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TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: 深渊小屋的行者 于 2020-12-04, 周五 20:20:51

主题: 聊一聊我设计的新机制
作者: 深渊小屋的行者2020-12-04, 周五 20:20:51
(之前我还真不知道啥情况,大家的回复让我很迷惑,不过有一个小哥私信跟我说了下这个社区的情况,是我错了。所以以后我就不在这里更新了哈,不好意思了各位。 :em006)


受伤机制:
由于本机制讲究玩家对角色的提升,因此不再将hp清零作为撕卡的基准,也就是说撕卡的条件将更加苛刻,玩家hp清零也将更加频繁,每次剧情中受到伤害或从一场战斗中退出根据单次hp损失来结算受伤方式,受伤分为轻伤和重伤两种,结算后剩余血量高于0并低于50%则获得轻伤,轻伤将会获得一个debuff,经过相应的治疗或休息足够时间可以消除debuff,结算后剩余血量低于或等于0则为重伤,重伤的玩家除了获得debuff还会暂时失去行动能力,需要药品才能恢复。无论是轻伤还是重伤,都会获得一个降低血量上限的debuff,需要休息至少一天才能消除(呼吸回血法)。如果受伤后再次冒险受伤,debuff将会叠加,到最后会疯狂掉理智,理智清零撕卡。

非战斗判断受伤的情况:体质检定,失败轻伤,大失败重伤, 其他检定大失败时可以根据实际情况给个轻伤

轻伤:
   流血 体质-10——绷带可以治疗,不马上治疗体质检定,失败获得皮肤感染
   骨折 残废debuff降低一个等级——使用夹片一天后治愈,否则体质检定,失败获得内脏感染
   内出血 体质-10——冰敷可以治疗,不马上治疗体质检定,失败获得内脏感染
   
重伤(附带剧痛:体质-40%+晕厥+压力:意志-30% 疼痛和压力都会叠加):
   重度流血 体质-30——绷带可以治疗,不马上治疗立即休克+2级皮肤感染
   残废——需要截肢
      上肢残废-20力量-20近战攻击
      下肢残废-20运动-20敏捷
      身体残疾-30体质
      眼部残废-20调查-20远程攻击
   内脏破裂 立即获得3级内脏感染——只能送医院
   需要止血,否则体质检定,失败获得皮肤感染

疾病:
——感染机制:感染后伤口遇到细菌则提升一级感染等级,如果身体带有感染,则每日进行一个体质检定:大失败感染等级+1,困难成功感染等级-1,其他不变。
   内脏感染
      1级小病 体质-10——抗生素可以治疗
      2级发烧 理智-30%——抗生素可以治疗
      3级垂危 疼痛x2+晕厥+压力x2+躯体残废——只能去医院治疗
   皮肤感染
      1级皮肤化脓 体质-10——消毒就可以治疗
      2级细菌扩散 疼痛x2——需要截肢才能治疗
      3级垂危  疼痛x2+晕厥+压力x2+肢体残废——去医院躺着吧,没救了

截肢的判定:
   手术器具+治疗+教育=》困难成功
   如果没有手术器具需要对器具进行消毒处理,不然直接获得3级皮肤感染
   
药品的细化
   肾上腺素(可以救醒晕倒的同伴,并且可以+3的血)
   止疼片(每天可以止住一次疼痛,叠加的疼痛将无法止疼)
   抗生素(稀有物品,可以消除感染)
   骨折夹片(使用后1天后骨折恢复)
   绷带(止血用具)
   冰袋(内出血用)
   消毒药品(对于流血和皮肤感染有效)
   手术器具(很重,需要配合消毒药品)

不知道有没有人看,如果有人看我就继续更新
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 白戈2020-12-04, 周五 20:37:26
所以基础机制是啥,没有基础谈后面的规则谁看得懂啊 :em026
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 深渊小屋的行者2020-12-04, 周五 20:39:05
在coc7版规则之上的一些改动

所以基础机制是啥,没有基础谈后面的规则谁看得懂啊 :em026
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 深渊小屋的行者2020-12-04, 周五 20:40:30
好吧,我的问题,我之后把我之前设计的所有机制写成文档再发一次
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: zghzgh17792020-12-04, 周五 21:43:54
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1788.0
你应该发到这个分区
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 深渊小屋的行者2020-12-04, 周五 22:40:57
好的,刚来这个论坛还不懂规矩 :em006
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1788.0
你应该发到这个分区
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 南村辉2020-12-04, 周五 23:15:18
其实这个不打血的机制,我觉得你可以和千年乐章的负责人聊聊,他和你的思路很像
948476585
这是他们的群号
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 深渊小屋的行者2020-12-05, 周六 00:15:09
搜不到 :em006

其实这个不打血的机制,我觉得你可以和千年乐章的负责人聊聊,他和你的思路很像
948476585
这是他们的群号
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 秋叶EXODUS2020-12-05, 周六 00:30:03
为啥骨折一天就能恢复啊……
主题: Re: 聊一聊我設計的新機制
作者: Mounrou2020-12-05, 周六 05:56:17
You can use it if your players don't mind it. That said...

TRPG had always been following the "Hollywood Movie Laws" to certain extents, ie. The main character can be shot and blown up a hundred times, but they would come back next scene and fight twice as hard.

