純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 其他規則討論區 => 主题作者是: ACID67 于 2019-02-28, 周四 11:54:11
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通过拍脑袋决定SM+6的船体1能量点=875kw之后,把3E的蒸汽机转化到4E太空船的格式,弥补没有正统蒸汽机的遗憾
TL 大约年份 价格 内置燃料持久力(小时) 外部燃料持久力(小时)
系统数 烧煤 烧柴 烧柴油 烧煤 烧柴 烧柴油
5 1800 早期蒸汽机 17600 9 0 0 1 0.5
5 1850 加压蒸汽机 26400 7 0.5 0 3 1
5 1885 三胀往复式蒸汽机 35200 5 2 1 4 1.5
6 1896 蒸汽涡轮机 22375 3 4 16 5 24
7 1940? 蒸汽涡轮机 35800 2 2 8 10 36
系统数指提供1能量点需要占据几个位置
内置燃料持久力是不添加燃料罐的情况下能够运作的时间
外部燃料持久力是每个燃料罐提供的持久力
价格还是3E原规则计算出的价格,正在考虑怎么弄成4E那种方便的价格
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太空船设计系统的质量跨度过大,每级船体质量都是上一级船体质量的3倍,在设计中间质量载具时这可能会无法得到令人满意的效果。
参考3E载具的设计方式,可以将多个船体拼接起来,以一个为主体,其他为附属结构
推进力问题:4E的动力系统与载具质量是成比例的,所以任意大小的船体只要动力系统数量相同,推进性能也相同。在拼接多个船体时,为了保证推进力也能得到如此简化,采用下面的方法:
1.首先决定主体的推进性能以及需要的系统数量。
2.然后,所有附属结构的都需要与主体完全相同数量的系统,但这些系统不需要安装在对应的附属结构内
例子:复刻T-72
采用30吨船体(SM+5)作为车体(主体),10吨船体(SM+4)作为炮塔(附属结构)
主体需要安装2内燃机+1履带,满足2/20的地面移动力。
如上,因为有1个附属结构,需要相应安装SM+4版本的2内燃机+1履带,这三个系统可以作为SM+5船体的小型系统,占据主体内的一个位置
设计
炮塔(附属结构):龙骨武器(10cm常规火炮)(3),控制室(座位1)(1),装甲系统(16)
车体(主体):装甲系统(14),控制室(座位1)(1),乘客座位(1),小型系统(2内燃机+1履带)(1),内燃机(2),履带(1)
装甲系统的DR为:
炮塔:钢10,轻质合金15;合计为832~1248
主体:钢15,轻质合金20;合计为840~1120
high-tech的T-72A,炮塔五个面DR之和为2815,车体六个面DR之和为1810,根本达不到要求
所幸还有最后一招3E道具救急:倾斜装甲
3E的倾斜装甲分为两种:30度与60度。30度将DR乘以1.5;60度将DR乘以2。参考3E载具书的西方主战坦克的倾斜装甲分配,
T-72A的装甲DR需求为
炮塔:687.5(正面60度,*2)+280(各侧面30度,*1.5)*3+顶部180=1707.5
车体:577.5(正面60度,*2)+各侧面165*3+顶部90+底部70=1232.5
虽然还是差很多,但是已经大大接近了,看来需要调整倾斜装甲分配,不过这个还是留到想出3E的倾斜装甲究竟怎么升级到4E使用再说吧。
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经过与3E系统的对照计算,4E喷气引擎的性能得到了极大提升,宇宙飞船装一个喷气引擎就直升3.3马赫最大空速!
