道自己极难再反论这个结果了,这次交锋是他败了。不过他可以选择如何输掉这次交锋。因为梅里加斯特使用了【恭维】,因此蕾姆败时,份量值会降低2点,梅里加斯特会获得1个机锋。那意味着若蕾姆结束交锋的话,她会失去3点决心而梅里加斯特获得2个机锋(正常的一个加上因【恭维】胜出获得的一个)。若她选择继续反论将份量值提升到6并进行技能检定的话,失败会失去4点决心(感谢【恭维】)而梅里加斯特只会获得1个机锋(【恭维】胜出带来的一个)。最后,考虑到蕾姆只有8点决心,失去4点太多,所以她只好沮丧地选择结束了这次交锋。
现在蕾姆只有5点决心了。他可以选择继续向梅里加斯特开启交锋,并且之后梅里加斯特的【恭维】会有-2罚值。至少她不用再担心被另一个36给击败了。
主题: Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
作者: 祈一仔2024-04-05, 周五 15:14:38
「幻想家室」Fantasia Home Furnishings

店内陈列着精美绝伦的家具,从精致的魔法书架到华丽的精灵床榻,每一件家具都充满了想象力和独特的设计。无论你是在寻找一把令人着迷的魔杖椅,还是一张能够让你沉醉于梦幻世界的龙之桌,幻想家室都能满足你的所有幻想与愿望。在这里,每一件家具都是一个充满故事和魔法的奇迹,等待着有幸踏足这个奇妙世界的人们。

「幻想家室」出售实用的魔法家具,包括且不止以下:

引用
百纳衣柜Costume Bureau
栏位:无  施法者等级: 9
价格:7000 GP 重量 175磅
灵光:中等咒法系
这个橡木制的大衣柜有一个双开门柜子,上面有三个水平抽屉。使用者可以专注于自己想穿的一套衣服,然后打开柜子或其中一个抽屉,就能取出一套用魔法制作的衣服,与他想象的相匹配。用这种方法制作的衣服除了这里列出的属性外,不能具有任何其他魔法属性,但可以根据衣服的类型提供各种好处(例如,一件防寒服可以在抵御寒冷天气时获得+2的强韧加值)。该衣柜不能制造盔甲。
百纳衣柜制作的衣服在 24 小时后会褪色,变成毫无价值的碎片,任何从整体上分离出来的碎片(如纽扣、扣子、宝石装饰或作为绷带撕下的布条)也会褪色。衣柜每天总共可以制作四套衣服--衣柜里一套,三个抽屉里各一套。
制造条件: 制造奇物,鬼斧神工,次等造物术,制造者在工艺(制衣)或专业(裁缝)上有5个等级
制造花费:3500gp

华服柜Costume Bureau
灵光:中等咒法系和变化系 施法者等级:9
位置:无;价格:7000 gp;重量:500磅
这个大型橡木五斗柜有一个双开门储藏柜,这个储藏柜就在3个水平抽屉的上面。每天一次,你可以集中精神想像一件你想要穿的衣服,然后打开储藏柜或者是拉开一个抽屉,从中取出一件由魔法制造的衣服,这件衣服将和你所想像出的一模一样。当你穿上这件衣服时,它能给你的魅力提供+2的附魔加值。这件衣服将在24小时后变成一文不值的破布,这件衣服上所有的部件都会从上面分离(比如纽扣,宝石装饰,或者是可以被撕下当成绷带的布条。
制造条件:制造奇物,鹰之威仪,鬼斧神工,弱效造物术,制造者必须在工艺(裁缝)或者专业(裁缝)上有至少两个等级。
制造花费:3500gp