I mean, the "fast healing priest" idea probably started from Dungeons & Dragons, just to give players excuses for doing so while maintaining that heroic aspect.

In a game of CoC, the idea is you either solve the problem at hand or die trying. It is a lot easier to die there, but that's part of the design. A "crippling function" there is mostly mental-related due to the horror factor. Guess it could be reasonable to add a physically crippling function there.

But...

The flow of the scenario?
I mean, a scenario is usually an ascending curve of difficulty, with a time limit of days.
A PC don't usually have a day off for sleeping in the hospital, while the world around them is turning into space-color.
And if they have gradually-increasing aliments that they don't have the time or resources to treat, that becomes a descending curve of capability.
That's kinda why even in CoC, where this kinda thing can on paper work, you still don't see them. (Mental conditions might get your PCs weird at certain times, but by-and-large its not a generally-limiting thing and they can still do 99% of what they did. And for the PCs that have gone that far down, they're probably ready for their one-final-exit-scene anyhow.)

Ascending curve of difficulty vs Descending curve of capability... If the players are real unlucky, you can have a bunch of people who must fight the final evil all in mobile-wheelchairs just because of bad luck.
...That ain't usually that heroic. (Unless it's a Bubba Ho-Tep situation where all your PCs live in old-folks home... Hmm, that could work...)
And for many players, non-heroic = non-furfilling. Even CoC is about heroism, its just their heroics are defined differently from DnD-types.
And some people do prefer that, so, like I said You can use it if your players don't mind it.

It's just the reason why stacking wounds have always came up, but so few games use them and mostly only for optional rules.

(Come to think of it, the one genre of games that commonly use debilitating negative stacks... Japanese ryona hentai doujin PC-games with female protagonists? !!!!!=_____= )
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: landbuilding2020-12-05, 周六 06:58:02
有几个规则是容易伤残的,比如废土那个,经常断手断脚瞎眼,打完了医疗箱摸摸又好了

废土人就是强,一天都不用
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: zghzgh17792020-12-05, 周六 09:44:19
其实这个不打血的机制,我觉得你可以和千年乐章的负责人聊聊,他和你的思路很像
948476585
这是他们的群号
你是人类吗(笑哭
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 白戈2020-12-05, 周六 12:14:50
南村辉,千年乐章推广第一人 :em032
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 超可爱的铳工坊次女库库露2020-12-05, 周六 12:38:39
军备扩张不可避
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 小狼希诺2020-12-05, 周六 13:08:49
我坦白说吧。你从来就不想要我们的建议,而且你无视我们的批评。
你觉得你“让更多人体会到跑团乐趣”的动机很高尚,简化COC改的很开心,还制作了自己的平台。
你不需要我们这种朋友。
但是,现在你来找我们说。
“果园的用户们,我要招募一些玩家。” “如果你们看,我就继续分享我的规则。”
但你对我们一点尊重都没有。
你并不把我们当团众,甚至不愿喊一声姐姐。

你在果园的闲聊区、coc创作区、工具区和招募区发帖。
只为了炫耀你的“简化”。
我们到底做了什么,让你这么不尊重我们,不尊重TRPG?

如果你以团众的身份来发帖,那么我们会提供理性的讨论和诚恳的建议。
他日我们也许会有机会一起愉快的玩耍。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 深渊小屋的行者2020-12-05, 周六 21:46:43
姐姐你好,我刚来不懂规矩,不过我会慢慢学的,你教教我呗 :em032
我坦白说吧。你从来就不想要我们的建议,而且你无视我们的批评。
你觉得你“让更多人体会到跑团乐趣”的动机很高尚,简化COC改的很开心,还制作了自己的平台。
你不需要我们这种朋友。
但是,现在你来找我们说。
“果园的用户们,我要招募一些玩家。” “如果你们看,我就继续分享我的规则。”
但你对我们一点尊重都没有。
你并不把我们当团众,甚至不愿喊一声姐姐。

你在果园的闲聊区、coc创作区、工具区和招募区发帖。
只为了炫耀你的“简化”。
我们到底做了什么,让你这么不尊重我们,不尊重TRPG?

如果你以团众的身份来发帖,那么我们会提供理性的讨论和诚恳的建议。
他日我们也许会有机会一起愉快的玩耍。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 深渊小屋的行者2020-12-05, 周六 21:52:11
Thanks for your suggestions, I just started to try to design the rules to make the game more fun. Of course, I will iterate according to the actual operation situation later.

You can use it if your players don't mind it. That said...

TRPG had always been following the "Hollywood Movie Laws" to certain extents, ie. The main character can be shot and blown up a hundred times, but they would come back next scene and fight twice as hard.

I mean, the "fast healing priest" idea probably started from Dungeons & Dragons, just to give players excuses for doing so while maintaining that heroic aspect.

In a game of CoC, the idea is you either solve the problem at hand or die trying. It is a lot easier to die there, but that's part of the design. A "crippling function" there is mostly mental-related due to the horror factor. Guess it could be reasonable to add a physically crippling function there.

But...

The flow of the scenario?
I mean, a scenario is usually an ascending curve of difficulty, with a time limit of days.
A PC don't usually have a day off for sleeping in the hospital, while the world around them is turning into space-color.
And if they have gradually-increasing aliments that they don't have the time or resources to treat, that becomes a descending curve of capability.
That's kinda why even in CoC, where this kinda thing can on paper work, you still don't see them. (Mental conditions might get your PCs weird at certain times, but by-and-large its not a generally-limiting thing and they can still do 99% of what they did. And for the PCs that have gone that far down, they're probably ready for their one-final-exit-scene anyhow.)

