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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: EternalRider 于 2022-09-09, 周五 19:58:38

主题: 【探索】使用积木进行时间轴战斗
作者: EternalRider2022-09-09, 周五 19:58:38
首先我先上几个buff:
1. 原帖那人的内容我完全没看,只是草草略过了一些只言片语;
2. 我没有玩过以时间轴为战斗轮的跑团规则,也不打算玩;
3. 只是一个简单的、从头脑中一闪而过的思路,你也可以当做一个社畜加班到神志不清的胡言乱语,反正我都接受,欢迎讨论。

然后是这个思路的核心想法:
使用长短不一的积木或者别的什么东西代表时间轴,将不同动作横向拼合起来成为每个人的行动长条,所有人的长条竖向并列,然后横向从左到右从上到下依序结算。

具体表述:
规则假设:
1. 角色在回合中的各种行动有不同的时长,这个时长是差距不大的具体整数;
2. 一个回合允许角色进行多个小的时长的行动;
3. 规则有办法确定角色的顺序优先级。
具体实操:
1. 规则上将角色在回合中可以进行的行动划归不同的分类,分类的数量不能太多(排布时思考过多,需求的积木种类过多),但也不应太少(过于笼统则意味着轮到该行动条执行时仍需要进行长考做出选择),每种分类中所有的行动的长度都是一致的,对应一种积木,积木长度对应行动长度。
2. 进行回合行动时,在每轮开始前,每个人横向拼合自己的积木(对应行动)成一个回合所能执行的最大长度,然后确定先后顺序,按照先后顺序将各自的行动条按上下顺序排列,成为最终的该轮时间轴。整体看起来会有点像音视频剪辑的时间轴,或是……地砖。
3. 从时间轴最左端开始,往右扫过,扫到哪个行动条的结尾,就结算该行动,如果同时有多个行动条结尾,则按照从上至下的顺序依次结算。
4. 当时间轴扫至末尾表示一轮结束,所有人重新拼合自己的积木,组合成新的时间轴结算新的1轮。

变体:
1. 跨轮行动:玩家拼合行动时可以超出回合的最大长度,此时,在下一次拼时间轴时,将超出的部分卡在本轮该角色的行动的开头。
2. 续时间轴:不在每轮拆掉旧的时间轴重新拼接,将新的时间轴拼在原有时间轴的后方,这个变体能支持此处其他变体的运作,但这也意味着上下顺序在一开始定下后就不应改变。此外它还会需要额外数量的积木,建议只在足够远之后拆除回收旧的积木。回收积木也可以作为行动的限制。
3. 延后行动:当轮到某个行动进行结算时如果该角色不想进行,角色可以选择放弃行动,或是延后,选择延后时,该玩家自由将自己的整个积木条向后挪移任意长度。
4. 取消轮次:取消每轮拼接的规则,只在初始时拼接一定长度的行动条,之后在角色的每个行动被结算后,其可以选择放置一个行动(积木)接续在自己的行动条(积木条)在末尾,如果正在结算的是最后的一个行动,其必须放置行动。必须同时使用续时间轴。

仅脑洞时就能意识到的优缺点:
1. 使用积木或者其他长条形物体的连接表现时间轴毫无疑问比纯粹的数字推演要直观很多,尤其是做过视频剪辑之类工作的人。不过仅限于面团可用,如果要用于网团,可能需要一些特殊的工具。
2. 即使如此的进行了简化和道具辅助,整套体系的运作仍然不见得会有多流畅,不断摆放和结算的行为仍然非常的繁琐。
3. 整体有两重思考时间(选择积木拼接时,和结算积木的具体行动时),以及多个需要关注和思考的地方,而这个规则一旦长考就会难以运作。
主题: Re: 【探索】使用积木进行时间轴战斗
作者: 极夜十四2022-09-09, 周五 20:08:51
你这个东西的话,所谓长短积木其实就是一般动作和延时动作(比如某些规则会有的读条法术)的区别。
而且整个机制没有什么存在的意义 :em001,毕竟他就是一个加了点东西的先攻表的可视化,而且还变得更麻烦了
主题: Re: 【探索】使用积木进行时间轴战斗
作者: SilverFrondYin2022-09-09, 周五 20:09:08
 :em001从人工编码到图形UI——这一篇的进步就完爆隔壁12页好吧!(雾)
主题: Re: 【探索】使用積木進行時間軸戰鬥
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 20:19:52
至少畫面很可愛,而且你肯定不會跟我鬼打牆對吧?