面纱琉璃镜Glass of Veils
栏位:无 施法者等级: 11
价格:53000 GP 重量 40磅
灵光:中等幻术系
这面镜子像一面有框的全身镜,高 5 英尺,宽 2 英尺。知道正确命令字的生物可以用两种模式之一来操作镜子。
在第一种模式下,镜子会储存除使用者以外的任何生物在距离装置 20 英尺范围内的倒影,并看到自己的影像。不知道该装置性质的生物始终会看到自己的倒影。如果生物试图移开视线以避免看到镜子,那么生物看到自己倒影的概率就会下降到 50%。这种模式会持续运行,直到说出另一个命令字或 24 小时过去,以先到者为准。
在第二种模式下,镜子可以将第一种模式下储存的任何倒影召唤到其表面,并按照隐匿之纱 将该倒影赋予激活者,持续 24 小时。储存的倒影会将隐匿之纱 对易容检定的加值从 +10 提高到 +20。不过,这种易容始终是生物的镜像,这可能会让熟悉该生物的敏锐观察者发现不对劲(例如,脸上的痣长错了一边);这会让熟悉该生物的生物的察觉检定看穿易容的加值从 +10 提高到 +25。这种模式每天最多可以激活三次,但每次只能提供一种隐匿之纱 效果,因此如果有人在上一次隐匿之纱 效果结束前再次激活,第一次效果就会结束。
一个面纱琉璃镜最多可以储存 12 种不同的镜像。如果超出容量,存储时间最长的倒影将被清除,以容纳最新的倒影。通过单独的命令字,用户可以保护图像不被擦除,也可以取消保护。如果一个面纱琉璃镜的 12 个倒影都被保护起来,不能被擦除,那么他就不能存储新的图像,除非他从至少一个已存储的图像中移除保护。
制造条件:制造奇物,隐匿之纱
制造花费:26500gp

活动肖像画ANIMATED PORTRAIT
灵光:微弱幻术系 施法者等级:5
价格:500gp 重量:10磅
这种4到6尺大小的肖像框上画着一个独特的智慧生物,该生物在画上会缓慢的进行某一动作。当肖像被提问时将会有回应,其人脸会面对对话者并有所反应。该画像只是一种魔法效果,没有任何智力,不过在面对特定的提问或话语时,可以触发回答出设定好的不超过25个字的回答。例如,当能够触发用的问题是关于画像上的人名的时候,那么问题会是“你是谁?”或“你的名字”等等,然后画像会回答。如果该奇物创造者熟悉画像所画的生物的习性,那么画像就会保留那种生物的习性、声音、动作。
制造条件:制造奇物、魔嘴magic mouth、强效幻影major image
制造成本:250gp

召来书架BOOKPLATE OF RECALL
灵光:强烈咒法系 施法者等级:13
价格:1000gp 重量:-
这个金属书架上面刻有神秘的龙语,以及一个用来签名的空白位置。当书架里装有书籍时,签名人可以呼唤书名来将该书召唤到手中,如同法术即刻召唤instant summons。这个能力每天可用一次。
制造条件:制造奇物、即刻召唤instant summons
制造成本:500gp

丰收之釜CAULDRON OF PLENTY
灵光:强烈咒法系 施法者等级:12
价格:15000gp 重量:25磅
在命令下,大釜每天可以最多给36个人提供一天份的简单而营养的食物。此外,一周一次,在命令字下,大釜可以做出足够12人食用的英雄宴heroes'feast。大釜不需要燃料也不需要食材,只要命令字下,立刻完成食物。
制造条件:制造奇物、造粮术create food and water、英雄宴heroes'feast
制造成本:7500gp

真气蒲团KI MAT
灵光:中等咒法系 施法者等级:7
价格:10000gp 重量:3磅
这个简陋的编织垫能使它的主人在通过一系列的吐纳和冥想后,恢复心灵的坚韧度和气池。在静坐其上不进行任何行动后,每个小时他都可以尝试一次感知检定,DC=10+他现存的气点数。需注意属性检定不像技能检定,自然骰出20也不会自动成功。如果检定成功,则他回复1点气。
制造条件:制造奇物、弱效复原术lesser restoration、制造者必须是武僧
制造成本:5000gp

石马STONE HORSE
灵光:强烈变化系 施法者等级:14
价格:骏马-10000gp 军马-14800gp 重量:6000磅
由硬质石头粗略切削而成的等比例马雕像。说出命令字可使雕像活化,以背负重物或攻击敌人,如同活生生的马。石马已经受过战斗训练。
石马可以载重1000磅,永远不会累,也不需要休息或喂食。若想修复伤害,须先使用解除石化法术,然后再以一般马的方式进行医疗。完全康复之后,它会自动恢复石化。若处于石化状态,可以用喂食宝石的方式治疗伤害,每价值50金币的宝石可以回复1点生命值。
石马有下列两种:
骏马:所有能力如同马,硬度10。
军马:所有能力如同重型马,硬度10。
制造条件:制造奇物、活化物品animate objects、石化术flesh to stone
制造成本:骏马-5000gp 军马-7400gp