Ascending curve of difficulty vs Descending curve of capability... If the players are real unlucky, you can have a bunch of people who must fight the final evil all in mobile-wheelchairs just because of bad luck.
...That ain't usually that heroic. (Unless it's a Bubba Ho-Tep situation where all your PCs live in old-folks home... Hmm, that could work...)
And for many players, non-heroic = non-furfilling. Even CoC is about heroism, its just their heroics are defined differently from DnD-types.
And some people do prefer that, so, like I said You can use it if your players don't mind it.

It's just the reason why stacking wounds have always came up, but so few games use them and mostly only for optional rules.

(Come to think of it, the one genre of games that commonly use debilitating negative stacks... Japanese ryona hentai doujin PC-games with female protagonists? !!!!!=_____= )
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 深渊小屋的行者2020-12-05, 周六 21:53:31
要是恢复太麻烦的话会严重影响跑团节奏
为啥骨折一天就能恢复啊……
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 深渊小屋的行者2020-12-05, 周六 21:59:07
不过我知道你肯定看了我其他发的帖子,感谢关注,我当然不是不想要你们的建议,也不会无视你们的批评,只不过目前你们对我的平台都存在一些误解,可能我的语言表达能力也不是很强,我只是希望你们能够体验一下,了解多一些,毕竟如果大家存在信息差的话讨论如同鸡同鸭讲,相互理解不能。


我坦白说吧。你从来就不想要我们的建议,而且你无视我们的批评。
你觉得你“让更多人体会到跑团乐趣”的动机很高尚,简化COC改的很开心,还制作了自己的平台。
你不需要我们这种朋友。
但是,现在你来找我们说。
“果园的用户们,我要招募一些玩家。” “如果你们看,我就继续分享我的规则。”
但你对我们一点尊重都没有。
你并不把我们当团众,甚至不愿喊一声姐姐。

你在果园的闲聊区、coc创作区、工具区和招募区发帖。
只为了炫耀你的“简化”。
我们到底做了什么,让你这么不尊重我们,不尊重TRPG?

如果你以团众的身份来发帖,那么我们会提供理性的讨论和诚恳的建议。
他日我们也许会有机会一起愉快的玩耍。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 小狼希诺2020-12-06, 周日 10:25:52

你的回应像是个正常人,那么我就认真回复一下吧。
我已经见过很多想要“简化”规则,让“更多人享受跑团的乐趣”的人了。有人挥舞着大砍刀砍向规则,有人写了个平台,想要借一借COC“大火”的东风分一杯羹。但恕我直言,以上这些人没有一丝一毫对于TRPG,哪怕对于COC的热爱。
热爱,是发自内心的喜欢,并且能够从中获得极大的乐趣。而不是说能够坐下来跟朋友甚至陌生人花费4小时的时间玩一个模组或者说“剧本”,然后觉得“诶这玩意挺有意思的”,就叫热爱了。
那些人要在TRPG领域横插一脚的真正原因,大家心底都有数,他们自己更是清楚得不得了。
蠢的可爱。

你对COC规则的那些“简化”,恕我直言,你压根不懂COC,不懂TRPG,甚至不懂游戏设计。
你有完完整整的读一遍规则书吗?你有完完整整的带完一个模组吗?你有完完整整的跑完一个团吗?
抱歉,我对此表示怀疑。

我对你的平台存在误解吗?——不,我甚至完全不想浪费时间去了解它。
看看你说的都是些什么吧。
双检定,精力,参数……这些改动有意义吗?
你知道奥卡姆剃刀吗?如无必要勿增实体。
容我说的伤人一点,你写的那些东西就像是从一个健康的规则上剪下许多片段,胡乱的拼凑在一起,最后形成了一个布满了不可名状的赘生物的怪物。从这点上来说,确实很克苏鲁神话了。

如果你真的需要建议,并且听的进去的话。
我建议你放下手头这些东西,就用原版的规则,去跑团,去带团。每周至少开一次团,团前通读模组认真准备,团后和PC坐在一起复盘讨论、反思。
一年以后你再来谈简化吧。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 深渊小屋的行者2020-12-07, 周一 00:29:05
您比较厉害,不过您光教我做事了,那对于机制设计这块您有什么高见呢?


你的回应像是个正常人,那么我就认真回复一下吧。
我已经见过很多想要“简化”规则,让“更多人享受跑团的乐趣”的人了。有人挥舞着大砍刀砍向规则,有人写了个平台,想要借一借COC“大火”的东风分一杯羹。但恕我直言,以上这些人没有一丝一毫对于TRPG,哪怕对于COC的热爱。
热爱,是发自内心的喜欢,并且能够从中获得极大的乐趣。而不是说能够坐下来跟朋友甚至陌生人花费4小时的时间玩一个模组或者说“剧本”,然后觉得“诶这玩意挺有意思的”,就叫热爱了。
那些人要在TRPG领域横插一脚的真正原因,大家心底都有数,他们自己更是清楚得不得了。
蠢的可爱。

