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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 伏行之象 于 2022-03-01, 周二 00:47:46
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本规则首先基于coc原版格斗规则,并对许多方面进行改动。可以直接使用在coc7th规则中,如果主持人对本规则进行一定的适应性修改,应当也可以使用于其他形式的TRPG规则中,或者作为一个参考。
一,是关于部位选定规则的修正。
当一个pl声称要让自己的pc攻击敌人的某个特定部位,显然这种行为是可以成立的,只要pc有正常的视力和运动力,部位瞄准就是一个不需要斗殴技能检定也可以做到的动作。但是,这就带来一个问题。显然击打某些部位要比另外一些部位更加容易致伤、致死,那么pl可能只会集中攻击这样几个部位,其他部位被击打的情况似乎不存在了,这显然是不现实的。现实中的情况是如何的呢,对于那些更加脆弱的部位,一个真正的格斗技会更多关注保护这些部位,而选择让那些更加坚挺的部位承受敌人的打击或者直接闪避,同时尽可能的击打敌人的脆弱部位,而减少被敌人规避脆弱部位以及闪避的可能。当然,不能要求pl都是格斗家,我们不可能深究,每一次攻击和防守的互换,其细节是如何的。我们只能通过技能点数这一高度抽象化的数值,来判断斗殴双方各自的击打弱点和保护自身弱点的能力。
由于coc的技能并非线性成长,80~90的差距可能与20~50的差距相当,因此,有必要讨论各种情形下,斗殴双方的能力差异。以下,用劣势方代指战斗双方中斗殴点数较低的那位,用优势方代指斗殴点数高的那位。
在此,我们划分三个技能阶段。
一阶段,当双方技能点数都处于初始值~49之间时,我们认为对所瞄准部位的打击是可能的。尽管劣势方可以尝试瞄准,但由于优势方防护弱点的能力要比劣势方强大,双方每有20点技能点数的差距,就让劣势方在瞄准攻击时获得一个惩罚骰。当然,若是不进行部位瞄准,那么,哪怕技能差距达到20点以上,乱拳打击到敌方身体的可能性也是完全存在的。这时,可以适用正常的coc战斗技能对抗。但要注意的是,这种对抗中没有反击和主动进攻的划分,双方首先比拼技能的成功等级,哪怕是失败的等级,也不意味着攻击落空了,而是要在双方技能等级相同的状况下,比较技能的绝对点数。
比如说,a的斗殴是45,b的斗殴是25,那么如果b声称他要主动击打a的头部,他需要在和a的对抗中承受1颗惩罚骰。如果他只是想随便打到哪个部位都好,那么他只需要进行一般的斗殴检定,不需要承受惩罚骰。如果b的出目是30,a的出目是50,这并不意味着他们都没有打中对方,而是由技能点数更高的a获得对抗的胜利,并且由于a有着更高的斗殴技能点数,因此a可以在不承担任何惩罚的情况下,对指定的瞄准部位进行攻击,并在这个部位造成打击相应的后果。但如果a的出目是100,那么b将取得对抗的成功,并且直接击打到对方的重要部位,如头部,心脏,下体等。如果b的出目是10,a的出目是50,b就取得了斗殴的胜利,由于b没有进行部位的瞄准,此时b骰一个1d20的骰子,决定最终击打的部位。
而在格斗技能的二阶段,即在双方技能点数都处于50~79之间时,斗殴双方已经脱离了胡乱打击的阶段,此时即使是不瞄准部位的格斗对抗,劣势方也需要为每十三点技能差距承受一颗惩罚骰,当a的斗殴点数为50,b的斗殴点数为80,a对b进行的任何格斗动作都要承受两颗惩罚骰。
如果是在瞄准部位的状况下,每十点的技能差距,就让劣势方获得一颗惩罚骰,比如在a的斗殴50,b斗殴79的状况下,a如果声称自己要瞄准b的头部,那么他在斗殴对抗中就要承受两颗惩罚骰。
在双方技能点数都处于80~99之间,格斗水准就达到三阶段,此时双方的格斗意识已经让他们不可能不瞄准对方的某些部位。
在这一阶段,如果劣势方瞄准优势方的脆弱部位,每七点技能差距就为优势方带来一颗奖励骰。如果劣势方选择瞄准了非脆弱部位,则每十二点技能差距就带给优势方一颗奖励骰,没有不瞄准而骰骰子决定部位的情况存在。
当双方的格斗技能差距大到处于不同的阶段中,我们就认为劣势方击打所瞄准部位的行动是不可能做到的。这并不是说劣势方不能做出瞄准的意图,而是说,劣势方即使声称自己进行部位瞄准并斗殴成功,他也仍然要骰1d20决定最终命中部位。劣势方进行瞄准的意图是可行的,但瞄准行动不能得到成功的实施。
并且,即使是非瞄准的普通对抗中,劣势方也必须为每一个阶段差异承受两颗惩罚骰。而优势方则可以随意对劣势方进行部位瞄准,且不会有任何惩罚。
譬如,当91点斗殴的a与45点斗殴的b搏斗,b不可能对a完成部位瞄准的击打,且即使b不进行瞄准,在a和b的斗殴技能对抗中,b也要承受四颗惩罚骰,然后比拼双方的技能等级和技能点数。而a若要瞄准b的头部或某处攻击,却不需要承担任何惩罚。
如果主持人愿意,也可以对上述规则中的一些数据进行修改,以适应实际游戏的需要——包括改动阶段划分标准、改动惩罚骰计算规则、将对劣势方的惩罚骰改动为对优势方的奖励骰等。
如果技能点数已经达到了100及100以上,每10点技能点数差距,就视为迈入一个新的技能阶段。使用阶段规则计算惩罚和奖励骰的个数。
当格斗技能成功,pl正常投掷伤害,然后判断击打的部位,如果是脆弱部位,如下巴、后脑等,只需要造成目标最大生命值的1/3伤害,即可致对方重伤,且受害者需要通过一个极难的(而不是普通成功的)体质检定,才能免于昏迷;只需要达到目标最大生命的2/3伤害,即可致其濒死。
如果击打部位是介于脆弱部位和非脆弱部位之间的中等脆弱部位,如……(不知道有哪些)。那么当造成目标最大生命的1/2的伤害,除可以致其重伤外,目标还必须通过一个极难的,而不是普通的体质检定,才能免于昏迷。
如果击打的是非脆弱部位,按照一般的伤害计算方式计算伤害,并且只有在目标被击打至0血时,目标才会重伤,进而有可能陷入濒死。
对于神话生物的脆弱部位等信息,如果调查员事先并不清楚,那么即使是高战斗技能的调查员,也无法对目标进行部位的瞄准,并且当两个物种使用的格斗技能各不相同时,相互对抗时也不会产生奖励或者惩罚的措施,其具体情况,由主持人和玩家们自行判断。
二,对于伤害加深和护甲值的修正。
我们不难观察到,在现实中,即使是体格相似的情况下,练过格斗技的人也能轻易打出比同体格的普通人要大的多的伤害。这种伤害加深,是格斗家能够轻易对普通人造成巨大伤害的能力来源。因此,为格斗技能赋予一定的伤害加深,或许是必要的。同样的,格斗家的身体也要比普通人抗揍的多,他们的肌体许多部位都发生了些许硬化,骨密度更大,肌肉抗击打能力也更强。因此有必要为格斗技能赋予一定的护甲。
这种护甲和伤害加深是相对的,而非绝对的。具体数值由技能阶段的差异而定。当双方的技能差距达到一个阶段,就给予优势方额外的伤害加深1点,以及额外的护甲1点。如果差距达到两个阶段,就为优势方带来额外的伤害加深1d3点,以及护甲2点。这反映的是不同个体之间击打能力和抗击打能力的相对差异,因此在面对冷兵器、子弹或者真正的护甲时,这些额外的伤害加深和护甲都会立即失效。接下来,技能阶段每有一个阶段的差距,就额外带来1d3的相对伤害加深,和1点相对护甲,在此之上,由于人体的极限,格斗技能的继续提升不再带来更多的相对护甲和相对伤害加深。
在不同物种间的格斗中,这些相对伤害加深和相对护甲也是无效的。
三、关于非脆弱部位伤害的更多效果