单向挂窗(One-Way Window)/ACG
位置:无;价格:7500gp
施法者等级:3级;重量:1磅
灵光:微弱预言系
在没有被使用时,这个魔法装置看起来就像是3英吋宽5英吋长的木质画框。不过,让它被设置在实体的平面上时,变回变为一扇窗户,允许使用者看到另外一侧的样子。在使用单向挂窗的墙壁或门的对侧不会出现明显的痕迹。没有物品、光亮、声音、法术、或者法术效果能够透过窗户,不过用于让使用者洞悉幻象或者找出隐藏事物的预言系法术无法,比如真知术(True Seeing)。若被查看的区域内没有光亮,那么窗口会为窥视者显现出完全的黑暗。单向挂窗至多可以透过至多1尺厚的木材、6英尺厚的石头、或者1英尺厚的金属,但只要一层铅就能阻挡它的效果。若超出上述厚度,则单向挂窗不会生效。单向挂窗不能用于查看外壳之后的机械结构,比如锁具内的具体结构;它只能展现出自身被安置到的屏障另一侧的开放空间。
制造要求:制造奇物(Craft Wondrous Item),锐耳术/鹰眼术(Clairaudience/Clairvoyance)
制造成本:3750gp

此外,这里接受家具的定制服务,你可以根据你的需求进行私人定制,并添加上任何你喜欢的装饰性功能,例如精灵工匠的暗刻花纹,著名设计师的外观设计等等。
最后,接受使用赚取的【资本】作为交易货币,购买「幻想的家具卷」以盲盒的方式抽取家具,为你的房间自由增添风味和装饰,是「幻想家室」的营销噱头。

「幻想的家具卷」————————————————2 魔力(Magic)

奖品列表:

魔法花盆 Magic Planter
价值:2 劳动力(Labor) 1 魔力(Magic)
稀有度:罕见(UnCommon)
看上去平平无奇的花盆,会在每天早上6点随机开出没有季节和地域限制的观赏性花卉,常见的魔法花盆至少拥有4种随机花卉,例如矮牵牛、金盏菊、三色堇、四季海棠、绣球、鸢尾、白三叶等等。更稀有、珍贵和魔力强大的魔法花盆拥有更多随机的可能,甚至花卉的品种也有所不同,例如天堂鸟、幽灵兰、金花茶等等。任何魔法花盆生长出的植物被采摘时会立刻消失。
作用:房间内交涉检定获得+1环境加值

博德之门地图 Baldur's Gate Map
价值:1 影响力(Influence)
稀有度:常见(Common)
这幅地图详尽地绘制了博德之门的地理环境,及记载了各个地标的位置,很适合挂在办公室的墙上。由于是官方的出版物,估计在上面找不到诸如黑市、地下窖和猩红美人鱼酒馆这样臭名远昭的地点。
作用:房间内对博德之门地图有标注的地点进行导航时,为生存检定和知识(地方)检定提供+1的环境加值

东方茶具套装 Oriental Tea Set
价值:3 物资(Goods) 2 影响力(Influence)
稀有度:稀有(Rare)
来自卡拉图大陆受龙帝国的珍贵茶具套装,从卡拉汀的洪泽江入海口一路舟车劳顿船运至博德之门。茶道是东方社会的一个顶梁文化,也广泛流传于博德之门的上流社会,茶道有数个步骤(包括准备生火,品尝小点心,泡茶,品茶,刷洗茶具),每个步骤的差异会反应当下时期和参与者的社会地位。尽管茶道大多数时候是使用一组普通茶具,但在受龙帝国的皇庭则会使用更加华丽和昂贵的茶具。东方茶具套装是一套包括了托盘、茶壶、搅勺、茶叶碗、四枚茶盅和一个来盛装这些茶具的雕花木盒,这个套装上面描绘着精致的东方风情图案,可以尽情挑选自己喜欢的风格,例如水中盛开的莲花、月下生长的竹子、凤凰穿行于牡丹等等。如果茶道举行顺利,参与者们会沉浸在这高雅的气氛中,平心静气地互相问候,非常适合作为一次商务洽谈,宫廷外交或浪漫的联谊的起点。
作用:房间内接待到访的客人时进行一个DC15的知识(贵族)检定,通过则此次委托费用+10%,不通过则-10%