你对COC规则的那些“简化”,恕我直言,你压根不懂COC,不懂TRPG,甚至不懂游戏设计。
你有完完整整的读一遍规则书吗?你有完完整整的带完一个模组吗?你有完完整整的跑完一个团吗?
抱歉,我对此表示怀疑。

我对你的平台存在误解吗?——不,我甚至完全不想浪费时间去了解它。
看看你说的都是些什么吧。
双检定,精力,参数……这些改动有意义吗?
你知道奥卡姆剃刀吗?如无必要勿增实体。
容我说的伤人一点,你写的那些东西就像是从一个健康的规则上剪下许多片段,胡乱的拼凑在一起,最后形成了一个布满了不可名状的赘生物的怪物。从这点上来说,确实很克苏鲁神话了。

如果你真的需要建议,并且听的进去的话。
我建议你放下手头这些东西,就用原版的规则,去跑团,去带团。每周至少开一次团,团前通读模组认真准备,团后和PC坐在一起复盘讨论、反思。
一年以后你再来谈简化吧。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 飙车致死法厄同2020-12-07, 周一 06:49:56
您比较厉害,不过您光教我做事了,那对于机制设计这块您有什么高见呢?


你的回应像是个正常人,那么我就认真回复一下吧。
我已经见过很多想要“简化”规则,让“更多人享受跑团的乐趣”的人了。有人挥舞着大砍刀砍向规则,有人写了个平台,想要借一借COC“大火”的东风分一杯羹。但恕我直言,以上这些人没有一丝一毫对于TRPG,哪怕对于COC的热爱。
热爱,是发自内心的喜欢,并且能够从中获得极大的乐趣。而不是说能够坐下来跟朋友甚至陌生人花费4小时的时间玩一个模组或者说“剧本”,然后觉得“诶这玩意挺有意思的”,就叫热爱了。
那些人要在TRPG领域横插一脚的真正原因,大家心底都有数,他们自己更是清楚得不得了。
蠢的可爱。

你对COC规则的那些“简化”,恕我直言,你压根不懂COC,不懂TRPG,甚至不懂游戏设计。
你有完完整整的读一遍规则书吗?你有完完整整的带完一个模组吗?你有完完整整的跑完一个团吗?
抱歉,我对此表示怀疑。

我对你的平台存在误解吗?——不,我甚至完全不想浪费时间去了解它。
看看你说的都是些什么吧。
双检定,精力,参数……这些改动有意义吗?
你知道奥卡姆剃刀吗?如无必要勿增实体。
容我说的伤人一点,你写的那些东西就像是从一个健康的规则上剪下许多片段,胡乱的拼凑在一起,最后形成了一个布满了不可名状的赘生物的怪物。从这点上来说,确实很克苏鲁神话了。

如果你真的需要建议,并且听的进去的话。
我建议你放下手头这些东西,就用原版的规则,去跑团,去带团。每周至少开一次团,团前通读模组认真准备,团后和PC坐在一起复盘讨论、反思。
一年以后你再来谈简化吧。

要知道,假如你认为象棋是一种双方在足球场上比谁把对面的将或帅踢得更远的游戏,那要和你讨论象棋心得实在会是一件很难的事情。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-12-07, 周一 07:56:31
个人高见是咱们先放过COC吧,我是说这世界有这么多战斗比重比COC大得多的规则,为啥要做这种好比在GAL里硬赛个野外求生进去的事呢...
我都能幻视到COC喊太大了...虽然仔细想想COC好像早该被玩坏了....
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 小狼希诺2020-12-07, 周一 09:23:33
我没什么高见。您加油吧。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: ACID672020-12-07, 周一 10:36:44
其实这个不打血的机制,我觉得你可以和千年乐章的负责人聊聊,他和你的思路很像
948476585
这是他们的群号

Savage Worlds:

应用伤害( Applying Damage)
如果伤害骰小于目标的坚韧,则对方只是挨了一下但没造成游戏效果。若伤害大于等于目标的坚韧,目标就会动摇。伤害骰上的每个优良会造成1点损伤:

  • 成功:角色动摇。若目标已动摇,而且第二下是来自某种实际伤害(比如说,并非某一考验导致的动摇),目标就会保持动摇且受到1点损伤。
  • 优良:伤害骰每出现一个优良目标就会受到1点损伤,并且动摇。

伤害效果(Damage Effects)

伤害造成的结果有三种:动摇、损伤和无力化。

动摇(Shaken)
动动摇的角色被割伤、打肿或因其他原因陷入慌乱。他们只能进行自由动作,比如移动(包括奔跑)。在角色自己的回合开始,动摇角色必须投心魂属性骰以尝试从动摇中恢复。这是一个自由动作。

  • 失败:角色保持动摇。角色只能进行自由动作。
  • 成功:角色不再动摇,可以正常行动。

消耗助力点:角色可在任意时刻消耗1点助力点移除动摇(非自己回合亦可)。


引用
动摇的更多细节
动摇和损伤可能对于新玩家来说容易混淆,以下表格可能有所帮助
引用
伤害       目标未陷入动摇       目标已经陷入动摇
成功(伤害超过坚韧0-3点)       动摇       1点损伤并动摇
1个优良(伤害超过坚韧4-7点)       1点损伤并动摇       1点损伤并动摇
2个优良(伤害超过坚韧8-11点)       2点损伤并动摇       2点损伤并动摇
3个优良(伤害超过坚韧12-15点)       3点损伤并动摇       3点损伤并动摇