如果一个pl声称,他要捏碎一个人打向他的拳头,应该如何处理呢。首先,我们需要事先声明,本房规取消了普通格斗检定和战技之间的差异,因为很显然,在高水平的战斗下,一般击打和战技的界限是相当模糊的。都适用于先比较技能成功等级,再比较技能绝对点数的流程。
因此,在这一事例中,我们不需要考虑,捏碎拳头究竟是否是一种战技。我们只需要考虑,“捏碎”这一行为,需要的力量和爆发力,是否是可以被达到的。此时我们要做的就是计算伤害。
如果一个角色对单个部位造成了相当于角色最大生命值1/3的伤害,那么他就有可能让这个部位暂时的瘫痪,此时目标需要通过一次体质检定,判断部位是否真正瘫痪;
如果角色对单个部位造成了相当于角色最大生命值2/3的伤害,他就有可能致这一部位残疾(真正的残疾)——同样通过一次体质检定,如果通过,本次伤害就只造成临时的瘫痪,如果没有通过,那么造成残疾——如果攻击者确实想要这么做的话。如果使用冷兵器,那么在造成伤害达到最大生命值2/3时,跳过体质检定,直接致残。
如果玩家们觉得对npc或玩家角色致残是血腥的、残忍的、或其他不能接受的理由,那么有必要且应当禁用此规则。
四、关于闪避和其他战技的修正
我们同样可以注意到,在现实的格斗中,反击和闪避的界限,同样是模糊不清的,反击往往发生在闪避敌人攻击的同时,很难出现,纯粹的反击,和纯粹的闪避。但是,我们仍然可以设想一种单纯为了闪避的情形,也就是放弃本次攻击对方的可能,尽可能的离开对方的攻击范围,或者从多人的合围中尝试脱身。
这种闪避,比起为了反击而进行的微闪避,显然技术含量更低,因此,在双方战斗技能等级处在一个阶段以内,劣势方进行纯粹的闪避,都不需要承受任何惩罚骰,每一个技能阶段的差距,才带来一颗惩罚骰。而如果是优势方因为某些原因选择了闪避,那么每一个技能阶段的差距,为闪避带来一颗奖励骰。
关于闪避与斗殴的对抗规则,在按本规则引入奖励和惩罚骰后,依照coc正常规则,比拼成功等级,若等级相同,闪避方对抗获得胜利。
另外,由于本规则不再区分战技和普通格斗,在无兵器的战斗中,每一个体格差距,为体格优势方的战斗检定带来一颗奖励骰,在有兵器的战斗中,每两个体格差距,才为体格优势方带来一颗奖励骰。纯粹的闪避不需要为体格承受惩罚或奖励骰。
五、关于寡不敌众的修正
我们不难注意到,coc本身的寡不敌众规则,虽然一定程度上发挥了作用,但那只是对于格斗点数足够低的调查员们而言。如果一个调查员的格斗点数达到了90点以上,寡不敌众的效果对其来说就微乎其微了。并且面对技能点数足够低的敌人群体,甚至可以做到每轮没有次数上限的无限反击。并且由于本规则调低了低战斗技能角色正面对抗高战斗技能角色胜利的可能,就更加有必要,限制高技能角色在面对群殴时的反击能力,这也是与现实场景相符的。
当一个角色面对多个其他角色的攻击,就比较双方的敏捷点数和技能点数最高的战斗技能点数的总值,并除以十,称之为运动值。消耗运动值的闪避与反击,按照本格斗规则正常计算。而不消耗运动值的闪避与反击,在同一轮中,每进行第n次,本次检定就将承受n*2个惩罚骰(或他的敌人获得n*2颗奖励骰)。
譬如,角色a有80敏捷,85斗殴,60剑术,那么他的运动值是90+90/10,即为18点运动值,而一个45敏捷,50斗殴的打手b,他的运动值是9。此外还有三个打手,运动值分别是(45/50)9,(50/50)10,和(60/60)12。
当一个战斗轮开始,a同时面对这四个敌人,当他攻击完后,如果敌方四人同时攻击,那么a就必须先选择两个目标,假如a选择了两个9运动值的目标,他就要消耗18运动值(运动值消耗不可溢出)来进行两次不承担惩罚骰的斗殴,然后,他的本轮运动值将清零。此时面对运动值10和12的两个敌人,他可以自行选择应对的顺序。
我们假设,a先应对10,后面对12。
为了简化,我们这里不考虑部位瞄准的情况。那么在与10的对抗中,a首先因为一个斗殴阶段的领先,让10承受2颗惩罚骰,然后自身由于运动值为0,进行一次不消耗运动值的闪避或反击,需要承受2颗惩罚骰,抵消之后,a、10均不承受惩罚骰。然后,a要面对来自12的攻击,此时他因为格斗阶段的差距,可以让12承受2颗惩罚骰,但因为自己已经第二次没有消耗运动值来进行闪避或反击,他的闪避或反击要承受4颗惩罚骰,因此,12不需要承受惩罚骰,a需要承受2颗惩罚骰。如果还有第五个,第6个敌人,那么a就不可能让自己不被击中乃至杀死。哪怕你的格斗已经达到99点了也一样。
但是要注意的是,如果玩家或npc的格斗技能值过高,譬如a拥有95点斗殴,那么当a面临围殴时,惩罚骰对a的惩罚效果其实微乎其微,此时主持人可以考虑将a所承担的惩罚骰,变为使a的敌人获得同等数量的奖励骰,以获得比较好的围殴效果。
另外,运动值只在同一轮中,一个人面对多个敌方的多次攻击、或一个人在同一轮中对敌人发动多次攻击时才需要计算。
譬如,当a同时面对三个人的围殴,他需要消耗运动值来进行应对,然后,如果a招架住三人的攻击(即反击成功三次),杀死其中两人后,再次冲过来攻击最后一人(前一轮结束,开始新一轮战斗),他不需要消耗运动值,而是直接进行格斗对抗。
如果a没有被围攻,那么就只有当a试图主动的同时攻击多人,或者在一轮中对同一人进行多次攻击时,才需要进行运动值的计算。
例如,如果a有9点运动值,b有21点运动值,a每轮只攻击b一次,b每轮攻击a二次,那么a主动攻击不计算运动值,b则需要消耗18点运动值,才能在同一轮完成对a的二次攻击。由于b剩余的运动值已不足9点,他无法在本轮继续发起第三次攻击,并且b发起的前两次攻击都视为正常的格斗。
这样一来,coc中一轮多动的状况便可以被规则所描述,主持人可以为神话生物增加一些特性,如为食尸鬼附加[运动值*2]和高额的敏捷,来描述食尸鬼为什么能够进行一轮三动的攻击。
六、关于围殴情形的讨论
当一个人四周是开放的空间,那么他最多同时面对来自六个人的同时攻击。
当一个人处于三面开放的空间,他最多同时面临来自五个人的攻击。
当一个人处于二面开放的空间,他最多同时面临来个三个人的攻击。
当一个人处于单面开放的空间,这就意味着,他处在一条狭长的通道里,此时,他每轮最多面临来自单个敌人的攻击。
如果敌人中有远程单位或飞行单位等,情况可能会有所不同。
当一个人四周的本轮敌人数量达到了可能的最大值,纯粹的闪避在此时就不可能做到了,被围殴者此时只能选择反击,并按照本规则下的寡不敌众来承担战斗惩罚。
七、格挡规则
格挡在械斗中是相当常见的,而且在非械斗中也是如此。如果双方中至少有一方试图格挡对方攻击,那么当格挡方格挡成功,造成的效果是,双方都没有对对方造成任何伤害。如果双方都选择格挡对方的攻击,那么不需要进行检定,最终的结果是双方互相试探和佯攻,没有造成实质的伤害。
格挡与一般格斗的对抗中,与闪避相同,在相同成功等级下,不比较技能点数绝对值,格挡方直接获得胜利。同样的,与闪避类似,格挡与格斗对抗的双方,每有一个技能阶段的差距,才带来一颗奖励/惩罚骰。
因此,在一次战斗开始前,有必要确认格斗双方,是否选择格挡。这种确认的流程应该对格斗双方保密。如果是调查员们之间的格斗,应该私聊kp,确认是否格挡,如果是调查员与NPC间的格斗,应当由kp暗骰决定,NPC究竟是格挡佯攻还是一般进攻。
在格挡和格斗的对抗中,如果双方至少有一方持械,那么格挡方需要为每一个韧度的优势承受一颗惩罚骰。(关于长度、硬度与韧度的规则,见[八、武器优势规则])
八、武器优势规则
格斗不仅仅只是无兵器的肉搏战斗,也可以是兵器对兵器,或者兵器对肉体的械斗。在一场械斗中,除了正常的格斗规则之外,还应当考虑到,武器的长度和硬度,对格斗带来的攻击或防守的优势。