修正:
喷气引擎(太空船1):修改为计算最大空速时提供0.5G加速度(原来的一半)
涡扇喷气引擎(太空船7):修改为计算最大空速时提供0.25G加速度(原来的一半)
可能的修正:流线船体的空速乘数从2500降至1500(3E的顶级流线也就把空气阻力除以个40,提升速度也就40根号,6.32;4E这个乘10等于说有个/100的究极流线,过于威猛;250*6=1500,刚好)
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要用杂志文章做潜艇的时候发现,内燃机只能在通气的时候使用,而潜艇水下要用的蓄电池是不存在的……
蓄电池[任意]
储存能量供载具使用的电池,当能量耗尽之后需要充电或者更换电池才能继续使用,使用载具内部发电机充电时,可以视为高能系统,充电时间为电池工作时间*电池提供的能源点/用于充电的能源点。
有以下三种类型
铅酸电池(TL6):低技术条件下的标准电池。提供1个能源点。能够工作30分钟。
先进电池(TL7):采用更先进技术的电池,储存的能量更多但价格更高。提供1个能源点。能够工作3小时。
动力电池(TL9):超科技书中的标准电池。提供2个能源点,能够工作30小时。
不可充电动力电池(TL9):同超科技书的说明。提供4个能源点,能够工作30小时。
SM:+4,+5,+6,+7,+8
铅酸电池:0.5k,1.5k,5k,15k,50k
先进电池:10k,30k,100k,300k,1M
动力电池:200k,600k,2M,6M,20M
不可充电电池的价格同一般动力电池。
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更低功率的水下推进
同样也是做潜艇的时候发现,杂志文章里的推进力,对于二战潜艇来说功率太大,结果就是速度太快和耗电太快。在和3E公式对照之后发现4E杂志文章采用的就是3E的开立方根公式,所以:
使用蓄电池的螺旋桨推进系统,可以以更低功率(也就是几分之一的能量点)运作,这样会降低速度但提高耐力
功率:最大速度,电池工作时间
1/2:×0.8,×2
1/3:×0.7,×3
1/10:×0.5,×10
1/30:×0.3,×30
1/100:×0.2,×100
最大速度是杂志文章中该SM对应的螺旋桨推进,分配一个能源点时的水下最大速度的乘数
例子:维基百科可以查到德国二战的Type XXI型潜艇1800吨左右,可以算作是SM+8级别的船体,它的水下巡航速度列出了19.8mph和5.8mph(航程一栏)两个数值,同时还提到电池可以使用75小时
而SM+8船体对应的螺旋桨推进速度,即使只分配1能源点,都有13移动力也就是26mph之高,同时铅酸电池的30分钟续航力意味着把整个潜艇塞满电池也完全无法满足要求。
采用上面的低功率之后,1/100功率下,速度是5.2mph,单个电池的续航力达到50个小时,安装一个半电池就能满足维基百科中列出的续航力。
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3-64期杂志里的帆为了超越桨的性能,数据十分令人惊奇,1/5-1/7!GURPS现有的帆船里大部分帆船的基础移动力都是0.05~0.2……
帆(自设版):
在水上,一个系统提供移动0.1/4,每增加一个系统,可以选择一项:基础移动力+0.05(不影响最大速度)或最大速度+1。最多能安装3个帆系统。
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太空船使用cm作为火炮分级,在制作分歧科技太空船和历史帆船的时候,可能会很有违和感
历史帆船的口径参考以下资料
In the 18th century, Albert Borgard, in charge of the Royal Ordnance made the British standardized the weight of cannon balls to be the following:
Mass of Iron Sphere
(lb) Diameter(in)
4 2.99
6 3.43
9 3.93
12 4.32
18 4.95
24 5.44
32 5.99
42 6.56
These were considered standardized because the diameter of each would be close to next half inch, i.e. 4 lb was 3 inches in diameter, 6 lb was 3.5 inches in diameter, 9 lb was 4 inches in diameter and so on.
以上述资料换算
磅 厘米
4 7.5946
6 8.7122
9 9.9822
12 10.9728
18 12.573
24 13.8176
32 15.2146
42 16.6624
行吧,一堆中间值,一个建议(括号内为d伤害):
7cm(11d):4磅炮
8cm(6d×2):6磅炮
10cm(3d×5):9磅和12磅炮
12cm(6d×3):18磅炮
14cm(3d×7):24磅炮
16cm(6d×4):32磅炮与42磅炮
等一下,这伤害对吗?
LT正好有舰炮,看一下伤害:
4磅炮:6d×3(1.8d,1d+3)
9磅炮:6d×4(2.4d,2d+2)
18磅炮:7d×4(2.8d,2d+3)
42磅炮:6d×5(3d)
看起来差不多,甚至好像高一点?但太空船使用的数据是d-伤害,也就是通常的伤害除以10(来简化计算),除以10的伤害见括号
:em032 这也差太多了,最大型的42磅炮和太空船武器里最小的2cm火炮差不多伤害
……
补充规则:黑火药火炮(TL3-5)将伤害除以6
dmg range acc crew weight cost .source mm
Ship’s Gun, 4 lb 18d 270/2300 2 2 2250/7.5 14590 LT 76
Ship’s Gun, 7 lb 17d 260/980 2 6 2750/9.3 8500 F
Ship’s Gun, 9 lb 18d 270/1000 2 8 3580/12 11000 F
Ship’s Gun, 9 lb 24d 310/2400 2 4 4500/16.5 39770 LT 100
Ship’s Gun, 10 lb 18d 280/1000 2 8 3890/13.3 12000 F
Ship’s Gun, 18 lb 28d 340/2600 2 6 11000/28 65890 LT 125
Ship’s Gun, 18 lb 24d 300/1100 2 13 7030/24 22000 F 125
Ship’s Gun, 24 lb. 24d 320/1200 2 17 9540/32 29000 F 138
Ship’s Gun, 42 lb. 30d 380/2800 2 11 16300/60 101200 LT 166
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3E载具书复活的产物,数据只能和4E的钢装甲对上
主表
序号 | DR | dDR |
-2 | 10 | 1 |
-1 | 15 | 1.5 |
0 | 20 | 2 |
+1 | 30 | 3 |
+2 | 50 | 5 |
+3 | 70 | 7 |
+4 | 100 | 10 |
+5 | 150 | 15 |
+6 | 200 | 20 |
+7 | 300 | 30 |
+8 | 500 | 50 |
+9 | 700 | 70 |
…… | …… | …… |
价格表
廉价 10k 30k
标准 20k 100k
昂贵 60k 300k
先进 200k 1M
左为普通金属甲,右为复合装甲
取代太空船1中的所有TL7-12装甲系统(除有机装甲),外加太空船7的铁装甲
如何使用:
1)决定装甲的TL,以及装甲的品种
(廉价金属甲在TL6启用,标准金属甲在TL5启用,昂贵金属甲在TL4启用,先进金属甲需要TL10+)
(廉价复合装甲在TL8启用,其他复合装甲在TL7启用)
2)找到主表中序号=装甲TL-7的一行
3)如果是廉价甲,往上移动1行,如果是昂贵金属甲,往下移动1行,如果是先进金属甲,往下移动2行
4)如果是复合装甲,往下移动一行
5)这一行所列的dDR就是SM+6装甲系统的dDR
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暴露系统与装甲面积
使用“装甲与体积”可选设计规则时,将所有的“暴露系统”(太阳能电池板、光帆、手持炮台等)算作“装甲系统”,因为它们并没有被装甲覆盖,所以减少了整个飞船所需的装甲面积,所以也会增加DR。
· 规则修正:太空船7的气囊应该默认为暴露系统。
· 设计特征:外置系统。
可以将燃料罐、天线阵列、货舱系统指定为“暴露系统”,这样它们无法得到飞船装甲的保护,但使用“装甲与体积”可选设计规则时,增加飞船的DR,而且这些系统被破坏的话伤害也像一般的暴露系统一样封顶。
· 不稳定外置系统:如果外置系统是不稳定系统,那么系统爆炸时不会直接摧毁飞船,而是让飞船像对接飞船一样承受爆炸伤害。
太空战斗中的近战攻击
有机械臂的机甲,可以进行近战攻击,描述的是飞船掠过目标然后造成破坏。近战攻击视为撞击,但有以下区别:
·近战攻击总是使用被攻击飞船的SM来计算SM
·近战攻击总是低速碰撞(撞击速度0.1mps),这意味着伤害总是6d×攻击一方dST/3(或者×0.3,如果计算更方便的话),而攻击检定的速度修正总是+6
·近战攻击的承受伤害是单方的。
·简化起见,近战攻击不会被点防御(敌对飞船可以用普通的瞄准攻击来破坏想要近战攻击的飞船)。
·飞船可以携带近战武器,一件近战武器重量为飞船重量的1/20,可以储存在货舱中,价格为对应大小主炮台的一半。使用近战武器的飞船,近战攻击的攻击检定获得+1,伤害获得护甲除数(3)。
·光束近战武器:光束近战武器是武器系统的设计特征。只有光束主炮台才能被指定为光束近战武器。光束近战武器使用近战攻击的规则进行攻击,但计算伤害时,目标的dDR与武器伤害都乘以如下值:
回合长 乘数
20秒 ×10
1分钟 ×10
3分钟 ×30
10分钟 ×100
·更电影化的近战攻击:近战攻击视为射程P的普通太空武器,不需要撞击流程。
盾牌(装甲系统设计特征)
飞船可以将任一个装甲系统设为盾牌系统。盾牌系统与手持炮台系统类似,需要机械臂才能发挥作用。
·太空战斗效果:在战斗中,盾牌视同掩体(太空船4):攻击掩体后的飞船,需要选择攻击检定承受-2减值或者伤害减去掩体的dDR。虚粒子射线无视掩体。对于盾牌来说,掩体的dDR就是对应装甲系统的dDR。
然而,如果发动攻击的飞船,对使用盾牌的飞船处于优势地位,盾牌无效。(代表从盾牌的盲区发起攻击)
·摧毁盾牌:与普通的系统类似,如果穿透盾牌dDR的伤害超过了飞船dHP的50%(即使飞船本身承受的伤害要低于这个值),盾牌就会被摧毁。
·普通战斗效果:这样的盾牌系统视为对应尺寸机体所用的中型盾牌(DB2)
能量盾(护盾系统设计特征)
与装甲系统设为盾牌相同,飞船也可以将任一护盾设为“能量盾”,代表手持式的单面护盾发生器之类。能量盾的规则同盾牌系统,但dDR是原护盾系统的3倍!
浮游炮(TL^)(武器系统设计特征)
飞船可以将任意光束武器系统设为“浮游炮”。浮游炮是与炮塔、固定炮并列的武器布局。采用浮游炮布局的武器系统价格是正常的10倍,甚至可能需要驾驶员有特殊的特征、属于灵能系统等。
·太空战斗效果:在战斗中,将浮游炮视为对应TL的导弹,计算射程与宇宙精度并由此进行攻击检定,然而,如果这个检定“命中”,视为该光束武器系统在零距离(距离修正+20)上,用1/3的ROF,对目标飞船的三个舱段各进行一次攻击!
在导弹攻击检定命中之后,浮游炮并不会被消耗,但如果目标进行了能够摆脱engage状态的机动,攻击者需要重新进行导弹攻击检定。如果攻击者要指定浮游炮攻击新的目标,也需要重新进行导弹攻击检定。如果这两种情况都未发生(目标保持航向、失控飘浮等),之后的回合可以继续使用浮游炮进行零距离的光束武器攻击。
·攻击浮游炮:使用点防御攻击浮游炮时,视为对应大小的导弹。然而,在有浮游炮出现的故事中,它们很难被摧毁,GM可以考虑给点防御浮游炮额外的减值(-1到-10都可以试一试)
浮游剑:进行近战攻击的浮游炮。这种浮游炮
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网上找了个四号坦克三视图估计了一下,发现各个面的比例和立方体还差蛮多的
为坦克安装装甲系统时,需要指定安装到哪个面,安装的装甲只向对应面提供DR,但也根据面的不同而获得相应乘数
前/后:×5.3
左/右:×2.6
顶/底:×1
High-tech正好有个四号坦克,各面的DR分别是
前280
左右150
后150
顶底30
Spaceship的SM+5(30吨)对应钢装甲是DR15,带入上面倍数:前后79.5,左右39,顶底15
因为实际的SM是+4,所以至少需要安装12个装甲系统,此时DR×1.8,带入:前后143.1,左右70.2,顶底27,也就是说,前方2个,后面1个,左右各2个,顶底各1个,合计9个装甲……也就是说,单个装甲系统的DR应该是15的75%=11.25,如果假设使用的是TL5的铁装甲(DR10)
带入上面倍数:前后95.4,左右46.8,顶底18,正面需要3个系统,左右各需要3个系统,后面需要1.5个系统,顶和底各需要1.5个系统,合计13.5个系统,又多了,会对乘数产生相应影响(虽然四号坦克还有附加装甲的DR,炮塔DR也更高)
所以最好存在一个TL6专属的软钢装甲之类,毕竟钢装甲给标了TL7
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VE2的火箭,太空船数据化
TL6液氢/液氧火箭:2.5G,0.13mps
TL6煤油/液氧火箭:2.5G,0.1mps
TL7液氢/液氧火箭:3G,0.15mps(太空船的标准化学火箭)
TL7煤油/液氧火箭:3G,0.12mps
TL8液氢/液氧火箭:4G,0.17mps
TL8煤油/液氧火箭:4G,0.13mps
压缩气体(氢气):1.5G,0.06mps
压缩气体(氩气):7.15G,0.0015mps
VE本体的火箭
TL6液体燃料火箭,3G,0.08mps
TL7液体燃料火箭,4G,0.10mps(0.096mps)
TL8液体燃料火箭,5G,0.11mps
TL8金属粉末/液氧火箭,2G,0.09mps
另外一说,太空船分到TL9的高能量密度物质(HEDM)火箭,被太空船8:超人太空航天器认定是TL10。我也觉得这个用单原子氢、delta-V有0.5的玩意不是TL10就离谱
从projectrho的网站上看到,开放回路气态堆芯裂变火箭的delta-V是闭合回路对应版本(“核灯泡”)dV的两倍,按照太空船的数据来说,应该有1.6mps,但推力不知道如何设定
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《亡星余孤》的飞船设计导引
科技水平
采用不超过TL9的系统,注意一部分泛统分类为TL9的系统(包括所有聚变相关)在《亡星余孤》的世界观中不存在
装甲
(对应表待定)
惠普尔盾:惠普尔盾是指铝制、极薄、具备大尺寸间隙(1m)装甲,通常由不止一层铝壳与空隙组成。在现实中被提出来用于防止高速轻小碎片对飞船造成损伤,在CODE中是防御实弹电磁武器几乎唯一手段。惠普尔盾的价格同通常的轻质合金装甲,它的DR×4,无视沙暴炮的护甲除数,但提供的DR是只能用于防御沙暴炮、破片导弹的剥离DR。
工质引擎,化学火箭
HEDM火箭不可用。建议采用上一楼的火箭来增加化学火箭的多样性。
工质引擎,电推
离子引擎和质量加速器均可用
工质引擎,裂变
可用的火箭仅有核热火箭(NTR)。将TL9 NTR作为标准火箭,TL7-8性能的核热火箭价格乘以0.5(待定),代表设计较差或使用廉价材料的型号
其他类型的引擎均不可用。
武器
规则修正:炮塔与固定武装
固定武器没有+2的命中修正(游戏中固定武器的射击非常笨拙),相应地,炮塔如果被单独瞄准,【不受】这一节的装甲保护,默认获得一个系统的轻质合金装甲的dDR
sandblaster(沙暴炮,射速极高的1mm电磁炮):
沙暴炮是基础速度5,护甲除数(3),基础伤害
导弹:常规导弹不可用,取而代之的是破片导弹:这种导弹视为近炸的常规导弹,但每发的基础伤害均为1d+1(或固定值5),近炸的攻击加值改为与口径关联,如下表所示:
口径 | 加值 |
20cm | +9 |
24cm | +9 |
28cm | +10 |
32cm | +10 |
40cm | +11 |
48cm | +11 |
56cm | +12 |
64cm | +12 |
80cm | +13 |
96cm | +13 |
112cm | +14 |
游戏中默认的导弹并没有KE导弹,而且破片导弹的杀伤力令人不敢恭维,远不是泛统太空船中的导弹行为。
激光:改良激光与紫外激光可用(代表可以通过模组设计凑出来的强力激光器),但需要两倍的能源点,而且价格×10(待定)
新武器:红外诱饵
设计特征
甲烷与氨工质(太空船8)可用。
可选:
太空船8对甲烷和氨工质的处理有一定问题。氨在核热发动机中会发生分解,以氮气和氢气的形式被喷出,所以平均分子量应该是8.25,相应地delta-V应该是除以2而不是2.9
设计开关
游戏中的默认导弹十分容易被激光成片打爆,因此为激光系统开启导弹盾牌(太空船3)是合理的。
暴露散热器(太空船1)是强制的
战斗
大多数战斗发生50公里以内,也就是近距交战比例:典型遭遇距离为 20 至 2000 英里,甚至有必要引入一个极近距离遭遇平射距离交战:平射/抵近的距离大致对应100英里的距离
向下扩展的时间-距离-加速度比例表
加速度 | 平射比例 | 近距离比例 |
0.00005G+ | 10分钟 | 10分钟* |
0.0005G+ | 3分钟 | 10分钟* |
0.005G+ | 1分钟 | 10分钟 |
0.05G+ | 20秒 | 3分钟 |
0.5G+ | 20秒† | 1分钟 |
5G+ | 20秒† | 20秒 |
距离与修正表
情况 | 平射比例 | 距离(修正) |
并轨 | 零 | 0.1(+20) |
编队或来袭 | 近平射 | 5(+8) |
碰撞轨道 | 近平射 | 5(+8) |
攻击轨道或交战 | 短平射 | 25(+4) |
默认 | 平射 | 100(+0) |
推进加值表
回合长度 | 每+1的加速度需求 | 每+1的delta-V需求 |
10分钟 | 0.00005G(0.05mG,50μG) | 0.0003mps |
3分钟 | 0.0005G(0.5mG) | 0.001mps |
1分钟 | 0.005G(5mG) | 0.003mps |
20秒 | 0.05G(50mG) | 0.01mps |
6秒* | 0.5G | 0.03mps |
2秒* | 5G | 0.1mps |
*:不是标准的战斗回合长度,备查用
可选规则:核武拦截
如果使用核弹头导弹进行点防御,只需要1个命中就会摧毁整波导弹
可选规则:固定武器瞄准
固定武器射击时默认-2,但可以消耗工质获得与飞船机动相同的加值,作为攻击加值,这种加值最多+4(与默认减值相加,因此实际最多+2)。这模拟了游戏中无人机的运作方式:为了进行攻击,无人机会消耗大量的推进剂来瞄准敌人舰队。
可选规则:完全正对
在选择朝向时,如果飞船可以选择朝向为前向,那么可以指定一艘敌方飞船或一队敌方编队,使自身完全正对这艘飞船。此时,飞船视为以“前向”对准这艘飞船,那艘飞船(或编队)对这艘飞船的攻击额外-1,且这艘飞船的DR在抵挡那艘飞船(或编队)发动的攻击时乘以3。
以下情况均会导致完全正对被取消:
· 飞船选择了维持航向或接近之外的机动
· 被指定的敌方飞船获得了对这艘飞船的优势地位。
这模拟了游戏中大量存在的大倾角装甲设计。超人太空中的“针”学说飞船使用相同的思路设计,也可以采用这个规则。
可选规则:必中激光
为了模拟游戏中的激光武器行为,交战距离甚至比超人太空的数千英里近了一个到两个数量级,建议采用超人太空的激光规则:
炮术
激光的攻击不会失手。
大成功使伤害骰加倍;例如,2d×5变成4d×5。成功意味着射击协调得当;无修正。失败意味着射击协调不当,没有适当地咬住目标以穿透护甲;目标的dDR乘以失败度,但总是至少加倍,至多10×dDR。大失败意味着目标的dDR乘以10。
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买了混沌银河来玩,被游戏里互相咬尾巴的战斗逗乐了(这可是个回合制策略我的天),整点可选规则模拟一个
可选规则:后方盲区
可能是因为飞船是个锥形而炮塔都在靠前的位置,可能因为飞船是个“人形”的机甲*,也(/更)可能是因为宇宙尝试模拟空战,飞船上的所有武器都无法向后射击。
对于非“人形”的飞船,后段不能安装任何武器,中段安装的炮塔不能向后射击。
*见下
可选规则:人形飞船的前与后与段
按照官方(杂志)的设计准则,采用太空船规则设计的机甲,前段代表头部、肩膀与手臂(存疑,好几个把手臂装到了中段),中段代表躯干,后段代表腿部。
对于推进器安装在腿部,头朝前,脚朝后飞行的机甲,这种安排是恰当的:在敌方的视野中,朝自己飞来的机甲只能看到头与肩。
但机甲还有另一种姿态:“站着”飞行,也就是头和脚的连线(大体)垂直于推进方向。这类机甲一般推进器在“背包”上。按照泛统太空船的设计思想,这时应该将机甲沿着推进轴线的垂直平面切成三份:前半个算前,后半个算中,背包算后。这可太混沌了。
作为替代,让“人形”(GM判断)的飞船,可以选择站立飞行布局。选择站立飞行布局的飞船,能在前中后三段安装推进器,且必须在中段安装一个推进器。任何一个节段的推进器系统数不能超过3个。
站立布局的飞船的朝向“前”,在功能上与普通飞船的“中”朝向类似:安装在三个段的武器都可以射击,但敌人也可以从全部三个段中选择目标。然而,站立布局的飞船,在朝向为“前”时,在推进器所在节段的非推进器部位被全部摧毁之前,推进器不能被击中:精确攻击不能选取推进器为目标,如果随机目标掷出推进器所在数字,自动跳过到下一个结果。
站立布局的飞船一般不会处于“中”朝向,这对应它的侧身,通常是极窄的一个投影。
站立布局的飞船处于“后”朝向时,所有的部位都可以被击中,而且所有的武器都无法射击。
如果敌人对站立布局飞船取得了优势,可以直接从“前”转到“后”朝向。
可选规则:背靠背
如果编队由两艘飞船组成,两个飞船可以组成背靠背的阵型。对这个编队形成优势的敌人,不能把飞船的朝向改成后向。
其实这个作品的战斗精髓是潜艇大战,黑胡子·邓尼茨狂喜。要模拟这个需要对匿踪装置和战术机动的相关规则作出以下调整:
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《超越光速》(FTL)风格的战斗
有段时间痴迷这个游戏,而且乍一看是《泛统太空船》中“*具有参考加速度或更小的航天器在战斗过程中不能显著改变航向-战术将由炮术和损害管制组成,而不是机动。”(或者超人太空所说的“毫无机动的余地:航天器是笨拙的野兽”)这种情况的完美演绎:游戏中的飞船在战斗中根本不能移动,抢占阵位或者迂回包围之类的东西因而无从谈起,但《超越光速》战斗非常令人沉迷,而且战术的核心就是炮术(选择射击敌人飞船的部位,制造同时弹着效果来穿透护盾,利用无视护盾的导弹/炸弹命中的时机进行打击,等等)与损管(指派人手非常有限的船员抢修个个都重要的组件和可能致命的火灾与破口)
虽然有这样的第一印象,实际上让泛统的太空战斗呈现出《超越光速》的效果,需要相当多的调整:
0.飞船设计:设计的TL为11^(有护盾和FTL),
FTL中几乎所有的飞船都拥有护盾。战斗飞船总是有重型护盾。护盾总是具备一种变体:不能防御导弹,-20%
FTL中的引擎既是机动引擎(影响飞船的闪避)又用于FTL,因此总是采用星驱(无工质)选项的跃迁引擎,简便起见认为提供的无工质引擎是TL11的标准无工质(TL10 ^)引擎:每个引擎提供FTL-1和1G的加速度。因为这是标准的引擎,价格就是星驱的正常价格。这个引擎必须安装在飞船的后部非核心位置[REAR]。
FTL的星驱需要燃料,但没有单独的燃料箱。要符合原作游戏中的效果,星驱燃料应该是单价非常昂贵但每次跳跃使用量很少的材料,例如《太空船》中列出的各种反物质。
FTL中不能攻击反应堆/发电机,所以适合FTL的飞船应该将动力装置设置在核心部位。动力装置总是聚变(TL10)的TL11版本或超聚变(TL11)。
1.交战:FTL式的战斗总是处于回合长度使得飞船属于无法机动状况的*列,而且一定不会发生快速掠过。
2.太空战斗轮:FTL式战斗的先手权应该交予飞船上能开火的武器单个的ROF最高的飞船,如果有多个这样的飞船,那么比较哪艘飞船富余的能量点数最多,如果还是打平(或者GM一开始就认为先手权不应该由武器决定),也可以让双方的领袖进行战术技能的快速对抗,胜出一方先行动
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导弹和火炮精度之谜
《太空船1》展示了宇宙精度的计算过程:
+18(精度)
+9(观瞄系统)
+1(全力攻击)
+2(连续瞄准)
-30(距离100英里)
合计:+0
因此宇宙精度就是普通精度-18,平射距离(100英里,-30)对应的距离修正就是+0,近距离(500英里,-34)就是-4,短距离(2500英里,-38)就是-8,以此类推
但问题是,仔细查看实弹攻击检定的规则,会发现实弹攻击并没有距离修正,也就是实弹攻击全部视为导弹——寻的攻击,无视目标的距离修正,只受目标速度修正。
从相对速度为1英里每秒时修正为+0可以看出,实弹武器计算精度时默认的速度是1英里每秒(-18)。
从相对速度为3英里每秒(对应7000码/秒,-21)的修正是-3,10mps时修正为-6也可以看出,这里的修正就是目标速度×1的,而不是其他的倍数。
因此我们有
+5(T-72A的火炮精度,对应7-14cm的太空火炮)
+5(观瞄系统,不能超过基础精度)
+1(全力攻击)
+2(连续瞄准)
-18(速度1英里每秒)
合计:-5
而武器表中列出的数值……是-9,不知道为什么作者要对实弹火炮重砍一刀,它明明只能打击C距离内的目标
同理可得电磁炮系(超科技中的40mm电磁加农炮,精度8,对应<7cm的电磁炮)的太空精度应该是+1,而引力炮(精度15)的太空精度应该是+9
问题更大的是导弹,导弹作为寻的攻击,根本就不应该有飞船观瞄系统和全力攻击、连续瞄准的加成,因此有:
+5(AIM-9X的精度,TL8导弹的代表)
+0(观瞄系统不存在)
+0(全力攻击不存在)
+0(连续瞄准不存在)
-18(速度1英里每秒)
合计:-13
太空船基础数据中射程又长、伤害又奇高、精度又碾压光束武器的导弹就不该存在。导弹的精度可以设为(TL-21),或者,按照基本集的规则,可以将导弹在能够一回合内到达的情况视为普通的远程攻击。
调整后的武器表
TL | 武器 | 宇宙精度 | 射程 | 后坐力 |
7 | 常规火炮,2-6cm | -6 | C | 3 |
7 | 常规火炮,7-14cm | -5 | C | 4 |
7 | 常规火炮,16cm+ | -4 | C | 5 |
9 | 电磁炮,2-6cm | 1 | S | 2 |
9 | 电磁炮,7-14cm | 2 | S | 3 |
9 | 电磁炮,16cm+ | 3 | S | 4 |
11^ | 引力炮 | 9 | S | 2 |
7 | 导弹,20-28cm | -4/(TL-21) | C/L | 1 |
7 | 导弹,32cm+ | -4/(TL-20) | C/X | 1 |
9 | 导弹,20-28cm | 3/(TL-21) | S/L | 1 |
9 | 导弹,32cm+ | 3/(TL-20) | S/X | 1 |
曲速导弹数据不变。
导弹“/”前后的精度分别与“/”前后的距离对应:在/前距离内使用前一个精度,在其他距离使用后一个精度。
这样调整之后三系武器也达成了平衡:
导弹射程最长,伤害最高,但是命中率最差
光束武器射程中等,伤害最低,但是命中率尚可
火炮伤害很高,命中率最高,但射程短得惨不忍睹