举例:
  • 红受到1点损伤,她同时也陷入动摇。
  • 红陷入动摇,并受到1点损伤,她有1点损伤并保持动摇。
  • 红已经动摇,然后再次被动摇(没有1点损伤)。则她现在受到1点损伤并保持动摇。
  • 红受到两点损伤并已经动摇。她再次受到另一点损伤,现在她有3点损伤并保持动摇。

损伤(Wound)
伤害骰上的每次优良都能造成1点损伤。龙套只要获得1点损伤就会无力化。(没有强韧能力的话,见178页)。他们死去、受创、或因其它原因脱离战斗。

不羁角色能承受三点损伤而且仍然能继续行动(特定专长或能力的话则还能让其承受更多损伤)。再多的伤害不会对其造成额外损伤,而是会让他们无力化。

损伤减值(Wound Penalties):角色所受的每点损伤都会使移速(最少为1英寸)和所有特性骰承受可叠加的-1罚值——最多到-3。

时点(Timing):偶尔角色会在同一张行动卡内被击中数次。每个伤害骰单独分开结算,完全结算完后再结算下一个(包括化解骰)。

无力化(Incapacitation)
无力化的角色不能进行任何动作,但仍需要发行动卡,因为遭遇接下来的时间里他们仍有机会复苏,也需要为某些效果投骰子(比如失血,见下文)。角色无力化时,会影响抽行动卡的专长或负赘如迅捷、身先士卒、犹豫不决等其效果将被忽略。
  
若因伤害或受伤而导致无力化,角色必须马上进行一次活力骰:
  • 大失败:角色死亡。
  • 失败:骰创伤表。这项创伤是永久性的,且角色失血,见下。
  • 成功:骰创伤表。这项创伤在所有损伤被治疗后移除。
  • 优良:骰创伤表。这项创伤24小时后或所有损伤被治疗后移除,取其先者。

创伤表
引用
2D6       损伤
2       私处:如果创伤是永久性的,不用奇迹般的手术或者魔法的话就会彻底失去生育能力。该结果不会有其他效果。
3-4       手臂:受害者再也无法使用其左手或是右手(若没有选定目标则随机投骰)。
5-9       内脏:你的英雄体内某处受创,骰1d6来决定:
1-2 碎裂:灵巧属性骰子类型下降一级(最低到d4)
3-4 破裂:活力属性骰子类型下降一级(最低到d4)
5-6 爆裂:力量属性骰子类型下降一级(最低到d4)
10-11       腿部:获得缓慢负赘(次要),如果已经有缓慢负赘或是双腿受伤则是主要负赘
12       头部:角色头部受到了痛苦的创伤。骰1d6来决定
1-3 骇人伤疤:你的英雄现在获得了丑陋(主要)负赘
4-5 瞎眼:一只眼睛受损,获得独眼负赘(如果他只有一只眼睛能用的话则是目盲负赘)
  6  脑残:头部受到巨创,聪慧属性骰子类型下降一级(最低到d4)

角色不能进行任何动作,且有可能会失去意识(GM判断)。受害者之后每天都需要进行一次活力属性骰,成功后才会脱离无力化状态(或失去意识状态)。这段时间内也能治疗损伤(见96页自然恢复Natural Healing)。

失血(Bleeding Out):受创角色濒死,在他每个回合开始时必须进行活力属性骰。失败就会死亡。成功能暂时活着,但在下回合必须继续骰(非战斗状态为每分钟一次)。只有出现优良,角色才能稳定伤势,不需要继续投活力骰。

其它角色可以进行一个医疗技能骰来阻止受害者失血。这是一个动作,成功会使患者伤势稳定。

治疗奇术可以稳定损伤,如同某些再生功能的生物成功通过“自然”恢复骰一般。

余波 & 龙套们(Aftermath and Extra)

如果要判断龙套在战斗中陷入无力化后会怎么样很重要,则为每个龙套单独进行活力属性骰。成功活下来的必须加以照料,俘虏或释放掉。而这可以在狂野的战斗后为英雄们提供更为有趣的挑战!

d20srd,Unearthed Arcana-
https://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/injury.htm
Injury

The d20 game’s hit point system is an easy and effective way of measuring character health—but it’s somewhat abstract. This variant eliminates hit points, and simply determines whether characters are hurt or killed every time they’re hit in combat.
Determining Injuries

When using the injury variant, characters no longer have hit points. Instead, a character’s injuries accumulate until he becomes disabled or dying (or staggered or unconscious, if he has taken nonlethal damage).

When a character or creature takes damage, divide the damage dealt by the attack by 5 (rounding up). The result is the damage value of the attack. For example, if you are hit by an attack that deals 12 points of damage, the attack has a damage value of 3 (12 divided by 5, rounded up).

To determine if you are injured, make a Fortitude save to resist injury. The DC is 15 + the damage value.

If you succeed on the save, you suffer no ill effect from the attack.

If you fail the save by less than 10, you have taken a hit. (If the attack dealt nonlethal damage, the hit is a nonlethal hit.) Each hit you take imposes a cumulative -1 modifier on future Fortitude saves to resist injury.

If you fail the save by 10 or more, you are disabled. (If the attack dealt nonlethal damage, you are staggered.)
Automatic Success and Failure

A natural 20 on a Fortitude save to resist injury is treated as an automatic success, just as normal. A natural 1 is always treated as if the save failed by 10 or more.

True20:
Damage and Recovery
Anyone hit with a damaging attack makes a Toughness saving throw. This is a roll of d20 plus Toughness, which measures the ability to avoid or shrug off damage. Resisting damage has a base Difficulty of 15 plus a modifier equal to the attack’s damage bonus. For unarmed attacks, this is the attacker’s Strength score. For weapons, this is the weapon’s damage plus the attacker’s Strength score. For example, an attacker with Strength +1, wielding a short sword (damage modifier +2) has a total damage modifier of +3. So, resisting this damage is Difficulty 18 (15 + 3).
Toughness Saving Throw = d20 + Constitution score + feats + armor versus Difficulty 15 + attack’s damage bonus
If the Toughness saving throw succeeds, the target suffers no significant damage, nothing more than a slight scratch, bruise, or torn clothing. If the Toughness save fails, the target suffers damage. How much damage depends on the type of attack (lethal or non-lethal) and the amount the Toughness save result is below the Difficulty.

Lethal Damage is inflicted by weapons, from cutting and piercing weapons like swords and spears to heavy bludgeoning weapons like hammers and maces.
A failed Toughness save against a lethal attack means the target is hurt. Each hurt result imposes a –1 penalty on further Toughness saves. If the Toughness save fails by 5 or more, the target is wounded; mark down a woundedcondition on the Damage Track. A wounded result also imposes a –1 modifier on further Toughness saves. If the Toughness save fails by 10 or more, the target is disabled; check off the disabled box on the Damage Track. If the Toughness save fails by 15 or more, the target is dying; check off the dying box on the Damage Track. If a target suffers a result that is already checked off, check off the next highest result, so if a target is already wounded and suffers another wounded result, check off the disabled box. If that’s already checked off, check off the dying box.
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 仙子伊布2020-12-07, 周一 11:01:47
 :em003
如果对于自己在跑团里所使用的东西并没有什么了解的话 添加再多数值也不会对跑团体验有提高的
我猜你想做的是在平台上添加这些东西做自动计算?
可是轻伤/重伤/疾病该做的rp是什么样的呢
使用物品和药物治疗所需要的技术和知识又应该怎样去叙述呢

你觉得这不该是你应该考虑的问题 rp不好一定是玩家他们自己的问题
你所做的就是像加dlc一样,一个一个的向里面加补丁
可是那些因为dlc而给本体打的差评 coc也会感觉很委屈。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: Ophidia2020-12-08, 周二 01:05:34
去玩dnd吧
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 白戈2020-12-08, 周二 09:13:12
怎么又往dnd倒垃圾 :em032
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 南村辉2020-12-08, 周二 09:32:18
去玩三版吧,有着最大的汉化扩展,足以满足楼主丰富的想象力
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 飙车致死法厄同2020-12-08, 周二 10:39:07
不,我认为楼主很明显更适合5版
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 风见幽华2020-12-08, 周二 10:50:23
别再扩大战场了!
还是让他去千年乐章吧!
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: Negative film2020-12-08, 周二 12:24:59
不要什么奇奇怪怪的东西都往DND里倒啊()
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: Eric三丹2020-12-08, 周二 13:43:38
我发现有一个魔怔的地方(不是针对楼主的),只是有感而发。我接触到和见到的COC和COB玩家大多不喜欢朴实无华的东西,比如没有特意本领的调查员,总想着要加入奇奇怪怪的战力拓展和魔法,直至变成魅惑克总手撕羊妈身穿科技战甲的无厘头。倘若真的邀请他们去玩发挥想象力的奇幻/战斗类的规则,比如dndpfswsw暗影狂奔饭桶无限或其他规则,又瞬间没兴趣了。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 白戈2020-12-08, 周二 13:46:36
因为对他们而言实际玩起来的快乐远比不上意淫
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: Shift_FK2020-12-08, 周二 13:51:32
在设计新机制之前我认为最重要的是看有没有在哪个规则里面出现相似的机制,并且再看看这个相似的机制在这个规则当中运用得如何,而不是拍下脑袋就想着给一个完整的规则加入或者修改出什么新的玩意。
就好像你非要给老滚5打上什么火影忍者、一拳超人之类的mod还想要和原版老滚5的玩家讨论一样。

所谓的新机制还是留给新规则吧,建议楼主加入千年乐章设计计划。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 南村辉2020-12-08, 周二 13:52:35
这很好理解
在一个“大家都有魔法”的世界里,你会魔法一点也不酷
但是如果大家都是麻瓜而你是哈利波特,那酷毙了
说白了就是中二病未毕业
等等,不会有人真觉得这群人脑子里会想故事性和游戏性的平衡吧
他们连什么是故事什么是游戏都分不清
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: Star.G2020-12-08, 周二 15:12:48
我始终不明白的一点就是,有很多所谓“自设规则”,无非就是在一个作品上加入另一个作品的要素。
那么为什么不干脆去玩另一个规则呢?恕我直言,无非一边是轻描淡写的践踏圈子氛围的“特殊感”、一边是有着所谓“创作的乐趣”般的自我满足。
在推理游戏里追求数值、数值游戏里追求现实、现实游戏里追求奇幻,让人哭笑不得。
我个人其实还挺赞同对部分规则的调整,但前提是符合规则本身的特色

楼主的规则我其实也没什么好评价的,用大白话来说就是:这不克苏鲁 :em032
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 小狼希诺2020-12-08, 周二 15:55:10
年轻,中二,欠缺社会的毒打。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-12-08, 周二 18:10:18
俺震惊的发现总设计师:千年 开发与设计:自称有精神疾病程序员和对数公式好 文案:自称游戏公司策划和成功学魔法少女 软件:楼主 这是已经凑齐一套班子了啊,谁来打个五毛就可以庆贺吧!超越光明剑,打倒镜土,国产之Grand TRPG堂堂爆诞了……
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 鸽巫不坑不咕2020-12-08, 周二 18:32:15
为什么有什么奇形怪状的东西都要往DND里倒!DND做错了什么!
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 深渊小屋的行者2020-12-08, 周二 20:24:42
不过我还真做了基于dnd的规则,我要不要发出来给大家开心开心? :em024
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 白戈2020-12-08, 周二 20:52:12
好家伙,我直接好家伙 :em020
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: Coffee G2020-12-09, 周三 12:03:01
不过我还真做了基于dnd的规则,我要不要发出来给大家开心开心? :em024
還不快發
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 回归直线2020-12-09, 周三 12:48:53
不过我还真做了基于dnd的规则,我要不要发出来给大家开心开心? :em024
其实我还真心挺期待的。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 深渊小屋的行者2020-12-12, 周六 00:28:20
我还没整理完,这两天沉迷2077,整理完了发出来

不过我还真做了基于dnd的规则,我要不要发出来给大家开心开心? :em024
還不快發
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 深渊小屋的行者2020-12-12, 周六 00:28:33
我还没整理完,这两天沉迷2077,整理完了发出来

不过我还真做了基于dnd的规则,我要不要发出来给大家开心开心? :em024
其实我还真心挺期待的。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: sleepinglord2020-12-12, 周六 12:02:42
我还以为你们会建议他去玩饭桶规则
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 深渊小屋的行者2020-12-13, 周日 00:07:14
我还真挺好奇饭桶规则是啥?

我还以为你们会建议他去玩饭桶规则
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-12-13, 周日 05:03:52
我还真挺好奇饭桶规则是啥?

我还以为你们会建议他去玩饭桶规则
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=418
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: ShinoriWhiteCrystallize.2020-12-17, 周四 10:52:39
“它好dnd。”我很想这么说……不过我感觉这是在侮辱dnd。
COC的核心流程不是为此而存在的。虽然我很想直球对您进行辱骂,但是希诺已经干过这事了(虽然她说的其实还挺轻的),我姑且也稍微发表下意见。
请您至少去跑完几个正常的沙盒流程或者是探索流程,乃至于去至少看几个Replay,再来设计新机制,因为在这一过程后,您至少会对coc的游戏核心要素有一定的了解,乃至能正常地去了解、重设一个规则。
言下之意,先滚去读规则书实操一下吧。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: ShinoriWhiteCrystallize.2020-12-17, 周四 11:28:31
骂已经骂完了,接下来是比较严肃的讨论环节。
在设计这种规则之前,您有没有思考过,COC的核心游戏要素是什么?换言之,一个玩家在COC的游戏流程中,籍以获得乐趣的核心体验是什么?
引用您所谓“机制”中的一些比较明显的离谱部分来做反驳:

1“重伤的玩家除了获得debuff还会暂时失去行动能力”
我不得不承认,重伤判定在标准规则下其实是比较模棱两可的。但是失去行动能力这一点,尤其是在千奇百怪的模组背景下很多时候意味着脱节了“半脱离剧情”。COC的人物不像DND那么耐打。仅仅是因为拜亚基的一爪子就导致PL失去行动能力?这似乎违背了您“撕卡条件更加苛刻”的说法?
当然,如果您仅仅觉得撕卡是杀死一名PL,那我姑且可以当做自己没说上面的话。

2“如果受伤后再次冒险受伤,debuff将会叠加,到最后会疯狂掉理智,理智清零撕卡。”
您认为,理智是什么很廉价的东西吗?一次不定时疯狂已经足以成为将一名PC从一整幕剧情之中移除的充分理由。在这种情况下您的设定是,仅仅受伤就会导致理智丧失,那KP就有了千百种把一名PL移除出团的方式了。

3“重伤(附带剧痛:体质-40%+晕厥+压力:意志-30% 疼痛和压力都会叠加)”
这个百分比,是什么东西?您认为在追求效率和简便的、基本全部为0和5末位的跑团式计算里引入百分比是什么很方便的事情吗?
如果您说这是直接减值,那么我只能更加抱歉地告诉您,体质-40基本意味着一个480购点的角色在接下来的剧情中都只能顶着二三十点乃至10点体质进行游戏。除此以外还没有计算其中分类所谓的“残疾”减值。

4“  眼部残废-20调查-20远程攻击”
请问调查是什么?所有调查?那么聆听检定应该如何划分?还是只算侦查?如果要设计机制,至少请您详细写写吧?

5关于皮肤感染与截肢环节
截肢与感染是不是联动过紧?完全没有必要的检定是不是太多?手术检定难度是否太高?失败代价是否太大?
最重要的,有没有上过实际跑团,乃至至少是 丢 几 个 骰 子 实操一下?

6关于药品分类
你真的认为每个模组都有那么专业的医生吗?你真的觉得每个模组都是下楼就能找到药店的吗?所谓的药品在通常只是误入歧途被卷入神话事件的调查员背景与模组背景中,是简简单单就能获得的吗?

总而言之,您似乎完全没有尊重原版属性和原版设定的意思,就写出了这么一个非常严肃的规则。如果这个拓展机制加入游戏,它的重要性必然很高——因为PL总会受伤。而受伤这一事件带来的后果又过于严重。
人物属性在COC里不是什么廉价的东西,我再重复一遍。COC中的人物属性仅仅是能支撑一个角色“完成演绎”,而并不是像DND传奇角色一样靠着六围和技能乱杀一通。COC中所有关于人物属性的变化往往都要涉及时间、咒文与神话生物。
“撕卡”也不仅仅形容HP归零与San归零这两种可能。只要一个PC因为种种原因无法参与这一幕剧情,他就可以视为在这一幕剧情“撕卡(无法参与游戏)”。您是不是认为PC是像Moba游戏的英雄一样,只要属性没归零就能活蹦乱跳?

如果你完全没有思考过以上问题就写了这一大堆洋洋洒洒而毫无意义的规则,我只能说您或许应该至少去测试一下您的情商,是否完全没考虑过现实,只是在word和自己的脑子里哒哒哒哒打出来些东西就开始像个孩子一样志得意满地分享了。您完全忽视了这些条件,而胡乱编写一通,还摆出一副请您指教交流的样子,殊不知自己写出来的东西连被正视的价值都没有。这才是您触怒我们的真正原因。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: Negative film2020-12-17, 周四 12:52:10
请问调查是什么?所有调查?那么聆听检定应该如何划分?还是只算侦查?如果要设计机制,至少请您详细写写吧?
楼上似乎没看过楼主在COC创作区发的“深渊规则”(基于coc魔改但据说未打coc名号,而我表示怀疑),应该是这边机制的基础,但更加“有趣”,例如将体型(SIZ)删除。另外还有一些不可名状的药剂与魔法……

如果对楼主的某些术语表述感到疑惑,看那里就能理解了,只是可能会更加生气……目前已经无力吐槽了,阁下加油。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: ShinoriWhiteCrystallize.2020-12-17, 周四 14:42:13
请问调查是什么?所有调查?那么聆听检定应该如何划分?还是只算侦查?如果要设计机制,至少请您详细写写吧?
楼上似乎没看过楼主在COC创作区发的“深渊规则”(基于coc魔改但据说未打coc名号,而我表示怀疑),应该是这边机制的基础,但更加“有趣”,例如将体型(SIZ)删除。另外还有一些不可名状的药剂与魔法……

如果对楼主的某些术语表述感到疑惑,看那里就能理解了,只是可能会更加生气……目前已经无力吐槽了,阁下加油。
首先姑且不论这帖子的标题上打明的“基于七版规则的设计”...
那规则的双检定系统和升级树已经看得我脑溢血了。想玩升级打怪,为什么不用DND的克苏鲁神话扩展包呢?
别说扩展包了,连标准游戏里的魔契都能选旧日支配者当宗主呢(。
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: Star.G2020-12-18, 周五 17:04:42
如果你完全没有思考过以上问题就写了这一大堆洋洋洒洒而毫无意义的规则,我只能说您或许应该至少去测试一下您的情商,是否完全没考虑过现实,只是在word和自己的脑子里哒哒哒哒打出来些东西就开始像个孩子一样志得意满地分享了。您完全忽视了这些条件,而胡乱编写一通,还摆出一副请您指教交流的样子,殊不知自己写出来的东西连被正视的价值都没有。这才是您触怒我们的真正原因。
怎么说呢,确实比起规则本身的不合理性,楼主对这份“不合理”感到理所当然,并以此洋洋得意才是真正让人头大的。简直就像是说好要炒一份蛋炒饭,端上来的却是米饭+鸡蛋+一堆乱七八糟材料的炖煮混合物一样让人傻眼。而我们的”大厨“先生,却颇为自得说道:“啊哈~朋友们,这是我新发明的蛋炒饭!希望你们好好品尝 :em024”


大家虽然说了这么多,但非常遗憾的是,人们永远叫不醒一个装睡的人。
我们的“大厨”先生,应该又会在别的饭店推销他的“新式蛋炒饭”吧。哦,对了,他甚至有自己的饭店。 :em004
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 绿色蔬菜蛋2021-01-28, 周四 18:50:15
我发现有一个魔怔的地方(不是针对楼主的),只是有感而发。我接触到和见到的COC和COB玩家大多不喜欢朴实无华的东西,比如没有特意本领的调查员,总想着要加入奇奇怪怪的战力拓展和魔法,直至变成魅惑克总手撕羊妈身穿科技战甲的无厘头。倘若真的邀请他们去玩发挥想象力的奇幻/战斗类的规则,比如dndpfswsw暗影狂奔饭桶无限或其他规则,又瞬间没兴趣了。
可恶明明我热衷于pulp却开了一个人来跑的都没有!
主题: Re: 聊一聊我设计的新机制
作者: 不朽之尘2021-01-28, 周四 19:10:36
跑之前,先学会走,多跑团,那才有乐趣