首先考虑长度,较长的兵器(如剑、长枪等),或者是伸展后可以很长的兵器(如鞭等)当然要比短兵器(如匕首等)要为持有者带来更大的格斗优势。
在这里,我们把武器长度分为六个级别,每个级别跨度30cm。
一级:1~30cm,极短兵级
二级:31~60cm,短兵级
三级:61~90cm,中兵级
四级:91~120cm,中长兵级
五级:121~150cm,长兵级
六级:151cm及以上,极长兵级
七级以上:依次类推
当格斗双方使用的武器间存在长度级别(简称长度)差距,每一个长度差距就为长度劣势的一方带来一个惩罚骰。(或者为长度优势的一方带来一颗奖励骰)
在双方械斗中,兵器的合理运用常常给格斗者带来攻击和防守的优势,譬如在格挡和臂展加成上。在械斗中,低硬度兵器将很难用于格挡高硬度兵器的攻击,高硬度兵器则可能破坏低硬度兵器。把武器硬度划分为几等,硬度等级以下简称硬度,硬度等级越高,硬度越高。
一级:极脆弱兵器
二级:脆弱兵器
三级:韧兵器
四级:坚兵器
五级:极坚兵器
六级及以上:根据主持人的需要,自行设置
经过仔细的考察,我们认为,除了硬度之外,还应当区分武器之间柔韧度的差距,韧度和硬度是相互平行的而属性,不应一以论之。
把武器韧度同样划分为五级。韧度等级以下简称为韧度,韧度等级越高,韧度越高。
一级:极硬兵器
二级:硬兵器
三级:韧兵器
四级:软兵器
五级:极软兵器
六级及以上:主持人根据需要,自行设置
在格挡与格斗的对抗中,高硬度一方可以声称自己试图破坏低硬度等级一方的武器。如果试图做出这种尝试,那么除了一般的格挡规则之外(即,韧度优势方每有一个韧度优势,承受两颗惩罚骰),硬度等级的劣势方,每有一个韧度优势,就获得两颗奖励骰,每有一个韧度劣势,就获得两颗惩罚骰;硬度的优势方,每有一个硬度优势,获得一颗奖励骰。
但是,值得注意的是,对对方武器的破坏并不是在任何时候都可以进行的。只有对方尝试用自己的武器格挡攻击时,才能进行武器破坏的检定,否则这种行动是不能被实施的。
回到兵器的问题上来,当a手持硬度四、韧度三的长刀(长度四),b手持硬度二、韧度五的软鞭(长度五),b选择格挡,此时a若是试图破坏b手中的武器,按照格挡规则,b需要为韧度的优势承受两颗惩罚骰;按照武器破坏规则,b因为韧度的优势获得四颗奖励骰,而a则因为硬度的优势,获得两颗奖励骰;按照长度规则,b因为长度的优势获得一颗奖励骰(或者a因为长度劣势承受一颗惩罚骰),最终,a、b的奖励骰互相抵消,b还有一颗奖励骰,而a则既无奖励,也无惩罚。
若是b选择格挡,而a并不声称他希望破坏对方的武器,而是仅仅想要正常的对对方造成伤害,那么a仅仅只需要承担长度差距带来的一颗惩罚骰,而b是无论如何不可能用韧兵器:鞭,尝试破坏a的坚兵器:长刀的,并且由于韧度的优势,b需要承担一颗惩罚骰,最终a、b既无奖励,也无惩罚。
如果双方武器yd相等,那么在有一方格挡时,可以进行相互的武器破坏检定。
接下来考虑一个:a手持长剑(剑术70),体格0;b手持树枝斗殴(95),体格2;作为例子。
长剑:长度四级,硬度四级,韧度二级
树枝:长度二级,硬度一级,韧度二级
当a希望攻击b的身体,b选择反击,那么a因为体格差距,承担一颗惩罚骰,因为格斗阶段差距,a承受两颗惩罚骰,因为长度差距,b承担两颗惩罚骰,由于不进行格挡和兵器破坏,此处不考虑硬度差距和韧度差距。那么,最终的结果是,a承担一颗惩罚骰,b不承担惩罚或奖励。
如果b用树枝格挡a的攻击,a攻击b,但不准备进行武器破坏,b因为阶段差距获得一颗奖励骰(或a承担一颗惩罚骰),a因为长度差距获得两颗奖励骰,a因为体格差距承担一颗惩罚骰,那么最终a、b既无奖励,亦无惩罚。
如果a希望在b格挡时破坏b的树枝武器,a的硬度优势带给她三颗奖励骰,双方武器韧度相等,不影响计算。最终a获得三颗奖励骰(或b承担3颗惩罚骰)。
赤手空拳的属性:长度一级(或零级);硬度二级;韧度三级;
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有趣的尝试,不过不具有实际上的可行性并且想法也不算新鲜,现在只能算是脑内自嗨的灵机一动。
不过每次看到类似的想法总是能让人感觉到还是有新人不断涌入的,形势还是螺旋上升的嘛。
个人建议之后写规则前可以再多看看其他的跑团规则,先吃透个七八本看看真正的规则设计师都是怎么想的,并且先思考一下为什么要这么写有什么目的,有没有更简便的达成这个目的的方式。
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有趣的尝试,不过不具有实际上的可行性并且想法也不算新鲜,现在只能算是脑内自嗨的灵机一动。
不过每次看到类似的想法总是能让人感觉到还是有新人不断涌入的,形势还是螺旋上升的嘛。
个人建议之后写规则前可以再多看看其他的跑团规则,先吃透个七八本看看真正的规则设计师都是怎么想的,并且先思考一下为什么要这么写有什么目的,有没有更简便的达成这个目的的方式。
第一,我觉得这个规则完全足以使用,我不明白你所谓的不足以实用是什么意思。
第二,在我所知晓的全部规则中,没有我所要达成的效果的规则。我所了解到的所有的战斗规则,全部是电子游戏化的,或者是coc这样极度简化的,跟我的规则设计思路就有本质的不同。
第三,这一规则的目的是模拟现实格斗,coc的世界观给了我这样的需要,而且最终它表现出的效果,与我的目的是相当契合的。
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第一,我觉得这个规则完全足以使用,我不明白你所谓的不足以实用是什么意思。
别说了,我们群的群友看了一眼之后就指出根本没有办法确定武器的软硬和韧性分级,作为规则,你至少得给每个等级举一个例子吧
我们都没有细看你这个规则的其他部分,不知道会不会暗藏什么无法使用的陷阱
第二,在我所知晓的全部规则中,没有我所要达成的效果的规则。我所了解到的所有的战斗规则,全部是电子游戏化的,或者是coc这样极度简化的,跟我的规则设计思路就有本质的不同。
GURPS:?
人家叫你多看几个规则也没错啊
而且这个的行文说实话相当……呃,你说这是设计笔记也无不可,规则通常不需要长篇累牍地解释为什么要这样设计,至少会把这个部分从规则主体摘出,作为对照:
攻击部位
当你攻击敌人的时候,你通
常可以选择攻击他身体的哪个部
分。有些身体部分 ( 也称为“可
攻击部位”) 在战斗中比起其他
部位更难被击中;而另一些或更
容易 ( 或更不容易 ) 受到特定伤
害类型影响。以下有几个例外:
·完全没准头的攻击——胡
乱挥舞、黑暗中的乱刺、手榴弹
碎片等——不能有意识地选择攻
击部位。改为使用随机攻击部位。
·覆盖大面积体表的攻击——
例如雪崩或是龙的锥形吐息——
使得攻击部位无关。见大范围损
伤。
·疲劳伤害总是忽视攻击部
位。
决定攻击哪里
攻击你敌人身上的什么地方
要考虑很多因素——你的技能,
敌人的护甲情况,以及你要不要
杀死他!人形的目标具有下列部
位可攻击 ( 非人形见非人类攻击
部位表 )。每个部位都给出了攻
击这个部位的减值 ( 括号内 ),
然后是特殊的效果。
躯干 Torso(0):胸部与腹部。
没有减值,也没有特殊效果。这
是攻击的默认目标:如果你没有
声明攻击部位,你就算攻击躯干。
你别说,为了对照我看了一下,赫然发现
如果击打部位是介于脆弱部位和非脆弱部位之间的中等脆弱部位,如……(不知道有哪些)。
???
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第一,我觉得这个规则完全足以使用,我不明白你所谓的不足以实用是什么意思。
别说了,我们群的群友看了一眼之后就指出根本没有办法确定武器的软硬和韧性分级,作为规则,你至少得给每个等级举一个例子吧
我们都没有细看你这个规则的其他部分,不知道会不会暗藏什么无法使用的陷阱
第二,在我所知晓的全部规则中,没有我所要达成的效果的规则。我所了解到的所有的战斗规则,全部是电子游戏化的,或者是coc这样极度简化的,跟我的规则设计思路就有本质的不同。
GURPS:?
人家叫你多看几个规则也没错啊
而且这个的行文说实话相当……呃,你说这是设计笔记也无不可,规则通常不需要长篇累牍地解释为什么要这样设计,至少会把这个部分从规则主体摘出,作为对照:
攻击部位
当你攻击敌人的时候,你通
常可以选择攻击他身体的哪个部
分。有些身体部分 ( 也称为“可
攻击部位”) 在战斗中比起其他
部位更难被击中;而另一些或更
容易 ( 或更不容易 ) 受到特定伤
害类型影响。以下有几个例外:
·完全没准头的攻击——胡
乱挥舞、黑暗中的乱刺、手榴弹
碎片等——不能有意识地选择攻
击部位。改为使用随机攻击部位。
·覆盖大面积体表的攻击——
例如雪崩或是龙的锥形吐息——
使得攻击部位无关。见大范围损
伤。
·疲劳伤害总是忽视攻击部
位。
决定攻击哪里
攻击你敌人身上的什么地方
要考虑很多因素——你的技能,
敌人的护甲情况,以及你要不要
杀死他!人形的目标具有下列部
位可攻击 ( 非人形见非人类攻击
部位表 )。每个部位都给出了攻
击这个部位的减值 ( 括号内 ),
然后是特殊的效果。
躯干 Torso(0):胸部与腹部。
没有减值,也没有特殊效果。这
是攻击的默认目标:如果你没有
声明攻击部位,你就算攻击躯干。
你别说,为了对照我看了一下,赫然发现
如果击打部位是介于脆弱部位和非脆弱部位之间的中等脆弱部位,如……(不知道有哪些)。
???
第一,硬度、韧度等级的例子确实应该列出来,但这种微小的问题也能作为规则无法使用的理由的话,未免有些搞笑了。哪怕不列出具体的等级,主持人自己只需要花几分钟,也可以自己列一个等级表格。
第二,(不知道有哪些),这同样是一个不影响使用的微小问题,因为本人对格斗知识的了解不够细致,所以无法列出全部的部位脆弱等级。但我们只需要稍微动一点点脑子,就可以知道,太阳穴、下巴、下阴、后脑属于脆弱部位,四肢属于非脆弱部位,肚子属于中等脆弱部位。事实上,也完全可以取消中等脆弱部位,并不影响这一规则的使用。如果一定要使用,只需要在PC做出行动后百度一下,即可大概了解一个部位的脆弱程度。
如果这就是你所谓的规则无法实用的原因
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其三,我当然要把规则设计的思路写出来,不然的话,一个你都不知道为什么要这样写的规则,你谈何去使用它?写出设计思路,比起不写思路,绝对可以大大的降低学习成本和理解成本,我的规则并不是出版物,不需要考虑那么多表面上的规范性。
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其三,我当然要把规则设计的思路写出来,不然的话,一个你都不知道为什么要这样写的规则,你谈何去使用它?写出设计思路,比起不写思路,绝对可以大大的降低学习成本和理解成本,我的规则并不是出版物,不需要考虑那么多表面上的规范性。
而且事实上,也正是在我把规则设计思路写出来之后,才有了[主持人]可以根据自己的需要迅速调整我的并不那么规范的规则,让它能够真的投入主持人自己需要的团中。因为每一个规则的存在理由都是清晰可见的,所以软硬、韧度等级和非脆弱部位的举例才显得不那么重要,得知了原理,这些具体例子不难自己得出。
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然而正经写法是把意图性解释分章或者扔到边栏…机制是和为什么是这个机制是两码事.jpg
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(https://c.tenor.com/k8TqRN9W05QAAAAd/trump-autism.gif)
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拿到以后不能直接用还需要自己列表的东西我们通常称之为不足以直接使用。
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感觉破坏武器规则不如把COC武器的HP捡回来用 :em032
还有这个韧中带硬,硬中带韧的分级实在是让人眼花,我已经看不懂了 :em032
很好奇楼主能不能自己用这套规则带人玩然后放放记录 :em012
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(https://c.tenor.com/k8TqRN9W05QAAAAd/trump-autism.gif)
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拿到以后不能直接用还需要自己列表的东西我们通常称之为不足以直接使用。
事实上,在我的规则中已经举过例子
[当a手持硬度四、韧度三的长刀(长度四),b手持硬度二、韧度五的软鞭(长度五)]
[长剑:长度四级,硬度四级,韧度二级
树枝:长度二级,硬度一级,韧度二级]
从这四个例子里,就可以很轻易的总结出一个表格
硬度等级:一级,极其脆弱,如玻璃制品、细树枝等
二级,脆弱,如较粗树枝,塑料等,也包括上文的软鞭
三级,韧,如木棍、石质武器
四级,坚,金属武器,铜、铁等
五级,极坚,如现代工艺合金等
六级及以上:根据需要可以自行划分更细致的硬度等级
韧度等级(指一个武器的“柔软度”或“可变形度”)
一级,极硬,几乎完全不可变形,比如鹅卵石、大理石这类材质
二级,硬,但也可以有较轻微的形变,比如一般金属武器——斧,矛,刀,硬剑等
三级,韧,可以有一定的形变,比如质地稍软的剑,或者韧性较好的树枝
四级,软,可以有比较大的形变,比如表演用软剑,或者多节棍也可以算作此列(虽然每单独一节都是不变形的的,但整体来说,作为武器使用时可以视为形变大的)
五级,极软,形变很大,比如绳子、鞭子,这种韧度在格挡规则中意味着几乎不可能被用于格挡。
六级及以上:同上
这是我花了不到十分钟左右列出来的表格,非常简单轻易。我早已说过,我的规则不是出版物,我不需要追求看上去好像很规范的状态。并且我第一次在公开网站上发表规则,并没有规范化的经验。有些地方我自己可以理解,但他人看来似乎缺失了一些东西,对理解造成了障碍,这都是完全正常的。如果说你觉得对我的规则有不能理解的地方,可以提出,我自然会给出更详细的解释。但如果你逮着一些我因为时间和精力不足(或者懒得做),并没有过多细化的地方来批评我的规则,说我的规则是低劣的,或者是垃圾的,而且说不出一个足够致命的理由,那我只能认为你在我面前摆架子。
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我想,如果你们真的想给一个在你们看来水平尚且不足的新人建议,那么不如直接指出规则中的缺点在哪里,哪里需要完善,哪些是冗余设计,哪些是拾人牙慧的陈词滥调。不然空谈一句,我觉得你这个xx不行,但是并不说出具体差在哪里,对于所谓新人来说,并没有任何有益之处,不是一个健康的讨论环境。
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感觉破坏武器规则不如把COC武器的HP捡回来用 :em032
还有这个韧中带硬,硬中带韧的分级实在是让人眼花,我已经看不懂了 :em032
很好奇楼主能不能自己用这套规则带人玩然后放放记录 :em012
武器的HP可以加入我这套规则之中,来更好的描述械斗场景,当然也可以被使用于coc规则中。但是,只使用coc规则+武器耐久的系统,我认为它的效果是不如使用coc+我的格斗扩展对于械斗的模拟效果的,更不可能与coc+我的格斗扩展+武器耐久的效果相比。
关于实际使用log,我在本贴正文最后一段,所举出的a(长剑)和b(树枝)格斗的例子就是实际使用的结果。在使用这套规则进行格斗时,第一步,双方各自私聊主持人,声明进行格斗、闪避亦或格挡,然后按照我所说的一系列规则进行奖励和惩罚的计算。如果运动值足够,其中一方或多方亦可以进行多次格斗/闪避/格挡的声明,然后由主持人告知另一方进行新一轮的格斗/闪避/格挡选择。从头到尾的运行逻辑都是连贯的,我不明白你为什么会认为它不能实际运行。
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我想,如果你们真的想给一个在你们看来水平尚且不足的新人建议,那么不如直接指出规则中的缺点在哪里,哪里需要完善,哪些是冗余设计,哪些是拾人牙慧的陈词滥调。不然空谈一句,我觉得你这个xx不行,但是并不说出具体差在哪里,对于所谓新人来说,并没有任何有益之处,不是一个健康的讨论环境。
然而楼主你想好比一个中学老师,如果回回都是在跟学生纠缠1+1=2啥的也是会腻的。何况这里论坛,别人又没欠你钱吧?
如果楼主能自己动下手,具体来说把机制部分涂红跟愿景分开,在语文上整理下内容。用脑子外带纸笔一步步模拟下这套东西,看看整套流程在理想情况的表现。最后总结整理一下发出来,怎样总比原来强吧....
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我想,如果你们真的想给一个在你们看来水平尚且不足的新人建议,那么不如直接指出规则中的缺点在哪里,哪里需要完善,哪些是冗余设计,哪些是拾人牙慧的陈词滥调。不然空谈一句,我觉得你这个xx不行,但是并不说出具体差在哪里,对于所谓新人来说,并没有任何有益之处,不是一个健康的讨论环境。
然而楼主你想好比一个中学老师,如果回回都是在跟学生纠缠1+1=2啥的也是会腻的。何况这里论坛,别人又没欠你钱吧?
如果楼主能自己动下手,具体来说把机制部分涂红跟愿景分开,在语文上整理下内容。用脑子外带纸笔一步步模拟下这套东西,看看整套流程在理想情况的表现。最后总结整理一下发出来,怎样总比原来强吧....
是的,如果用你说的方法把这套规则修改发出,当然会更易于理解。如果论坛里的其他人也能在看不懂时告诉我应该这样做,只需要简单的几十个字提醒一下,而不是好几个人用了大几百字说了一些无谓的话。我想也不会有现在这样莫名其妙的争端。
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另外,你用所谓“1+1=2”来形容你认为的,我文章中可能隐含的问题,显然,如果你不能放下这种莫名的偏见,或者真的能证明我确实犯了如此严重的错误,不然我们之间没有任何继续探讨的必要。
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拿到以后不能直接用还需要自己列表的东西我们通常称之为不足以直接使用。
事实上,在我的规则中已经举过例子
[当a手持硬度四、韧度三的长刀(长度四),b手持硬度二、韧度五的软鞭(长度五)]
[长剑:长度四级,硬度四级,韧度二级
树枝:长度二级,硬度一级,韧度二级]
从这四个例子里,就可以很轻易的总结出一个表格
硬度等级:一级,极其脆弱,如玻璃制品、细树枝等
二级,脆弱,如较粗树枝,塑料等,也包括上文的软鞭
三级,韧,如木棍、石质武器
四级,坚,金属武器,铜、铁等
五级,极坚,如现代工艺合金等
六级及以上:根据需要可以自行划分更细致的硬度等级
韧度等级(指一个武器的“柔软度”或“可变形度”)
一级,极硬,几乎完全不可变形,比如鹅卵石、大理石这类材质
二级,硬,但也可以有较轻微的形变,比如一般金属武器——斧,矛,刀,硬剑等
三级,韧,可以有一定的形变,比如质地稍软的剑,或者韧性较好的树枝
四级,软,可以有比较大的形变,比如表演用软剑,或者多节棍也可以算作此列(虽然每单独一节都是不变形的的,但整体来说,作为武器使用时可以视为形变大的)
五级,极软,形变很大,比如绳子、鞭子,这种韧度在格挡规则中意味着几乎不可能被用于格挡。
六级及以上:同上
这是我花了不到十分钟左右列出来的表格,非常简单轻易。我早已说过,我的规则不是出版物,我不需要追求看上去好像很规范的状态。并且我第一次在公开网站上发表规则,并没有规范化的经验。有些地方我自己可以理解,但他人看来似乎缺失了一些东西,对理解造成了障碍,这都是完全正常的。如果说你觉得对我的规则有不能理解的地方,可以提出,我自然会给出更详细的解释。但如果你逮着一些我因为时间和精力不足(或者懒得做),并没有过多细化的地方来批评我的规则,说我的规则是低劣的,或者是垃圾的,而且说不出一个足够致命的理由,那我只能认为你在我面前摆架子。
你不刻意整理可读性,那么其他读者觉得不可读是很自然的。
你要自己一个人用,而忽略“客观这东西从不能读你心的人的角度看是怎么样”,别人似乎也没有理由特地顺应你的想法去给你做编排。
以时间精力甚至懒为理由发一个半吊子的半成品出来,我觉得被人指摘也不算什么奇怪的事情。
规则书一般的编辑模范是,先说规则如何执行,至于你为何这么设计,你放到最后去讨论,至少不要和规则插在一起。
那种东西“实际使用规则的人”是不会看的,只会干扰查询规则的速度。
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我好奇你们用这套东西一场战斗打了多久,以及进行过多少次战斗。
顺带一提,论坛有编辑功能。
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拿到以后不能直接用还需要自己列表的东西我们通常称之为不足以直接使用。
事实上,在我的规则中已经举过例子
[当a手持硬度四、韧度三的长刀(长度四),b手持硬度二、韧度五的软鞭(长度五)]
[长剑:长度四级,硬度四级,韧度二级
树枝:长度二级,硬度一级,韧度二级]
从这四个例子里,就可以很轻易的总结出一个表格
硬度等级:一级,极其脆弱,如玻璃制品、细树枝等
二级,脆弱,如较粗树枝,塑料等,也包括上文的软鞭
三级,韧,如木棍、石质武器
四级,坚,金属武器,铜、铁等
五级,极坚,如现代工艺合金等
六级及以上:根据需要可以自行划分更细致的硬度等级
韧度等级(指一个武器的“柔软度”或“可变形度”)
一级,极硬,几乎完全不可变形,比如鹅卵石、大理石这类材质
二级,硬,但也可以有较轻微的形变,比如一般金属武器——斧,矛,刀,硬剑等
三级,韧,可以有一定的形变,比如质地稍软的剑,或者韧性较好的树枝
四级,软,可以有比较大的形变,比如表演用软剑,或者多节棍也可以算作此列(虽然每单独一节都是不变形的的,但整体来说,作为武器使用时可以视为形变大的)
五级,极软,形变很大,比如绳子、鞭子,这种韧度在格挡规则中意味着几乎不可能被用于格挡。
六级及以上:同上
这是我花了不到十分钟左右列出来的表格,非常简单轻易。我早已说过,我的规则不是出版物,我不需要追求看上去好像很规范的状态。并且我第一次在公开网站上发表规则,并没有规范化的经验。有些地方我自己可以理解,但他人看来似乎缺失了一些东西,对理解造成了障碍,这都是完全正常的。如果说你觉得对我的规则有不能理解的地方,可以提出,我自然会给出更详细的解释。但如果你逮着一些我因为时间和精力不足(或者懒得做),并没有过多细化的地方来批评我的规则,说我的规则是低劣的,或者是垃圾的,而且说不出一个足够致命的理由,那我只能认为你在我面前摆架子。
你不刻意整理可读性,那么其他读者觉得不可读是很自然的。
你要自己一个人用,而忽略“客观这东西从不能读你心的人的角度看是怎么样”,别人似乎也没有理由特地顺应你的想法去给你做编排。
以时间精力甚至懒为理由发一个半吊子的半成品出来,我觉得被人指摘也不算什么奇怪的事情。
还是那句话,我承认我的帖子确实对他人来说有一些缺失而不可理解的地方,我接受指摘,并且已经针对这些指摘给出了一些补充说明。但是就算要指摘,我想也起码是有内容的指摘,看不懂的话,我想应该是指出自己看不懂,并要求给出补充说明,而不是说因为我看不懂,所以我就留下一些批评的话语,输出情绪后就直接溜之大吉。
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我好奇你们用这套东西一场战斗打了多久,以及进行过多少次战斗。
顺带一提,论坛有编辑功能。
是这样的,这套规则的核心思路就是要消灭coc中常见的,双方互抡王八拳,打上半天的荒谬场景。为此,除了这套规则外,我在使用中也会对武器伤害和神话生物数据进行上调。总得来说,如果对这套规则比较熟练,每一轮花的时间可能会比coc长上一倍左右,但因为战斗结束的比较快,总的战斗耗时是和原版差不多的。
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是这样的,这套规则的核心思路就是要消灭coc中常见的,双方互抡王八拳,打上半天的荒谬场景。
跑个题,我觉得这句话和toc给我的各方面感觉都是一致的 :em032
“侦探”系统的存在是为了解决一个问题——许多玩家发现,在《克苏鲁的呼唤》的游戏过程中,一次运气不佳的掷骰可能会使整个冒险都无法进行下去。你没有发现那本日记,你便无法获知那条咒文;于是,要么阿卡姆遭到毁灭,要么守秘人为了救场,让日记在别的地方被找到。而在《克苏鲁迷踪》中,“侦探”系统的规则会确保你一定能够发现那本日记
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我好奇你们用这套东西一场战斗打了多久,以及进行过多少次战斗。
顺带一提,论坛有编辑功能。
是这样的,这套规则的核心思路就是要消灭coc中常见的,双方互抡王八拳,打上半天的荒谬场景。为此,除了这套规则外,我在使用中也会对武器伤害和神话生物数据进行上调。总得来说,如果对这套规则比较熟练,每一轮花的时间可能会比coc长上一倍左右,但因为战斗结束的比较快,总的战斗耗时是和原版差不多的。
我就不提数据方面的问题了,但你这一套规则似乎由于与主持人的交互比原版规则更多而对玩家的响应速度有比较高的要求,如果有人临时有事情离开或者走神或者正在翻规则书角色卡(实际上这在网团里很常见)而未能与主持人进行及时反馈的话战斗会更拖拉,这不是主持人一个人熟悉规则就可以解决的。
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我好奇你们用这套东西一场战斗打了多久,以及进行过多少次战斗。
顺带一提,论坛有编辑功能。
是这样的,这套规则的核心思路就是要消灭coc中常见的,双方互抡王八拳,打上半天的荒谬场景。为此,除了这套规则外,我在使用中也会对武器伤害和神话生物数据进行上调。总得来说,如果对这套规则比较熟练,每一轮花的时间可能会比coc长上一倍左右,但因为战斗结束的比较快,总的战斗耗时是和原版差不多的。
其实要消灭互打王八拳的场景,只需要打开第六章末尾的“可选规则:避免当双方的格斗检定都失败时无事发生”就好了。
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我好奇你们用这套东西一场战斗打了多久,以及进行过多少次战斗。
顺带一提,论坛有编辑功能。
是这样的,这套规则的核心思路就是要消灭coc中常见的,双方互抡王八拳,打上半天的荒谬场景。为此,除了这套规则外,我在使用中也会对武器伤害和神话生物数据进行上调。总得来说,如果对这套规则比较熟练,每一轮花的时间可能会比coc长上一倍左右,但因为战斗结束的比较快,总的战斗耗时是和原版差不多的。
可恶,楼上你知道我刚打完字发现有新消息而且说了我想说的话那种心情吗。
提到的“熟练使用”情况下“战斗耗时和原版相近”,我觉得放一套带有时间的使用该规则的log可以更有效地说服大家。
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事实上我们询问过chaosium关于武器硬度的规则,他们给出的建议,即简单地进行一个幸运检定。而何时进行检定,则由KP决定。
但我主要还是来测算一下这个规则的实际过程,我找了一个自己之前带团的例子。
【LOG】无福消受 - 1927s - 美国小镇 Session 1: 冬日焰火 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=116770.msg1050745#msg1050745)
因为过于复杂咱先简化一下...
安妮(PC1)和艾琳(PC2)因屋内突然停电,决定去打开在地下室的备用发电机。
而在这过程中,艾琳请求安妮帮忙端着蜡烛台,她先下地下室进行启用,而在一楼等待的安妮,则突然遭受到了袭击...
安妮:斗殴25
艾琳:斗殴25
敌人:斗殴40
- 突袭
安妮侦查检定1d100 = 12,成功发现。
敌人斗殴检定1d100 = 68,安妮进行闪避1d100 = 89,双方均失败。
安妮试图推倒一旁的柜子,力量检定1d100 = 56, 失败。
- Round 1
敌人伸手抓住安妮,战技检定1d100=79, 安妮进行闪避1d100=100,闪避方大失败,被敌人抓住。
- Round 2
敌人直接咬了一口安妮的腿肚子,伤害1d3=2
艾琳拿起一旁的挂画,试图砸在敌人身上,战技检定1d100 = 20,安妮摆脱控制。
安妮抬脚一踹,斗殴检定1d100 = 51,安妮踹空。
咱才发现此处忘了敌人的闪避或者反击
- Round 3
外力介入,战斗遭遇结束。
由于安妮(PC2)作为新人是第一次参加咱的团,对于这类需要临场发挥增加场景描述的战斗比较陌生,因此简单的战斗用时40分钟。
那接下来我按照楼主的规则进行一下刚才战斗的还原,把扩展的部分以红字显示。
- 突袭
安妮侦查检定1d100 = 12,成功发现。
敌人与安妮体格差距为1,但因手持武器需要体格2才会计算,因此不获得奖励骰。
因双方斗殴均在25-~49的范畴,均为格斗一阶段,不存在优势。
敌人不进行瞄准,所以没有瞄准和脆弱部位的计算。
敌人用的是斧子,查表发现长度为二级,硬度为四级,韧度为二级。
安妮用的是身体,赤手空拳的属性:长度一级(或零级);硬度二级;韧度三级;
因此敌人因长度获得1颗奖励骰,因不进行格挡或者兵器破坏,所以不考虑硬度和韧度。
因此最后计算,敌人有1颗奖励骰。
此处忽略私聊KP进行战斗结算的冗余部分。
安妮试图推倒一旁的柜子,力量检定1d100 = 56, 失败。
- Round 1
敌人伸手抓住安妮,使用的身体,安妮也是身体,因此长度硬度韧度均相等。
由于格斗阶段有1点优势,所以敌人有一颗奖励骰。
此处变化不大。
- Round 2
敌人直接咬了一口安妮的腿肚子,伤害1d3=2
艾琳拿起挂画,申明瞄准头部,准备使用战技检定。
艾琳与敌人体格差距为1,同时双方都不持有武器,因此会给敌人带来优势骰?
因双方斗殴均在25-~49的范畴,均为格斗一阶段,不存在优势。
部位瞄准规则过于冗长繁琐,跳过。
因走廊是两面开通的情况,最多可以容纳三人围攻,艾妮+艾琳不受限制。
此时开始进行计算运动值,运动值计算是为敏捷值+最高战斗技能。
艾琳的运动值:[敏捷(75)+步枪(45)]/10=11 (虽然规则没说,但好像是向下取整)
敌人的运动值:[敏捷(80)+斗殴(40)]/10=12
艾妮的运动值:[敏捷(65)+斗殴(25)]/10=9
敌人的运动值足以容纳艾琳的运动值消耗。(此处没看懂规则,似乎没有提及运动值11的怎么进攻运动值12的)
艾琳用的是挂画,挂画的属性:长度二级;硬度一级;韧度二级;
敌人用的是身体,身体的属性:长度一级,硬度二级,韧度三级。
因此艾琳因长度获得1颗奖励骰,因不进行格挡或者兵器破坏,所以不考虑硬度和韧度。
艾琳最终获得1点奖励骰。
然后是安妮的回合(略)
最后说一下我的感受:
1. 楼主明显对奖励骰/惩罚骰的规则掌握非常欠缺,对于多个奖惩骰的计算更是占据了战斗过程中的大量时间。
同时,对于体格的战技检定规则掌握也十分欠缺,战技所能达成的目标不能和斗殴一概而论。
2. 对于成龙家具城或者其他需要大量不同临时武器的场景,来回进行各种计算明显不现实。
原例中用的是挂画糊头,让别人吃痛收手,但在扩展规则中计算非常恶心。
3. 规则中凭感觉瞎写的部分不少,例如无武器体格差计算奖励骰,或者有武器体格差计算奖励骰。
而实际,人类之间的体格差不会相差如此大,多数情况都是体格1和体格2.
而且,矮小灵巧的敏捷剑客,居然会因为体格差在对付肥宅时,肥宅因此获得奖励骰。
4. 运动值的计算没有逻辑可言。
艾琳最高的战斗技能是枪械,居然能为斗殴提供运动值....
5. 仅在我写例子的过程中,楼主回复的规则就发生了若干次变化。
最让我忍受不了的,是居然还要私聊KP进行结算....
6. 咱原本的例子,就是楼主想要规避的互抡王八拳,但实际上通过对战斗场景的描述。
如斧子砍在了橱柜上,橄榄油撒在脸上,推倒柜子等等,完全可以做到快速推进战斗。
这些复杂的规则除了增加结算难度,但没有任何考虑到战斗场景上的内容,对于需要解决的目标,却没有找出最有效的方法。
-
模拟:
两个角色进行格斗,双方均为空手,其中a角色体格为0,b角色体格为1。a角色伤害加深0,b角色伤害加深1d4。a的格斗:斗殴技能值为25,敏捷60,运动值8(普通人水准),b的斗殴技能值为60,敏捷70,运动值13(一般职业水平),b因为他的格斗阶段优势,在与a的对抗中有1点额外伤害加深和1点护甲。
双方斗殴,首先,这里不需要使用敏捷属性判断先攻方,因为先攻与后攻,在本规则中,对对抗结果没有影响。
但我们仍然可以设想a试图偷袭b的场景,按照突袭的规则处理,突袭只能由斗殴技能发起,b进行一个侦查,判断是否发现a的偷袭,如果不发现,a的偷袭直接成功,并且可以指定部位造成伤害,如果发现,b可以知晓a已经做出了斗殴的行动,并自由选择进行反击/闪避/格挡。
如果没有突袭行为,那么不区分先攻与否。双方各自向主持人声明自己的行动,是攻击(斗殴)/闪避/格斗,npc的行动由kp自行决定,或掷骰决定。格斗双方中任何一方不知道另一方选择了什么动作。
如果双方都选择格挡或闪避,无事发生。如果一方或两方选择了攻击,那么就继续按照本规则,进行下一步的计算。
具体到格斗场景来说,首先要有一方对另一方发起了攻击的动作,比如说“a和b的谈判破裂,双方对峙着,忽然,a向b举起了拳头,看上去就像要挥过来了。”主持人在此时就可以判断双方进入了战斗轮,但这并不意味着a进行了一次突袭,a只是做出了佯攻的动作,至于他是否真的要进行攻击,对于b来说仍是不确定的。如果a要做出一次突袭,应该特别的向主持人说明。
在战斗因此触发后,a和b分别私聊主持人,决定自己的动作。如果a和b都选择了攻击,那么因为a有着格斗技能值的劣势,他在与b的对抗中承担两颗惩罚骰(或者让b获得两颗奖励骰),因为体格差距承担一颗惩罚骰,最终,a需要承担三颗惩罚骰。可以想象,b几乎有绝对的概率在对抗中获得胜利,a取得对抗胜利的概率仅有1%左右。并且即使对抗成功,也很难将对方一击毙倒。
如果把a的斗殴提升至45,体格提升至1,a取得对抗胜利的概率就提升至3%左右。
如果把a的斗殴提升至50,体格0,a的对抗成功率提升至15%左右,如果a的斗殴为50,体格1,对抗成功率提升至45%左右。
接下来考虑另一个例子,一个斗殴25,敏捷50,体格2,运动值7,伤害加深1d6的大汉a,与一个斗殴70,敏捷80,体格0,运动值15,伤害加深1,护甲1(阶段优势带来的相对伤害加深和相对护甲)的小个子职业格斗者b,由于运动值达到了大汉的2倍,小个子可以每轮对大汉发起两次攻击。
这里暂且不讨论多次攻击的情况。按照一般流程,首先看双方有没有突袭意图(补充,若双方都试图突袭,那么视同于双方都没有突袭的状况处理),然后看双方的攻击/闪避/格挡动作的选择。我们仍然只讨论双方都选择攻击,斗殴对抗的状况,a对b有两个体格优势,而b对a有一个阶段优势,双方的惩罚骰抵消,最终a取得对抗成功的概率是25%左右。a的伤害是1d3+1d6,均值为4.5,考虑b的护甲后为3.5。b的伤害是1d3+1,均值为2.5。假设a的体型82(力量83),体质50,血量13,b的体型45(力量70),体质60,血量10。a需要3次攻击击晕b,b需要5~6次攻击击晕a,双方胜率应当在伯仲之间。
考虑第三种情况,a是一个25剑术,50敏捷,体格0的普通人,但他有一把长度4,硬度3,韧度2的长剑,与b——斗殴79,敏捷80,体格2,赤手空拳:长度0,硬度2,韧度3。双方进行斗殴对抗,a相对于b有一个阶段劣势(相当于两颗惩罚骰),4个长度优势(相当于四颗奖励骰),2体格劣势(械斗中,每两个体格差距才带来一颗奖励或惩罚骰),最终a相对于b具有一颗奖励骰。a对抗b成功的概率是35%左右。如果a的剑术技能值达到40,a对抗b成功的概率就提升到40%以上。且由于剑带来的伤害提升,带来的结果是,一个没有经过任何训练的,体格较弱的普通人,持械后可以与一个79斗殴技能值,2体格的职业格斗者难分伯仲。从而我们能够比较好的模拟真实格斗的胜率状况。
这种效果,显然是任何原版coc规则,或者我所知晓的扩展规则,所无法实现的。
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双方都选择闪避或格挡 :em017 :em017
这个,似乎不太像现实中会发生的事情啊
这个真实格斗胜率,数据来源是什么?
还有这个对抗成功的概率是咋计算出来的,有计算过程吗 我看不懂
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楼主的硬度是10呢....
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部位瞄准的规则确实是我考虑不周,目前来看,可以只划分格斗阶段,在阶段内部的规则全部删去,低阶段瞄准高阶段,每一个阶段差异带来一颗惩罚骰(奖励骰),从而大大简化过程。
关于使用场景要素进行格斗的过程,如果不进行格挡,那么韧度和硬度差异可以忽略,只需要计算长度等级。所以如果想要简化战斗,可以关闭格挡选项和武器破坏选项。长度等级的计算还是比较简洁的。
对于体格的问题,显然tangys对现实格斗并不了解。在格斗中,人类间的体格差异巨大到需要划分十多个重量级(包括性别差异),相邻的重量级之间在格斗对抗中都有相当的优势和劣势。一个灵敏刺客在面对一个肥宅时当然会有体格劣势,现实格斗就是这样,它和电影、小说所描写的状况是完全不同的。
然后,私聊kp只包括声明自己在战斗开始时选择什么动作,后续的掷骰和计算等是不需要私聊的(参考我发的“模拟”)。
最后感谢这位tangys的批评,你确实指出了很严重的问题。
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双方都选择闪避或格挡 :em017 :em017
这个,似乎不太像现实中会发生的事情啊
这个真实格斗胜率,数据来源是什么?
还有这个对抗成功的概率是咋计算出来的,有计算过程吗 我看不懂
这里只是简化,有一方闪避,一方格挡,之类的情况也是可以计算的。只是情况太多,我没有办法一一的列出来。
概率的话,是用高中数学知识计算的。不过我也忘得差不多了,不一定算的精确。
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部位瞄准的规则确实是我考虑不周,目前来看,可以只划分格斗阶段,在阶段内部的规则全部删去,低阶段瞄准高阶段,每一个阶段差异带来一颗惩罚骰(奖励骰),从而大大简化过程。
关于使用场景要素进行格斗的过程,如果不进行格挡,那么韧度和硬度差异可以忽略,只需要计算长度等级。所以如果想要简化战斗,可以关闭格挡选项和武器破坏选项。长度等级的计算还是比较简洁的。
对于体格的问题,显然tangys对现实格斗并不了解。在格斗中,人类间的体格差异巨大到需要划分十多个重量级(包括性别差异),相邻的重量级之间在格斗对抗中都有相当的优势和劣势。一个灵敏刺客在面对一个肥宅时当然会有体格劣势,现实格斗就是这样,它和电影、小说所描写的状况是完全不同的。
然后,私聊kp只包括声明自己在战斗开始时选择什么动作,后续的掷骰和计算等是不需要私聊的(参考我发的“模拟”)。
最后感谢这位tangys的批评,你确实指出了很严重的问题。
作为现实的体格2。
COC中的体格计算,游戏中人类的上限基本上也就是体格2了。
....这为何会有十多个重量级
-
这种效果,显然是任何原版coc规则,或者我所知晓的扩展规则,所无法实现的。
我不明白实现了这种效果有任何好处。拟真?
姑且不论有没有真的实现拟真,拟真从来不是评价一个机制好恶的核心要素。
为了拟真要计算奖励骰4-2-1这种程度的繁琐步骤,十分膈应人。
当然,也许楼主的乐趣就是做一个拟真厨亦或者计算骰子的加减,来判断当一根木棍打在自己身上时的青肿程度到底是哪个色号,那就是另一回事了。
/me 表示出理解宽容的态度
但我原以为,COC之所以做一套相对于大部分战系规则更简单的战斗规则,其目的就是为了把守秘人和玩家从数据计算里解放出来,关注真正的普通人的恐怖冒险,而不是它在这一部分存在某种欠缺。
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[/quote]
作为现实的体格2。
COC中的体格计算,游戏中人类的上限基本上也就是体格2了。
....这为何会有十多个重量级
[/quote]
coc确实没有这么多体格划分,但不如说,正是因为coc的体格划分比较简洁,不同体格之间的差距才显得更大吧。
-
想法挺好的,本来我以为是更酷炫的花式动作招式等等,结果是战斗的更加复杂化
本来coc的战斗就是拿棍子搅得那个,能避免就避免,再复杂很难受啊
看了的感觉就是,先不管如何真实,kpu要过载了
顺便我想吐槽个
如果一个pl声称,他要捏碎一个人打向他的拳头
这是他的爪子是铁爪还是对面是面条人随便捏的呢(
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这种效果,显然是任何原版coc规则,或者我所知晓的扩展规则,所无法实现的。
我也会觉得夏天用冰箱乘凉效果不太理想。
虽然这么说但我仍然不会购买任何自称改进冰箱室温调节功能的产品。
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我觉得网友不想回复具体哪里有问题最核心的原因就是,人天性很懒,不想花大量的时间精力去做对自己没好处的事,例如仔细研究一个网友写的明显复杂而对自己没啥用的游戏规则。
但是楼主是对的,不论是模糊的评论还是模糊的规则写作手法,模糊的表达确实不利于讨论。所以确实应该就事论事的讨论一下这个规则究竟哪里出了问题。
一、这个规则很复杂,极大的增加了玩家的学习成本。
二、规则中有大量在游戏过程中进行的困难计算(例如多处不能被10整除的乘法除法),这严重拖慢甚至打断了游戏节奏,增加了玩家的计算工作。
三、如此复杂的规则却依旧需要主持人进行繁多的临时发挥数据才能正常运行,增加了主持人掌控游戏需要的精力。
四、这与coc本身的游戏理念相违背。这个规则的大部分内容仅在“玩家角色和人类敌人进行近身格斗”的时候适用,而这个内容并不是多到需要额外一套规则提升游戏体验。
五、在付出这么多之后,玩家和主持人得到的却是某种主观的“真实感”而不是游戏性。这个规则真的拟真吗?有人可以说在格斗中瞄准部位并不真实,并且现实中长柄武器可以完全压制敌人无法近身而不是只靠惩罚骰,以及按真实性算应该基本不会出现打断敌人武器的情况。
总结下来,这个规则只增加了工作,没有换来大众普遍可以获得的正反馈。
我们要明白的是,房规对于规则一定是一种破坏。就算看起来在糟糕,大多数正经出版的跑团规则都是一群专业的设计师花大量时间设计的复杂而构建良好的内容,同时目标是尽可能的让玩家易于上手。玩游戏需要理解的游戏元素的数量和玩家在游玩过程中必须在脑海中记录的事物数量都是“劳累的工作”,而当工作无法得到足够的乐趣时,玩家就不会玩这个游戏。我认为楼主的规则在这个平衡中做的并不好。
当然,房规对于规则一定是一种破坏并不是说“房规”是错误的。不过如果问问自己为什么要写这个得到的答案只是“规则里没有这个”“我觉得这个很酷”甚至“我比设计师更聪明”的话,还是需要多考虑一下的。房规必须是解决一个至少有人认为这是个问题的“问题”,但是如果楼主的“问题”只是“互抡王八拳”很无聊的话,不管是增加有趣的描述,还是参考规则书中相关的可选规则,甚至是在遇到这种问题现场即兴发挥特别的内容,都可能是更好的解决方法。
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额外补充一点关于讨论的意见是,也许楼主可以说明一下自己都借鉴了哪些跑团规则的战斗部分,或者都看了哪些规则觉得并没有做到自己想要的内容,应该会更有说服力。
毕竟如果楼主只看过类似coc的并不以战斗为重点的游戏的话,“我看过的全部规则里”恐怕很难令人信服。
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因为已经有人好心的替楼主演示过一遍,还有人讲了大白话。
1.这年头方向是快餐 2.放过COC吧
我就随便说点,就武打片啥的来谈(俺是从来不懂打架的),武器长度优势显然是要看站位等等的,就算是用枪好手在被人贴脸的情况,大半枪术也是废了,顶多不算累赘。那么现在问题来了,COC7TH的战斗,我记得是相对来说更故事化的,规则本身并不提供较细节的距离机制。那么比如拳师表示贴脸对面那个长枪手怎么对抗;保持贴脸状态怎么算;长枪手要改变握法调整长度怎么算;等等等等,当然如果楼主可以说“真实格斗”是不会有这些或者这不在描述范围内等等就是了.jpg
附带DND3RPHB有破坏物品(含击破武器,防具等等)的内容,里边有硬度等等。不晓得楼主有没有看过这个TRPPG祖宗兼战斗向并且各版本里细节最多的规则。当然楼主可以放心,里边没有韧度。毕竟你瞧砍断一根绷直的绳子和还有充分可变性的绳子从直觉上都是差很多的....呃,有关这些导致的投入/产出比问题,应该不需要重复吧?
附带我建议楼主铁了心要这么搞的话,可以再翻翻原创区。就我印象差不多也绝对不止一次了,虽然应该都有些年头了......
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真实格斗就是 长的打死短的,胖的打瘦的,有武器打死空手的,甲是免疫不是减伤,武器基本不会坏,被人围攻基本要死(除非长打短)。
模拟真实战斗其实很无聊,更别说用coc.
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为什么不看看runequest的战斗规则呢
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模拟真实战斗可刺激了,代入感爆表啊
又真(给GM充足的素材和理解)又好玩(机制做得好)可是个大难题
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太复杂了,不适用于跑团。
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槽点太多,以至于难以回复。虽然能够理解一腔热忱,但是归根结底还是真正去玩过的规则过少导致的。
玩的多了,不可能设计出那什么鬼 软硬度
好吗!!!
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从某种意义上来说,我认为这个体系更加适合作为电子游戏的内核机制而非跑团规则(真的是有点复杂)。
不过从整体内容上来说能看出来作者是在很用心的思考的。
又及:长剑可不是90~120cm级别的(我指欧洲手半剑)!
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楼主的硬度是10呢....
嘴硬嘛23333
当这个帖子和诡秘城主的帖子一起出现在未读列表里时,我才明白原来这也个循环。
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我的经验是,玩coc的人大部分其实不是因为有多喜欢爱手艺的文风,而是因为coc简单,学习成本低。虽说coc的战斗规则很烂,但是你这一改……你知道我想说什么吧