說真的本質上跟隔壁的區間很像,但你把我提到的問題解決了,剩下其實就是動作對比多少時間跟你提到的問題(缺點)了,太好了,這篇文章不會超過10頁了!
主题: Re: 【探索】使用积木进行时间轴战斗
作者: EternalRider2022-09-09, 周五 20:22:24
你这个东西的话,所谓长短积木其实就是一般动作和延时动作(比如某些规则会有的读条法术)的区别。
而且整个机制没有什么存在的意义 :em001,毕竟他就是一个加了点东西的先攻表的可视化,而且还变得更麻烦了
确实如此,我也只是吃饭时的灵光一闪然后写下来了而已,从后面我自己评的优缺点部分你也能看出来我对这个东西是持悲观态度的。
反正这个毫无疑问肯定比对着数字撸的时间轴更先进,至于有没有人继续研究那就是他的事情了。
反正我自己是从dnd3r一路到现在swade都使用传统的回合制规则,不打算用这个时间轴。
主题: Re: 【探索】使用积木进行时间轴战斗
作者: EternalRider2022-09-09, 周五 20:25:58
至少画面很可爱,而且你肯定不会跟我鬼打墙对吧?

说真的本质上跟隔壁的区间很像,但你把我提到的问题解决了,剩下其实就是动作对比多少时间跟你提到的问题(缺点)了,太好了,这篇文章不会超过10页了!
其实我压根没看,只是扫了两眼。
我今天会重新看那个帖子并想到这个纯粹只是想看下你对我回复。 :em021
主题: Re: 【探索】使用积木进行时间轴战斗
作者: 早上好蓝天2022-09-09, 周五 21:32:25
直觉很准,赞,玩积木就直接从卖概念跳到了玩东西上,而且这是实物,所以能干的远不止于时间轴,因为它有质量,甚至可以引入互动玩法,比如用自己的积木敲掉对方的积木块——啪!你的动作没了。记得打麻将一大快感就是噼里啪啦和打一大块沉甸甸的硬玩意到台上掷地有声么,积木一样可以有那种爽感!
还可以更好玩。
主题: Re: 【探索】使用积木进行时间轴战斗
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-09-09, 周五 22:00:02
哦,我终于懂隔壁自豪的所谓时区是啥了,这不还是早有的事了么……
以及楼主还是着相了,我们可以更自由点。
比如假定所有积木的长度都是最小长度单位的倍数(我想我不用解释这是种多很合理的操作吧?)。
然后让所有人掏出积木,选最长的当底。超出底的部分最长的那个找个等长的当成下次的底。嗯……直接补就行了。
还可以摆指示物或者铅笔划线涂色做点细节调整,就是还是麻烦了点。
主题: Re: 【探索】使用积木进行时间轴战斗
作者: EternalRider2022-09-09, 周五 22:11:28
哦,我终于懂隔壁自豪的所谓时区是啥了,这不还是早有的事了么……
以及楼主还是着相了,我们可以更自由点。
比如假定所有积木的长度都是最小长度单位的倍数(我想我不用解释这是种多很合理的操作吧?)。
然后让所有人掏出积木,选最长的当底。超出底的部分最长的那个找个等长的当成下次的底。嗯……直接补就行了。
还可以摆指示物或者铅笔划线涂色做点细节调整,就是还是麻烦了点。
这个选最长的当底说实话我没看懂是要做什么……你的意思是,取消轮次续时间轴的变体里,还可以把组成起始的时间轴简化为每人放一块?也挺好。
还是说,你的意思是起始决定摆放的上下顺序的时候,也用最初掏出的积木的长度决定,起始摆放的越长越靠下?可以是可以,但是这其实会导致大家都倾向于第一个摆最短的然后每个人都一模一样。
积木是最好的一种指代物,我想象的是乐高那种,因为它便宜易得,形状规整,方便摆放,颜色多样。
用其他的指代物当然可以,只是积木这种是最好用的罢了。
主题: Re: 【探索】使用积木进行时间轴战斗
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-09-10, 周六 08:56:24
哦,我终于懂隔壁自豪的所谓时区是啥了,这不还是早有的事了么……
以及楼主还是着相了,我们可以更自由点。
比如假定所有积木的长度都是最小长度单位的倍数(我想我不用解释这是种多很合理的操作吧?)。
然后让所有人掏出积木,选最长的当底。超出底的部分最长的那个找个等长的当成下次的底。嗯……直接补就行了。
还可以摆指示物或者铅笔划线涂色做点细节调整,就是还是麻烦了点。
这个选最长的当底说实话我没看懂是要做什么……你的意思是,取消轮次续时间轴的变体里,还可以把组成起始的时间轴简化为每人放一块?也挺好。
还是说,你的意思是起始决定摆放的上下顺序的时候,也用最初掏出的积木的长度决定,起始摆放的越长越靠下?可以是可以,但是这其实会导致大家都倾向于第一个摆最短的然后每个人都一模一样。
积木是最好的一种指代物,我想象的是乐高那种,因为它便宜易得,形状规整,方便摆放,颜色多样。
用其他的指代物当然可以,只是积木这种是最好用的罢了。
两种意思都有吧……具体我还要再好好想想。以及指示物那块,我意思是比如可以用颜色区分行动种类,摆个标记确定结算顺序这种来的。目前我可以确定的大约就是怎么整都其实不太适合TRPG或者说战斗频度,烈度都比较高的游戏(其他类型的桌游我是有印象有这么干的就是了)。就算掏个桌游模拟器啥的出来,处理掉人会互相碰到之类的问题,也还是改善的有限。做成电子RPG或许可以当个独游试试……
主题: Re: 【探索】使用积木进行时间轴战斗
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-09-10, 周六 11:02:44
具体可以这么搞:
每人各取一积木,然后展示比长度;长度最长的一个或复数积木先摆好做【底】,再放其他的积木;同时,最长的那些人取一个行动标记;
没有行动标记的人,再取积木拼接,若长度超过【底】的取行动标记,重复步骤至所有人都有行动标记;若有长度超过【底】的,给【底】补一个特殊积木(比如独有颜色之类)至跟最长的等长,给对应的人再发一个行动标记;
结算,每结算完一个就取回相应的积木,直到只剩特殊积木。所有人去掉一个行动标记,特殊积木做【底】;重复至战斗结束。
至于结算重合的,本质跟DND里先攻重合一样,处理方法很多,我就说些仔细想过的。
比较重合的积木长度,但不能解决同长的问题。其他诸如给优先值也都一样;掷骰比较,问题是如果不是掷一次的固定值,掷骰可能会太多;拍卖,比如每个人持有的积木数量,种类是给定又或者积木属于公共资源池。用在行动上的多,能用来竞价的就少。但这样策略维度就未免多了点,太累;

总的来说,只要把输出输入拆开,会需要更多的时间这点就几乎避免不了。如果不使用特定状况,以小队作战,选项丰富之类的为前提,大部分人是没法靠人脑加纸笔这些玩的。
主题: Re: 【探索】使用积木进行时间轴战斗
作者: 无名之月2022-09-11, 周日 21:30:54
你这个让我想到了永夜后日谈的战斗轮次规则,具体的你可以参考一二,有共通之处