档案柜 Archive Cabinet
价值:3 物资(Goods) 2 影响力(Influence)
稀有度:常见(Common)
办公室里常见的档案柜,放置文件、资料等等,配合档案袋使用能显得事务所井井有条,文员可以将刚完成的案件档案分类收藏好,把档案柜充分利用起来。
作用:已完成案件中的委托者信任度+1,每个案件需独立搭配一个档案袋(2GP)

告死的布谷鸟钟 Cuckoo Clock of Reporting Death
价值:1 影响力(Influence) 3 魔力(Magic)
稀有度:稀有(Rare)
这是一个由老匠人以传统手工制作而成的布谷鸟钟,它的木质外壳因年代久远而泛黄,钟面上的数字已然模糊不清,时间仿佛在这里停滞了千年,只剩下那极度缓慢的滴答声,像是一声声古老的叹息。奇怪的是它的布谷鸟从来不会在钟声响起的时候触发机械装置,而是随机出现,随着布谷鸟伸出,凄咧的啼声瞬间响遍房间,拥有者需要花费很多时间和测试才会意识到,它只会为死者而鸣,如同报丧女妖一般宣告死亡到来。很少人会意识到这样一个时钟的价值,实际上收藏家对此类带有诅咒感的古董总会愿意出高价收藏。
作用:案件进行过程中,若有相关的重要人物死亡,会进行啼鸣提醒

平静摇椅 Quiet Rocking Chair
价值:1 物资(Goods) 1 劳动力(Labor) 1 魔力(Magic)
稀有度:罕见(UnCommon)
这张摇椅由树人 (treant) 精心采摘的绿木制成,上面镌刻着精灵的古老花纹,坐在上面的使用者能在其舒适的摇晃中感受到一种压抑的平静,犹如处于“安定心神”法术的影响下。这张摇椅由于其精致的设计和赏心悦目的外表而深受贵族欢迎,尤其能作为家庭成员吵架的粘合剂,无论发生多么剧烈的争吵,坐坐就好。
作用:安抚到访的客人情绪

博德之骨赌桌 Gambling Table of Baldur’s Bones
价值:1 物资(Goods)1 劳动力(Labor)
稀有度:常见(Common)
博德之骨是一个流行于博德之门酒馆中的一个骰子游戏,赌徒们热衷于厮杀在六面骰的世界里,胜者为王败者为寇,传闻中世上拥有永不落败的骰子,由博德安的骸骨打磨而成,如此荒谬的传闻当然只是传闻而已。这张方形的木桌足够容纳六个人进行博德之骨的赌博游戏,其构造简单,桌下足以让庄家一览无疑,减少了玩家作弊的可能性,此外还配备了专用的带有防伪魔法印记的筹码,简直是庄家的梦中情桌。
作用:可以以庄家的身份召开博德之骨的赌局

酣睡之梦床榻
稀有度:极其稀有(SuperRare)

名侦探的衣橱 Detective's Wardrobe
价值:2 影响力(Influence)
稀有度:罕见(UnCommon)
这是一个简约风的双开门木制衣柜,在你打开的瞬间,会自动出现被称为inverness cape的标志性长披风、猎鹿帽、蓝色西装外套+红色领结等等一看就让人绝对是侦探的衣服,这些衣服除了外表,不会带有任何魔法属性。当你穿着衣柜制作的这些衣服时,别人会自动认为你是一名侦探。衣橱所制作的衣服会在24小时后变为毫无价值的碎片,所以记得每天更衣。
作用:穿着衣柜制作的衣服时,可以通过展示自己的侦探身份,用表演检定代替交涉检定

冬雪未融拱窗 Arched Window of Winter Snow
价值:2 魔力(Magic)
稀有度:罕见(UnCommon)
方形的拱窗上面装饰着同样用杉木打造的半圆,是简朴而复古的风格。它的奥妙之处在于不论什么季节和时辰,窗外都是一派下雪的冬夜风景,如果将手伸出窗外,还能感受到雪花落在手上的微妙触感,任何试图将雪带回室内的行为都会使雪立刻融化且蒸发。这个拱窗非常适合营造出冬夜的舒适气氛,搭配熊熊燃烧的壁炉和放满靠垫的摇椅使用更佳。
作用:房间内在非冬季时对来自北方的客人、寒系亚种、水生亚种等交涉检定获得+2环境加值

倚靠于冬日躺椅 Lounge Chair of Lying on Winter
价值:1 劳动力(Labor)1 魔力(Magic)
稀有度:罕见(UnCommon)

作用: